張業(yè)安,商晨迪,陳炳序,杜 愷,黃笑炎
2003年11月,國家體育總局正式批準將電子競技(以下簡稱“電競”)列入第99個正式體育競賽項目。此后,電子競技運動作為一項新興體育項目,在我國發(fā)展勢頭迅猛?!?021中國電競運動行業(yè)發(fā)展報告》顯示,2021年中國電競用戶達4.25億,全球電競觀眾增至4.74億,全球電競賽事營收規(guī)模達到10.84億美元(比2020年增長了14%)。同時,飛速發(fā)展的電競產(chǎn)業(yè)以大量兒童青少年用戶和受眾為基礎(chǔ),2021年我國25歲以下的電競用戶增多,占30%。2020年12月16日,亞洲奧林匹克理事會第39屆全體代表大會召開,會上宣布電競獲準列入杭州2022年亞運會競賽項目。伴隨智能電子產(chǎn)品普及等多重因素的影響,近年來我國兒童青少年視力健康問題愈發(fā)凸顯。2020年4月21日,習近平總書記在陜西省安康市平利縣老縣鎮(zhèn)考察調(diào)研時指出:“現(xiàn)在孩子普遍眼鏡化,這是我的隱憂。還有身體的健康程度,由于體育鍛煉少,有所下降。文明其精神,野蠻其體魄,我說的‘野蠻其體魄’就是強身健體?!薄?018年國家義務(wù)教育質(zhì)量監(jiān)測——體育與健康監(jiān)測結(jié)果報告》數(shù)據(jù)顯示,我國四年級、八年級學生視力不良檢出率分別為38.5%和68.8%。
目前,電競已成為以兒童青少年為參與和觀賞主體的飛速發(fā)展與擴張的項目和產(chǎn)業(yè)。本研究認為,任何項目的良性發(fā)展都應(yīng)以保障參與主體的身心健康為前提和歸屬,在研究電競對青少年具有的教育價值(培養(yǎng)身體反應(yīng)和協(xié)調(diào)性、促進心理健康、道德教育、開發(fā)智能、培養(yǎng)審美、信息技術(shù)“掃盲”、當代“群育”實踐新方式)的同時,也應(yīng)關(guān)注到以下問題:電競與電子游戲參與和觀賞者以較多的靜態(tài)行為(static behavior)和屏幕時間(screen time)為特征,這一特征是否會影響兒童青少年參與者的視力健康?電競與電子游戲行為對兒童青少年的視力健康產(chǎn)生的影響程度?如何規(guī)避電競與電子游戲發(fā)展對兒童青少年視力健康的不利影響?基于此,本研究基于對大樣本中外文獻的內(nèi)容分析,揭示電競與電子游戲行為對兒童青少年視力健康的影響及其程度。
電子游戲(video games)又稱電玩游戲,產(chǎn)生于1952年,是依托各類電子設(shè)備平臺運行的交互游戲(呂樹庭,2020)。王堃(2004)認為,電子游戲是以電腦游戲機為硬件平臺、以玩家操作軟件的方式進行的一種游戲類型,主要包括主機游戲(或稱家用機游戲、電視游戲)、掌機游戲、電腦游戲、街機游戲和移動游戲(主要是手機游戲)。有研究表明,電競來源于電子游戲。呂樹庭(2020)認為,電競是由電子游戲演化而來并以某一電子游戲(內(nèi)容)為載體,以電子設(shè)備為運動器械,在現(xiàn)代信息技術(shù)營造的虛擬環(huán)境中和同一競賽規(guī)則等的約束下,由兩人或兩人以上(團隊)公平進行的人與人之間的智力對抗運動。龍煦霏(2019)認為,電競是利用電子設(shè)備作為運動器械,在信息技術(shù)創(chuàng)設(shè)的競技運動環(huán)境和獲得認可的體育運動規(guī)則下進行的人與人之間對抗的電子游戲運動,即電子游戲比賽達到競技層面。楊越(2018)認為,電競是以電子游戲內(nèi)容為載體,借助電子交互技術(shù)和硬件工具實現(xiàn)人與人之間競技的一種體育活動。Taylor(2012)認為,電競是指游戲玩家以一種有組織的、有競爭力的方式來進行的電腦游戲。Seo等(2016)認為,電競是一種有組織和競爭力的新興計算機游戲。2006年,國家體育總局在舉辦的首屆中國電子競技運動高峰論壇上,將“電競”定義為一種以信息技術(shù)為核心,以計算機軟、硬件設(shè)備為媒介,在信息技術(shù)營造的虛擬環(huán)境下,在體育競賽規(guī)則的約束下開展的對抗性益智類電子游戲運動。
雖然電競與電子游戲在概念、組織、規(guī)則、影響力等諸多方面存在差異,但對于玩家的視力健康影響而言,二者依賴的載體、行為模式具有高度相似性。世界衛(wèi)生組織(World Health Organization,WHO)將“身體活動”定義為由骨骼肌產(chǎn)生的需要能量消耗的任何身體運動(WHO,2003)。Rodgers(1977)、Suits等(2007)、Holden等(2017)將“體育運動”定義為身體活動的競賽。因此,身體活動是體育運動最核心的要素。對于兒童青少年視力健康而言,電競與電子游戲的電子性(主要依靠電子屏幕呈現(xiàn)信息等)和相對缺乏體育運動具備的身體活動性可能產(chǎn)生相似的影響。因此,本研究將兒童青少年參與或觀看電競、電子游戲(網(wǎng)絡(luò)或單機游戲)等行為統(tǒng)稱為“電競與電子游戲行為”,即兒童青少年在參與或觀賞電競與電子游戲時對內(nèi)外環(huán)境因素刺激所做出的能動反應(yīng),包括電競與電子游戲參與行為和觀賞行為。
本研究的主題為電競與電子游戲行為對兒童青少年視力健康的影響,主要包括3個研究問題:1)電競與電子游戲行為是否影響兒童青少年視力健康;2)電競與電子游戲行為影響兒童青少年視力健康的機理;3)是否存在維持兒童青少年視力健康的安全電競與電子游戲行為閾值。首先,確定檢索數(shù)據(jù)庫。為全面檢索相關(guān)研究成果,本研究選取的中文數(shù)據(jù)庫為中國知網(wǎng)、萬方數(shù)據(jù)庫、超星數(shù)字圖書館;外文數(shù)據(jù)庫為學術(shù)綜述類的Web of Science、醫(yī)學類的MEDLINE、心理學類的PsycINFO和體育類的SPORTDiscus。其次,確定檢索關(guān)鍵詞。包括3組關(guān)鍵檢索詞語:1)“視力(vision)”或(OR)“視力健康(vision health)”或(OR)“近視(myopia)”或(OR)“弱視(amblyopia)”;2)“電子競技/電競(e-sports)”或(OR)“電子游戲(video games)”或(OR)“網(wǎng)絡(luò)游戲(online games)”或(OR)“視頻游戲(video games)”;3)“兒童(children)”或(OR)“兒童青少年(adolescents)或(OR)“年輕人(youth/youngster)”或(OR)“學齡兒童青少年(school-aged children and adolescents)”。組間使用“和(AND)”檢索式。
外文文獻納入和排除標準:1)以英文發(fā)表的研究,排除非英語語言發(fā)表的研究;2)發(fā)表于同行評議期刊,排除書籍及其章節(jié)、研究評論和書評。中文文獻納入和排除標準:1)已公開發(fā)表的論文;2)在網(wǎng)絡(luò)上可查閱的碩、博士論文。經(jīng)過初始篩選后,所納入中外文文獻還須滿足如下條件:1)研究的主要問題須為兒童青少年視力健康與電競和電子游戲行為的關(guān)系;2)排除定性描述性文獻,所有文獻須具有一定量的調(diào)查或測試數(shù)據(jù)。檢索中外文文獻的時間為1990—2020年。
通過數(shù)據(jù)庫初始檢索共獲得相關(guān)文獻1 325篇。經(jīng)去重、題目和摘要閱讀,因重復(fù)和不符合文獻納入標準排除537篇文獻,剩余的788篇文獻經(jīng)全文閱讀,排除78篇與主題相關(guān)性不高的文獻,最終有710篇文獻(中文文獻435篇,外文文獻275篇)納入內(nèi)容分析樣本。在分析過程中,本研究嚴格遵循內(nèi)容分析法的步驟,在建立研究目標的基礎(chǔ)上,選擇分析單位、設(shè)計分析維度體系、量化分析材料、進行評判記錄和分析推論,最終得出分析結(jié)果。
關(guān)于電競與電子游戲行為對兒童青少年視力健康是否存在影響,早期學者主要針對電子游戲廳內(nèi)單機游戲機、電視游戲等對兒童青少年視力健康的影響展開研究。付明蓮等(1993)對924名中學生的電子游戲行為及視力狀況進行調(diào)查,發(fā)現(xiàn)在玩電子游戲機的282人中,視力較原視力下降者72人(占25.53%),玩后疲勞者69人(占24.46%);與對照組(不玩電子游戲機的300名學生,調(diào)查時間和調(diào)查條件與玩電子游戲機組相同)相比,對照組視力下降6.00%,顯著低于玩電子游戲機組(P<0.01)。喬冀閩(2009)采用隨機整群抽樣的方法,對黑龍江省大慶市近3 000名小學生的年齡、性別、用眼衛(wèi)生行為及遺傳等因素與近視的關(guān)系進行調(diào)查,發(fā)現(xiàn)具有電競與電子游戲行為的小學生近視率為24.01%,顯著高于無電競與電子游戲行為小學生的近視率(14.85%)(χ2=29.97,P<0.05)。黃劍輝等(2016)對北京市漢族9~22歲7 136名學生進行視力檢查和問卷調(diào)查顯示,手機、平板計算機、電子游戲機、計算機游戲、看視頻或電子書的時間(OR=0.731)與學生視力不良程度呈顯著正相關(guān)(P<0.05)。余美菊等(1998)對485名學生的電競與電子游戲行為與視力低下率的關(guān)系進行研究發(fā)現(xiàn),玩電子游戲和不玩電子游戲的學生視力低下率分別為30.87%和19.25%,二者存在顯著性差異。同時,隨電子游戲操作時間的增加,視力低下率明顯上升。國外相關(guān)機構(gòu)和學者對于學齡前兒童的調(diào)查呈相似結(jié)果。2007年,美國光學學會(The Optical Society of America,OSA)指出,兒童長時間在電子屏幕上觀看圖像會阻礙視力發(fā)展,導(dǎo)致近視和焦點轉(zhuǎn)移等問題;1997—2007年對12 500名兒童進行的視力檢查發(fā)現(xiàn),6歲以下兒童接觸電子游戲?qū)ζ湟暳τ绊懽畲?,主要原因為該年齡段兒童的視力正處于生長發(fā)育期(The Optical Society of America,2007)。提示,電競與電子游戲行為對兒童青少年視力健康產(chǎn)生一定影響。
本研究所指的電競與電子游戲行為程度即兒童青少年觀看或參與電競與電子游戲等的時間、頻率等。相關(guān)研究顯示,視覺疲勞是電競與電子游戲行為影響視力健康的主要顯性癥狀(任東飛,2016)。Rechichi等(2017)將接觸電子游戲的320名3~10歲的兒童分為低頻率電子游戲使用組(每天接觸電子游戲低于3 h)和高頻率電子游戲使用組(每天接觸電子游戲高于3 h),研究兒童接觸電子游戲頻率與視覺問題之間可能存在的關(guān)系。研究顯示,高頻率接觸電子游戲的兒童更易產(chǎn)生視覺疲勞(特別是頭痛、眼瞼抽搐、短暫性復(fù)視和頭暈)癥狀,這些癥狀可能是電子游戲視覺綜合征的表現(xiàn)形式。喬冀閩(2009)將小學生每天玩電子游戲的時間分為0 h(不玩)、<1 h、1~2 h、>2 h,發(fā)現(xiàn)擁有這4種電競與電子游戲行為程度的兒童青少年近視率分別為14.85%、22.35%、25.63%、24.00%。提示,小學生近視率隨著電子游戲時間的延長而逐漸升高(χ2=32.49,P<0.05),電競與電子游戲行為程度與近視率呈顯著正相關(guān)關(guān)系。
有學者基于兒童青少年的視力健康問題與其電競與電子游戲行為的起始時間是否存在關(guān)系這一問題進行了研究。徐燕(2014)對1 100名小學生的電子游戲行為起始年齡與近視患病率的關(guān)系進行研究,發(fā)現(xiàn)在患近視的小學生群體中,電子游戲起始年齡為>9歲、6~9歲、<6歲的學生比例分別為22.10%、57.46%、20.44%,發(fā)現(xiàn)小學生從6~9歲開始玩電子游戲的近視患病風險最高。
還有研究在確定兒童青少年視力健康狀況的前提下,調(diào)查兒童青少年的電競與電子游戲行為程度,揭示兒童青少年電競與電子游戲行為頻率、時間與其視力健康的關(guān)系。林林(2015)調(diào)查發(fā)現(xiàn),視力不良學生每天玩電子游戲時間<1 h的占15.9%,視力正常學生占32.4%;視力不良學生每天玩電子游戲1~3 h的占74.8%,視力正常學生占62.8%;視力不良學生每天玩電子游戲>3 h的占9.3%,視力正常學生占4.8%。研究表明,視力不良學生的電子游戲時間顯著多于視力正常學生。徐燕(2014)對1 100名小學生進行橫斷面調(diào)查發(fā)現(xiàn),在患近視的小學生群體中“幾乎不”“不經(jīng)?!薄敖?jīng)?!蓖骐娮佑螒?qū)W生的比例分別為3.04%、78.45%、18.51%,絕大部分患近視的小學生接觸電子游戲,其中,玩小型電子游戲(1 h內(nèi)完成)的占59.72%、玩中型電子游戲(2~3 h完成)的占23.94%、玩大型電子游戲(半天及以上完成)的占16.34%。
以上研究表明,電競與電子游戲行為程度(時間、頻率等)與兒童青少年的近視率具有一定的正相關(guān)性。兒童青少年從6~9歲開始玩電子游戲的近視患病風險最高,提示,該年齡段可能是電子游戲?qū)е聝和嗌倌杲暤母唢L險期。同時,視力不良兒童青少年的電子游戲時間顯著多于視力正常的兒童青少年,從另一方面也證明兒童青少年的電競與電子游戲行為與其視力健康具有一定相關(guān)性。
然而,在電競與電子游戲行為程度與兒童青少年視力健康的關(guān)系方面,有研究顯示,橫截面研究不能證明二者具有相關(guān)性。郝宜玲(1993)調(diào)查發(fā)現(xiàn),打電子游戲機組兒童青少年的視力減退率為63.0%,不打電子游戲機組兒童青少年的視力減退率為45.7%,經(jīng)檢驗呈非常顯著性差異(χ2=9.75,P<0.005);極少打電子游戲機組兒童青少年的視力減退率為46.1%,與不打電子游戲機組視力減退率(45.7%)相近,因此,在打電子游戲時間、頻率與兒童青少年視力健康的關(guān)系上,橫截面研究可能還不足以證明二者的相關(guān)性及因果性,可能需要縱向跟蹤研究。
梳理文獻發(fā)現(xiàn),已有研究證實電競與電子游戲行為會對兒童青少年視力健康產(chǎn)生影響,那么何種程度(使用頻率、時間等)的電競與電子游戲行為會對兒童青少年視力健康產(chǎn)生不利影響,何種程度的電競與電子游戲行為又是相對安全的?對此景豆等(2018)以海南師范大學1 000名在校學生為研究對象,收集其1周內(nèi)移動終端使用和眼部主觀評測數(shù)據(jù)(被調(diào)查者與視頻顯示終端的距離為40~50 cm)。研究發(fā)現(xiàn),當連續(xù)觀看電子屏幕(含電競與電子游戲行為)2 h以下時,部分被試開始呈現(xiàn)眼痛、眼干、眼癢等相關(guān)癥狀,處于無癥狀和不嚴重狀況的被試人數(shù)較多,說明短時間(2 h以下)的電競與電子游戲行為對視力疲勞度的影響不大;當觀看電子屏幕(含電競與電子游戲行為)2~4 h時,呈現(xiàn)眼痛、眼干、眼癢、事物模糊、重影、異物感等相關(guān)癥狀的被試人數(shù)增加;觀看電子屏幕(含電競與電子游戲行為)4~6 h時,除了呈現(xiàn)上述癥狀外,有30%的被試開始出現(xiàn)畏光、流淚、視力下降等相關(guān)癥狀,嚴重與較嚴重的患者增加了40%;當觀看電子屏幕(含電競與電子游戲行為)6 h以上時,75%的被試眼睛開始出現(xiàn)不適癥狀,部分患者眨眼頻率低于正常次數(shù),需要就醫(yī)才可以緩解癥狀。提示,從維持視力健康角度而言,單次連續(xù)觀看電子屏幕(含電競與電子游戲行為)時間應(yīng)盡量控制在2 h以下。
對于電競與電子游戲行為的安全閾值的界定,可能需要結(jié)合兒童青少年年齡特征、電競與電子游戲行為類別等進行具體分析。Bener等(2011)對卡塔爾3 000名6~18歲兒童青少年進行基于問卷和訪談的橫斷面研究顯示,在接觸電子屏幕超過3 h/天的兒童青少年中,17.1%的兒童青少年存在視力健康問題。龐燕等(2009)對國內(nèi)452名中學生的調(diào)查結(jié)果顯示,上網(wǎng)、玩電子游戲等屏幕時間≥2 h/天(OR=2.14)是中學生近視的危險因素之一,提示,該年齡段青少年的電競與電子游戲行為時間應(yīng)盡量控制在2 h/天以下;長時間電競與電子游戲行為對視力健康的影響除了表現(xiàn)為視力下降外,還伴隨視力疲勞、視線模糊、干燥、充血、畏光、酸脹、眼壓升高、喪失眼睛聚光能力等癥狀。雖然上述研究均表明兒童青少年電競與電子游戲行為(或接觸電子屏幕行為)對其視力健康的不利影響(隨時間增加不利因素提升),但并未確定電競與電子游戲行為的安全閾值。因此,本研究認為,根據(jù)兒童青少年年齡、性別、體質(zhì)等個體特征,以及其讀寫行為、其他電子產(chǎn)品使用行為等,綜合確定電競與電子游戲行為的安全閾值,是指導(dǎo)兒童青少年健康電競與電子游戲行為的重要參照,應(yīng)是該領(lǐng)域未來的重要研究方向。
關(guān)于兒童青少年主要通過何種介質(zhì)進行電競與電子游戲行為,王炳南(2021)調(diào)查發(fā)現(xiàn),兒童青少年每日近距離用眼總時間為(388.0±183.2)min。其中,電腦、手機、掌上游戲機時間分別為(17.9±36.9)min、(48.9±55.4)min、(8.5±30.3)min,手機成為兒童青少年電競與電子游戲行為的主流介質(zhì)。然而,不同電競與電子游戲行為介質(zhì)對于兒童青少年視力健康的影響是否存在差異?對于兒童青少年視力健康而言,不同介質(zhì)的安全閾值是否存在差異?對此,黃冬梅等(2018)研究發(fā)現(xiàn),每日接觸手機游戲時長<0.5 h、0.5~1.0 h、>1.0 h的中小學生視力不良檢出率分別為69.2%、72.1%、90.2%。提示,每日接觸手機游戲時長在1 h以內(nèi)對視力不良檢出率的影響不明顯,但每日接觸手機游戲時長超過1 h的兒童青少年視力不良檢出率顯著升高(χ2=32.019,P<0.01)。提示,相對于電視、電腦而言,兒童青少年通過手機進行的電競與電子游戲行為程度的安全閾值更低,可能的原因是手機屏幕相對較小,在進行手機電競與電子游戲行為時對兒童青少年的視力及其疲勞度的影響更大,更易導(dǎo)致視力健康問題。
分析上述研究可知,對于電競與電子游戲行為的安全閾值的界定,需要根據(jù)兒童青少年年齡、性別、體質(zhì)等個體特征,以及其讀寫行為、其他電子產(chǎn)品使用行為、電子產(chǎn)品性質(zhì)等綜合確定。目前,對于絕大部分兒童青少年而言,由于科技進步導(dǎo)致閱讀、社交、休閑等生活方式的改變,完全“絕緣”屏幕行為(含電競與電子游戲行為)已無可能。因此,在控制全天累計電競與電子游戲行為時間的同時,應(yīng)重點減少單次連續(xù)的電競與電子游戲行為時間(具體閾值亦應(yīng)根據(jù)兒童青少年的個體特征、電子產(chǎn)品性質(zhì)等確定),以此確保兒童青少年的視力健康。
目前,國內(nèi)外學者主要從公共醫(yī)學領(lǐng)域出發(fā),對某地區(qū)特定年齡的人群采用分層隨機整群抽樣的方法,將電競與電子游戲行為作為影響視力健康的因素之一進行研究。電競與電子游戲行為在兒童青少年視力健康影響因素中的權(quán)重(即電競與電子游戲行為在所有影響兒童青少年視力健康因素的重要程度)如何?部分研究對此進行了定序。Wang等(2013)在我國小學生進行近距離工作姿勢對近視情況的影響研究中,采用電磁動作跟蹤系統(tǒng)測試了120名近視小學生(小學1~6年級、年齡6~13歲)在執(zhí)行閱讀、寫作、玩電子游戲3種不同的任務(wù)時,眼睛距桌面或電子設(shè)備的工作距離及頭偏角度。測試結(jié)果顯示,小學生的工作距離均值分別為(21.3±5.2)cm(電子游戲)、(27.2±6.4)cm(閱讀)、(24.9±5.8)cm(寫作);頭偏角度均值分別為63.5°±12.2°(電子游戲)、37.1°±12.8°(閱讀)和44.5°±14.1°(寫作)。相對于閱讀和寫作而言,兒童青少年玩電子游戲時的工作距離最近,頭偏角度最大,提示,在這3種近距離工作中,如果工作時間相同,玩電子游戲是小學生近視形成的首要風險因素。
Harrington等(2019)對愛爾蘭37所學校6~13歲的1 626名兒童青少年進行調(diào)查顯示,在控制年齡和種族特征的前提下,每天屏幕時間>3 h(OR=3.7,95%CI:2.1,6.3,P<0.001)、肥 胖(OR=2.7,95%CI:1.9,3.9,P<0.001)、久坐生活方式(OR=2.9,95%CI:1.9,4.4,P<0.001)、經(jīng) 常 閱 讀/寫 作(OR=2.2,95%CI:1.4,3.5,P=0.001)、夏季日光照射較少(OR=5.0,95%CI:2.4,10.3,P<0.001)、春季出生(OR=1.9,95%CI:1.1,3.3,P=0.02)、父親近視(OR=2.4,95%CI:1.8,3.3,P<0.001)等依次是導(dǎo)致兒童青少年近視的主要因素??梢?,與電競與電子游戲行為緊密聯(lián)系的“每天屏幕時間>3 h”是首要風險因素。
Saxena等(2017)調(diào)查印度德里市的9 616名5~15歲兒童評估城市兒童近視患病的危險因素發(fā)現(xiàn),近視與兒童學習/閱讀時間(P<0.001)、看電視時間(P<0.001)、玩電腦/視頻/手機游戲時間(P<0.001)等因素呈正相關(guān),與戶外活動/游戲時間呈負相關(guān)(P<0.001)。提示,近視是印度部分兒童青少年面臨的重要健康問題,玩電腦、視頻游戲等電競與電子游戲行為是其中的重要因素。但國內(nèi)部分學者得出不同結(jié)論,劉靈琳等(2019)采用橫斷面分層整群隨機抽樣方法抽取四川省成都市和綿陽市4 071名6~18歲學生進行眼部檢查和相關(guān)問卷調(diào)查發(fā)現(xiàn),年齡、父母近視、近距離用眼、使用電子設(shè)備是近視的危險因素,與電競與電子游戲行為密切相關(guān)的“使用電子設(shè)備”居第4位,這可能與國內(nèi)外學者研究時設(shè)置的變量、條件等因素不同有關(guān)。
電競與電子游戲行為是如何影響兒童青少年視力健康的?梁中娥(1994)結(jié)合電子屏幕的特點,從中醫(yī)理論角度解析電子游戲?qū)е聝和嗌倌杲暤臋C理,認為當進行電競與電子游戲行為時,兒童青少年眼球長時間注視電子屏幕,導(dǎo)致眼球局部血流不暢,目之精、氣、血和津液均滯流,眼絡(luò)疲阻;電競屏幕激烈變幻的強彩光對眼睛造成刺激,迫使眼肌長時間收縮和擴張,損害眼球感光細胞中的維生素A和視蛋白,更加速了近視的形成與發(fā)展??梢?,高強度的彩色光刺激導(dǎo)致視覺疲勞,也可能是電競與電子游戲行為影響青少年視力健康的機理之一。褚方鋼(2010)有針對性地提出了“電子游戲綜合征”的概念,視力減退即該癥狀的主要表現(xiàn)之一——由于電子游戲機彩色熒屏亮度大,長時間的色彩刺激,會使玩家體內(nèi)維生素A和視蛋白消耗過多,導(dǎo)致視力明顯減退。Aparna等(2019)認為,長時間使用電子屏幕玩游戲會對兒童青少年眼睛帶來持續(xù)性傷害,即藍光過度曝光可能會導(dǎo)致黃斑變性,致使眼睛無法正確辨別真實色彩,在降低兒童青少年視力的同時損害視力健康。馬穎琳(2019)認為,電子游戲屏幕對青少年視覺具有潛在傷害,在相同的屏幕亮度下,動態(tài)畫面、刺激、黑暗等電競和電子游戲環(huán)境都會令玩家瞳孔張開更大,使其眼接受更高強度的光刺激從而導(dǎo)致眼疲勞等癥狀。趙麗華等(1995)運用控制變量法探究玩電子游戲機使用頻率與視力疲勞的關(guān)系,發(fā)現(xiàn)玩電子游戲機頻率與視力疲勞出現(xiàn)率及其相對危險度呈劑量反應(yīng)關(guān)系,玩游戲機視距過小導(dǎo)致間歇性光源的過分刺激是產(chǎn)生該結(jié)果的可能機理。也有研究表明,在正常情況下,6~7歲兒童的視力處于遠視狀態(tài)(沈瑤萍等,2015)。兒童進行電子游戲等電競與電子游戲行為時,由于長時間近距離接觸電子屏幕,使其由遠視發(fā)展為近視。此外,兒童在電競與電子游戲行為過程中,需要基于光源變化而不斷收縮瞳孔,使得睫狀肌始終處于緊張狀態(tài),過長時間的緊張狀態(tài)有可能導(dǎo)致睫狀肌痙攣,進而促使假性近視的形成。
同時,有研究從眨眼頻率方面闡釋電競與電子游戲行為影響兒童青少年視力健康的機理。Straker等(2014)認為,由于手持/手機/平板類電子游戲需要使用者近距離對焦,長時間接觸電子游戲屏幕會使兒童青少年降低眨眼頻率,導(dǎo)致眼睛干燥,增加近視的受刺激風險。景豆等(2018)對部分靜態(tài)生活方式的眨眼頻率進行測試發(fā)現(xiàn),正常的眨眼頻率為24次/min,而寫字、看書、打電子游戲時的眨眼頻率依次下降,分別為18、15、10次/min;長時間觀看電子屏幕會造成眨眼頻率降低,引起視覺疲勞,進而導(dǎo)致視力健康問題,嚴重時會導(dǎo)致暫時性失明。電競與電子游戲行為同樣需要玩家長時間注視電子屏幕,因此,其存在因降低眨眼頻率而導(dǎo)致視覺疲勞進而引起視力健康問題的風險。
有研究證實,電競與電子游戲行為對于兒童青少年視力健康的影響多為負面,但這也不排除部分電競與電子游戲行為對于兒童青少年視力健康的正面作用。Handwerk等(2009)認為,適度玩動作類電競游戲可提高人們對色彩的辨別能力,因為動作類電競游戲需要玩家同時跟蹤多個物體和注意一系列快速移動物體,堅持不懈地監(jiān)控整個視野,并迅速分析視力數(shù)據(jù)進而提高其對照靈敏功能。
同時,也有研究證實,部分電競游戲?qū)Ω纳迫跻晝和颊叩囊暳哂幸欢ㄗ饔?。Dadeya(2016)對40名4~7歲的單側(cè)弱視兒童進行隨機介入性研究發(fā)現(xiàn),電競游戲在改善弱視兒童視敏度及立體視力方面效果明顯,有利于弱視兒童的視覺發(fā)育。Singh等(2017)對68名6~14歲的屈光參差性弱視兒童患者進行隨機研究發(fā)現(xiàn),單眼電競游戲?qū)τ谥委熐鈪⒉钚匀跻暰哂休o助作用,電競游戲加閉塞性治療有利于屈光參差性弱視兒童的視力恢復(fù)。Portela-Camino等(2018)針對傳統(tǒng)治療弱視的方法,提出在家中使用隨機點刺激電子游戲軟件進行感知學習的治療方法,其對改善有弱視史患者的立體視覺能力具有一定作用。但應(yīng)客觀看待這種正面作用,并對其可能造成的風險應(yīng)引起重視。Xu等(2015)探討了電競游戲治療弱視的雙重影響,提出電競游戲在治療弱視中具有一定作用,但對其過度使用及其作為長期的醫(yī)學治療手段可能帶來使用者成癮風險及相關(guān)不良影響。
國內(nèi)外學者在電競與電子游戲行為對兒童青少年視力健康的影響、作用機制、安全閾值等方面進行了較為系統(tǒng)的研究,認為包括電子游戲、電子產(chǎn)品接觸等在內(nèi)的電競與電子游戲行為對兒童青少年視力健康具有負面作用,電競與電子游戲行為程度與兒童青少年視力不良程度呈正相關(guān);維持兒童青少年視力健康的安全電競與電子游戲行為程度閾值需結(jié)合兒童青少年年齡特征、電競與電子游戲行為類別等進行界定,相對于電視、電腦而言,兒童青少年通過手機進行的電競與電子游戲行為程度的安全閾值更低;電競觀賞或參與者長時間關(guān)注電子屏幕,降低眨眼頻率,晶狀體過度屈曲,導(dǎo)致視覺疲勞,可能是電競與電子游戲行為影響兒童青少年視力健康的主要機理。因此,除將部分電競與電子游戲行為作為兒童青少年視力健康問題(主要為弱視)的正向調(diào)節(jié)的輔助手段外,超出安全閾值以上的電競與電子游戲行為對于兒童青少年視力健康均具有一定的負面影響。
雖然本研究基于大樣本文獻得出如上結(jié)論,但也存在不足,有待后續(xù)進行更深入的研究。
1)鑒于鮮見國內(nèi)外學者對于電競本身與兒童青少年視力健康關(guān)系的研究,以及目前的電競行為與電子游戲行為在依賴載體(網(wǎng)絡(luò)、屏幕等)和行為模式(進行游戲時以眼睛、思維高度聚焦于屏幕的久坐行為為主,相對缺乏軀干大幅度運動)方面的相似性,本研究在分析其對兒童青少年視力健康影響方面未進行嚴格區(qū)分。
2)雖然本研究對電競與電子游戲行為進行了界定,涵蓋觀賞性行為和參與性行為,這兩種行為對兒童青少年視力健康的影響應(yīng)具有差異性,但由于樣本文獻中基本上未對這兩種行為進行嚴格區(qū)分,因此本研究在綜述時也未能揭示二者對兒童青少年視力健康影響的差異。因此,在后續(xù)研究中揭示電競與電子游戲的參與性行為與觀賞性行為對兒童青少年視力健康影響的差異,也是該研究領(lǐng)域的重要方向。
3)鑒于電競與電子游戲產(chǎn)業(yè)及技術(shù)飛速發(fā)展的現(xiàn)實,在5G、人工智能等技術(shù)全面應(yīng)用于電競與電子游戲領(lǐng)域的未來,要求身體軀干大幅度運動、模擬現(xiàn)實體育參與的“科技電競”將步入現(xiàn)實?!翱萍茧姼偂迸c“傳統(tǒng)電競”對于兒童青少年視力健康的影響可能存在巨大差異,揭示差異性以更好地促進電競與電子游戲產(chǎn)業(yè)良性發(fā)展,保障兒童青少年參與者的身心健康,亦是該領(lǐng)域未來的重要研究任務(wù)和內(nèi)容。
針對電競與電子游戲行為對于兒童青少年視力健康的不良影響,國內(nèi)外學者均認為戶外活動對兒童青少年近視具有一定的防控作用。提示,久坐于室內(nèi)進行的電競與電子游戲行為,與通過戶外活動緩解視力不良的要求存在悖異,長時間、高頻率的電競與電子游戲行為有可能加劇兒童青少年視力健康問題。在后續(xù)研究中還應(yīng)對我國兒童青少年電競與電子游戲行為同視力健康的關(guān)系進行大樣本實證和實驗研究,科學設(shè)計戶外活動與兒童青少年視力健康的“量-效”標準,助力我國兒童青少年視力健康水平的提升。