鄧 尚
作為新媒體藝術中的重要門類,影像裝置幾乎與新媒體藝術同時誕生,它的最初形式是錄像裝置。20世紀60年代,第一代新媒體藝術家白南準(NamJune Paik)的創(chuàng)作實踐讓影像裝置走進了大眾的視線。隨著媒體技術的高速發(fā)展與藝術觀念的不斷改變,影像裝置的品類不斷增加,根據影像媒介類型可將其分為:錄像(Video)裝置、視頻裝置、電影裝置、數字動畫裝置、攝影裝置、VR裝置等;根據播放型態(tài)或展示方式可將其分為:投影裝置、雙屏裝置、三屏裝置、多屏裝置、閉路式裝置、實時反饋裝置、影像雕塑等;根據影像視頻與觀眾的關系可將其分為:互動影像裝置、虛擬現實、遠程交互裝置、數字全息影像等。影像裝置將虛擬影像嵌入物質實體網絡中,使影像從二維平面到三維空間實體,完成了對具體視頻圖像、視聽語言及符號隱喻的超越,實現了虛擬與現實、時間與空間的多層重構,在打破傳統(tǒng)影像所遵循的透視法的空間法則的同時,主體觀看機制也因之完成了從審美靜觀到具身體驗的轉向,從而改變了基于透視法的視覺觀看機制。身體成為影像裝置的結構性的構成要素,改變了作品的意義生效機制和感知體驗方式。文章首先通過對透視法與場域的空間屬性的比較,探討了影像裝置的場域特征;其次利用了一些著名的作品實例探析影像裝置的時空構建進路及觀眾的交互體驗方式;最后主要借用了現象學的相關理論論述影像裝置的感知體驗的運行機制以及其現實意義。
自柏拉圖的“洞穴”理論肇始,確立了視覺在西方認知世界中的本體地位,“影像”與“觀看”關聯著人類對外界“真實性”的無限想象,由此而來的是人們對三維立體影像空間鍥而不舍的追求。首先是文藝復興時期發(fā)明的幾何透視法在繪畫中的應用,得以讓阿爾貝蒂(LeoneBattista Alberti)形象地將其比喻為一扇向世界敞開的窗戶。接踵而至的是攝影、電影、電視以及今天的計算機模擬技術,這些都無一例外地直接繼承了透視法的空間法則,成為自動透視的機械裝置,它們將世界轉變?yōu)椤坝跋瘛?“觀看”也就成為了人類建構意義的特有方式。
“觀看”錨定了作為“觀察者”的人的起點位置,與透視的滅點構成了與外界的最遠距離。透視法堅守著近大遠小、近實遠虛、近純遠灰、近繁遠簡等結構邏輯,它一方面確立了事物的等級與秩序,形成了強烈的意識形態(tài)效果;另一方面,又要求視覺對象具備很強的穿透性和鮮明性。這種觀看機制經過幾個世紀的精心構筑,不斷規(guī)訓并控制著觀察者的位置,眼睛被訓練,被設定在一個適當的距離,從而導致了對真正視覺活動的限制與消減。我們經??梢杂^察到一個畫家或攝影師面對將要被“攝入”的對象都會習慣性地用雙手翻轉交叉做出一個取景框,并不斷移動著步伐尋找一個“最佳”的觀看位置,建構了以“自我”為中心將目光向四周發(fā)散的主體位置,以一種對外界選擇性、侵犯性的姿態(tài)將“所看”變成私人化領地,并同時確立了以“自我”作為世界中心的主體幻像。
吉加·維爾托夫(Dziga Vertov)將這種“我看—所看”的觀看機制加以形象化,在電影《持攝影機的人》的海報中,他把眼睛疊加在相機鏡片上,暗示了眼睛只能看到相機所展示的東西,從而形成一個“相機—眼睛”的視覺隱喻,暗示著人與世界的相處方式。喬納森·克拉里(Jonathan Crary)梳理了觀察者的技術的歷史演變,深刻指出了肉眼的大多數歷史性重要功能正被一些實踐所取代。透視法對人視覺活動的鉗制,不斷遭到了各領域的研究者的詰難。對斯坦·布拉卡吉(Stan Brakhage)而言,作為一個“文化隱喻”,透視法隱含著個人知覺能力的喪失?!拔乃噺团d時期的透視法代表了對視覺世界的一種個別的和有限的解釋。正如赫爾伯特·里德(Herbert Read)所說,文藝復興透視法 ‘僅僅是一種描繪空間的方式而沒有絕對有效性。’”①而有些學者甚至把資產階級個人主義意識的泛濫也歸結為透視法的盛行,因為透視法的三維錐體形象地把主體和主體性立場推向了意識的金字塔頂點。因此,透視法從認知哲學的技術主角變成了意識形態(tài)主題,建構了主體/自我的心靈結構。
盡管攝影機的移動拍攝產生了多重視點,這似乎使得“眼睛—主體”的定位中立化了,同時后期鏡頭剪輯與組合使得影像的連續(xù)性被打破并默許了它們之間的差異性,但是對影片情節(jié)與敘事的欣賞或緊跟演員之間對話的節(jié)奏,都會在無意中忽視這些差異。電影的放映也為觀看設定了限制條件:固定時段、影院禮儀、精力集中、情緒投入,還有電影院黑暗的觀影情境、放映機、觀眾、銀幕等元素以一種驚人的方式還原“柏拉圖洞穴”,觀眾們像洞穴中的囚徒一樣被禁錮在固定位置,目光盯著眼前的影像并產生認同。這就是說,在傳統(tǒng)的觀影方式中,主體的凝視系統(tǒng)并沒有實質性的改變。
在“眼睛—主體”的認知模式中,“我看”總是關聯著“我思”,透視法通過視覺化的客體設定了“我看”的主體位置,自我則成了“我思”的意識流發(fā)源地。丹尼爾·丹尼特(Daniel Dannett)將這一意象活動稱之為“笛卡爾劇場”,從而為人的心靈結構提供了一個新的闡釋系統(tǒng)。即是說,在我們的大腦中還居住著一個主體,坐在大腦屏幕后“凝視”著這個意識流,遵循著康德所推崇的“審美靜觀”。在先驗主義者看來,大腦中的主體才是真正的“自我”,這個“自我”通常被稱為“小人”。梅洛-龐蒂(Maurice Merleau-Ponty)深刻指出:“但是,在那里,只有看到的東西和看的人,我們無限地從一個身體層次退到另一個層次,在人里面,我們假設有一個 ‘小人’,在這個小人里面,又有一個視覺不能及的更小的人……”②
梅洛-龐蒂的論述說明了主體的這種內省機制最終會陷入無限的后退論證,加劇了主客體二分的認識論的斷裂。龐蒂的現象學就是要打破這種后退,彌合傳統(tǒng)的主客二分之間的裂縫,他主張用身體、知覺來補救只靠目光的“凝視”來認識事物的不足。
對于影像藝術來說,調動身體與知覺的方式之一就是要打破基于透視法以及由它建構的主體凝視的觀看機制。1963年,白南準在德國帕納斯畫廊舉辦了“電子音樂的電視展覽”。他在畫廊的各個房間和花園中展示了一系列的音樂與視覺物件,大大小小的電視機稀稀拉拉地被擺放在展覽大廳的地板上,觀眾可以隨時走進作品,面對撲面而來的影像之流,體驗與電影院相異的觀影感受。同年,沃爾夫·弗斯特(Wolf Vostell)在紐約完成了第一次個人展覽,這也是他的一件視頻裝置作品首次公開展示。這件作品由6臺同時播放著不同節(jié)目的電視機組成,并對電視圖形解構與變形,他的目的不是用電視機簡單地記錄與展示藝術,而把它僅僅作為一個物體而已,每臺電視機都粘著一套裝飾品,將電視機視為藝術感知的直接媒介。
這些被公認為早期的錄像裝置,主要是以電視機和監(jiān)視器作為視頻圖像的物質載體,它們有著自己明顯的、專用的語法和語言——一種媒介固有的、不受廣播電視傳統(tǒng)約束的句法。電視機既是圖像的結構載體,也是藝術作品本身。藝術家將電視機作為一種藝術表征方式,影像內容并不作為重點,更多地傾向于展示視頻放映載體本身,試圖通過它們來探究媒介規(guī)律以及裝置空間特征。
影像裝置的另一個分支是在電影脈絡中發(fā)展演變而來的,20世紀60、70年代,對電影院空間進行探索是比較激進的潮流,“擴展的影院”試圖打破電影院的權力結構,解放電影,讓觀眾參與到與電影的互動之中。例如,杰弗里·肖(JefferyShaw)、西奧·博特斯奇沃(Theo Botschuijver)和肖恩·維爾茲利-米勒(Sean Wellesley-Miller)合作完成的《電影電影》,探索了常規(guī)視覺觀看經驗和幻覺空間邊界的議題,將電影投影到展示現場巨大的可充氣的透明薄膜上,并邀請觀眾直接跳到這個“屏幕”中與電影以及其他觀眾互動,觀眾的活動造成了投影圖像的不斷位移和變形,產生了偶然性的視覺效果。1970年,吉恩·揚布拉德(Sean Wellesley-Miller)發(fā)表了《擴展的影院》(Expanded Cinema)使“擴展電影”的概念廣為人知,他以此概括20世紀60年代中期影像藝術的特點:“每一種感知都增強了新電子技術的通感”。在他之后,一些學者將“擴展電影”定義的重點轉移到空間的擴展上。至此,電影的發(fā)展與美術館的交互空間探索,在這里發(fā)生交疊,并共同指向了一種沉浸式劇場。
影像從封閉空間轉向開放的現實情境,與現場空間、物體以及流動的觀眾互動、交流,還有影像的時間及裝置現場時間等形成了一個基于物質與非物質的藝術場域,表現為一種有伸縮性的、不均質的、無界限的時空狀態(tài),走出了透視法則和審美靜觀帶來的困境。比爾·維奧拉(Bill Viola)在談到他創(chuàng)作《敲開空房間的理由》的感想時說:“我開始將相機作為一種視覺麥克風,并試圖記錄 ‘視野’而不是 ‘視點’,我意識到這都是內部的。我開始把所有的東西都看作一個領域,看作一種裝置,包括博物館中滿是畫作的房間或是獨自半夜在其中讀書的家?!雹?/p>
比爾·維奧拉提到的“領域”“裝置”實際指向了場域的特質,契合皮埃爾·布迪厄對場域的界定——“各種位置之間存在的客觀關系的一個網絡,或者一個型構”。從藝術的結構維度來說,影像裝置與那些以透視法營造空間感的藝術相比,最本質的區(qū)別莫過于是對場域的建構。場域作為一個網絡,不是靜止不動的空間,而是一個不斷生成的塊莖結構,其中存在著各種活躍積極的力量。觀眾的隨時到場與離場增加了現場空間的偶發(fā)性,觀者由固定視點的視覺投射轉身成為在裝置空間里穿行的來訪者,通過各種互動與交互方式,純粹的視覺結構變?yōu)樯眢w的感知場域:視覺、聽覺、觸覺、味覺等與物理空間、實體之間的交流貫通。一切的感知都由身體發(fā)出,并停留在身體內,身體在這個場域中的現象學體驗是影像裝置最典型的特征。
20世紀90年以來,伴隨著電子媒介的融合、數字技術的興起和普及,無論視頻的原始格式或素材是什么——視頻、電影、攝影、聲音、互動媒體、數字動畫——都被合并到一個數字平臺上,區(qū)別于電影和視頻的一些物質差異與當代媒體的研究越來越不相關,以“新媒體藝術”④這個概念來代替當今的影像藝術得到了普遍認同。同時,影像的數字化及其與互聯網的新型關系將影像空間擴展到虛擬和全球網絡空間,裝置方式也從小型電視盒、多屏幕投影擴展到虛擬的網絡世界,這一轉變也意味著影像裝置的非物質化程度不斷提高。
自康德提出“相對論”以后,“時間”與“空間”不再是兩個相互分離的范疇,而往往形成互文關系,這在很大程度上改變了人的時空意識,尤其是影像裝置藝術家,著力于打破基于透視的空間法則、主體位置與凝視系統(tǒng),“藝術家經常運用多屏幕、屏幕與實體裝置、畫面的邏輯關系等元素來制造出多緯度、復雜結構、時空錯位的藝術體驗。在這些反傳統(tǒng)敘事的探索中,時間被膨脹、復位、省略;空間被倒置、錯位、交替。對時間與空間的非單一敘事體驗成了影像裝置的重要特征”⑤。伯恩鮑姆(Daniel Birnbaum)在《年代學》(Chornogly)中更是將時空的這種關系稱為一種“系統(tǒng)性組合”。
具體說來,時間在影像裝置中表現出空間化、復調化和非線性特性。多重時間的同時并置、閉路反饋系統(tǒng)的即時性、計算機技術的時空虛擬與生成、凸顯了時間的復雜化與多向性,從而增強了影像裝置的時間內涵,同時也為觀眾提供了全新的時空認知和感受。空間則由影像的虛擬狀態(tài)走向實體空間,將電子設備、物質材料、現成品、道具和預設的來訪者(觀眾)等作為構成現場空間的重要元素,相對于被銀幕邊框、影院空間與黑暗光線保護著的影像的虛擬性,影像裝置的物體性、可觸性與空間性提供了一個徑直通向我們理解、感知自身周遭環(huán)境的界面。觀眾的身體作為重要的構成元素被預設在裝置的內部結構中,成為構建裝置時空的關鍵因素。如果說傳統(tǒng)影像是基于時間的“時間—空間”模式,那么影像裝置則是以空間為主導的“空間—時間”模式。時間因空間可視化,時間的結構、張力、向度出現了新的變化;空間環(huán)境作為一種創(chuàng)作因素,構成了觀眾身體感知的場域,空間因人而活性化了。
比如,美國藝術家丹·格雷厄姆(DanGraham)的《現在進行過去時》(Present Continous Pasts,1974),利用了鏡子和具有延時功能的閉路錄像重構了觀眾的時空感知。這件作品安裝在一個白色的房間內,房間左側和正面的墻上均裝有整面的鏡子,在右邊的空墻上安裝了一架攝像機和監(jiān)視器,最后一面墻的部分是作品的入口,并用標識指示著。攝像機一直處于工作狀態(tài),攝錄了參與者的實時影像和鏡子反射出的整個房間,但視頻被傳輸到顯示器時刻意延遲了八秒鐘,成為了現在的“過去時”。鏡子則映射著當前的情景,反映“現在時”,它是沒有持續(xù)時間的瞬間。格雷厄姆利用了時間的間隔區(qū)分了參與者對鏡子和屏幕的感知體驗之間的差異。當他們看顯示器時,看到的是八秒以前的影像,此時攝像機也會把他/她看屏幕的情景攝錄下來?!坝谑?一個看著顯示器的人就能以八秒鐘的間隔,分別在八秒、十六秒鐘等等看到自己的映像,直至它縮小為屏幕上的一個消失點?!雹捱@說明了格雷厄姆將弗蘭克·斯特拉(Frank Stella)所開創(chuàng)的還原主義藝術手法應用到了影像裝置作品中。體驗者的身體通過視頻反饋明確地與屏幕聯系在一起,他們會發(fā)現他們的身體同時沉浸在依賴于屏幕節(jié)奏的迷宮中:“最近的過去(在顯示器上)、現在(在鏡子里)和未來的想法(觀眾不僅看到他們正在進行的動作,但也要知道,他們隨后所做的事情很快就會在屏幕上顯示出來)?!雹哌@樣,觀眾同時沉浸在至少三個相互競爭時空中,時空體驗表現為一個不斷變化的過程。
隨著更多數字屏幕在影像裝置中的應用,有關真實空間和虛擬空間的歷史問題走到了一個新的關鍵節(jié)點:我們與這些依賴屏幕藝術的空間關系是什么?主體徹底的“去中心化” 和“去疆域化”狀態(tài)即“既不在這也不在那”,如何處理這個確定的視覺中的挑戰(zhàn)?正如前文所述,視覺中心在傳統(tǒng)藝術和電影中被認為是觀看的關鍵前提,而影像裝置藝術家創(chuàng)造了一個可以稱之為“扭曲”的虛擬空間和基于屏幕的現實空間,這些空間改變了藝術和媒體觀眾的空間動態(tài),也佐證了自20世紀90年代以來,“虛擬空間”與“虛擬性”這兩個概念成為了架構新媒體藝術理論與實踐的兩大支點的史實。
在數字化語境下,人們對時空的體驗因數字虛擬與互聯網技術而變得多樣化、可視化以及真實化。虛擬時空、網絡時空、賽博空間、流動空間、交流時空、數據時空、遠程公共空間、交互電子空間等,形形色色的時空模式不斷涌現,吞噬和切割了人們的現實空間與聯系,進而改變了他們固有的時空觀念。網絡技術消解了不同時空之間的界限,現實空間與虛擬空間相互疊加、轉換、交互與生成。因計算機而產生的諸如人機交互、空間效果、沉浸、界面設計等概念都與觀眾的時空體驗相關。
相比于70年代興盛的視頻反饋和閉路技術的封閉環(huán)境,“人機交互”是當下互動實踐的主要方式。今天,“ ‘互動’已經成為描繪數字時代藝術形式的最具包容性的術語”⑧,通過聲音、腦波、眼動、感應、捕捉、文本輸入式或網絡鏈接等技術進行內部計算機的控制,以及計算機信息采集、編輯、處理來建構影像裝置的交互時空,這使交互技術的構成在創(chuàng)作中呈現多元化的特點。也就是說,一件裝置作品中不限于一種交互技術的使用,“交互”的廣度和深度發(fā)展了多樣化的表現方式,拓寬了作品的應用空間。用戶的參與是交互影像裝置的核心,調動他們的參與性和積極性,能夠充分體現作者的創(chuàng)作觀念,是影像裝置的互動性的意義所在。
數字技術的發(fā)展使得影像裝置與體驗者的交流、交互更加常態(tài)化,他們在心理上的吸收和物理上的沉浸,深刻影響和改變著作品的內在結構?!巴瑫r,交互性的出現使觀眾獲得了連接虛擬時空和現實時空的接口,于是時間與空間主題愈加難分彼此?!雹嵋虼?當計算機技術開始應用到交互領域時,真正意義上的交互性作品才有可能開始在影像裝置中出現。例如,傳感交互技術利用腦機接口實施創(chuàng)作,試圖在體驗者的頭腦中引發(fā)冪想、個人記憶或文化聯想,使這些信息與作品之間形成一種對照關系,在與作品交互的同時也在進行自我的創(chuàng)造。
英國藝術家保羅·瑟曼(Paul Sermon)在20世紀90年代早期,憑借遠程信息處理的裝置聞名于世。他利用電話會議ISDN系統(tǒng)將不同時空的人們彼此聯系在一起,他的著名的作品《遠距離的夢》(Telematic Dreaming,1992)是一件連接了兩個空間的實時通訊影像裝置。這件作品主要包括兩個不同的接口(兩張床),其中一張在芬蘭,一張在英國。兩張床的上方都安裝了一架攝像機和一架投影儀。當一個體驗者躺在一張床上后,床上方的高清攝像機就會實時傳送他/她的影像到另一張床上方的投影儀,投影儀將收到的實時影像投射在白色的床單上。高清晰度的投影使遠隔千里的影像,看起來完全像是非常親近的、有著體溫的身體,體驗者可以對同床的“遠距離”參與者的行為和動作做出實時的反應。這樣,通過技術手段,瑟曼使不同空間的參與者之間能夠進行人際互動,體驗者可以根據床上投影下來的虛擬影像,來相應地調整身姿,并且可以相互做出撫摸與親昵的動作,這引發(fā)了他們對其自身的親密關系的驚訝。
《遠距離的夢》很好地實現了現實空間與虛擬空間之間的互動,體驗者所發(fā)出的清晰的信息是如此的富有暗示性,以至于能感覺和觸摸到投射在被褥上的另一個身體,這正是瑟曼所要拓展體驗者的身體觸覺的目的?!帮@然,來訪者不可能觸摸到那個虛擬的同床者,但卻可以通過這種迅速、有力或者溫柔、沉思的動作來體驗觸摸的感受。許多來訪者都發(fā)現,這是一個冥想的時刻,獲得了復合美學手眼結合的感官印象?!雹膺@件作品作為交互式網絡和閉路視頻裝置,包括了各種空間:參與者的物理空間、閉路系統(tǒng)的影像空間;床的真實存在的空間與它所產生的交互空間;最后是其他觀眾之間復雜的社交空間。瑟曼除了運用網絡技術將身體的“知覺”轉換為可見的影像之外,還運用了“床”的概念,將“床”這種私密的個人空間轉換為公共的交互空間,激起了人們對虛擬空間的技術倫理關系的反思。
90年代早期出現的這種各類媒體之間的融合,無疑是虛擬藝術和技術成熟的標志,這在澳大利亞藝術家杰佛里·肖的作品中也有著充分體現。杰佛里·肖與英國藝術家和理論家羅伊·阿斯特科(Roy Ascott)以及美國藝術家及媒體研究者邁克·克魯格(Mike Kruger)是公認的交互藝術的開拓者。他的經典之作《可讀的城市》(The legible City,1989)是一件人機交互裝置,參與者通過騎行置于三塊大屏幕前的自行車,穿梭在以字母和字母表組成的大型的虛擬城市空間中。這一作品基于舞臺電影的理念,突破了熒幕限制,塑造了一個一萬平方公里的虛擬都市,里面的建筑都由一些與大樓等高的三維文字即時生成,當體驗者騎車穿過,街道上的建筑、標志、廣告圖像都隨腳踏板動作的節(jié)奏出現或消失,突出了人的肢體及其感知,并且把肢體的活力融入虛擬行為的空間。然而,《可讀的城市》實際上僅是對什么是虛擬現實空間的一個強大的演繹,可供選擇的內容目前仍掌握在藝術家的手中——盡管體驗者施行這個內容還是有許多變化的。在廣泛運用“沉浸”機制和技巧方面,顯示藝術家如何試圖與純粹的幻覺論保持距離的一個很好的例子就是《超平面的同時性》(Hyperplanes of Simultaneity,2016),這是由意大利藝術家法比奧·詹皮特羅(Fabio Giampietro)2016年創(chuàng)作的一個交互電子空間。
《超平面的同時性》作為一件優(yōu)秀的VR裝置作品,獲得英國倫敦流明獎數字藝術比賽(the Lumen Prize)的混合現實獎?!俺矫娴耐瑫r性”旨在探討壁壘倒塌后的3D空間維度和時間有形變化之間的連續(xù)性以及同時性的關系。作品融合了傳統(tǒng)手繪技術、3D重疊時空、觀眾知覺距離和虛擬時空等技術因素,觀眾所面對的時空交疊的大幅帆布素描是詹皮特羅一筆筆畫出來的,完稿后用Untiy進行后期制作。在裝置的現場,詹皮特羅會邀請來訪者帶上三星Gear VR眼鏡,來體驗“現實”世界將會面臨什么樣的新界限和新含義,并提示體驗者使用心理和感官因素來體驗。Lumen獎評審團的成員、動畫制作人和導演Michael Fukushima認為:“《超平面的同時性》深刻表達了他本人對VR裝置的強烈愿望,那就是通過真正創(chuàng)作者的聲音,將藝術和藝術手法放進360度的時空體驗中,而不是只有內容。詹皮特羅的作品是激動人心的一個進步,引領著體驗創(chuàng)造過程的新方式?!彼脑挼莱隽薞R裝置的觀念核心:營造一個充滿信息的虛擬空間。當體驗者在現實時空中遨游時,這個虛擬時空是充滿活性和視覺化的,他們與虛擬空間之間不斷地發(fā)生著實時的“交互”,虛擬與現實時空隨之被再造和重組、擴充或轉換。
綜上,虛擬現實本質上支持人類感官機能擺脫自然和物質的牽制,使它能夠完全從中分離出來,徹底地顛覆現實與虛擬的概念。在媒介的幻覺史中,虛擬現實構成了目前為止對于人類知覺與那些制造、改變、滲透環(huán)境之間的最大挑戰(zhàn),在影像空間中的交互者會發(fā)現自己所處的是一個虛幻的環(huán)境,人的知覺和時空在那里已成為一系列的變量。然而,不可否認,借助于虛擬和交互技術,人的感官機能可以超越時空限制,身心獲得極大限度的自由和解放。影像裝置在時間與空間的表達上,越發(fā)呈現這樣的趨勢,即藝術家不再為體驗而制作太多的對象,他們意在為人們提供沉浸現實的交互活動,達到逾越時空的身體體驗。
新媒體影像裝置將各種藝術形式和媒介融合在一起,創(chuàng)造出不可還原為組合要素的感知體驗。想象今天遍布在博物館、美術館和畫廊等眾多的全息影像,大型投影裝置中隨機閃爍的數字光影,在取代禁錮性影像畫格和封閉敘事結構的同時,提供了一個無論在空間或時間上都不至于形成矩陣的三維視覺場景,抑或各種顯示屏中那些無限重復,沒有開始也沒有結束的視頻圖像,以及那些需要觀眾激活才能開啟的多媒體裝置,它們對觀眾的主體意識起著分散而不是聚合的作用。面對一件不是遵循藝術慣例的作品,觀眾既不能建立格式塔,也不能為它“加框”,以致于只有對它進行“無窮性的在場”體驗,才有可能對它進行認識與探索。
以前電影院的觀影經驗在這里徹底失效,“攝影機—眼睛”本來所建構的凝視系統(tǒng)被打破,影像不再是對于事件的再現,而是作為事件本身加以呈現,不僅表現諸如聲畫、空間、光線等元素,更是將它們直接呈現給觀眾。在影像裝置的現場觀眾從主體靜觀返回到身體感知,身體臨場的實在性與影像的虛擬性產生的張力轉變?yōu)橛^眾身體現象學的具身體驗,不斷遭遇到來自多個屏幕或音響系統(tǒng)的視覺與聽覺的刺激,他們完全根據各自的現場感受來“自我定位”,通過確定自己的方向、位置、速度和駐停時間的長短來體驗作品。當觀眾在裝置現場行走,經過不同的地點,他們最終能夠破譯不同的移動圖像和聲音片段之間的關系,移動所帶來的時間與空間變量促成了“即刻即場”(此時此地)體驗的當下性、無窮性與不確定性。
在藝術創(chuàng)作中,對時間的“即刻”感受始于印象派繪畫。印象派畫家重視對描繪自然的瞬間性感知,對繪畫的象征和想象功能則始終保持著抗拒和否定態(tài)度,強調作畫時的現場感受與自然風景的瞬息萬變,因而在“即刻”的時間中意識到自我的存在。從對“即刻”的探索上,標志著影像裝置對線性時間發(fā)展和歷史迷思的抗拒,并積極消解影像元素的符號所指,將其還原為無任何指涉意涵的符號能指?!笆沟糜跋竦臐撃苄耘c形象性、可視性與可聽性、變動性與消失性之特質具有被聚焦和被凸顯的可能,并持續(xù)地形構一種造型性多于戲劇性、視覺性多于故事性的影像動能?!睋Q言之,以一種“即刻即場”的還原,排除所有與反映、再現及符號學的慣例相關的嘗試。
“此刻”也體現在觀眾對影像裝置的現象學體驗中,在那里,時間不再是從一個靜止的視角被感知,觀眾不斷游動的視線消解了時間測量的便利,凸顯了時間的差異,他就像一名剪輯師在不斷地重組時間,時間在影裝裝置與體驗者構成的“晶體”中不斷互滲、結晶與生成。影像裝置的媒介特性讓觀眾成為自己時間的主宰者,不受影像本身的時間牽制,隨時進場與離場,回歸現場真實的時間,讓它作為實在的存在。時間距離的消失,真實時間主導一切,“此時”在“此地”無窮盡地盤旋,成為一種純粹的現象感知。一方面,這是由于瞬間印象在“此時”尚未衰減,而是不斷地重復、滯留,因而不可能蛻變?yōu)橛洃浕蚧貞?。另一個方面,時間是作為人的歷史性的存在,感知是當下的“此在”,現象則是不斷地將“此在”納入其中的境遇。
比爾·維奧拉曾說:“視頻的根在現場,而不是錄制,這是這種媒體的基本特征?!庇跋裱b置將“在場”的特權“讓渡”給觀眾,將他們預設到裝置來,成為構成影像裝置的結構性元素。這種“‘在場’或帶有接受者的此處和此時的藝術,在很大程度上改變了藝術制作和接受的規(guī)則,取而代之的是觀眾在畫廊空間的 ‘即刻即場’直接體驗?!庇^眾直接通過身體的方式介入作品,與作品建立直接聯系,從而參與作品形態(tài)和意義的建構,獲得一種“即場”的審美效果,這種審美體驗具有親歷性、現場性、不可置換和不可還原性,是一種當下的“現場”體驗。觀眾的“身體在場”形成無數的“此刻”,轉瞬即逝、無法重復。這同時意味著支撐影像敘事連續(xù)性與影像運動過程性的時間軸被打斷,分割為瞬間性的信息碎片,本來在這時間流中所串聯的影像元素被凝結下來,凝固為一種“物性”的存在。
可見,“即刻即場”的審美特征的形成與觀眾的具身體驗密不可分,那么,它在影像裝置中具體是如何展開的?
首先,身體成為構成元素,決定了作品意義的生效機制。梅洛-龐蒂的身體現象學強調,身體是一切感知、認知活動的基礎,人通過身體與環(huán)境發(fā)生關系,在環(huán)境中運動而獲得體驗感。有學者認為“裝置”的語義中就含有“任……到來”的意思,觀眾的身體與行動的軌跡被預設到影像裝置的內部結構中,作為一種雙向溝通的工具及意義話語的生產者。也就是說,觀眾同時被視為參與者和作品主體,直接融入到作品之中,而不是作為遠觀的沉思者和模擬的在場,這一變量因素打破了以往通過生產封閉、自足的“藝術成品”來獲得認同的慣例。影像裝置作品的意義借助于觀眾不斷移動的身體感知而生成,它具有不確定性、流動性和過程性,這就形成了一個當下不斷生成與消失的“即刻即場”,處于“即刻即場”上的對象或事件,要求每一位體驗者親臨現場,依靠其視覺、聽覺、觸覺、味覺等實現與物理空間、實體之間的交流貫通。同時,觀眾被裝置現場每個具體時空的“即刻即場”所包圍,他們觀看同時也被看,他們游戲、自我展示、角色扮演,因而觀眾的主體在這里就是身體,身體也是主體,并始終在時間和空間所呈現的“此時”和“此地”這一層次上得以表述和敞開。
其次,場域改變了展場的空間屬性,形成了具身體驗的群體環(huán)境。影像裝置在展覽現場對場域的構建釋放了傳統(tǒng)影院對彼此陌生、渙散的觀眾的臨時性的規(guī)約,形成了具身體驗的群體環(huán)境,從而為觀眾的參與提供了條件與保證。也就是說,觀眾、作品與現場空間共同建構了一個不可分割、相互依賴的整體——劇場/場域,觀眾在這個場域中的交流與互動是從身體和心理上雙重介入到藝術作品中,這也就是莫里斯所說的“感知的身體”(perceiving body),觀眾憑借身體通道將感知與場域緊緊聯系了起來,使原來將作品作為視覺的凝視對象轉換為身體的感知場域。
可以看出,影像裝置中身體的知覺和場域的實時經驗更加接近于現象學的描述,“知覺的 ‘某物’總是在其它物體中間,它始終是 ‘場’的一部分”。這也再次證實了具身(embodyment)之我和世界之間的內在關系是一個具體的感知問題。因為我所感知到的必然取決于我在任何時刻的身體存在——一個環(huán)境矩陣,它決定了我對空間的感知方式和內容:“根據它的外殼我看不到(空間),我生活在其內、沉浸在其中,畢竟,世界就在我周圍,而不是在我面前?!?/p>
最后,新技術賦能,加速了身體與作品之間的交互與生成。裝置藝術家常常試圖探索與屏幕圖像內容相關的空間和物理關系,經常利用先進的技術,設置大量的交互元素,這種“參與”的維度在影像裝置中極為重要,觀眾直接參與到作品的物理和情感層面,從而激活、生成作品。隨著計算機技術的高速發(fā)展,交互技術不斷迭代更新,從單一固定的交互方式如鼠標、搖桿到各種感應器、觸摸屏界再到今天的跟蹤技術、AR、VR、可穿戴設備、全息技術、人工智能等,交互技術正朝著集成化、智能化、網絡化方向發(fā)展。同時,影像的獲得也可不依賴攝影機,數字成像技術完全能做到與人的意識流同步,“所想即所見” 成為可能,為“即場”提供了新的維度,虛擬現實為身體提供了虛擬在場和沉浸感知的“即時”場景,使身體得到極大解放和無限延伸,在“即刻即場”的互動交互中尋求作品的語義關聯最大化的可能性。
可見,裝置現場身體的、空間的因素拓寬了影像的邊界,觀眾不再是在作品的外圍正面進行審美凝視,而是直接進入作品所處的物理空間,并且可以通過嗅、觸覺多種感官或借助交互技術感知作品。影像裝置的現場雖然允許觀眾部分地沉浸在虛擬、幻象的時空中,但也必須同時認識到他們在展覽現場的“此時此地”的具體存在,因為影像裝置不是一個靜止的”藝術成品”,它是正在發(fā)生的過程,只有觀眾在場,作品才能完成,而且每個體驗者的現場體驗都不相同。同時,現場又是一種共時性的“在場”,將影像與物質、物質與物質、作品與用戶以及用戶與用戶聯系在一起,突破藝術門類之間,乃至更為根本的人、生活以及藝術的界限。
傳統(tǒng)的凝視對象是經過了一系列的理性編碼和焦點透視的運用的產物,再經由主體的“我看—我思”抵達認識。然而,當今天的人們身處一個五彩斑斕的影像與景觀工業(yè)造就的生活世界,僅憑單純的視覺認知無法使他們獲取豐富的信息。梅洛-龐蒂通過提出具身化的體驗模式,以此來強調視覺活動必須與身體的動態(tài)與觸覺體驗結合起來。龐蒂強調;“世界不是我所思的東西,我向世界開放,我不容置疑地與世界建立聯系,但我不擁有世界,世界是取之不盡的?!?/p>
從現象學理論來講,生命體代表體驗的絕對的“即刻即場”,其他萬物都圍繞這個根基旋轉。一切事物的感知與意義都從“即刻即場”這個根基向外輻射,就像水中泛起的漣漪一層層向外擴散,人與外物(世界)的綜合在“即刻即場”中完成,從陌生到熟悉再到心物相通相融,他/她感知到一種自我意識的本質力量的實現所帶來的快感。影像裝置作為一種“呈現的藝術”并沒有一定的原型再現或藝術慣例的依托和遵照,一切都有待體驗者在現場的闡釋和無窮無盡的補充。同時,體驗者在這種體驗中意識到自己的存在、與外物及他人的關系,進而將藝術感知融入到生活的經驗世界,實現了生活與藝術融合貫通。
“即刻即場”作為時間與空間的一種當下化,是時間、現場與身體的關聯而作為一種永恒的在場,是影像裝置的本體及感知體驗運行機制的核心與根基。換言之,“即刻即場”是時間、身體和現場匯集的焦點,感知與意義在這里的攏聚。因此,它作為影像裝置中的“始基”,一切的形象、內容、情感、觀念在這里生發(fā)和傳輸。同時,體驗者的身體在“即刻即場”中的感知,主體的自我意識和存在感被不斷地強化,他/她的精神也因此得以富足,內心得以充實?!凹纯碳磮觥睂⒂^眾永遠置于當下體驗與構成中,作品的意義因而在無盡地闡釋下得以生成與明晰。同時,具身體驗的現象學模式對主體加以激進的重構,積累了我們對現實生活的感知體驗,進而才有可能用于重新審視和認知世界。
新媒體影像裝置突破了傳統(tǒng)影像的取景框,將虛擬影像嵌入物質實體空間中,消解了傳統(tǒng)影像所遵循的透視法的空間法則和主體觀看機制,強調現象學的具身體驗,對于主體的重構有著重要的意義,為我們重新認知世界提供了新的維度和方式。有些學者認為影像裝置與后結構主義理論密切相關,并贊同其解構的呼聲。因為影像裝置對“即刻即場”體驗的堅持,目的在于質疑我們在世界中的穩(wěn)定感和掌控力,并揭示我們主體性的“真實”本質是支離破碎和分散的。因此,我們遭遇的經驗將不可能建立在統(tǒng)一的先驗基礎之上?,F代性的認識論困境意味著如果新經驗與普遍必然律之間缺乏一致的聯系,知識與對象的關系也會隨之瓦解。影像裝置試圖將我們作為分散的主體而暴露在“現實”中,這意味著我們可以充分適應這種模式,從而更有能力與世界和其他人協商我們的行動。因此藝術家只需安排在此場所和他人邂逅的環(huán)境,這關系到我們如何存在、我們如何感覺與思考。我們有時可能覺得需要被保護或得到暗示,然而恰恰相反,我們需要開放、專注,隨時準備迎接每日發(fā)生的事情,這將通過我們與這個“現實世界”里相鄰的、離散的空間中的沉浸(感知)來實現,而這正是影像裝置的具身體驗的意義所在。
(本文系南昌師范學院博士科研啟動基金項目“影像裝置藝術的構呈研究”〔項目編號:NSBSJJ2020012〕的研究成果。)
注釋:
① [加]威廉·維斯 :《光和時間的神話——先鋒電影視覺美學》,胡繼華、鄧子燕、王小晴譯,四川人民出版社2006年版,第59頁。
③ Bill Viola.InResponsetoQuestionsforJorZutter,ReasonsforKnockingatanEmptyHouse:Writings1973-1994.London:Thames & Hudson.1995.p.242.
④ 關于新媒體藝術的誕生,一直存在著兩種時間節(jié)點:一種是20世紀60年代錄像藝術的產生時期,另一種則是數字藝術出現的20世紀90年代。
⑤ 鄧吉赟:《活動的媒體裝置現場》,中國美術學院碩士學位論文,2013年,第11頁。
⑥ [德]飛蘋果:《新藝術經典》,吳寶康譯,上海文藝出版社2011年版,第220頁。
⑧ [美]邁克爾·拉什 :《新媒體藝術》,俞青譯,上海人民美術出版社2015年版,第183頁。
⑨ 方睿、 董斌:《新媒體藝術交互性的時空特質》,《安徽師范大學學報》(人文社會科學版),2013年第2期,第132-138頁。
⑩ [德]奧利弗·格勞:《虛擬藝術》,陳玲譯,清華大學出版社2007年版,第202頁。