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無中介性:觸覺媒體的功能、研究及實(shí)踐*

2022-11-22 16:51梁德闊
關(guān)鍵詞:觸覺觸摸屏按鈕

梁德闊

一、觸覺媒體時(shí)代來臨

早在20世紀(jì)90年代,一些有識(shí)之士就認(rèn)為“觸覺時(shí)代”(haptic age)到來了。電視出現(xiàn)不久,麥克盧漢(McLuhan)就預(yù)判觸覺媒體時(shí)代來臨。1964年,他發(fā)表了一個(gè)著名的宣言,指出電子媒體的新時(shí)代不是由視覺來定義,而是由觸覺來定義,因?yàn)殡娮用襟w具備模仿觸感的能力,它能夠?qū)⑿畔V泛地轉(zhuǎn)換成不同的感官模式。他把觸覺(haptic)理解為各種感官之間的一種綜合的、審美的相互作用,這在感官史的研究中具有里程碑意義。①1999年,羅伯特·吉特(Robert Jütte)在德國(guó)報(bào)紙上發(fā)表宣言,指出“觸覺時(shí)代”到來。②日本物學(xué)研究會(huì)會(huì)長(zhǎng)黑川雅之(Masayuki Kurokawa)稱,他們正在由視覺時(shí)代的20世紀(jì)向觸覺時(shí)代的21世紀(jì)轉(zhuǎn)變。③觸覺技術(shù)是計(jì)算機(jī)科學(xué)的一個(gè)新領(lǐng)域,旨在虛擬化觸覺,這種觸覺的人機(jī)接口技術(shù)發(fā)展很快,在此背景下“觸覺時(shí)代”反復(fù)被提出。霍華德·萊因戈?duì)柕?Howard Rheingold)是一位技術(shù)愛好者,他指出機(jī)器的崛起必然會(huì)帶來身體的重新配置(the reconfigurations of the body),產(chǎn)生“觸覺寫實(shí)”(tactile realism),就像電腦圖形可以實(shí)現(xiàn)超級(jí)寫實(shí)主義那樣。④電腦科學(xué)家和觸覺學(xué)家?guī)r田廣郎(Hiroo Iwata)將20世紀(jì)90年代定位為“觸覺界面的時(shí)代”。⑤實(shí)際上,自從觸覺界面第一次走出實(shí)驗(yàn)室,進(jìn)入大眾視野后,這種技術(shù)就處于一種不受人類意志控制的自我發(fā)展?fàn)顟B(tài),它總是決定性地、徹底地改變著媒介文化,而又無法預(yù)測(cè)其命運(yùn)。

因?yàn)橐曈X中心主義長(zhǎng)時(shí)間、大范圍地占據(jù)媒體研究的統(tǒng)治地位,觸覺媒體研究長(zhǎng)期被忽視。媒體研究經(jīng)常會(huì)動(dòng)用一種充滿意識(shí)形態(tài)特征的、僅憑直覺的理論,該理論想當(dāng)然地賦予觸覺模式一套基本的、不可改變的生理品質(zhì)。與視覺感官相比,觸覺特性似乎更堅(jiān)定地根植于身體的生理能力,不太容易接受批判性干預(yù)和詮釋。它是一種直接的、不容置疑的體驗(yàn)。在數(shù)字媒體時(shí)代之前,觸感設(shè)備和觸覺媒體就已存在。由于對(duì)觸覺的歷史和文化生活缺乏正式的、全面的和經(jīng)驗(yàn)性的描述,媒體研究提出了觸覺在生理上的即時(shí)性和經(jīng)驗(yàn)性的概念,它存在于歷史和文化之外。媒體研究的及時(shí)性使學(xué)者們有機(jī)會(huì)接觸到越來越豐富的媒體生態(tài),這其中就包含用戶的觸覺,于是學(xué)者們重新劃定技術(shù)、生物學(xué)和文化之間的界限。因此,觸覺媒體研究不僅是對(duì)觸覺和力反饋技術(shù)日益普及的反應(yīng),而且也是對(duì)傳統(tǒng)上以視覺和聽覺為主的感官偏好的反應(yīng)。

觸覺媒體是對(duì)視覺中心主義的顛覆。視覺的“觀看”不僅在主體和客體之間筑起一道難以逾越的長(zhǎng)城,還使人們與其生活的世界日益疏遠(yuǎn)。這種疏遠(yuǎn)一方面使人的自由意志如脫韁野馬般一意肆行,另一方面使生活世界徹底表象化地走向一種可自我復(fù)制、自我生產(chǎn)的“超真實(shí)”的“仿像”世界。這種視覺顛覆和觸覺回歸是從繪畫藝術(shù)開始的,印象主義畫家重視色彩的冷暖對(duì)比,就屬于觸覺而非視覺。印象派大師塞尚(Paul Cézanne)試圖消解繪畫中的唯視覺傾向,他通過色彩的空間化,旨在建立一種“雕像式”的印象主義。藝術(shù)如此,科技也不例外。喬布斯(Steve Jobs)認(rèn)為“手是最好用的工具”,他推崇用觸覺把握世界,劃時(shí)代地發(fā)明使用了“觸摸屏”。

隨著觸覺技術(shù)在媒體中的廣泛應(yīng)用,觸覺媒體時(shí)代悄然來臨。力反饋機(jī)制使觸摸屏能夠更加精確地“回應(yīng)觸摸”(touch back),Immersion公司的觸摸廣告在傳統(tǒng)的視聽廣告中增加了觸覺技術(shù)。Good-enough的第二代虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)吸引了更多資金流向虛擬環(huán)境中的觸覺技術(shù)研究,這是因?yàn)楣こ處焸冋J(rèn)識(shí)到“觸覺技術(shù)是我們與周圍環(huán)境互動(dòng)方式的核心”⑥。特別是蘋果公司的智能手表(apple watch)和谷歌的“可以感知的游戲”(games you can feel)的上市,成為觸覺技術(shù)領(lǐng)域的一個(gè)重要的里程碑,這將會(huì)掀起觸覺技術(shù)在視頻、游戲、社交網(wǎng)絡(luò)及物聯(lián)網(wǎng)等領(lǐng)域的全面推廣和普及。

價(jià)格下降和技術(shù)發(fā)展促進(jìn)了觸覺技術(shù)的推廣和應(yīng)用。最早的觸覺技術(shù)是以推拉方式為主,被用在虛擬現(xiàn)實(shí)、機(jī)械人控制等領(lǐng)域,需要專業(yè)的軟件編程和昂貴的硬件支持,比如生產(chǎn)一個(gè)小球,軟硬件成本就高達(dá)一萬美元,現(xiàn)在Immersion公司能夠提供價(jià)格便宜的元器件(如馬達(dá))和十分方便的軟件及工具,花費(fèi)不到30美分就能獲得該公司的觸覺技術(shù)授權(quán),在各種終端甚至智能穿戴產(chǎn)品上實(shí)現(xiàn)十分真實(shí)的振動(dòng)感覺。與此同時(shí),過去開發(fā)一項(xiàng)觸覺技術(shù)需要5個(gè)月時(shí)間,現(xiàn)在僅需要5秒鐘。SensAble公司研發(fā)的Phantom Premium是迄今為止在研究中使用最廣泛的觸覺設(shè)置,但這種觸覺設(shè)備的高價(jià)格(相比視覺顯示)限制了商業(yè)應(yīng)用。Phantom Omni比Phantom Premium便宜一個(gè)數(shù)量級(jí),在觸覺與機(jī)器人研究中廣受歡迎。2007年,Novint技術(shù)公司發(fā)布的Novint Falcon,是一個(gè)價(jià)格更便宜的三自由度觸覺裝置,反過來又比Phantom Omni便宜一個(gè)數(shù)量級(jí)。Novint Falcon的目標(biāo)是針對(duì)娛樂應(yīng)用,從高保真的研究設(shè)備到廉價(jià)的娛樂系統(tǒng),在Novint公司有各種各樣的觸覺設(shè)備可以被購(gòu)買。

與20世紀(jì)90年代相比,當(dāng)下的觸覺媒體時(shí)代有哪些新變化呢?主要是媒介和傳播系統(tǒng)中的觸覺技術(shù)發(fā)生了轉(zhuǎn)變,這種變化是悄無聲息的,甚至沒有引起傳媒學(xué)者的注意?,F(xiàn)在所處的觸覺時(shí)代是一種技術(shù)變革的余震,當(dāng)觸屏手機(jī)、平板電腦和視頻游戲控制器進(jìn)入日常生活時(shí),媒介觸摸技術(shù)已經(jīng)被馴化,而更先進(jìn)的觸覺實(shí)例化技術(shù)已經(jīng)在醫(yī)學(xué)模擬、設(shè)計(jì)工作室和機(jī)器人遠(yuǎn)程手術(shù)上被使用。目前,雖然通過數(shù)字接口的存儲(chǔ)、傳輸和重建使觸摸轉(zhuǎn)向感覺的任務(wù)還沒有完全實(shí)現(xiàn),但新觸覺技術(shù)流有望完成這項(xiàng)任務(wù)。觸覺引擎、觸感網(wǎng)絡(luò)、觸覺手套、觸摸魔杖,以及通過振動(dòng)觸覺和電觸覺刺激系統(tǒng)來模擬觸覺現(xiàn)實(shí)的套裝,將會(huì)實(shí)現(xiàn)人的身體完全沉浸在模擬現(xiàn)實(shí)之中的效果。觸覺效果設(shè)計(jì)為用戶提供“足夠好”或“栩栩如生”的感官體驗(yàn),已經(jīng)成為計(jì)算機(jī)編程中常規(guī)的和正式的分支學(xué)科,并附帶一套創(chuàng)建觸感幻覺的最佳實(shí)踐?,F(xiàn)在觸摸可以通過應(yīng)用程序編程界面操作,除此之外,軟件和硬件工程師還可以用其它手段來操縱觸摸。盡管這些應(yīng)用程序偶然也會(huì)失敗,但不可否認(rèn),新技術(shù)已經(jīng)改變了人們對(duì)觸覺的定位——通過觸覺技術(shù),集體感覺器官(collective sensorium)已被無數(shù)次改變了。

二、觸覺及觸覺媒體的內(nèi)涵

(一)觸覺涵義

Haptics(觸覺學(xué))一詞源于古希臘的“haptikos”和“haptesthai”,前者指觸碰(touch),后者指抓住(lay hold of)。嚴(yán)格意義上說,觸覺指的是觸覺認(rèn)知,也就是觸摸表面,源自拉丁語tangere,意為觸碰。廣義的觸覺是指運(yùn)動(dòng)感覺或者肌體運(yùn)動(dòng)的感覺,運(yùn)動(dòng)感覺源自拉丁語kinesis,意為運(yùn)動(dòng)和感覺。因此,觸覺信息可以分為接觸反饋和力反饋兩種,接觸反饋是通過皮膚與物體接觸所獲得的全部感覺,如壓覺、摸覺、刺痛覺、震動(dòng)覺等;力反饋是人的肌肉、關(guān)節(jié)和韌帶等受到拉伸、壓縮和扭曲時(shí)而感知到的力量,如重量、沖力、運(yùn)動(dòng)等。觸覺學(xué)是在人為控制條件下體驗(yàn)和產(chǎn)生觸摸感覺的科學(xué)和技術(shù),與壓力、震動(dòng)、疼痛和溫度等感覺轉(zhuǎn)化相關(guān)。它利用游戲桿、數(shù)碼手套等特殊的計(jì)算機(jī)輸入/輸出設(shè)備,使用戶在人機(jī)互動(dòng)中獲得真實(shí)的觸覺感受。在神經(jīng)科學(xué)和心理學(xué)的文獻(xiàn)中,觸覺學(xué)研究人類對(duì)于接觸的感知,特別是與運(yùn)動(dòng)(力/位置)和皮膚(接觸)感受器相關(guān)的觸覺。在機(jī)器人和虛擬現(xiàn)實(shí)的文獻(xiàn)中,觸覺學(xué)被廣泛地定義為機(jī)器人或人類與現(xiàn)實(shí)環(huán)境、遠(yuǎn)程環(huán)境或模擬環(huán)境之間的真實(shí)的或模擬的接觸互動(dòng),或者上述場(chǎng)景的組合。

觸覺無需中介,接觸者和被接觸者以一種極其直接的方式聯(lián)系在一起,以至于兩者在時(shí)間和空間上都是“零距離”的。觸覺不同于視覺、聽覺、嗅覺等,后者的實(shí)現(xiàn)和成立,要以一定的時(shí)空距離為前提,即以我與感覺對(duì)象一定程度的分離為前提。觸覺不需要物質(zhì)中介,比如視覺有賴于光作為中介,聽覺有賴于空氣作為中介,而觸覺無須借助任何其他物及其性質(zhì)就伸手可及、唾手可得。觸覺也不需要意識(shí)性、思維性的中介,用梅洛-龐蒂(Maurice Merleau-Ponty)的話說,精神病人都能迅速用手觸摸到蚊子叮咬的地方,正常人更能“不假思索”地完成觸覺活動(dòng)。他還解釋了“盲打”現(xiàn)象,這種現(xiàn)象之所以成為可能,就在于一旦我們把打字作為一種解決任務(wù)的身體意向的行為,那么打字的鍵盤就會(huì)成為自身身體的延伸。在他看來,觸覺是人類生命的“本能”活動(dòng),它被置于生命感受性的根本位置。

對(duì)觸覺學(xué)最重要的全面定義來自于胡塞爾(Edmund Gustav Albrecht Husserl)。在唯我論層面上,胡塞爾認(rèn)為身體是“雙重的實(shí)在”(a double reality),它除了有物理主義的身體之外,還被構(gòu)成“定位化感覺之載體”(bearer of localized sensation)“意志之器官”(organ of the will)及“定向之中心”(center of orientation)。胡塞爾將個(gè)人主觀經(jīng)驗(yàn)看作是理解客觀現(xiàn)象的源頭,人的身體及其觸覺起到了特殊的作用。作為一個(gè)自由移動(dòng)的存在實(shí)體,身體表達(dá)了自發(fā)性的功能,正是通過身體的自由活動(dòng),一個(gè)對(duì)象的世界、一個(gè)空間物質(zhì)世界才最終被構(gòu)成。身體還是所有方向取向的“零點(diǎn)”(zero point),周圍的世界以零點(diǎn)之身展現(xiàn)出不同的距離和方位。感官認(rèn)知是不同的身體感覺系統(tǒng)的產(chǎn)物,身體感覺系統(tǒng)不停地對(duì)它接受到的和處理的信息進(jìn)行平衡。有意識(shí)的聲覺、視覺、觸覺或者嗅覺經(jīng)驗(yàn)塑造了一個(gè)互動(dòng)的預(yù)判系統(tǒng),在認(rèn)知過程中驗(yàn)證預(yù)判是正確的還是錯(cuò)誤的。不同感覺存在的事實(shí)只有在“自我”從觸覺角度意識(shí)到某種感覺是不確切的或者是矛盾的時(shí)候才會(huì)有所發(fā)展,因?yàn)槠渌杏X以及它們提供的那種“相合的綜合”(Deckungssynthesis)或“聯(lián)想”,有助于保持認(rèn)知過程的統(tǒng)一性和連貫性。⑦

(二)觸覺媒體涵義

對(duì)于“觸覺媒體”(haptic media),學(xué)界尚無明確而統(tǒng)一的定義。僅僅根據(jù)人的感官模式或者計(jì)算機(jī)的物理屬性來界定這個(gè)概念,是不明智之舉。帕里西(Parisi)和阿切爾(Archer)對(duì)此進(jìn)行了廣泛的討論,他們認(rèn)為觸覺媒體應(yīng)當(dāng)關(guān)注媒介客體(media objects)和主體身體(subjects’ bodies)之間的物理交匯點(diǎn),須將觸覺作為觸覺媒體研究的中心而不是邊緣。⑧在一些案例研究中,作者解釋了各類觸覺媒體是做什么的,他們對(duì)觸覺媒體的定義是在觸覺媒體研究過程中零散地表達(dá)出來的,沒有概括性的界定。不過,他們均強(qiáng)調(diào)觸覺在媒介系統(tǒng)中發(fā)揮著重要作用,持有一種內(nèi)在的觸覺中心主義,把媒體與觸覺的互動(dòng)看作是進(jìn)一步實(shí)證研究和理論探索的理想場(chǎng)所。觸覺對(duì)媒體研究的重要性,并不僅僅是技術(shù)上的熱情,更確切地說,人類與媒體的觸覺對(duì)接是一種空間,在這個(gè)空間中,身體使用的規(guī)范模式被表達(dá)和被實(shí)施。觸覺媒體的概念提供了一種方法,該方法強(qiáng)調(diào)與媒介系統(tǒng)的觸感關(guān)系不斷變化的物質(zhì)性,同時(shí)也引起人們對(duì)觸覺的文化地位和話語建構(gòu)的關(guān)注。觸覺媒體概念的建設(shè)性取向,為媒體研究領(lǐng)域帶來了新的對(duì)象、實(shí)踐和歷史。通過觸覺重新思考媒體,可以開發(fā)出觸覺媒體所具有的潛在價(jià)值。

通過計(jì)算機(jī)虛擬技術(shù),觸覺媒體和浸媒體(immersive media)都可以使用戶體驗(yàn)到真實(shí)的感受。但觸覺媒體區(qū)別于“浸媒體”,它是觸覺學(xué)研究的分支,給用戶帶來的“真實(shí)感受”也不一樣。浸媒體是借助虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)(VR)、增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)技術(shù)(AR)和視頻直播等,給用戶帶來沉浸式、體驗(yàn)式、交互式的體驗(yàn)。浸媒體使用戶有身臨其境之感,參與到當(dāng)下正在發(fā)生的新聞和事件中,從信息分享轉(zhuǎn)變?yōu)榻?jīng)驗(yàn)分享。對(duì)技術(shù)公司而言,讓發(fā)送端的海量信息更加充裕地傳送到接收端是最好的解決方法。⑨浸媒體主要依靠人的視覺和聽覺獲取信息,而觸覺媒體依賴觸覺界面直接實(shí)現(xiàn)人機(jī)互動(dòng)。觸覺界面試圖通過機(jī)械電子設(shè)備和計(jì)算機(jī)控制技術(shù)再現(xiàn)或強(qiáng)化操作或感知真實(shí)環(huán)境的觸覺體驗(yàn)。它們包括一個(gè)觸覺裝置(具有傳感器和執(zhí)行器的操作模擬器)和一臺(tái)控制計(jì)算機(jī),控制計(jì)算機(jī)裝有能夠?qū)⑾嚓P(guān)人類操作輸入給觸覺信息顯示的軟件。為了提升人類操作者在模擬環(huán)境或遠(yuǎn)程操作環(huán)境中的操作水平,觸覺技術(shù)尋求產(chǎn)生一種賦予性的感覺信號(hào),使操作者感到真實(shí)環(huán)境觸摸可及。通過觸摸界面,人們不僅能看到屏幕上的物體,還能觸摸和操控它們。

三、觸覺媒體研究

(一)代表性成果

觸覺領(lǐng)域有兩個(gè)期刊:《Haptics-e》(www.haptics-e.org)和《IEEE Transactions on Haptics》。歐洲觸覺學(xué)與虛擬環(huán)境觸覺界面研討會(huì)(Eurohaptics and the Symposium on Haptics Interfaces for Virtual Environment and Teleoperator Systems)是研究觸覺的重要會(huì)議,每偶數(shù)年各自舉辦,奇數(shù)年聚集開會(huì)。IEEE的觸覺技術(shù)委員會(huì)網(wǎng)頁(www.worldhaptics.org)提供相關(guān)出版物和論壇的信息。很多關(guān)于觸覺研究的書籍,都是以上研討會(huì)文章的匯編。網(wǎng)站HapticStudies.org提供一個(gè)研究和討論觸覺媒體的博客,分享學(xué)者的最新研究成果和新聞,還收集該領(lǐng)域的核心讀物清單,力圖建立觸覺媒體研究的文獻(xiàn)資料庫(kù)。

2017年第10期《新媒體與社會(huì)》(New Media & society)登載了一組關(guān)于觸覺媒體研究的論文,這是重要的代表性成果。杰拉德·戈金(Gerard Goggin)的《殘障和觸覺移動(dòng)媒體》研究智能手機(jī)如何幫助盲人,為蘋果手機(jī)設(shè)計(jì)提供參考。智能手機(jī)替換電話導(dǎo)致從按鈕到觸摸屏的轉(zhuǎn)變,這給視障用戶帶來了導(dǎo)航挑戰(zhàn),因?yàn)樗麄兞?xí)慣了按鈕及其物理特性。戈金認(rèn)為,在蘋果手機(jī)問世之前,手機(jī)是一種觸控媒體(touch media),對(duì)盲人用戶來說,“它所包含的是操縱電話鍵盤,讓屏幕閱讀器聽到信息,從而使用手機(jī)的功能?!备杲鹫J(rèn)為,蘋果手機(jī)是視覺障礙維護(hù)者和蘋果設(shè)計(jì)師之間的談判場(chǎng)所,因?yàn)樗峁┝恕坝|覺媒體和殘疾的政見切入點(diǎn)”。

在《移動(dòng)媒體、家庭游戲和觸覺民族志》一文中,英格麗德·理查森(Ingrid Richardson)和拉麗莎·哈約思(Larissa Hjorth)認(rèn)為,將移動(dòng)媒體設(shè)備納入家庭的物理空間,通過建構(gòu)娛樂和社會(huì)交往的新模式,移動(dòng)媒體會(huì)改變家庭成員之間的社會(huì)關(guān)系。他們將自己的研究定位為民族志的“感官轉(zhuǎn)向”(sensory turn),發(fā)現(xiàn)用戶通過反復(fù)觸摸和操縱移動(dòng)媒體而獲得物質(zhì)享受(material things),進(jìn)而他們研究了人與數(shù)字媒體建立觸覺親密關(guān)系的實(shí)用的和常規(guī)的習(xí)慣。該文是對(duì)如何積極建立新的身體聯(lián)系的一種經(jīng)驗(yàn)知識(shí)的探索,同時(shí)也是一種方法論,它鼓勵(lì)民族志學(xué)者關(guān)注用戶和設(shè)備的關(guān)系變化,因?yàn)橐苿?dòng)媒體會(huì)改變其形態(tài)并具體化。

詹姆斯·霍奇斯(James Hodges)的《我該如何看待這件事?控制重建的Q*berts》,考察了視頻游戲Q*berts中的觸覺問題。自從20世紀(jì)80年代初Q*berts進(jìn)入商場(chǎng),該軟件彌補(bǔ)了控制臺(tái)和仿真器的不足之處,重新配置了人與游戲的身體交互模式。霍奇斯將游戲視為觸覺媒體的實(shí)例化,在保留軟件視聽方面不變的情況下,他思考如何通過改變與游戲文本的身體交互方式來從根本上改變游戲。他說,使用鍵盤而不是操縱桿來玩游戲Q*Bert的原始方式,“會(huì)造成觸覺穩(wěn)定性的斷裂”,因?yàn)樗枰褂貌煌纳眢w技巧來控制和駕馭游戲。隨著人們對(duì)保存和展示老游戲的問題越來越關(guān)注,霍奇斯建議,保護(hù)主義者們將受益于一種“游戲中的觸覺調(diào)諧方法”,這種方法對(duì)單純的代碼來說是不可簡(jiǎn)化的。

黛博拉·盧普頓(Deborah Lupton)的《感覺你的數(shù)據(jù):觸摸并理解個(gè)人數(shù)字?jǐn)?shù)據(jù)》一文擴(kuò)展了她關(guān)于量化自我(quantified self)的工作,她通過3D打印的具象藝術(shù)(representational technique),探索了量化自我數(shù)據(jù)的具體化(materialization of quantified self data),其中,“數(shù)據(jù)身體化”(data physicalizations)鼓勵(lì)用戶與抽象的生物自我之間建立新的認(rèn)知關(guān)系。盧普頓建議,“感受你的數(shù)據(jù)”的過程是作為一種顛覆性的物質(zhì)平臺(tái),針對(duì)數(shù)據(jù)可視化的典型實(shí)踐,而數(shù)據(jù)可視化則確定了自我技術(shù)進(jìn)入的數(shù)量。由用戶的身體而生成的數(shù)據(jù),通過3D打印機(jī)的過濾器,呈現(xiàn)出有形和物質(zhì)的存在,顯然比屏幕上顯示的數(shù)據(jù)“更真實(shí)”。將數(shù)據(jù)的世界與原子的世界結(jié)合起來,數(shù)據(jù)身體化對(duì)傳統(tǒng)可視化實(shí)踐的視覺中心主義提出了挑戰(zhàn),再次主張物質(zhì)與虛擬的相互對(duì)立。

克里斯托弗·奧尼爾(Christopher O′Neill)在《觸覺媒體與觸摸的文化技巧:脈搏造影、光學(xué)體積描記術(shù)和蘋果手表》一文中,考察了從19世紀(jì)到21世紀(jì)脈沖診斷(pulse diagnostics)的變革實(shí)踐。奧尼爾把這種診斷方法視作插補(bǔ)在醫(yī)生和病人之間的一種文化技術(shù)。正如奧尼爾所主張的那樣,脈搏造影(測(cè)量和記錄脈搏的過程)逐漸被當(dāng)作病人整體健康指標(biāo)的一部分。恰當(dāng)?shù)暮筒磺‘?dāng)?shù)拿}沖診斷技術(shù)都會(huì)在社會(huì)協(xié)商過程被賦予權(quán)威性,醫(yī)生的“受過教育的手指”遇到了可以測(cè)量脈搏的新機(jī)械技術(shù)的挑戰(zhàn)。可穿戴數(shù)字健康追蹤器的出現(xiàn),特別是它被放置在蘋果手表中,通過光學(xué)體積描記測(cè)量裝置與佩戴者的手腕接觸,進(jìn)一步取代了醫(yī)生的權(quán)威。對(duì)奧尼爾來說,光學(xué)體積描記術(shù)是一種觸覺調(diào)解的形式,蘋果手表中的光感傳感器弱化了醫(yī)生的作用。光學(xué)體積描記術(shù)通過參與一種更普遍的醫(yī)學(xué)觸摸的去技術(shù)化和自動(dòng)化,將醫(yī)療權(quán)威從訓(xùn)練有素的人轉(zhuǎn)移到解譯演算法(interpretive algorithms)上。

瑞秋·普洛特尼克(Rachel Plotnick)的《力度、平面和沒有感情的觸摸:關(guān)于觸覺和按鈕的歷史思考》一文,考察了電動(dòng)按鈕的去物質(zhì)化(dematerialization),這是由移動(dòng)通信觸摸屏界面來完成的;以及電動(dòng)按鈕的再物質(zhì)化(rematerialization),這是以可視觸摸屏圖標(biāo)的形式、通過用戶手指與電容式屏幕之間的接觸而激活的。以19世紀(jì)末電動(dòng)按鈕的最初使用為起點(diǎn),普洛特尼克的歷史譜系學(xué)研究顯示,早期的按鈕是如何引發(fā)一場(chǎng)道德恐慌的,這是對(duì)自動(dòng)化帶來的潛在的去技術(shù)化和非人性化效果的恐慌。這種擔(dān)憂預(yù)示著當(dāng)代的爭(zhēng)論,這些爭(zhēng)論是關(guān)于我們的文化迅速擁抱觸摸屏界面的后果——聲稱物理按鈕的消失帶來有害的、情感的和認(rèn)知的效應(yīng),這些聲稱反映了人類與機(jī)器的邊界之間正在進(jìn)行的文化斗爭(zhēng)。將按鈕視為觸覺媒體,這無論是在媒體歷史編纂領(lǐng)域還是關(guān)于觸摸的媒體歷史檔案中,都暴露出一個(gè)更大的漏洞:幾乎沒有學(xué)者對(duì)媒體界面的物質(zhì)性進(jìn)行索引和分析。普洛特尼克的文章為今后的研究提供了一種模式,同時(shí)也展示了將觸摸作為專門研究對(duì)象的價(jià)值。

上述六篇文章展示了觸覺媒體研究的價(jià)值,反映了觸覺媒體研究的最新成果。每一篇文章都為觸覺媒體研究增加了一個(gè)層面,要么暗示其基礎(chǔ),從而提出交叉學(xué)科,擴(kuò)大21世紀(jì)新媒體研究的范圍;要么提供工具,重新設(shè)想媒體研究的過去。這種新的觸覺方向?qū)γ襟w研究有利,更全面地將觸覺方向與各種方式結(jié)合起來,又通過這些方式將感官和媒體共同構(gòu)建。

(二)跨學(xué)科研究

觸覺技術(shù)試圖提供在虛擬和遠(yuǎn)程控制環(huán)境中進(jìn)行人工操作的令人信服的感覺,這是一種相對(duì)較新的技術(shù),同時(shí)也是發(fā)展最快的技術(shù)。這個(gè)領(lǐng)域不單將機(jī)器人學(xué)和控制理論作為根本基礎(chǔ),還得益于人文科學(xué)領(lǐng)域,特別是神經(jīng)科學(xué)和心理學(xué)。

人類神經(jīng)系統(tǒng)的運(yùn)動(dòng)感覺功能和觸動(dòng)感覺功能在觸覺學(xué)中扮演著重要角色,前者是指在肌肉、韌帶和關(guān)節(jié)中感知運(yùn)動(dòng)和力量的內(nèi)在感知功能;后者是指對(duì)皮膚變形的感知功能,觸覺是兩者的整合。運(yùn)動(dòng)覺的感受器位于肌肉、肌腱、關(guān)節(jié)和皮膚中,當(dāng)這些感受器通過壓力覺察到位置的變化時(shí),它們便把這種機(jī)械能轉(zhuǎn)化為神經(jīng)能。神經(jīng)能可以對(duì)變化的速度、骨頭的角度、肌肉的緊張度等信息進(jìn)行編碼,然后這種信息被上傳到脊髓,最后傳遞到大腦,由小腦進(jìn)行自動(dòng)加工和協(xié)調(diào)。物體觸壓在皮膚上會(huì)引起皮膚的變形,從而產(chǎn)生觸動(dòng)感覺。比如,溫度刺激作用于皮膚時(shí)會(huì)產(chǎn)生冷覺與熱覺,這是因?yàn)槠つw中有不同的感受器,它們能感覺到觸摸、痛、壓力和溫度等刺激。觸覺感受器末端有許多不同的球型小體,這些球狀細(xì)胞分布在皮膚的各層上,并對(duì)不同類型的觸壓刺激敏感。

在心理學(xué)方面,20世紀(jì)80年代,萊德曼(Lederman)和克拉茨基(Klatzky)定義了手的運(yùn)動(dòng)原型,并稱之為探索方法。他們發(fā)現(xiàn)八種探索方法及其最適用的物體屬性:橫向運(yùn)動(dòng)(紋理)、按壓(硬度)、靜接觸(溫度)、無支撐持有(重量)、封閉輪廓(全部形狀,體積)、輪廓跟蹤(精確的形狀,體積)、部分運(yùn)動(dòng)測(cè)試(部分運(yùn)動(dòng))、功能測(cè)試(特定功能)。這些探索方法涉及與手掌表面的接觸、手腕的運(yùn)動(dòng)、各種自由度、皮膚的觸覺和溫度感覺,以及手的動(dòng)感感覺。如果你要確定物體的重量,可以舉起它,通過上下移動(dòng)手并產(chǎn)生來自皮膚、關(guān)節(jié)和肌肉的刺激方式;測(cè)量物體的一致性(比如軟硬、塑性或剛性程度),可以擠壓它或拉伸它,擠壓一個(gè)物體能夠知道它的軟硬程度,拉伸它能夠知道它的彈性。

心理物理學(xué)是研究如何設(shè)計(jì)觸覺設(shè)備的數(shù)據(jù)寶藏。它把刺激的物理特征和心理反應(yīng)聯(lián)系起來,相比生理學(xué)和解剖學(xué)位于更高一級(jí)的水平。心理物理學(xué)的首要貢獻(xiàn)在于設(shè)計(jì)思路,觸覺研究者應(yīng)用它回答了關(guān)于什么是觸覺裝備所必備的能力問題。這些感官能力必將轉(zhuǎn)化為設(shè)計(jì)需求。一些主流的心理物理學(xué)方法在觸覺學(xué)方面有著豐富的應(yīng)用,其中包括通過限制和自適應(yīng)自上而下的方法進(jìn)行閾值測(cè)量。然而,閾值的感知并不是100%可靠的。感知精度往往取決于刺激強(qiáng)度,以及在命中率與誤報(bào)率之間的權(quán)衡,而權(quán)衡很大程度取決于在一個(gè)給定的時(shí)間間隔內(nèi)所呈現(xiàn)的刺激的概率。

四、觸覺媒體的開發(fā)應(yīng)用

(一)觸覺媒體應(yīng)用

用觸覺替換視覺和聽覺,解決盲人和聾啞人的信息獲得問題,是觸覺媒體的最顯著功能之一。盲人要想閱讀計(jì)算機(jī)屏幕和獲取基于文本的信息,可以借助盲文顯示系統(tǒng)、盲文閱讀器和觸覺鼠標(biāo)來實(shí)現(xiàn)愿望。通過給用戶指尖提供觸覺反饋,觸覺鼠標(biāo)可以使盲人用戶在計(jì)算機(jī)屏幕上導(dǎo)航,識(shí)別圖形、圖片和文本等。英國(guó)格拉斯哥大學(xué)Brewster等人發(fā)明了Tacton,這種觸覺圖標(biāo)是結(jié)構(gòu)化的和抽象化的,可以用來替代視覺圖標(biāo)和聽覺耳標(biāo)傳達(dá)信息。1998年,斯坦福大學(xué)研制出Moose,它定義了帶有力反饋的Window窗口,在拖放邊框、滾動(dòng)條時(shí)盲人能明顯感覺到這種裝置產(chǎn)生的作用力。Immersion公司生產(chǎn)的Logitech Wingman鼠標(biāo)也與Window窗口一樣具有力反饋功能。這兩項(xiàng)觸覺技術(shù)適合盲人網(wǎng)頁瀏覽。Magnusson等人利用PHANTOM裝置和VRML語言建立了一個(gè)有力反饋的人機(jī)交互界面,幫助盲人感知3D表面。盲人和高度近視人士無法訪問數(shù)字化存儲(chǔ)的數(shù)值數(shù)據(jù)資料,一種較為常見的訪問方法是他們依賴數(shù)據(jù)的聲音反饋,但導(dǎo)航和訪問數(shù)據(jù)的方式通常是串行的和吃力的,這可以借助圖形圖像的力覺表達(dá)系統(tǒng)來完成。Fritz等人研究利用PHANTOM等三維反饋裝置表達(dá)復(fù)雜圖表和數(shù)學(xué)模型。日本筑波大學(xué)Iwata等人開發(fā)出Feelex,它是3D物體輪廓顯示系統(tǒng),可以模擬與柔性物體表面接觸的效果。SmartTouch系統(tǒng)能夠?qū)⒁曈X圖像轉(zhuǎn)換成觸覺信息,并通過電刺激人的指尖顯示盲文。

模擬訓(xùn)練動(dòng)手醫(yī)療過程是推動(dòng)觸覺虛擬環(huán)境研究的重要?jiǎng)恿χ?。從抽取血液樣本到外科手術(shù),醫(yī)學(xué)侵入性治療診斷過程對(duì)病人而言有潛在的危險(xiǎn)和痛苦。具有觸覺反饋功能的仿真器的目標(biāo)是取代直接在病人身體上的輔導(dǎo)學(xué)習(xí),醫(yī)生通過觸覺信息的介入去體會(huì)學(xué)習(xí)動(dòng)手技能。仿真器在開發(fā)微創(chuàng)手術(shù)技巧方面已被證明高度有效,尤其是在早期訓(xùn)練時(shí)提供觸覺反饋。對(duì)于觸覺模擬器訓(xùn)練的預(yù)期益處包括:在訓(xùn)練期間和之后降低病人危險(xiǎn);提升模擬非常條件或醫(yī)療緊急情況的能力;在培訓(xùn)過程中收集物理數(shù)據(jù),為學(xué)生提供具體、直接的反饋。模擬器設(shè)計(jì)方法、特殊醫(yī)療應(yīng)用和培訓(xùn)評(píng)價(jià)方法在過去二十年中得到廣泛的研究,然而,這種技術(shù)的成本仍然很高。此外,在模擬器技術(shù)中哪些技術(shù)得到改進(jìn),總是很明確的。

Immersion公司成立于1993年,專注于觸覺技術(shù)研發(fā)。Immersion公司生產(chǎn)的數(shù)據(jù)手套Cryber-Touch,可以為人手提供振動(dòng)觸覺。CyberForce可以把力反饋信息傳遞給整只手和手臂。用手抓取物體時(shí),Cyber-Grasp能為五個(gè)手指提供力反饋信息。由該公司生產(chǎn)的TouchSenser技術(shù)為手機(jī)、汽車、游戲、醫(yī)療等提供各種觸覺體驗(yàn)。公司為生態(tài)鏈上的伙伴提供開發(fā)工具和軟件、觸覺效果庫(kù)等,將觸覺反饋應(yīng)用推向所有領(lǐng)域,并在社交、游戲、視頻等生態(tài)鏈方面重點(diǎn)開發(fā)。蘋果手表的智能表情符號(hào)是在社交網(wǎng)絡(luò)中最常用的觸覺媒體。目前,微信、元宇宙、易信等社交網(wǎng)絡(luò)都在試用“表情符號(hào)”。Immersion公司在電影《國(guó)土安全》中使用了觸覺反饋技術(shù),結(jié)果觀眾數(shù)量增加了5倍,并且愿意花費(fèi)更多時(shí)間觀看。

觸覺技術(shù)雖然沒有在娛樂業(yè)以外廣為商業(yè)應(yīng)用,但是它們正在被大量集成到實(shí)際應(yīng)用中,一些新穎的創(chuàng)造性應(yīng)用正在開發(fā),包括輔助技術(shù)、汽車、設(shè)計(jì)、教育、娛樂、人際交互、制造/裝配、醫(yī)學(xué)模擬、微/納米技術(shù)、分子生物學(xué)、假肢、康復(fù)、科學(xué)可視化、空間技術(shù)、外科手術(shù)機(jī)器人。比如,在豪華汽車中駕駛,駕駛者經(jīng)常會(huì)失去速度的感覺。出于安全考慮,設(shè)計(jì)師想出了一種可以制造震動(dòng)的辦法,當(dāng)車子達(dá)到某一速度時(shí),這種觸感可以幫助駕駛者意識(shí)到他正在行駛的車速及其危險(xiǎn)性。

(二)從按鈕到觸摸屏

“按鈕”(button)來自法語,意思是“突起”,用力可以將它從一個(gè)界面推向另一個(gè)界面。它既有發(fā)起的力,又有突出界面本身的力。當(dāng)人們按下按鈕后,機(jī)器獨(dú)自在工作,這不是真正的觸摸,也沒有人的情感投入,用戶僅是一個(gè)旁觀者。用戶“脫離接觸”表現(xiàn)在兩個(gè)方面:首先,用戶的活動(dòng)似乎與觸覺、感覺或接觸沒有任何相似之處,他們根本沒有進(jìn)行觸摸,而只是機(jī)械地為機(jī)器服務(wù)。其次,用戶按下按鈕后便立刻與其使用的技術(shù)疏遠(yuǎn)開來,他們變得無所作為和情感缺乏,只是“代表”和管理,而不是互動(dòng)。帕爾默(George Palmer)說:“我按下按鈕后,我的直接力量就終止了,與那個(gè)按鈕相連的電線會(huì)產(chǎn)生各種各樣的效果。但關(guān)于這種傳導(dǎo)的細(xì)節(jié),我什么也不需要知道。……它的工作不是我的,而是它自己的。”鮑德里亞(Baudrillard)認(rèn)為,按鈕、施壓等行為使人成為“全球化過程中的演員,人類不過是其中的角色,或僅僅是旁觀者”。塞爾多(De Certeau)也描繪了一個(gè)同樣慘淡的畫面:一位女士將她一整天的時(shí)間都耗費(fèi)在按壓按鈕這件事情上,“(她)將自己的感情和力量釋放到一個(gè)按鈕的按壓之上,并在不控制中間步驟的情況下被動(dòng)接收信息”。她已經(jīng)“成為拙劣的旁觀者,看著機(jī)器在她面前發(fā)揮功能”。本杰明(Benjamin)在研究19世紀(jì)的技術(shù)時(shí)說,當(dāng)打電話、拍照和開關(guān)按鈕時(shí),“手的一個(gè)突然的移動(dòng)”會(huì)導(dǎo)致一種心理上和生理上的中斷。哲學(xué)家傅拉瑟(Vilém Flusser)預(yù)言,在未來的世界里“手已經(jīng)變得多余和萎縮”,只留下指尖進(jìn)行著缺乏真正力量的“程序化的自由”(programmed freedom)。

在1999年末摩托羅拉公司發(fā)布A6166之前,人們從來沒想到過把觸摸屏和手機(jī)結(jié)合在一起,今天觸摸屏已成為智能手機(jī)的標(biāo)配。觸摸屏是一種簡(jiǎn)單、方便、自然的人機(jī)交互方式,現(xiàn)在廣泛應(yīng)用于電子游戲、公共信息查詢、多媒體教學(xué)等。相比較機(jī)械按鈕,觸摸屏更加省力。只要你用手指在觸摸屏上輕柔地觸摸一下,就可以控制強(qiáng)大的引擎,毫無疑問,這會(huì)減少肌肉的力量。在操作過程中,控制與被控制同力量的大小沒有任何關(guān)系,不管被控制力增加多少,而控制力則保持不變。這是一個(gè)很重要的標(biāo)志,標(biāo)志著意志力控制肌肉的力量。

平面美學(xué)吸引了藝術(shù)史學(xué)家和哲學(xué)家們的注意力,他們注意到了從深度到平面的普遍性轉(zhuǎn)變,認(rèn)為這是一種設(shè)計(jì)價(jià)值。詹姆遜(Jameson)指出:“一種新的平面或無深度也許是所有后現(xiàn)代主義的最高形式特征,這是望文生義的、膚淺的理解。”一些藝術(shù)史家、建筑學(xué)家和媒體研究學(xué)者反對(duì)平面化的審美,認(rèn)為這種審美鼓勵(lì)毫無深度的并且缺乏情感反應(yīng)的互動(dòng)。反對(duì)扁平化觸摸屏的人提出,這些觸摸使用戶在兩個(gè)水平上缺乏“感覺”——他們不能以看到或聽到的方式感知(觸摸)數(shù)字信息,也不能“真正地”或有情感深度地參與世界。班納什(Banash)解釋說,“深度的損失讓當(dāng)代人幾乎無事可做,除了從一個(gè)表面滑動(dòng)到下一個(gè)表面,人們無法定位自己與世界的關(guān)系”。用戶和設(shè)計(jì)師抱怨扁平化設(shè)計(jì)讓人感覺不到環(huán)境和控制的變化。他們將數(shù)字觸覺經(jīng)驗(yàn)描述為脫離實(shí)體的和不連續(xù)的,“我們的視覺器官和聽覺器官都沉浸在數(shù)字信息的海洋中,而我們的身體仍然被囚禁在物質(zhì)世界中?!恍业氖?人們不能通過手和身體感覺到并確認(rèn)這種數(shù)字信息的虛擬存在”。

觸摸屏缺少觸覺反饋,使用者只能依賴視覺和聲音來控制。你用力地還是柔和地敲擊鋼琴鍵盤,就會(huì)彈出不同強(qiáng)度的聲音,這是人類觸摸的效果。而當(dāng)你點(diǎn)擊蘋果手機(jī)的觸摸屏?xí)r,卻什么也感覺不到。每一個(gè)按鈕都是一樣的,每一個(gè)動(dòng)作也都是一樣的。因?yàn)橛|摸屏是非接觸式界面,我們的手指只能在玻璃表面點(diǎn)擊和滑動(dòng),當(dāng)然什么感覺都沒有。作為人們最重要的感覺之一的觸覺,在觸摸屏上沒有用武之地。用戶在觸摸屏上獲得的感受基本沒有區(qū)別,因?yàn)橛|摸屏沒有產(chǎn)生任何物理變化,這使用戶很難找到圖標(biāo)、超級(jí)鏈接、文字框或其它可選擇的用戶元素。這和我們已經(jīng)習(xí)慣的方式大不相同。當(dāng)我們按下一個(gè)真正的按鈕時(shí),它的位置會(huì)變化,會(huì)有不同的聲音和觸感,讓我們知道它接受到了指令,而觸摸屏不會(huì)如此。沒有觸覺反饋,盲人使用者無法區(qū)分不同的點(diǎn)擊區(qū),他們只能感覺到平滑的、冰冷的玻璃。這種適合殘疾人的需要引發(fā)對(duì)于控制面板開關(guān)和按鈕設(shè)計(jì)的需求重新興起。

近幾年,科學(xué)家試圖通過各種“觸覺”的干預(yù)措施來解決這一問題,如蘋果的“力度觸控”(Force Touch)(后改名為“3D觸覺”),旨在創(chuàng)造一種體驗(yàn),讓用戶在用觸摸屏?xí)r能感到“你正在按壓一個(gè)機(jī)械按鈕,事實(shí)上你只是把手指對(duì)準(zhǔn)一個(gè)靜止的玻璃”。這種重新注入力量回歸觸覺的概念,不僅是一個(gè)技術(shù)創(chuàng)造方面的問題,也是一個(gè)社會(huì)問題和感官問題??茖W(xué)家們還試圖將情感與觸感區(qū)分開來,以使觸感更可預(yù)測(cè)、更合理、更有效。帕里西(Parisi)指出:“觸感現(xiàn)代性(tactile modernity)”要在認(rèn)識(shí)論上把感官加以分類,觸感體驗(yàn)必須從非理性的和本能的沖動(dòng)中分離出來,以便重新劃分觸感和設(shè)定“觸覺主體”。兩者的區(qū)分割斷了原始的、人的觸摸與科學(xué)的、機(jī)械的觸摸之間的聯(lián)系。區(qū)分觸摸的信息收集功能和它的情感表達(dá)功能,使人很容易想象到作為個(gè)體性的觸感和現(xiàn)代性的觸覺主體之間的沖突——觸摸動(dòng)作是一種有序的、可預(yù)測(cè)的、可測(cè)量的操作,還是一種藝術(shù)的、親密的、情緒化的自我表達(dá)。

五、結(jié)語

學(xué)界雖沒有對(duì)“觸覺媒體”進(jìn)行明確和統(tǒng)一的界定,但普遍認(rèn)為“觸覺”是解釋觸覺媒體的關(guān)鍵,強(qiáng)調(diào)媒介客體和主體身體之間的物理交匯點(diǎn)。研究者更加關(guān)注觸覺媒體是做什么的,在案例研究中,他們往往持有觸覺中心主義。觸覺媒體的概念是建設(shè)性的,為研究者提供了一種方法論。觸覺媒體與浸媒體不同,觸覺技術(shù)使用戶感到真實(shí)環(huán)境觸手可及,而不是浸媒體的身臨其境感。

發(fā)表在《新媒體與社會(huì)》的六篇文章是觸覺媒體研究的最新成果,其得益于計(jì)算機(jī)科學(xué)、神經(jīng)科學(xué)和心理學(xué)等。在實(shí)踐中,用觸覺替換視覺和聽覺,解決盲人和聾啞人的信息獲得問題,是觸覺媒體的最顯著功能。同時(shí),按鈕不是真正的觸摸,也沒有人的感情投入,用戶僅是一個(gè)旁觀者。相比較機(jī)械按鈕,觸摸屏更加省力,是深度向平面的轉(zhuǎn)變。扁平化的觸摸屏缺少觸覺反饋,人們不能以聽到或看到的方式感知數(shù)字信息,也不能“真正地”或有感情地參與世界??茖W(xué)家試圖通過各種觸覺干預(yù)加以解決,如蘋果的“3D觸覺”旨在創(chuàng)造一種體驗(yàn)??茖W(xué)家還試圖將情感和觸感區(qū)分開來,以化解作為個(gè)體性的觸感和現(xiàn)代性的觸覺主體之間的沖突。

注釋:

① McLuhan M.UnderstandingMedia:TheExtensionsofMan.Cambridge,MA:The MIT Press.1964.p.152.

② Robert Jütte.AHistoryoftheSense:FromAntiquitytoCyberspace.Cambridge:Polity Press.2005.p.237.

③ [日]黑川雅之:《世紀(jì)設(shè)計(jì)提案:設(shè)計(jì)的未來考古學(xué)》,王超鷹譯,上海人民出版社2003年版,第46頁。

④ Rheingold.VirtualReality.New York:Touchstone.1991.p.139.

⑤ Iwata H.HistoryofHapticInterface.Grunwald(eds.).Human Haptic Perception:Basics and Applications.Basel:Birkhauser.2008.pp.355-361.

⑥ Abrash M.OculusConnect2Keynote.https://v.qq.com/x/page/e0198javxwp.html.2019.12.

⑦ [德]邁克爾·厄爾霍夫、蒂姆·馬歇爾:《設(shè)計(jì)辭典:設(shè)計(jì)術(shù)語透視》,張敏敏、沈?qū)崿F(xiàn)、王今琪譯,華中科技大學(xué)出版社2016年版,第182-183頁。

⑧ D.Parisi,M.Paterson,J.E.Archer.HapticMediaStudies.New Media & Society,vol.19,no.10,2017.p.1517.

⑨ 侯麗:《“浸媒體”:傳播創(chuàng)新關(guān)鍵詞》,《中國(guó)社會(huì)科學(xué)報(bào)》,2016年10月31日,第3版。

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