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游戲化思維介入“博物館+”設(shè)計(jì)的研究

2022-11-08 20:17:39王子祎朱旭光
設(shè)計(jì) 2022年19期
關(guān)鍵詞:文創(chuàng)設(shè)計(jì)介入博物館

王子祎 朱旭光

關(guān)鍵詞:游戲化思維 介入 博物館 文創(chuàng)設(shè)計(jì) 博物館文創(chuàng)

引言

隨著大眾文化自信和文化消費(fèi)需求的提高,原本“高冷”的博物館不斷“出圈”,各行業(yè)與博物館的跨界合作也呈現(xiàn)出了巨大的潛力。觀眾對(duì)博物館的需求更加多元化,“博物館+”設(shè)計(jì)也一改往日以“藏品”為主的模式,尋求更具創(chuàng)新性和趣味性的方式以吸引觀眾,提升文化附加值。

習(xí)近平總書記指出:“要把凝結(jié)著中華民族傳統(tǒng)文化的文物保護(hù)好、管理好,同時(shí)加強(qiáng)研究和利用,讓歷史說(shuō)話,讓文物說(shuō)話。”可見(jiàn)如游戲般具有主題性、互動(dòng)性、體驗(yàn)感的“博物館+”設(shè)計(jì)可以更好地吸引觀眾主動(dòng)參與到博物館文化教育活動(dòng)中。游戲化思維鼓勵(lì)受眾積極參與到游戲場(chǎng)景且沉浸于游戲行為中,是一種營(yíng)造場(chǎng)景化體驗(yàn)的思維方式,游戲化思維介入“博物館+”設(shè)計(jì)能夠給人帶來(lái)更具趣味的文化體驗(yàn)。

一、游戲化思維及其要素

(一)游戲化思維概述

“游戲化”系統(tǒng)最早是由埃塞克斯大學(xué)(University of Essex)教授理查德·巴特爾(Richard Bartle)率先提出的,本意是“把不是游戲的東西變成游戲”[1]。游戲化思維即是在非游戲情景中使用游戲元素和游戲設(shè)計(jì)技術(shù)設(shè)計(jì)引人入勝的體驗(yàn),并驅(qū)動(dòng)用戶做出相應(yīng)行為的思維方式。

游戲化思維的目的就是從人的角度出發(fā),營(yíng)造愉悅的體驗(yàn),調(diào)動(dòng)人們主動(dòng)參與的積極性。游戲化思維的本質(zhì)并不是完全的娛樂(lè),而是更深度的樂(lè)趣。當(dāng)用戶全身心投入到某一游戲情境產(chǎn)生互動(dòng)后,能獲得更為積極、有效的體驗(yàn),實(shí)現(xiàn)隱藏在背后的游戲目的。

(二)游戲化思維要素

在《游戲化思維:改變未來(lái)商業(yè)的新力量》一書中,凱文·韋巴赫(Kevin Wer bach)認(rèn)為,從游戲元素在游戲化系統(tǒng)中的作用來(lái)看,游戲化要素分為動(dòng)力(dynamic s)、機(jī)制(mechanic s)、組件(components)三個(gè)部分[1]。

1.動(dòng)力元素:游戲化本質(zhì)上是一種激勵(lì)機(jī)制,動(dòng)力元素是游戲化系統(tǒng)中的最宏觀且抽象的概念,包括情感、敘事、關(guān)系等,具體可表現(xiàn)為追求快樂(lè)和滿足的內(nèi)在動(dòng)力,追求獎(jiǎng)勵(lì)和贊賞的外在動(dòng)力,以及追求人際交往的社交動(dòng)力等。沒(méi)有玩家是被迫進(jìn)行游戲的,玩家都是通過(guò)自愿的選擇開始游戲活動(dòng)的。

2.機(jī)制元素:機(jī)制是推動(dòng)游戲進(jìn)程和用戶參與的流程,是對(duì)一個(gè)或多個(gè)動(dòng)力的實(shí)現(xiàn),例如挑戰(zhàn)任務(wù)、競(jìng)爭(zhēng)、獎(jiǎng)勵(lì)、寶物獲取等。在游戲中,存在比現(xiàn)實(shí)生活中更明確的任務(wù)和獎(jiǎng)勵(lì),只要理解了游戲規(guī)則,積累升級(jí)需要的經(jīng)驗(yàn),玩家的等級(jí)一定會(huì)提升,并快速獲得相應(yīng)的寶物。

3.組件元素:組件是動(dòng)力和機(jī)制呈現(xiàn)的具體形式,如成就、頭像、等級(jí)、收集的物品等。不同組件排列組合,形成不同的游戲情境時(shí),解鎖的任務(wù)也就更具挑戰(zhàn)性,也會(huì)帶來(lái)更強(qiáng)的動(dòng)力,形成主動(dòng)參與游戲的良性循環(huán)。例如獲得足夠點(diǎn)數(shù)可以解鎖新的挑戰(zhàn),參與挑戰(zhàn)后達(dá)到足夠高的水準(zhǔn),又能獲得限量的徽章。

由此可見(jiàn),游戲化思維的三要素彼此之間相互配合、緊密連接,才形成了完整的游戲系統(tǒng)。讓這些元素各司其職、運(yùn)用得當(dāng),整個(gè)游戲化流程才能更具趣味性。

二、“博物館+”設(shè)計(jì)中游戲化思維的介入

(一)“博物館+”設(shè)計(jì)的現(xiàn)狀與訴求

博物館文化創(chuàng)意產(chǎn)品是文博IP衍生設(shè)計(jì)的重要形式,“博物館+”設(shè)計(jì)即是對(duì)博物館IP元素進(jìn)行提取轉(zhuǎn)換后,通過(guò)創(chuàng)造性開發(fā)設(shè)計(jì),生產(chǎn)出的消費(fèi)者愿意購(gòu)買的產(chǎn)品或服務(wù),涵蓋了博物館旗下的出版物、教育活動(dòng)、展覽以及創(chuàng)意周邊產(chǎn)品等。目前,“博物館+”設(shè)計(jì)的主要形式有“博物館+教育”“博物館+文旅”“博物館+活動(dòng)”等。雖然“博物館+”設(shè)計(jì)發(fā)展迅猛,但仍然存在一系列問(wèn)題。

1.品牌內(nèi)涵表面化:全國(guó)博物館總量巨大,不同級(jí)別的博物館資源發(fā)展極不平衡。很多中小型博物館缺乏競(jìng)爭(zhēng)力,無(wú)法為自己樹立品牌形象,致使部分產(chǎn)品服務(wù)的內(nèi)涵浮于表面,無(wú)法滿足觀眾的喜好與需要。

同時(shí),擁有自己媒體運(yùn)營(yíng)團(tuán)隊(duì)的博物館更是少之又少,線上營(yíng)銷受阻,也大大降低了品牌認(rèn)知度。

2.文創(chuàng)設(shè)計(jì)同質(zhì)化:《新文創(chuàng)消費(fèi)趨勢(shì)報(bào)告》顯示,天貓平臺(tái)上的博物館文創(chuàng)產(chǎn)品規(guī)模在兩年內(nèi)增長(zhǎng)了三倍 [2],以“故宮出品”為代表的博物館文創(chuàng)也在公眾心中樹立起了優(yōu)質(zhì)的文博品牌形象。但很大一部分有形博物館文創(chuàng)產(chǎn)品仍然設(shè)計(jì)意識(shí)薄弱,將簡(jiǎn)單的文物紋樣、圖片等聯(lián)名當(dāng)?shù)刂圃焐藤N牌生產(chǎn),制成文物明信片、手賬本、帆布袋等常見(jiàn)產(chǎn)品,無(wú)法吸引足量的消費(fèi)者。

3.活動(dòng)體驗(yàn)疏離化:因文物保存需要,觀眾與文物間本就存在一定距離感。同時(shí),相關(guān)教育活動(dòng)的互動(dòng)性不足,空間敘事單一,大部分體驗(yàn)停留在圖片、視頻、解說(shuō)等環(huán)節(jié),缺乏趣味性和沉浸感。觀眾無(wú)法融入到場(chǎng)景中,更加深了觀眾對(duì)文物的陌生感,積極性大打折扣。

這些產(chǎn)品或服務(wù)缺乏吸引力,無(wú)人問(wèn)津。歸根結(jié)底,是由于設(shè)計(jì)與開發(fā)思路同質(zhì)化和表面化?!安┪镳^+”設(shè)計(jì)需要更具創(chuàng)新性和趣味性的方式吸引觀眾主動(dòng)參與體驗(yàn),其關(guān)鍵就在于轉(zhuǎn)換思維模式。

(二)游戲化思維介入“博物館+”設(shè)計(jì)的價(jià)值

博物館學(xué)習(xí)作為非正式學(xué)習(xí),因其自主性、直觀性、體驗(yàn)性等特點(diǎn),十分適合開展游戲化教育。游戲化思維的介入不僅能夠使“博物館+”設(shè)計(jì)的呈現(xiàn)方式更加豐富,也能使博物館的體驗(yàn)層次更加飽滿愉悅,文化底蘊(yùn)更加濃厚,并通過(guò)藝術(shù)的形式發(fā)揮美育的作用。

近年來(lái),博物館的參觀者中青年人的比重迅速增長(zhǎng),對(duì)于這個(gè)群體,游戲可能是極為常見(jiàn)的一種形式。中青年群體具有一定的思維獨(dú)立性,十分注重個(gè)性化體驗(yàn),更愿意嘗試、接受和挑戰(zhàn)新事物。“博物館+”游戲化的設(shè)計(jì)能夠吸引大批青年在娛樂(lè)中學(xué)習(xí),使博物館教育更年輕態(tài)。

此外,游戲化的娛樂(lè)性與沉浸式特點(diǎn),能夠消除傳統(tǒng)文化帶來(lái)的疏離感,無(wú)論是何種年齡、職業(yè)、背景的人都可以融入其中。如此一來(lái),文物不再是展示柜里冷冰冰的藝術(shù)藏品,“文化”一詞也不再是“高嶺之花”,傳統(tǒng)文化也能真正通過(guò)創(chuàng)新的設(shè)計(jì)得以傳承。

三、博物館中的游戲化要素

博物館保存著悠久的歷史文物,蘊(yùn)含著豐富的文化知識(shí)和藝術(shù)文明,為觀眾提供了了解、學(xué)習(xí)和欣賞的場(chǎng)所,前來(lái)博物館參觀的游客多多少少都是有著一定的旅游或?qū)W習(xí)調(diào)研目的。根據(jù)地域文化和館藏文物的不同,每所博物館都有著不同的文化特征,因此每一所博物館的展陳都有符合其展品氣質(zhì)的設(shè)計(jì),這種具有神秘感的場(chǎng)景化體驗(yàn)恰好是趣味游戲化思維所需要的。根據(jù)動(dòng)力、機(jī)制、組件的游戲化思維三要素,可以將博物館中的游戲化要素歸納為信息訴求、互動(dòng)交流和場(chǎng)景設(shè)置。

(一)信息訴求

博物館是歷史的記錄者,承載著人類的歷史與文明。前來(lái)博物館參觀的觀眾大多都是為了增長(zhǎng)歷史知識(shí),豐富藝術(shù)修養(yǎng),獲取有用的知識(shí)信息。信息訴求為觀眾解答了“我為什么要來(lái)”的問(wèn)題,是觀眾來(lái)博物館參觀或參加活動(dòng)的主要?jiǎng)訖C(jī),也應(yīng)該是“博物館+”設(shè)計(jì)游戲化的動(dòng)機(jī)。

“博物館+”設(shè)計(jì)能否對(duì)館藏的文化資源進(jìn)行剖析與整合,精準(zhǔn)把握觀眾所需要的信息,構(gòu)建恰當(dāng)?shù)幕顒?dòng)主題,使其對(duì)觀眾產(chǎn)生主動(dòng)前來(lái)的吸引力是動(dòng)力要素的關(guān)鍵所在。因此信息的把握,也就是博物館主打文化內(nèi)容的把握,不僅要有吸引力,更要有代表性和記憶點(diǎn),同時(shí)簡(jiǎn)單明確,便于理解。

(二)互動(dòng)交流

文化互動(dòng)交流可以看作游戲化的任務(wù)和獎(jiǎng)勵(lì)?;?dòng)不僅僅是人與物的交流,也可以是人與人的交流。互動(dòng)交流解決的是博物館受眾“怎么玩”的問(wèn)題,在博物館場(chǎng)景中,設(shè)計(jì)一些互動(dòng)機(jī)制,如一些簡(jiǎn)單的導(dǎo)游講解、電子屏交互展示和互動(dòng)小游戲等,可以加深觀眾對(duì)藏品文化的認(rèn)識(shí),也可以使嚴(yán)肅的博物館場(chǎng)景活潑起來(lái),具有互動(dòng)性的實(shí)體文創(chuàng)產(chǎn)品也能使觀眾眼前一亮。

互動(dòng)交流目前大量應(yīng)用于科技類博物館,體現(xiàn)在簡(jiǎn)單的科技互動(dòng)小游戲場(chǎng)景中。一旦有了更為具體和明確的互動(dòng)任務(wù)和目標(biāo),觀眾也就更有目的感和沖勁。游戲化的互動(dòng)教育游戲能刺激觀眾在參觀途中長(zhǎng)時(shí)間處于思維活躍狀態(tài),遠(yuǎn)離“博物館疲勞”,排解孤獨(dú)感,獲得群體樂(lè)趣。

(三)場(chǎng)景體驗(yàn)

在游戲中,場(chǎng)景的構(gòu)建對(duì)玩家是否能理解游戲世界觀,沉浸地進(jìn)行游戲行為有著很大的影響。博物館在場(chǎng)景設(shè)置上一般依據(jù)博物館主題和館藏文物的氣質(zhì)進(jìn)行設(shè)計(jì),可以看作是歷史的模擬和再現(xiàn),與日常生活有所差別的布置十分符合游戲化思維要素中的環(huán)境組件設(shè)置。具有實(shí)景體驗(yàn)的博物館更具沉浸感和趣味性,觀眾也愿意體驗(yàn)的更為持久。因此依據(jù)場(chǎng)景體驗(yàn)要素,從視覺(jué)、氛圍、敘事語(yǔ)言等角度入手,構(gòu)建能使人融入場(chǎng)景的體驗(yàn)活動(dòng),就能豐富體驗(yàn)的維度,告訴觀眾博物館“有多好玩”。

其中,地方博物館坐落在特定的地域情境中,受到了特定的時(shí)空環(huán)境和背景條件的影響。在實(shí)際“博物館+”設(shè)計(jì)中,就需要充分調(diào)研當(dāng)?shù)氐淖匀画h(huán)境、人文環(huán)境和地域文化,并在產(chǎn)品服務(wù)與活動(dòng)體驗(yàn)設(shè)計(jì)中融入當(dāng)?shù)匚幕?,以達(dá)到博物館與城市的完美結(jié)合。

游戲化思維從受眾訴求出發(fā),營(yíng)造能給人帶來(lái)愉悅感的全新應(yīng)用場(chǎng)景和多元的文化體驗(yàn)。當(dāng)人們處于有趣的場(chǎng)景中時(shí),可以削弱隔離感,融入到體驗(yàn)中。博物館中的游戲化思維通過(guò)信息訴求、互動(dòng)交流和場(chǎng)景設(shè)置為我們提供了增強(qiáng)參與性和趣味性的方法,正是“博物館+”設(shè)計(jì)方式深度變革的方向??梢哉f(shuō),以上這些要素是層層遞進(jìn)、相輔相成的。結(jié)合這三要素,“博物館+”設(shè)計(jì)就能在游戲化思維的引導(dǎo)下選擇合適的應(yīng)用方式進(jìn)行設(shè)計(jì)。

四、“博物館+”設(shè)計(jì)的游戲化思維應(yīng)用

在游戲化思維介入“博物館+”的設(shè)計(jì)中,設(shè)計(jì)語(yǔ)言與游戲化思維模式應(yīng)用是相輔相成的,目的就是兩者相互關(guān)聯(lián),達(dá)到整體設(shè)計(jì)的統(tǒng)一。其關(guān)聯(lián),即是把握展覽或活動(dòng)的核心文化要義,在設(shè)計(jì)語(yǔ)言運(yùn)用中通過(guò)抽象元素的提取,提煉出符合文物館藏歷史文化背景的風(fēng)格,構(gòu)建與文物內(nèi)涵一致的場(chǎng)景,使得設(shè)計(jì)本身更具歷史意義和文化價(jià)值,給觀眾帶來(lái)沉浸式和故事性的體驗(yàn)。

結(jié)合博物館中信息訴求、互動(dòng)交流和場(chǎng)景設(shè)置的游戲化三要素,“博物館+”設(shè)計(jì)的游戲化思維的具體應(yīng)用方式可以體現(xiàn)在以下三個(gè)主要途徑。

(一)游戲品牌聯(lián)名

“博物館+”設(shè)計(jì)中最直接的游戲化思維應(yīng)用方式即是博物館與電子游戲的聯(lián)名合作。在此應(yīng)用中,博物館將文物資源進(jìn)行授權(quán),游戲方基于博物館產(chǎn)品背景進(jìn)行游戲內(nèi)容情節(jié)與游戲機(jī)制的設(shè)計(jì)[5]。在設(shè)計(jì)過(guò)程中,首先對(duì)于文物資源進(jìn)行剖析,針對(duì)玩家的信息訴求,確定游戲的世界觀。其次,選取合適的游戲機(jī)制與玩法,即玩家在游戲中的交互行為方式。最后,根據(jù)世界觀和玩法體驗(yàn)進(jìn)行游戲元素和場(chǎng)景的視覺(jué)化與聽(tīng)覺(jué)體驗(yàn)部署,包括圖形符號(hào)、板式排布、色彩氛圍、角色服飾以及背景音效等。在游戲投入運(yùn)行后,通過(guò)玩家的體驗(yàn)反饋不斷升級(jí)迭代,達(dá)到優(yōu)化閉環(huán)。

以3D國(guó)風(fēng)解謎手游《繪真:妙筆千山》為例,游戲定位于玩家對(duì)故宮博物院館藏畫作《千里江山圖》的信息訴求,即其中蘊(yùn)含的繪畫知識(shí)、藝術(shù)價(jià)值以及歷史背景等?;谶@些目的,游戲玩法以自主探險(xiǎn)解密為主,玩家在與電子游戲設(shè)備的交互中觀看劇情、完成任務(wù)、與NPC進(jìn)行交流,通過(guò)過(guò)程敘事的方式獲取信息。例如在游戲第五章節(jié)“希孟”中,玩家遇見(jiàn)畫作的作者希孟后,會(huì)在希孟的指引下去尋找顏料雌黃,實(shí)際體會(huì)到顏料的來(lái)之不易。這種沉浸感知體驗(yàn)不僅讓玩家印象深刻,更好地認(rèn)識(shí)到畫作的真諦。在場(chǎng)景體驗(yàn)方面,游戲借鑒了古畫創(chuàng)作的青綠山水法,畫面層次鮮明,施色醇厚且輕盈,地表、山石、建筑、植物模型和游戲特效等都惟妙惟肖還原了原畫作中的場(chǎng)景,如圖1。在元素的提取上,水元素貫穿整個(gè)游戲,以流水波動(dòng)暗示劇情變化,符合中國(guó)繪畫意境的表達(dá)。整個(gè)游戲場(chǎng)景采用分層渲染手繪和3D建模技術(shù),將靜態(tài)的圖畫轉(zhuǎn)化為了動(dòng)態(tài)的游戲場(chǎng)景,玩家可以直接游歷山水之間,欣賞層巒疊嶂的層次感,體驗(yàn)煙霧裊裊、水流潺潺的特效,沉浸探索畫中的奧秘。如此一來(lái),知識(shí)的傳達(dá)也毫不枯燥乏味,是一次很好的游戲化文化傳播。

(二)游戲化文創(chuàng)產(chǎn)品

博物館文創(chuàng)在傳遞文化信息、滿足大眾精神訴求和提高文化認(rèn)同感方面有著重要的作用。對(duì)于博物館文創(chuàng)產(chǎn)品的目標(biāo)受眾,產(chǎn)品設(shè)計(jì)的內(nèi)容與形式是引發(fā)購(gòu)買欲的關(guān)鍵。個(gè)性獨(dú)特又具有可玩性的“游戲化產(chǎn)品”將會(huì)逐漸成為人們關(guān)注的焦點(diǎn)。游戲化文創(chuàng)產(chǎn)品設(shè)計(jì)的具體思路依舊從信息訴求、互動(dòng)交流和場(chǎng)景體驗(yàn)三方面進(jìn)行探究。

1.文創(chuàng)產(chǎn)品中的信息訴求:游戲化的文創(chuàng)產(chǎn)品在信息傳達(dá)上致力于將產(chǎn)品打造為IP。IP代表了產(chǎn)品蘊(yùn)含著無(wú)可替代的內(nèi)容,IP帶來(lái)的品牌效應(yīng)會(huì)讓觀眾不自覺(jué)“入坑”,沉迷于品牌概念中“無(wú)法自拔”。IP化設(shè)計(jì)極富故事性和獨(dú)特性,一方面滿足觀眾的信息訴求,另一方面也是在創(chuàng)造需求。博物館文創(chuàng)中蘊(yùn)含的館藏文物內(nèi)涵和對(duì)地域文化的詮釋是文創(chuàng)所包含的重要信息。在博物館文創(chuàng)產(chǎn)品的設(shè)計(jì)中,從內(nèi)容到形式既要迎合觀眾需求,融入趣味的設(shè)計(jì)理念,也要立足于文化本身,打造文化自信和文化需求。

以蘇州博物館文創(chuàng)“文衡山先生手植藤種子”為例,產(chǎn)品將這株文徴明先生為好友所植有著500多年歷史的紫藤樹的三枚活的種子裝入灑金宣紙的包裝盒中,在設(shè)計(jì)上提取了文脈傳承的寓意,賦予它“活的文物”的理念,在種植種子時(shí)也代表著蘇博吳文化落地生根,引發(fā)了關(guān)注熱潮?!拔暮馍较壬种蔡俜N子”成功成為了蘇州博物館IP矩陣中的一員,這款吳中才子為好友所植的紫藤樹種子也被稱為最動(dòng)人的“故事里的文化”。

2.文創(chuàng)產(chǎn)品中的互動(dòng)交流:游戲化思維需要對(duì)內(nèi)容進(jìn)行錘煉,設(shè)計(jì)出合適的游戲互動(dòng)規(guī)則,讓產(chǎn)品與觀眾形成獨(dú)特的情感交織。隨著AR、VR等新興技術(shù)的廣泛應(yīng)用,數(shù)字化敘事已成為“博物館+”設(shè)計(jì)的重要手段,具有多重互動(dòng)性的實(shí)體文創(chuàng)產(chǎn)品不局限于設(shè)計(jì)內(nèi)容、造型、材質(zhì)、顏色上的創(chuàng)新,新技術(shù)、新材料、新手段的應(yīng)用也是讓游戲化思維落地的方式。在互動(dòng)文創(chuàng)中,觀眾將成為互動(dòng)敘事的主體。設(shè)計(jì)師需要在確定核心理念和合適的互動(dòng)機(jī)制的基礎(chǔ)上,融入多重感官,豐富體驗(yàn)的維度。

由故宮博物院出版的《謎宮》系列互動(dòng)解謎書就是典型的動(dòng)態(tài)游戲化文創(chuàng)案例。該書結(jié)合了實(shí)體書籍和線上互動(dòng)解謎系統(tǒng),玩家在游戲中可以作為故事的主人公,打開同款線上App《謎案館》,結(jié)合書籍道具及提示,一邊線上體驗(yàn)解謎的樂(lè)趣,一邊在劇情中了解故宮的歷史知識(shí),如圖2。例如該系列首本解密書《謎宮·如意琳瑯圖籍》的序章“夢(mèng)入紫禁”中,玩家在App上觀看劇情后,需拿出實(shí)體的線索物品《快雪時(shí)晴帖》,將書中有印章的透明紙放到對(duì)應(yīng)印章位置,得到方框中的字“琳瑯寶藏”,回到App解密后繼續(xù)觀看劇情。當(dāng)玩家完成劇情解密后,還可以到現(xiàn)場(chǎng)進(jìn)行尋找實(shí)地探索的彩蛋,不僅具有玩家與產(chǎn)品、玩家與智能設(shè)備間的多重交互,還有玩家與實(shí)地環(huán)境的互動(dòng),融合了視覺(jué)、聽(tīng)覺(jué)和觸覺(jué),使得玩家成為真正的互動(dòng)敘事中心。

3.文創(chuàng)產(chǎn)品中的場(chǎng)景體驗(yàn):游戲化的文創(chuàng)產(chǎn)品不僅能夠滿足受眾的信息訴求,與受眾之間產(chǎn)生互動(dòng),也能將用戶置于某一場(chǎng)景中。相同的文化元素根據(jù)受眾及應(yīng)用場(chǎng)景不同,也會(huì)產(chǎn)生不同的效果。針對(duì)博物館文創(chuàng),其具體方法就是通過(guò)視覺(jué)元素的設(shè)計(jì),將抽象的創(chuàng)意思維具像化,還原產(chǎn)品應(yīng)用的真實(shí)場(chǎng)景,讓觀眾自然融入博物館氛圍,營(yíng)造沉浸式體驗(yàn)。

河南省博物院的《散落的寶物》考古文物修復(fù)盲盒系列文創(chuàng)是一個(gè)很好的例子。盲盒將青銅器、陶瓷器、壁畫等“微縮文物”的碎片藏進(jìn)土中,盡可能還原了從挖掘、清理到修繕等一系列文物修復(fù)體驗(yàn)。盲盒營(yíng)造了真實(shí)的考古場(chǎng)景,提供了洛陽(yáng)鏟、刮刀、石膏粉、金粉、軟刷等工具,修復(fù)過(guò)程包括挖掘、清洗、黏接、補(bǔ)缺和描金,受眾將如真實(shí)的考古發(fā)掘場(chǎng)景一般,進(jìn)行一次寫實(shí)的考古之旅。

(三)游戲化教育體驗(yàn)

博物館通常以靜態(tài)的形式展現(xiàn)文物或藝術(shù)品,動(dòng)態(tài)的游戲化體驗(yàn)活動(dòng)則可以豐富觀眾的參觀體驗(yàn),促進(jìn)觀眾與博物館之間的交流[6]。當(dāng)游戲化思維介入教育活動(dòng)設(shè)計(jì)中,活動(dòng)的主題和內(nèi)容即是觀眾的信息訴求。博物館游戲化教育體驗(yàn)設(shè)計(jì)的第一步就是從豐富的館藏文物中汲取靈感,挖掘背后的文化內(nèi)核。第二步即是以“人”為本,確定觀眾的互動(dòng)體驗(yàn)形式。在游戲化的博物館體驗(yàn)中,觀眾不再是單方面的學(xué)習(xí),而可以獲得場(chǎng)景與其他觀眾的反饋。最后,以場(chǎng)景的視覺(jué)元素裝飾為設(shè)計(jì)重心,讓觀眾“看”的內(nèi)容也符合活動(dòng)主題,帶來(lái)沉浸式的最優(yōu)體驗(yàn)。

2021年12月蘇州吳文化博物館在蘇州盒馬鮮生悠方主題門店進(jìn)行了線上下同步的大型“鮮生博物展”,旨在將博物館元素植入當(dāng)?shù)鼐用竦南M(fèi)場(chǎng)景。依據(jù)這一主旨,活動(dòng)精準(zhǔn)定位了盒馬鮮生超市的受眾群體,選取了與盒馬鮮生主題門店產(chǎn)品相關(guān)聯(lián)的“主打文物”進(jìn)行聯(lián)名設(shè)計(jì),制造信息訴求。

展覽活動(dòng)設(shè)置了“在逃文物大搜捕”的小游戲,觀眾可以在超市里尋找穿著漢服的NPC互動(dòng),通過(guò)支付寶小程序中的AR技術(shù)掃描拍攝國(guó)寶的實(shí)物或照片,尋找出走的四件國(guó)寶,如圖3?;顒?dòng)設(shè)定了獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制,集齊四件文物,就可以在吳文化博物館兌換一份小禮物?;顒?dòng)通過(guò)游戲化的解謎關(guān)卡設(shè)置,把當(dāng)?shù)貐俏幕谌氘?dāng)?shù)鼐用竦纳?,將互?dòng)交流要素最大化,不僅有顧客與NPC之間的對(duì)話,還有顧客與小程序游戲的互動(dòng)。這種“夢(mèng)幻聯(lián)動(dòng)”的形式既推廣了博物館品牌,也為盒馬超市賦予了更多文化內(nèi)涵。

在場(chǎng)景設(shè)置上,為了渲染盒馬鮮生門店的博物館氣氛,烘托文化與生活的融入度,兩大品牌聯(lián)合在店內(nèi)進(jìn)行了博物館相關(guān)文物物料的布置,包括商品區(qū)吊牌、商品標(biāo)簽貼、冰柜科普長(zhǎng)卷裝飾等形式。裝飾選取的文物與超市的各個(gè)商品區(qū)相關(guān)聯(lián),如“朱碧山銀槎杯”對(duì)應(yīng)海鮮區(qū)、“黃釉花插”對(duì)應(yīng)花卉區(qū)、“窯變石榴尊”對(duì)應(yīng)水果區(qū)等。手繪科普長(zhǎng)卷包含了“熟食是怎么熟的”“水八仙的科普”“葡萄的傳入”以及“豬的馴化史”四幅。其中“熟食是怎么熟的”講述了古人在一次偶然的雷擊引燃樹木后學(xué)會(huì)了火的使用,于是開始烹飪食物。這幅長(zhǎng)卷被裝飾在了熟食區(qū)的冰柜上方,十分符合應(yīng)用環(huán)境。四幅長(zhǎng)卷皆采用了契合新媒體敘事的橫版條漫形式,形象生動(dòng)地講述了館藏文物的小故事,顧客在挑選物品的過(guò)程中也能讀一讀文物故事,營(yíng)造了趣味的博物館教育氛圍。

結(jié)語(yǔ)

博物館涵蓋了全年齡段、不同職業(yè)和專業(yè)背景的觀眾群體。游戲化思維的介入能打破年齡的限制,增進(jìn)與觀眾間的互動(dòng)與對(duì)話,避免敘事說(shuō)教化和老舊化,拉近文物與觀眾的距離。在新媒體一騎絕塵的今天,受眾關(guān)心的已不僅僅是IP設(shè)計(jì)的“心意”,更是“新意”?!安┪镳^+”設(shè)計(jì)意識(shí)的轉(zhuǎn)化,是從“藏品”到“人”的轉(zhuǎn)化。雖然“博物館”設(shè)計(jì)的游戲化思維還未得到廣泛的運(yùn)用,但國(guó)內(nèi)學(xué)者已對(duì)此展開了有意義的探索。相信不久將來(lái),游戲化思維會(huì)更多的介入到“博物館+”設(shè)計(jì)中,用更有趣的方式引爆社會(huì)熱點(diǎn),讓珍貴的文物不再“高冷”,讓其厚重的歷史和美學(xué)價(jià)值獲得新生,更好地傳播歷史文化,樹立真正的文化自信。

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