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2021網絡“漫改劇”回眸:前世今生與困境突圍

2022-08-08 12:37孫芊芊
電影評介 2022年4期
關鍵詞:動漫影視漫畫

孫芊芊

所謂“漫改劇”指的是通過改編漫畫或動漫內容,并運用真人表演方式將其故事情節(jié)呈現(xiàn)出來的劇集,即由動漫作品為藍本制作出的真人劇集。漫改網絡劇作為漫改劇的一個分支,在漫改劇的概念界定基礎上,將改編內容限定在網絡動漫范疇內,播出平臺限定在網絡視頻平臺。此外,與一般漫改劇相比,漫改網絡劇的改編要更加體現(xiàn)“網感”,符合網絡劇的標準。

主流的漫改網絡劇多在優(yōu)酷、愛奇藝、騰訊等平臺播出,如今通過在線播放的漫改劇數量要遠超衛(wèi)視端,主要因為網絡動漫用戶近幾年迅速增多。據統(tǒng)計,2020年,中國二次元用戶總數已超過4億,其中網絡動漫用戶總數也已超過3億。動漫已經成為中國青少年文化的重要載體,根據《95后新生代人群研究報告》相關數據,“95后超過38%的人是動漫愛好者,他們十分關注動漫文化及相關產業(yè),尤其是由動漫IP改編的各類影視作品?!碑斍爸袊木W絡劇目標群體呈現(xiàn)出顯著的低齡化特征,90、00后網生代成為主流受眾,網絡平臺成為漫改劇播出端口的不二之選?;谏鲜鲆蛩?,中國的漫改網絡劇近年來呈現(xiàn)爆發(fā)態(tài)勢。

一、漫改網絡劇的發(fā)展歷程

中國漫改劇源于20世紀90年代中后期,《三毛流浪記》是中國首部漫改劇。21世紀初,漫改劇在中國臺灣地區(qū)大熱,一大批日本漫畫改編的偶像言情劇涌現(xiàn)出來。它們將日本漫畫特有的夸張劇情引入真人劇中,旨在突出作品的想象力和虛構色彩,最典型的代表當屬由徐熙媛、言承旭等主演的《流星花園》,在當時引起了不小轟動,至今仍有話題熱度。但自那以后,國產漫改劇一度陷入沉寂,作品寥寥無幾。一直到2015年,湖南衛(wèi)視播出了首部由國產原創(chuàng)動畫改編的真人劇——《秦時明月》,讓國產漫改劇重回市場。如果說《秦時明月》是讓國產漫改劇重新得到認可,那么《畫江湖之不良人》第一季則是讓國產漫改劇正式進入井噴期,其近7億的點擊量以及高達8.2分的豆瓣評分吸引了大批受眾。隨后第二季《端腦》《鎮(zhèn)魂街》等大批漫改網絡劇相繼在2017年和2018年涌現(xiàn),一時間國產漫改網絡劇市場一片景氣。

從表1可以看出,早在2015、2016年,國產漫改網絡劇還是一個新領域。作品數量少,每年僅有兩部。除了《畫江湖之不良人》第一季尚有不錯口碑和影響力之外,其余三部均反響平平?!懂嫿涣既恕返谝患镜氖痉蹲饔糜葹檎滟F,該作品截至2017年5月已有13億多的播放量。該動畫制作公司還在此期間與映百年、萬達電影共同簽約制作網絡電影《畫江湖之不良人》。若森數字也憑借這次合作將自己的產業(yè)鏈延伸到網絡電影、網絡劇中,目前其產業(yè)布局仍然圍繞《畫江湖》IP,從各個領域開發(fā)版權價值。

表1:2015-2018年我國網絡動漫改編網絡劇作品表

表1:2015-2018年我國網絡動漫改編網絡劇作品表(續(xù))

圖1:2017&2018年漫改網絡劇前臺播放量

2017年迎來了漫改網絡劇的爆發(fā),共上線9部作品,截至年底共產生總播放量57.6億。相比前兩年可謂指數級增長,也產生了在垂直圈層有較高影響力的作品《鎮(zhèn)魂街》《端腦》等,但突破圈層并非易事。與2017年相比,2018年的漫改網絡劇市場呈兩極分化態(tài)勢。從圖1可以看出,2018年共上線了11部漫改網絡劇,其中有3部是超10億播放量的現(xiàn)象級作品,前臺總播放量為124.1億;其余8部所產生的前臺總播放量僅為17.7億。

2017年,9部漫改網絡劇作品均有評分,而2018年,11部作品僅有5部有評分,2018年,豆瓣關注度遠不及2017年。在豆瓣評分上,2017年有3部在7.0分及以上,4部在6.0分及以上;而2018年僅有2部在7.0分及以上,另外3部均在及格分以下。在豆瓣熱度上,2017年只有1部評分人數超過1萬;2018年有3部評分人數超過1萬,2018年,漫改網絡劇的整體豆瓣熱度也不及2017年。

二、漫改網絡劇的發(fā)展現(xiàn)狀

從表2、圖2看出,與前幾年相比,2019—2021年的漫改網絡劇雖然數量有所縮減,每年僅3—4部,但質量有了很大飛躍,《全職高手》《陳情令》《斗羅大陸》《棋魂》等作品在各大權威影視數據榜單中都名列前茅。

現(xiàn)階段,越來越多的視頻網站開始加大對漫改網絡劇的投入,網絡劇以網絡動漫為元本進行改編,成為新趨勢。僅2021年已立項或即將上線播出的漫改網絡劇作品就超過20部。此外,漫改網絡劇在類型上也逐漸豐富,從最初以《秦時明月》《畫江湖之不良人》為代表的玄幻武俠類型,逐步發(fā)展至以《甜蜜暴擊》《不說謊戀人》為代表的青春甜寵、以《全職高手》《棋魂》為代表的體育競技、以《熱血同行》《南煙齋筆錄》為代表的民國探案、以《長歌行》為代表的歷史正劇以及以《端腦》為代表的科幻懸疑等題材。但中國漫改網絡劇還在探索階段,無論是前期改編還是后期商業(yè)運作,都存在諸多不足。這也導致漫改網絡劇數量不斷增長的同時,其口碑和播放量卻參差不齊。

目前,開發(fā)網絡動漫IP的活動主要以圍繞漫改網絡劇展開。IP內容的市場需求也因為網絡大電影、網絡劇的流行而變得旺盛,影視企業(yè)也在利用原著動漫本身的影響力和粉絲群體來控制成本。漫改網絡劇雖從2015年發(fā)展至今已7年時間,但和網絡文學改編相比,改編的作品在數量上不占優(yōu)勢。這主要是因為:首先,動漫IP向來不被中國影視市場所看好,沒有正視動漫這種新生事物,總是將之與低齡、幼稚相掛鉤,這種偏見使得國內影視創(chuàng)作主體不敢輕易涉足。其次,中國動漫產業(yè)鏈還處于建設中,日本、歐美和韓國的動漫市場水平領先于其他國家,已經積累了豐富經驗,且將漫改影視納入動漫產業(yè)中,作為ACGNM產業(yè)鏈的一環(huán),形成了完整的產業(yè)鏈;而在中國依然將大部分漫改網絡劇置于影視產業(yè)的范疇內。最后,中國網絡動漫創(chuàng)作起步晚,缺乏專業(yè)的漫畫家群體,加上國內漫畫家待遇比較低,生存的壓力導致其難以在作品上投入大量的時間和精力,且適合改編成網絡劇的作品也很匱乏。

表2:2019-2021年我國已播網絡動漫改編網絡劇作品表

圖2:2019—2021年漫改網絡劇前臺播放量

三、漫改網絡劇的難點及困境

目前世界上最具代表性的動漫當屬日漫、美漫兩種,其類型和風格的形成與之所在國的文化選擇、背景有著莫大的關系。就創(chuàng)作模式而言,美國的漫改電影是建立在發(fā)達的電影工業(yè)基礎上,走的是公司制的路線,創(chuàng)作團隊比較專業(yè)和龐大,高超的特效水平是一大特色。日本漫改影視作品的風格則沒有統(tǒng)一的模式,這與日本多元的文化價值取向有關,多以單人作為漫畫創(chuàng)作主體,很少進行合作,這也使得日本的動漫整體呈現(xiàn)出情感細膩、內容精致的特點。但就長期發(fā)展來說,日本動漫改編影視存在數量和質量不成正比的突出問題。由于中國網絡動漫、漫改劇大多受日本影響,日本動漫存在的問題也給我們敲響了警鐘。漫改影視不僅僅是從動漫到影視的簡單還原,也不是舞臺劇或段子劇風格的直接呈現(xiàn),而是一種糅合了影視與動漫進而形成的新型藝術形態(tài)。

(一)網絡漫畫生產成本高制約改編發(fā)展

網絡漫畫與網絡文學相比,即便故事密度較大,也仍然需要到50話甚至100話的內容才能達到足夠改編的體量。但達到這個體量時,網絡漫畫的生產成本和時間成本已經高于100萬—200萬字小說的創(chuàng)作成本了。而這導致的一個問題就是:同等內容體量的網絡漫畫和網絡文學,如果不考慮作品的人氣價值,網絡漫畫的成本要比網絡文學貴很多。

由韓國網絡漫畫開創(chuàng)的“條漫”的流行很具有代表性。這種漫畫的排列方式是豎條狀的,比較新穎,與過去的橫豎多格模式截然不同,漫畫排列方式的變化究其原因是科技進步所導致的,人們在快節(jié)奏的生活和工作環(huán)境下可以通過智能手機終端來對自己喜歡的內容產品進行閱讀,充分利用零碎的時間。人們操作手機時最常見的動作就是上下滑動手機,所以“條漫”這種排列方式與之特點十分契合。漫畫作者也可以跳出篇幅的局限,不斷延伸劇情,受眾理解劇情也沒有那么復雜和麻煩,方便又快捷??傊皸l漫”的視覺風格更接近“豎屏”網絡劇或短視頻,類似影視鏡頭中分鏡的作用,不會打斷受眾追漫畫的節(jié)奏。

(1)樹脂脫附液經Fenton氧化+Ca(OH)2預處理后廢水中的有機物得到很好的去除,TOC去除率在53%左右,UV254去除率在44%左右。

現(xiàn)階段,國內也開始流行“條漫”這樣的創(chuàng)作模式。這些作品集中出現(xiàn)在騰訊漫畫APP和快看漫畫APP上,但也存在質量與數量不成正比的問題,導致影視漫改暫時難以實現(xiàn)。與此同時,需要注意的是,頁漫轉條漫之后,條漫本身承載的故事框架更通俗更簡單,很多作品從內容密度上來說往往應對不了改編影視的需求。更多還是體現(xiàn)在人氣和流量上的價值,從故事到表現(xiàn),都對影視方的改編能力有相對較高的要求。因此,從漫畫平臺方來講,也要加強對作品故事性的引導,以便對將來下游的故事改編提供好的基礎。

(二)二次元到三次元的轉場增加改編難度

從二次元到三次元的改編,是一個從低藝術維度向高藝術維度轉變的過程,當中既要有思維的轉變,又要考慮鏡頭語言和創(chuàng)作觀念。就當前的改編情況和反響而言,問題主要集中在動漫原作的二次元思維在改編和再創(chuàng)作過程中的去留上。

改編網絡動漫為網絡劇時,是否需要復寫原作,還是進行再創(chuàng)作是一個相當棘手的問題。眾所周知,二次元是網絡動漫的創(chuàng)作內核,影視創(chuàng)作則是在三次元空間進行的。如何協(xié)調二者,實現(xiàn)兩種話語場域的融合是一個嚴峻的挑戰(zhàn),一旦處理不妥,便會產生嚴重的違和感。因此,網絡動漫作品經過改編之后應運用影視化語言呈現(xiàn)出來,而非生搬硬套原作的情節(jié)和故事。

網絡動漫都有一些令人印象深刻的場景,但這些場景畢竟只屬于二次元世界,在三次元世界內呈現(xiàn)這些名場面時一定要強調真實感。這樣觀眾才能在觀看作品的過程中因為移情作用而產生明顯的共鳴感和代入感,但是這樣的優(yōu)秀改編案例屈指可數。很多動漫的原著粉表示難以接受改編之后的人物設定和故事,轉場的失敗使得網絡劇的觀賞性大打折扣,甚至引起受眾不滿。此外,還有一部分漫改網絡劇為了呈現(xiàn)天馬行空的二次元世界,將“真人+影視特效”作為噱頭,然而實際上大部分的國產漫改網絡劇在特效上的成本較低。創(chuàng)作者在改編的過程中如果沒有明確作品的性質,二次元思維較為明顯的話,很有可能面臨失敗,若僅僅是網絡劇的受眾群體而非原作的粉絲群體,就難以認可這樣的改編作品。因此,漫改網絡劇沒有平衡好二次元到三次元的轉場問題,會給人一種“四不像”的感覺,這既不利于整個鏡頭敘事的開展,也可能會引起觀眾反感。

(三)改編尺度與受眾定位決定改編程度

主要受眾是哪些群體,一直以來都是改編影視作品極為關注的問題,問題的答案似乎很簡單。作品肯定是呈現(xiàn)給觀眾的,但是觀眾之于漫改網絡劇而言卻不是傳統(tǒng)意義上的觀眾。首先要明確該類型作品的受眾包含了網絡劇觀眾群和網絡動漫受眾群這兩大人群,它們之間可能是完全獨立的兩個群體,也可能存在一定交集,歸根結底還是體現(xiàn)在如何處理網絡動漫自身二次元屬性與網絡劇三次元屬性的問題。

這就導致國產漫改網絡劇在“討好”原著粉絲和吸引主流觀眾上依然較難把握改編的尺度。就網絡動漫受眾與網絡劇受眾的相關數據顯示,二者的受眾有著較高的重合度,其中占比最突出的是青年群體,而最具開發(fā)價值的則是少年群體。若原作主要是投放到男性市場的,那么作品的感興趣和支持優(yōu)勢顯然是男性大于女性;相反則是女性大于男性,也就是觀眾性別比例與網絡動漫原作受眾人群有著密切的人群屬性關系。阿里影業(yè)的一則報告顯示,從年齡層分布看,二次元人群與網絡劇受眾也存在高度重合:就分布年齡分析,其中有62.3%的二次元受眾為90后,有27.3%為00后,有10.4%為80后。從不同身份和角色的人看來,其實漫改網絡劇遭遇的改編困境同樣是:如何與受眾共情。只有把人物的情感做得更扎實,情感落了地,故事就有了根。只有充分體現(xiàn)出網絡動漫改編劇的普適性,才能不負粉絲的期望,增加作品的受歡迎程度。

(四)類型受限與思想深度不夠影響改編效果

從受眾客層分布上,2017年有5部少女網絡動漫、4部少年網絡動漫作品,2018年有5部少女漫、2部少年漫被改編成網絡劇,2019、2020年各有2部少女和少年網絡動漫改編成網絡??;從類型題材分布上,2017年有6個類型,2018年有4個類型,多集中在戀愛、校園、仙俠、科幻上;2019、2020年雖然作品不多,但拓展了熱血電競和民國探案題材,這充分說明漫改網絡劇的類型題材上還有進一步拓展的空間。一是這兩種類型的網絡動漫擁有眾多粉絲,容易選中改編的目標群體;二是故事內容豐富,經過了精心培育,人設到位,改編難度低;三是多數劇中人物適合流量明星飾演,可以利用粉絲的追星心理控制投資風險;四是市場導向所致。受眾的選擇范圍與題材豐富程度存在密切聯(lián)系,豐富的題材更有利于細分市場。

通過分析較受歡迎的漫改網絡劇作品可知,這些作品充分滿足了受眾的感官娛樂需求,但內容卻大都膚淺,離經典有較大差距,動漫作品要想脫穎而出,就應貼合實際與生活??v觀現(xiàn)下的漫改網絡劇,選材上雖然充滿了娛樂性,但是很難發(fā)人深思。需要指出的是,雖然不要求動漫作品具有教育功能,但是其必須要透露出一定的思想內涵和價值取向,若是能夠引發(fā)觀眾的思考,那更好不過,這一目標的實現(xiàn)要求劇情必須要聯(lián)系實際。

四、漫改網絡劇制作建議與對策

漫改網絡劇如何被主流受眾接受,走入大眾市場,一直都是國產漫改網絡劇乃至世界各國漫改影視所面臨的共同問題。在長期的創(chuàng)作探索中,一些“出圈”的漫改劇作品的成功經驗還是值得借鑒的。

首先,在選擇網絡動漫IP進行改編之前,不僅要考慮原作的熱度和口碑,更重要的是要衡量該IP進行改編的可行性??梢韵妊芯繒r下影視劇市場上受眾較廣的題材,再開發(fā)同類型IP。例如《全職高手》中講述的是時下最熱門的電競行業(yè);《快把我哥帶走》反映的是二孩問題以及離異家庭子女的生活寫照;《陳情令》劇中鋤奸扶弱、懲惡揚善的武俠情懷足夠吸引觀眾的視線。

其次,一部能夠出圈的漫改網絡劇作品,無可避免要做出取舍。改編過程要本著取其精華、貼近生活的原則。例如《快把我哥帶走》原作中的精華部分就是通過日常打打鬧鬧的小趣事來體現(xiàn)兄妹之情,同時原作創(chuàng)造了形形色色具有特點的角色,如傻乎乎的開心哥、小大人萬幸等都是該作品的加分項。網劇《快把我哥帶走》在改編過程中就較好地保留了上述精華部分,并做得更加真實、接地氣,引起不少同為非獨生子女觀眾的共鳴。

最后,特效和制作水平的提高也是很重要的一環(huán)。眾所周知,美國漫威和DC眾多漫改影視作品的成功都是建立在美國發(fā)達的電影工業(yè)基礎上,特效堪稱一流。而在國產漫改網絡劇的發(fā)展過程中,《全職高手》進行了一次較為成功的嘗試。為了還原原作游戲中的“榮耀世界”,該劇在真人動捕CG技術上花了相當大的功夫,試圖在技術上打破次元壁壘,觀眾對該劇的滿意度較高。

目前漫改網絡劇還在探索階段,無論是前期改編或后期商業(yè)運作,還存在諸多不足。因此,不僅要學習借鑒美、日在漫改劇上的成功經驗,更要汲取《畫江湖之不良人》《快把我哥帶走》《陳情令》等優(yōu)秀國產改編作品的有利因素。通過對動漫原作內核進行還原,在此基礎上對故事發(fā)展脈絡進行適當調整,使之與網絡劇的敘事節(jié)奏保持一致,也能突出人設的特點,進而豐富劇集的內容。這樣才能實現(xiàn)二次元和三次元的完美結合,呈現(xiàn)影視藝術魅力,達到重構動漫原作的目的。同時在產業(yè)布局上,力求影視公司與動漫公司合作,網絡動漫和網絡真人影視同步開發(fā)制作,這也是在為降低風險做出努力,而在此之前需要考慮原作品是否能夠落地,類型是否成熟,這才是漫改網絡劇制作的關鍵。

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