馬玉梅
摘要:現(xiàn)代社會(huì)為信息化社會(huì),為了迎合時(shí)代發(fā)展,學(xué)生有必要學(xué)好信息技術(shù)這一門課程,掌握基礎(chǔ)的信息技術(shù),才能跟上時(shí)代發(fā)展的進(jìn)程。初中階段,信息技術(shù)的學(xué)習(xí)對(duì)學(xué)生能力發(fā)展來(lái)說(shuō)有重要的影響,教師可以嘗試采用合理的方式開(kāi)展現(xiàn)代化的教學(xué)。如果教師能夠?qū)⒂螒蚧虒W(xué)充分融入信息技術(shù)的教學(xué)過(guò)程中,以“提升學(xué)生信息技術(shù)應(yīng)用能力”作為游戲化教學(xué)的根本目標(biāo),有利于信息技術(shù)教學(xué)質(zhì)量的提升。
關(guān)鍵詞:初中;信息技術(shù);教學(xué)模式;游戲教學(xué)
社會(huì)發(fā)展需要融合現(xiàn)代化理念,初中教師在開(kāi)展信息技術(shù)教學(xué)過(guò)程中,為了幫助學(xué)生更好地掌握信息技術(shù),也要進(jìn)行更深入探索,安排合適的教學(xué)手段。教師有必要幫助學(xué)生更好地融會(huì)貫通信息技術(shù)技巧,使學(xué)生在游戲化教學(xué)過(guò)程中,掌握更全面的知識(shí)。
一、游戲化教學(xué)在初中信息技術(shù)教學(xué)中的應(yīng)用分類
初中信息技術(shù)教學(xué)過(guò)程中,開(kāi)展游戲化教學(xué)的最主要的原因是能夠更好地培養(yǎng)學(xué)生學(xué)習(xí)意識(shí),幫助學(xué)生在良好的游戲氛圍中加強(qiáng)學(xué)習(xí),有更加深入的信息技術(shù)應(yīng)用能力。游戲能夠幫助學(xué)生更好的互動(dòng),也能體現(xiàn)一定程度的競(jìng)爭(zhēng)效果。在游戲過(guò)程中,豐富學(xué)生的學(xué)習(xí)感受,開(kāi)創(chuàng)全新的教學(xué)形式。
信息技術(shù)可以采用的游戲活動(dòng)主要包含三類:首先是闖關(guān)類游戲活動(dòng),可以設(shè)立不同難度的游戲,讓學(xué)生參與到游戲過(guò)程之中。游戲主要目的是培養(yǎng)學(xué)生應(yīng)用信息技術(shù)實(shí)現(xiàn)闖關(guān)的能力。其次是競(jìng)賽類的游戲,這種游戲采用的管理形式較多,可以以合作探究的形式,讓學(xué)生形成組內(nèi)合作和小組之間的競(jìng)爭(zhēng),以此實(shí)現(xiàn)更高效率的交流互動(dòng)。
二、游戲化教學(xué)在初中信息技術(shù)教學(xué)中應(yīng)用的必要性
在初中信息技術(shù)教學(xué)過(guò)程中,教師要做好課程引導(dǎo)。有好的開(kāi)始,才有更好的后續(xù)進(jìn)展,如果能在導(dǎo)入新課的過(guò)程中吸引學(xué)生,新學(xué)生的注意力,讓學(xué)生在學(xué)習(xí)過(guò)程中加深學(xué)習(xí)意識(shí),融入自己的興趣。教師在傳統(tǒng)模式的教學(xué)過(guò)程中過(guò)于專注課件的應(yīng)用,通常會(huì)利用局域網(wǎng)控制學(xué)生電腦向?qū)W生展示如何進(jìn)行系統(tǒng)操作。如果持續(xù)采用這種教學(xué)演示方式,長(zhǎng)久而來(lái),會(huì)導(dǎo)致學(xué)生對(duì)所學(xué)內(nèi)容產(chǎn)生一定的排斥心理,認(rèn)為計(jì)算機(jī)教學(xué)過(guò)于枯燥,不愿深入進(jìn)行探索與學(xué)習(xí),也很難激發(fā)學(xué)生的創(chuàng)新精神。
三、游戲化教學(xué)在初中信息技術(shù)教學(xué)中的應(yīng)用方式
初中信息技術(shù)的教學(xué)內(nèi)容通常過(guò)于理論化,在教學(xué)過(guò)程中,如果無(wú)法與實(shí)際生活進(jìn)行有效聯(lián)系,學(xué)生會(huì)難以理解具體的學(xué)習(xí)意義。但實(shí)際上,教學(xué)的內(nèi)容也與生活中的常見(jiàn)問(wèn)題有直接聯(lián)系,教師可以實(shí)現(xiàn)游戲活動(dòng)和現(xiàn)實(shí)生活、信息技術(shù)的有效融合,營(yíng)造良好的教學(xué)環(huán)境,讓學(xué)生更加愿意以主動(dòng)積極地參與其中,實(shí)現(xiàn)教學(xué)質(zhì)量的提升。
(一)引入動(dòng)手實(shí)踐游戲
信息技術(shù)學(xué)科與其他學(xué)科相比,有一定的特殊性質(zhì)。不但包含廣泛的理論知識(shí),還需要融入更多的實(shí)操技術(shù),對(duì)學(xué)生的動(dòng)手操作能力和靈活應(yīng)用能力有較高要求。傳統(tǒng)模式下的課堂教學(xué)過(guò)程中,教師與我們采用單獨(dú)的講解方式,進(jìn)行與學(xué)生深入溝通,不了解學(xué)生的學(xué)習(xí)狀態(tài),難以實(shí)現(xiàn)具體的教學(xué)目標(biāo)。在現(xiàn)代科技背景下,教師可以采用多種手段融入不同形式的游戲引導(dǎo),學(xué)生嘗試實(shí)現(xiàn)動(dòng)手操作,培養(yǎng)學(xué)生在動(dòng)手操作方面的能力。動(dòng)手能力的培養(yǎng)有多種方式,如果能夠采用更加有效的方式,融合較為全面的教學(xué)形式,更能有效體現(xiàn)對(duì)學(xué)生動(dòng)手操作能力的培養(yǎng)作用。
例如在引導(dǎo)初中生學(xué)習(xí)“認(rèn)識(shí)鍵盤”時(shí),可以結(jié)合動(dòng)手操作的比賽形式來(lái)為后續(xù)的游戲提供準(zhǔn)備。教師可以開(kāi)展打字比賽,提出一段文字內(nèi)容,初中生進(jìn)行打字比賽。在打字比賽的游戲過(guò)程中,能夠更好地讓學(xué)生熟悉鍵盤,了解文字的處理方式,能夠更大程度上提升學(xué)生的應(yīng)變能力,教師也可以借助一些打字通關(guān)游戲讓學(xué)生進(jìn)行嘗試,學(xué)生在通關(guān)過(guò)程中能夠有更強(qiáng)烈的學(xué)習(xí)認(rèn)識(shí)。
(二)創(chuàng)設(shè)合作研究游戲
初中信息技術(shù)的教學(xué)過(guò)程中,教師也有必要重視學(xué)生合作意識(shí)的培養(yǎng),關(guān)注學(xué)生的綜合能力培養(yǎng),讓學(xué)生能夠更好地掌握知識(shí)基礎(chǔ),使學(xué)生產(chǎn)生強(qiáng)烈的學(xué)習(xí)體驗(yàn),做好知識(shí)積累。在新課程改革背景下,教師也能重視學(xué)生主體學(xué)習(xí)意識(shí)的培養(yǎng),采用合作探究的形式,為學(xué)生提供探究的多種形式。實(shí)現(xiàn)合作探究,就意味著可以將學(xué)生個(gè)人的力量集合起來(lái),實(shí)現(xiàn)個(gè)人思維能力的整合,促進(jìn)團(tuán)隊(duì)力量體現(xiàn)。若能有效結(jié)合游戲化開(kāi)展教學(xué),教師可以做好學(xué)情分析,根據(jù)初中生的技巧掌握情況,采用多種多樣的合作探究形式,最終目標(biāo)是要幫助學(xué)生更好地融入游戲過(guò)程中,實(shí)現(xiàn)合理的教學(xué)培養(yǎng)。
比如學(xué)習(xí)“相冊(cè)保存為視頻 ”這部分內(nèi)容的過(guò)程中,教師可以引導(dǎo)學(xué)生分成人數(shù)均衡的小組,以組為單位進(jìn)行電子相冊(cè)的制作。學(xué)生在開(kāi)展活動(dòng)的過(guò)程中,會(huì)結(jié)合小組的力量,形成組內(nèi)成員的有效互動(dòng),更加投入到信息技術(shù)的應(yīng)用過(guò)程中。
四、結(jié)語(yǔ)
綜上所述,教師需要通過(guò)結(jié)合不同形式的游戲活動(dòng),利用技術(shù)工具實(shí)現(xiàn)有效的素材分析,最終實(shí)現(xiàn)協(xié)同管理,盡可能完成教學(xué)任務(wù),也讓學(xué)生能夠更好地掌握所學(xué)知識(shí)。
參考文獻(xiàn):
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