熊安亞 李明
摘要:在互聯(lián)網(wǎng)科學技術(shù)與新媒體的協(xié)同下,人機交互不斷促進各種藝術(shù)形式的交融,并加速其制作和呈現(xiàn)方式的全面革新。同處于智能時代浪潮之巔的游戲和電影亟需褪去浮華躁動的外殼,轉(zhuǎn)向注重內(nèi)涵表達和社會責任承擔,取代兜售快銷式的“官能快感”用戶體驗。通過對比分析交互語境下的游戲與電影在動畫資源設(shè)計上的共性,以及在產(chǎn)出模型、行為效果實現(xiàn)上的差異,找到可供彼此優(yōu)化利用的特性;提出在角色行為動畫設(shè)計的微觀技藝層面的可量化方法,充分發(fā)揮二者的共性優(yōu)勢、規(guī)避差異劣勢,逐步由感知層細節(jié)重塑、內(nèi)涵層深度推敲、價值層廣泛重視三重邏輯遞進,由淺入深地闡釋從表層體驗到內(nèi)涵價值的角色動畫設(shè)計實現(xiàn)路徑。
關(guān)鍵詞:人機交互;角色行為動畫;虛擬角色資源;技藝交融
中圖分類號:J218.7文獻標識碼:A文章編號:1673-8268(2022)04-0144-07
一、概述
人機交互是計算機從工具逐漸轉(zhuǎn)變?yōu)槿祟惢锇榘l(fā)展過程中的產(chǎn)物,它的變遷見證了計算機科學技術(shù)跳躍式的迭代。當交互產(chǎn)品發(fā)展為普通受眾的剛需,當交互技術(shù)滲透到生活的各方面,交互設(shè)計已然成為炙手可熱的研究與實踐方向。一時間,資本、技術(shù)、消費蜂擁而至,聚集在以游戲和電影為典型的數(shù)字娛樂產(chǎn)業(yè),此番粗放式發(fā)展所帶來的繁榮表象之下,必然存在粗制濫造、體驗糟糕、金玉其外敗絮其中的案例[1]。好的藝術(shù)擁有將創(chuàng)作者的心靈世界通過感官傳遞給觀眾的能力,由“交互”加持后更是如虎添翼,不僅能令人獲得更高級的多重感官體驗,還讓作品擁有更強的內(nèi)涵承載力。如今,交互正在與多領(lǐng)域廣泛結(jié)合,如教育培訓、醫(yī)療衛(wèi)生、經(jīng)濟消費、慈善捐款[2]、環(huán)保減碳[3]、數(shù)據(jù)可視[4]等,顯示出“交互+”的高適應(yīng)潛力。然而僅有廣度上的擴張還不夠,人們還應(yīng)從深度上思考如何利用交互將各領(lǐng)域最大的價值發(fā)揮出來。
在游戲與電影領(lǐng)域,人機交互變革了藝術(shù)作品的傳播方式,使這兩個領(lǐng)域不斷向彼此“進化”。它讓創(chuàng)作者的觀念由等待反饋轉(zhuǎn)向引導發(fā)現(xiàn),讓作品內(nèi)容由靜態(tài)轉(zhuǎn)向動態(tài),讓觀看者由被動轉(zhuǎn)向主動,它令作品的結(jié)果及意義走向多種可能性。這種既模擬現(xiàn)實不確定性又升華玩家操控感的過程吸引力巨大。游戲開發(fā)中的角色行為模擬是近年來游戲人工智能領(lǐng)域的研究熱點,也是可玩性體驗的重點。隨著計算機硬件日漸強大和渲染技術(shù)幾近成熟,人們已經(jīng)基本滿足了對優(yōu)美畫面的追求,轉(zhuǎn)而要求更加深層次的游戲內(nèi)容[5]。如1997年版的《最終幻想7》,由于其極富前瞻性的劇情策劃和極高的可玩性得以在2021年重制,新版擁有復刻現(xiàn)實般的逼真特征。與之對應(yīng),電影制作也在探索“隨機與靈活”,以增加不確定性和戲外空間,交互式電影[6]應(yīng)運而生。如2016年的全景動畫電影《Buggy Night》中,用戶通過移動“聚光燈”照射小蟲觸發(fā)劇情的繼續(xù)發(fā)展,在不影響劇情主線的前提下給予觀眾有限主動權(quán)。
交互體現(xiàn)在對虛擬角色行為動畫的控制上,呈現(xiàn)為操控具有表演性質(zhì)的系列動作,而行為動畫設(shè)計反映的是虛擬角色與真人在身、心活動上的相似性。在寫實、再現(xiàn)的表演行為范疇里,無論是主張“沉浸角色情感”的斯坦尼夫斯基表演理論體系,還是主張“客觀再現(xiàn)角色”的布萊希特表演理論體系,其動作表演的底層邏輯均基于有能力發(fā)現(xiàn)事物變化和形成的因果關(guān)系[7],即一種合理的決策排序。虛擬角色的動作反饋是否自然合理,取決于觀眾潛意識的評判。為避免虛擬角色不自然、不合理的動作影響受眾對作品的理解,創(chuàng)作者既要重視角色行為動畫取決于底層行為邏輯的合理性,又要經(jīng)歷從感知向精神深入的過程,在游戲與電影的共性與區(qū)別之間獲取互補性價值,使行為動畫設(shè)計路徑更加明晰。
二、游戲與電影在角色動畫資源設(shè)計上的共性
交互語境下,游戲與電影有較多的相通之處。隨著虛擬現(xiàn)實RPG游戲感官的逼真度“挑戰(zhàn)”電影,數(shù)字化電影控制權(quán)的開放程度“劍指”游戲,這兩個領(lǐng)域重疊的可供交互調(diào)度的資源需求也顯現(xiàn)出來,故事、情節(jié)分別對應(yīng)游戲策劃、電影編劇與游戲關(guān)卡條件、電影劇情懸念。最具有施易特質(zhì)的資源——虛擬數(shù)字角色在游戲與電影兩個領(lǐng)域均具有通用性,還是一種易于量化產(chǎn)出的類型。
完整的角色資源包含角色模型、骨骼信息和動畫資源,其中動畫資源又包含單位動畫片段和行為邏輯——單位動畫片段側(cè)重于用一個動詞概括狀態(tài),行為邏輯側(cè)重于將單位動畫片段系統(tǒng)化組合為一個要用句子才能表達的完整表演過程。單位動畫片段的簡短純粹意味著交互反饋迅速,行為邏輯意味著驅(qū)動游戲任務(wù)或故事進程的合理性。游戲與電影角色的行為決策均以現(xiàn)實為基礎(chǔ)進行推導,行為路徑呈現(xiàn)為多元樹狀結(jié)構(gòu),將最具戲劇性和典型性的路徑挑選出來作引導性設(shè)計,在為受眾提供選擇權(quán)的同時又側(cè)重表現(xiàn)某些動作,以一馭萬地控制角色行為決策的交互。在游戲與電影兩個領(lǐng)域之間,在同名的游戲與電影、系列游戲、系列電影之間,基于IP營銷,角色資源具有極大的通用性潛質(zhì),其中的動畫資源由于可映射類人骨骼,在不具有關(guān)聯(lián)性的游戲與電影中也可因地制宜地進行修改和重用。
角色動畫資源的應(yīng)用在游戲與電影產(chǎn)業(yè)之間也早有滲透。一是引擎電影(Machinima),這種多用于游戲過場動畫制作的短片開發(fā)方式,正逐步受到CG電影的青睞,其中的動作捕捉、動畫片段重用、實時渲染等技術(shù),既能滿足RPG游戲角色動作靈活的需求,又可以輔助制作低成本動畫影片,它具有彈性的平臺適應(yīng)性,正朝著更高的動作精度與渲染水準發(fā)展。二是游戲和動畫電影制作團隊的用人與業(yè)務(wù)交叉,如電影《哪吒魔童降世》的動畫及特效制作團隊多達54個,主要團隊均涉足視頻游戲業(yè)務(wù),主攻游戲開發(fā)的重慶Pathea科技有限公司的角色綁定師及動畫師也曾被引入該電影執(zhí)行角色動畫調(diào)節(jié)。在游戲開發(fā)與電影制作的“交融”中,技術(shù)和團隊都可能帶有“原專業(yè)慣性”,為降低其對工作效率的影響,定位好游戲與電影在動畫角色資源設(shè)計上的差異,有利于技能在不同業(yè)務(wù)之間精準兼容。
三、游戲與電影領(lǐng)域角色動畫資源設(shè)計差異對行為動畫設(shè)計的影響
從傳統(tǒng)觀念而言,雖然游戲與電影都可以滿足或刺激受眾的感官,但同中有異,游戲賦予玩家“控制權(quán)”,電影向觀眾傳播“觀念”并傾聽共鳴。這種差異在產(chǎn)出模型、行為效果實現(xiàn)方面影響著角色資源的建設(shè),進而波及行為動畫設(shè)計的諸多技術(shù)環(huán)節(jié)。
(一)產(chǎn)出模型差異
游戲角色資源設(shè)計中的動畫資源模塊與角色的個性設(shè)定、外觀設(shè)定、能力平衡機制設(shè)定等有著密切的關(guān)聯(lián)。角色個性、外觀、能力等既要統(tǒng)一又要相互牽制,加之游戲產(chǎn)業(yè)對效率的高要求,綜合影響著角色行為動畫設(shè)計在項目中的通用程度,反映了游戲角色動畫資源的產(chǎn)出模型的要求——可擴展性。游戲角色的主體群落——非真人角色(non person character,NPC)數(shù)量多、種類雜、行為多樣化,決定著玩家的體驗,因而其智能級別、行為邏輯和動畫設(shè)計都要因人而異地進行調(diào)試。在游戲世界觀下,玩家控制的主角與AI控制的NPC進行互動,其表層行為動畫的設(shè)計中可以豐富多樣,而在底層行為邏輯和智能級別上的差異卻不宜過大,因為前者易讓玩家跳戲,后者易讓玩家失去興趣。不同功能的NPC在位于表層的行為動畫設(shè)計上往往有所側(cè)重和取舍,以此提升產(chǎn)出效率。線索型通過與主角交流而提供信息,伙伴型配合主角共同完成任務(wù),敵人型為主角設(shè)置障礙,路人型擁有被限定范圍的自主行為特征,游戲系統(tǒng)型化身為具體形象以幫助玩家存檔等。NPC的豐富種類在滿足高度可玩性的基礎(chǔ)上,提升了玩家在虛擬世界的沉浸感。如《塞爾達傳說:曠野之息》中的塞爾達公主為玩家提示劇情,《怪物獵人》中的看板娘為玩家提供任務(wù),這二者的動畫設(shè)計均側(cè)重臉部表情和手勢動作,對情緒自然流露的表達要求較高?!秱b盜獵車手5》中的路人動畫設(shè)計側(cè)重行走與對玩家交互行為的反應(yīng),《危險距離》中的敵人動畫設(shè)計側(cè)重流暢的槍械攻擊及打斗動作,動作也要真實還原。對于類似的游戲或功能相仿的其他游戲角色而言,行為動畫資源的通用性可以保證分類重用和細節(jié)擴展的可能性。當按一定規(guī)范分類進行量化設(shè)計與產(chǎn)出,角色動畫資源就可供有相同規(guī)范分類的其他游戲產(chǎn)品使用。上述角色在資源建設(shè)過程中除對行為動畫設(shè)計方向有影響外,游戲中的功能裝備升級、關(guān)卡難度升級、產(chǎn)品版本迭代等需求都推動角色行為動畫設(shè)計朝著并行、點狀、接口式的產(chǎn)出模型發(fā)展,其結(jié)果是更利于動畫模塊的重用和擴展。
與游戲開發(fā)并線進行不同,電影制作的各環(huán)節(jié)是高度計劃、線性聯(lián)結(jié)的。尤其是動畫電影,因嚴格的預算和固定檔期,留給后期內(nèi)容拓展的空間有限,這也致使角色資源預設(shè)與相應(yīng)電影的劇情世界緊密耦合,體現(xiàn)出其獨一無二的特征。角色行為動畫需預先根據(jù)“史前史設(shè)定”推導、設(shè)計、打磨出符合“電影世界”常理的個性及行為邏輯。受電影時長的篇幅限制,角色的動作設(shè)計必須對其內(nèi)心世界“外化”,即用明確的“剪影動作”體現(xiàn)超越現(xiàn)實的表演性,盡可能快速準確地讓觀眾把握人物性格。此外,電影中多個角色的動作交流要實現(xiàn)“配合”得當,默契型、對抗型、對比烘托型等都意味著角色之間的動作耦合程度高,不易被分割和移植。如2013年的動畫電影《怪獸大學》中,在麥克和蘇利文組隊共同參加比賽進行性格磨合的前后,有兩段在宿舍狹小空間內(nèi)的動作配合片段,充分表現(xiàn)了二人從貌合神離到親密默契的轉(zhuǎn)變過程。雖然電影劇情是預設(shè)的,但演員的表演有著隨機性、獨特性和難以復制性。偶有一些典型動作在系列電影或類似情節(jié)間移植,但電影角色動畫片段的通用性和擴展性相對游戲而言非常有限,這意味著電影角色動畫設(shè)計更注重表演的連貫性、完整性、獨特性、藝術(shù)性,更適合個性化的、耦合式的產(chǎn)出模型。
(二)行為效果實現(xiàn)差異
RPG游戲中,要實現(xiàn)游戲角色行為效果,首先是建立底層的行為邏輯,再由它控制對應(yīng)的單位動畫片段,實現(xiàn)具象的多個連續(xù)動作。該過程是角色智能行為實現(xiàn)的核心,反映抽象邏輯與單位動畫片段實時、應(yīng)變的配合程度;同時,該過程也是用戶官能體驗審視的重點,反映角色與真人動作的相似程度。在底層邏輯架構(gòu)上,有限狀態(tài)機、行為樹、機器學習三種方式被廣泛應(yīng)用:有限狀態(tài)機利用條件判斷來切換行為狀態(tài)節(jié)點,行為樹采用外部事件的優(yōu)先序列進行行為決策,機器學習讓代理對象在正向激勵過程中面對數(shù)以千計種情況迭代出智能行為模式。然而用底層邏輯調(diào)用角色動畫去實現(xiàn)角色行為時,普遍存在動作切換“連續(xù)而不連貫,自發(fā)而不自然”的現(xiàn)象,可見玩家對底層邏輯設(shè)計的合理性敏感度遠高于單位動畫片段設(shè)計。依靠動畫設(shè)計單方面難以解決角色動作缺乏自然真實感的問題,這一瑕疵逐漸演變成游戲文化中的一個標簽,被呈現(xiàn)到了動畫電影《無敵破壞王》中的虛擬游戲《狂暴飆車》真人化身的“卡頓”效果中,在短視頻平臺發(fā)起的真人反向模仿游戲Avatar的拍攝挑戰(zhàn)也從側(cè)面反映出游戲角色的動態(tài)的確有機械呆板的情況,但不妨礙其強烈的游戲代入感。雖然游戲業(yè)界對行為效果實現(xiàn)核心的三種底層邏輯開發(fā)方式的效用性各執(zhí)己見、褒貶不一,但其總趨勢正朝著擴展性、技術(shù)密集型、配置可讀性更佳、開發(fā)效率更高的方向發(fā)展。為順應(yīng)這一趨勢,角色行為動畫資源建設(shè)同樣應(yīng)朝著犧牲獨特性、提升通用性、增加資源種類數(shù)量的方向發(fā)展。
電影角色的所有行為同樣需要底層邏輯預設(shè)計,但它受到劇情設(shè)定牽制和控制的程度遠高于游戲。角色的動作不僅為故事情節(jié)服務(wù),還要密切參與到視聽語言的建設(shè)和演繹之中。由于角色動作不能沒有意義,也不可動態(tài)應(yīng)變,因而需要預先將拍攝位置、場景與多角色行為匹配、前后動作搭配的合理性與美感、鏡頭蒙太奇等因素統(tǒng)統(tǒng)納入“讓角色行為動畫為劇情服務(wù)”這一目標中進行綜合考慮。在2012年的英國科幻電影《普羅米修斯》的兩個剪輯版中,在片末體現(xiàn)女主角肖恩博士將人造人大衛(wèi)的頭放入袋子中的動作可謂大相徑庭:為了強化續(xù)集《契約號》中肖恩博士對大衛(wèi)的信任和充滿憐憫的“錯付”,公映版最終選擇了“小心”放入的動作,取代另一版本中“粗暴”型動作,以體現(xiàn)肖恩對大衛(wèi)的尊重,反襯出大衛(wèi)的虛偽和對人類的背叛,從而將劇情的發(fā)展推向意料之外。角色動作表現(xiàn)在單個鏡頭中要始末完整、一氣呵成,而在多個鏡頭切換時則要邏輯合理、動作連貫。如《寶貝老板》的開場,三個角色的同一套動作表演,在兩個反差極大的場景中被穿插剪輯到了一起,體現(xiàn)出小男孩想象與現(xiàn)實中的畫面差異。可見,動畫設(shè)計的動態(tài)連貫性和演繹特殊性導致其重用率不高,即便是數(shù)字化的角色動畫資源也如此。
四、角色行為動畫設(shè)計策略
交互語境下,游戲與電影的共性和差異對角色行為動畫設(shè)計的影響是深刻的,它們共同限定了行為動畫設(shè)計流程在技術(shù)上“進化”的范疇,在此基礎(chǔ)之上,方能進一步探析角色動畫實現(xiàn)技術(shù)及其內(nèi)涵表達設(shè)計策略。
(一)感知層面細節(jié)重塑
游戲與電影所需的角色行為動畫資源主要來自動作捕捉及驅(qū)動關(guān)鍵幀調(diào)節(jié)。針對前者的動作設(shè)計特點是通用、短小、泛型,針對后者的動作設(shè)計特點是專用、略長、獨特。挖掘并利用二者在交互語境下技藝交融的途徑,取長補短,能夠有效提升人的感性體驗。
游戲中的角色行為動畫設(shè)計在利用相似動作歸類、簡單動作循環(huán)以保證動畫的通用和移植性時,可利用“同構(gòu)”設(shè)計實現(xiàn)部分動作接洽的自然流暢,以及角色完整動作表演的整體性和連貫性。為此,一要根據(jù)角色外觀設(shè)計的典型性,將角色動作分類設(shè)計為“多任務(wù)通用”,以彌補游戲角色動畫的個性和特殊性缺失。二要充分合理利用以循環(huán)為最小單位的角色動作,保持首尾幀動作一致,減少動作數(shù)據(jù)量,確保重復動作完美銜接。三要將不同單位動作的開始段和結(jié)束段動畫設(shè)計為“同結(jié)構(gòu)可結(jié)合”。由于行為邏輯是應(yīng)外部條件動態(tài)變化的,不同決策所對應(yīng)的行為動畫資源又是孤立的,故二者產(chǎn)生的矛盾所導致的生硬動作切換,是目前RPG游戲?qū)φ嫒诵袨槟M的主要障礙。在動作銜接處采用同結(jié)構(gòu)動作設(shè)計,則可使前后動作過渡連貫自然。四是要用全景記錄完整的角色動作設(shè)計,排除肢體語言動作歧義,全面保存肢體語言整體性的感染力,最大程度保留角色表演情緒的一致性,也方便后續(xù)對動畫段落節(jié)選和重映射。
交互式電影中的角色動畫設(shè)計,在支撐人設(shè)和劇情的同時,還會受到觀眾交互式的影響,因而在電影人設(shè)框架下的動畫資源要盡可能充分和多樣化。首先,角色動作的設(shè)計要具備反映個性特征、引導劇情敘事的功能。交互式劇情是多線索的,針對多重故事線,角色動作銜接處需要為多元的情節(jié)需求進行多樣化的動畫設(shè)計。其次,一個完整動作設(shè)計要盡量控制在一個鏡頭的單位時空內(nèi)。一個鏡頭內(nèi)的拍攝時間、景別、攝像機運動與具體動畫設(shè)計要相互呼應(yīng)、支撐,才能有效傳遞信息。如短鏡頭通常采用局部特寫,可通過剪輯來拼貼動作的全貌,重在體現(xiàn)細節(jié)和動作節(jié)奏等;長鏡頭內(nèi)的角色動作則要充分利用鏡頭內(nèi)持續(xù)時間、移動運鏡、景別變換等方式進行有層次的表演設(shè)計,重在用表演展示動作全貌以及角色與環(huán)境的關(guān)系等;短鏡頭剪輯適合嵌入劇情線索進行選擇交互,而長鏡頭表演適合嵌入沉浸式觀看交互。最后,角色的外化動作設(shè)計與內(nèi)心世界務(wù)必保持形神統(tǒng)一。史前史設(shè)定如同角色的“基因”影響著其行為設(shè)計,無論角色個性是外顯還是內(nèi)隱的,都需要通過動作讓觀眾“看到”,特別是讓“形神統(tǒng)一”縱向貫穿整個電影始末、橫向覆蓋所有劇情線。要避免僅僅為了結(jié)果多元化而設(shè)計有看點卻缺乏合理性的角色行為,因為無論是傳統(tǒng)電影還是交互式電影,“跳戲”的突兀感會讓觀眾對角色甚至劇情失去信任。
(二)內(nèi)涵層面深度推敲
內(nèi)涵是延續(xù)藝術(shù)作品生命力的關(guān)鍵,文化背景則是內(nèi)涵的精髓。游戲與電影都是絕佳的文化傳播介質(zhì),在交互語境下強化了人們與文化的主動接觸。無論是宏觀上的程序安排,還是微觀上的技術(shù)技巧,都必須維護文化多元性,注重內(nèi)涵的表達與提升,避免范式化、套路化的低質(zhì)量重復。
游戲角色動作設(shè)計要綜合考慮玩家文化背景與游戲角色文化背景設(shè)定的匹配和相異。如果匹配,角色的各種行為必然會受到玩家下意識的批判性審視;如果相異,角色的行為設(shè)計應(yīng)當主動為正確的文化傳播負起責任,避免玩家在錯誤的認識中進行游戲交互。為此,一方面,要將承載文化的動作符號嵌入到相應(yīng)的角色行為設(shè)計中,促進文化傳播在寓教于樂的交互控制中悄然進行。如在東方特征的虛擬角色交流中嵌入華夏禮數(shù)的動畫設(shè)計,既適宜于謙謙君子,又適宜于倜儻俠客,在提升動畫資源重用率的同時又傳承非物質(zhì)文化遺產(chǎn),一箭雙雕,何樂不為?另一方面,動作設(shè)計必須建立底線意識,尊重多元的同時要取舍得當,突顯典型的同時要避免文化刻板印象帶來的爭議和歧視。如若將帶有偏激或消極思想的亞文化嵌入游戲,輕則讓玩家止步于獵奇,重則對玩家精神產(chǎn)生負面影響。如針對黑人的刻板印象,其已導致一些游戲中黑人虛擬角色的行走狀態(tài)被刻畫為Hip-hop、近戰(zhàn)格斗被表現(xiàn)為街舞、角色行為被設(shè)定為各類犯罪。為什么許多歐美游戲中的恐怖分子常常被刻畫為戴頭巾、黑幫常常被刻畫為亞裔?這背后的原因值得深思。游戲虛擬世界并非全然獨立于現(xiàn)實世界,相反它是現(xiàn)實的鏡子,可以映射和放大現(xiàn)實生活中的問題,甚至反噬現(xiàn)實玩家原有的認知。
因電影角色表演具有較高的個性特征和精細化的動作,觀眾容易察覺到角色與其所預設(shè)的文化環(huán)境下不匹配的動作表現(xiàn)或過分夸張的情緒表達,動畫電影尤其明顯。如在《動畫師生存手冊》中被立為“規(guī)則”的彈性與夸張可謂“泛濫”地體現(xiàn)在大多數(shù)動畫角色的動作設(shè)計上,使得虛擬角色的“文化差異”統(tǒng)統(tǒng)被泛化為“美國式”。如《哪吒之魔童降世》中為體現(xiàn)主角的幽默感而多次采用攤手聳肩式動作,表演變得整齊劃一而毫無特點。由此,角色表演應(yīng)首先基于不同文化特征進行設(shè)計,再基于物理規(guī)律的夸張進行有選擇地呈現(xiàn),才能讓角色動作既特別又可信,且具有戲劇性。如若將聳肩、驚訝時咬手指等常常出現(xiàn)在歐美電影作品中的夸張范式,在東方文化背景的角色上呈現(xiàn)就顯得差強人意。其次,動作表演應(yīng)避免太“滿”,要適當“留白”,為觀眾留有想象空間。特別是在交互式電影中,面對情節(jié)發(fā)展的不確定性,觀眾期待“意料之外”發(fā)生,因而在情節(jié)銜接處,角色的行為設(shè)計應(yīng)保持中性。
(三)價值層面深透實現(xiàn)
游戲與電影同樣是價值觀的載體。角色的行動是基于人的思維進行的認知、判斷和抉擇,必然承載著辨別是非的價值取向。由于動作表演屬于視覺信息接受范疇,可承載符號,因而具有價值觀傳播的功能。以理性認知價值觀的多面性為前提去設(shè)計角色動畫行為,會發(fā)現(xiàn)這是一個全新的、潛在的、微妙的價值觀植入點。
游戲在達成“好玩”之外也需要承擔推廣正確價值觀的責任。游戲大廠的開發(fā)方案制定往往非常高效,玩法、外觀、動畫、特效通常由市場和大數(shù)據(jù)來決定,這凸顯出游戲的商業(yè)性,但創(chuàng)意短板久而久之會使玩家審美疲勞,消費圈套也會導致玩家陷入精神萎靡。玩家通過一定資金投入,可換取短暫的身心快感,但過后卻普遍變得愈加空虛,這本質(zhì)是由于玩家在虛擬與現(xiàn)實世界中的自我價值實現(xiàn)差距過大所導致。為了提升玩家的“體驗”,交互設(shè)計不斷通過“簡化”來降低學習成本,再輔之引導玩家消費“升級”,玩家的虛擬化身可以輕松、快速成長為“呼風喚雨”的大人物,相反他們對現(xiàn)實的把控能力卻越來越低。于是,玩家或?qū)⒆放跻粋€亦正亦邪的角色,其行為動畫設(shè)計也將影響玩家的思維,導致他在現(xiàn)實中出現(xiàn)認知偏差或欠妥行為。因而,將嵌入價值觀引導納入游戲角色行為動畫設(shè)計非常具有必要性。應(yīng)盡量避免負面價值觀的角色成為年輕玩家操控的主角,減少負面符號動作的出鏡率,降低負面角色行為動畫設(shè)計的“美感和魅力”,從而削減對玩家潛移默化的影響。
五、交互語境下角色行為動畫設(shè)計的未來發(fā)展
交互語境下,數(shù)字娛樂方向的動畫技術(shù)近年來正在走向低門檻和大眾化,即將歷經(jīng)的發(fā)展趨勢令人喜憂參半。一方面,隨著機器學習的普及、動作識別技術(shù)成本的降低、動畫資源模塊的擴展、基于大數(shù)據(jù)和AI的劇本創(chuàng)作、虛擬社交平臺與現(xiàn)實深度互融、元宇宙概念的興起等趨勢,技術(shù)對想象力的桎梏將得到解放,動畫也將迎來全新的革命——全民創(chuàng)造,屆時虛擬角色的用途將擁有更多維度的可能性。另一方面,“用戶內(nèi)容生產(chǎn)”讓用戶的情緒表達擁有前所未有的自由度,但由它導致的信息混雜將令人缺少判別能力;與此同時,“具身傳播”理論轉(zhuǎn)化技術(shù)尚未成熟,極有可能弄巧成拙,導致信息本意被扭曲或讓虛擬角色墮入恐怖谷效應(yīng);再加上當前已經(jīng)廣泛存在的網(wǎng)絡(luò)暴力現(xiàn)象,將伴隨技術(shù)進步演化出更多的種類。這些發(fā)展都在向人們警示著,數(shù)字娛樂的現(xiàn)代性可能帶來的巨大風險。
無論發(fā)展如何,我們始終不能忽略人文之本——藝術(shù)。技術(shù)是為藝術(shù)服務(wù)的,藝術(shù)是內(nèi)容的根本[8]。對感官體驗的追求升級到一定階段將必然遭遇瓶頸,當眼花繚亂的視覺、振聾發(fā)聵的音效、錯綜復雜的交互令人麻木冷酷時,朝著精神層面“轉(zhuǎn)向”才是開啟受眾深層體驗和思考的新大門。交互技術(shù)在游戲與動畫上的粗放式躍遷,其發(fā)展動力正是源自受眾從感知表層到精神內(nèi)層的體驗需要。如席勒所認為的,游戲起源于過剩精力,而藝術(shù)起源于游戲[9](此處指廣義的游戲)一樣,在游戲中感官體驗看似浮于表面,卻是聯(lián)系著意識的入口,而藝術(shù)正是要找到這個入口。角色動畫設(shè)計勢必將越過對“技法”的追逐,從唯與真人比較的視域中解放出來,以交互技術(shù)廣泛應(yīng)用為契機,轉(zhuǎn)向關(guān)注角色表演與受眾精神世界的聯(lián)系——在感知層面調(diào)動情緒、在內(nèi)涵層面潤物無聲、在價值觀層面責任擔當——方能在元宇宙與現(xiàn)實世界并存的時代,激活虛擬角色生命力,維持行為動畫設(shè)計的靈感與創(chuàng)意。
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Research on Character Behavior Animation Design of Gamesand Movies in Interactive Context
XIONG Anya, LI Ming
(School of Media and Arts, Chongqing University of Posts and Telecommunications, Chongqing 400065, China)
Abstract: With the cooperation of Internet science and technology and new media, human-computer interaction continues to promote the integration of various art forms and it also accelerates the comprehensive innovation of their production and presentation methods. At the top of the wave of the intelligent era, games and movies should urgently shed the flashy and restless shell, settle down and focus on connotation expression and social responsibility, rather than merely satisfying the user experience of sensory pleasure by means of fast-selling. This paper compares and analyzes the commonalities of game and film in the design of animation resources in the interactive context, as well as the differences in the realization of output model and behavior effect, so as to identify the characteristics that can be optimized and utilized by each other. This paper also proposes quantifiable methods at the micro-technical level of character behavior animation design, gives full play to their common advantages and effectively avoids their differences and disadvantages. It gradually reshapes the details of the perception layer, deeply considers the connotation layer and pays wide attention to the triple logic of the value layer. Progressively, from the shallower to the deeper, it explains the realization path of character animation design from surface experience to connotation value.
Keywords: interaction; character behavior animation; virtual character resource; blend of tech and art
(編輯:李春英)