鮑懿喜
設計具有審美屬性,它的美學態(tài)度是讓人造物成為提升人類生活品質的重要因素,其興趣所在是創(chuàng)造日常生活領域中可觸及的審美對象,并創(chuàng)造與日常物品和日常行為有關的審美體驗。設計是一種生活實踐藝術,與藝術欣賞中靜觀的、旁觀者式的審美不同,它創(chuàng)造的是動觀的、交互式的審美類型。這種審美類型構建了人與物、人與人及人與社會之間多元的互動關系,成為負載、擴大、延伸、傳遞、交換信息的社會介質,具有媒介功能。
每一個被設計出來的產品都可被看作是一個以豐富人類生活為目標的關于理解、交流和行動的綜合性媒介,其核心議題是構建人—物—環(huán)境的關系。產品作為媒介不僅能以簡單明晰的視覺形式和生動直觀的使用體驗將新技術、新觀念、新生活方式等信息傳遞給大眾,同時還能提供生活領域的想象空間,統(tǒng)合了人們對日常生活的感知力與行動力。產品的媒介屬性主要體現(xiàn)在以下幾個方面。
設計是日常生活中不可或缺的一部分,“設計的主題是關于人造物的構想與規(guī)劃”,它既是一種造物藝術,也是一種創(chuàng)造性活動。作為造物藝術,設計對人造物的功能、造型、材質、色彩、裝飾、使用方式等諸因素進行專業(yè)性地審美創(chuàng)造,構建了人們日常生活中可靠的人造環(huán)境與物質產品,并通過訴諸感官來使人獲得審美感受,不論是在設計過程中還是在設計結果上都將視覺審美效果置于確定的優(yōu)先地位。而作為創(chuàng)造性或發(fā)明性的活動,設計又是一個以提出社會生活中的問題或需求為出發(fā)點,并以獨創(chuàng)的具有審美趣味的人工產品去解決問題或提升生活品質的過程。
設計以產品介入日常生活內在需求和感官世界的方式重建了日常生活與美學之間的關系,不僅彌合了審美經驗與日常經驗之間的裂隙,而且建立了兩者之間的親緣性,其帶來的審美體驗可能發(fā)生在任何特定的日常生活情境中。正如安德魯·萊特(Andrew Light)和喬納森·史密斯(Jonathan M. Smith)在《日常生活中的美學》中指出的:“它既是對那種習慣性地被限定為理解藝術作品的哲學美學領域的擴展,同時也意味著美學步入了一個新的探索領域 ,即更為廣闊的生活世界自身 ?!?/p>
我們看到,設計實踐著美學的生活轉向,成為審美進入現(xiàn)實生活的工具和手段,其創(chuàng)造的產品是人們在日常生活領域可結合使用過程來進行觀賞的美學媒介。通過對產品的廣泛使用,每個人自動地、輕松地進入了具有審美指向的生活世界,并塑造了經驗。著名媒介理論家馬歇爾·麥克盧漢(Marshall McLuhan)曾提出:“使用者總是他所用媒介的內容……這個道理既適合語言,也適合住宅和汽車。”設計提供的審美體驗是建立在人們對日常生活的理解上的,也是依賴于人們對產品屬性或內容的理解的。人們對產品的觀看、選擇和使用,是一個在日常生活中對人造物與環(huán)境進行認識、接觸、行動與反思的動態(tài)過程,通過這一過程,人們獲得了感知、探索、理解和適應周圍世界的可能性,并獲得了新認知,新認知反過來又對環(huán)境和物提出了新要求,促使設計創(chuàng)造出新的環(huán)境與物質基礎,繼而成為人們獲得新的審美認知的媒介。設計創(chuàng)造的產品媒介可以強化人們的自我意識,塑造人們的生活方式,決定人們的追求與期望,從而建立起了人與世界的連接性。
概括來說,設計將人們對美學的認知通過產品轉換成對日常生活品質的直觀能力,讓人們在可經驗、可觀看的日常生活世界中發(fā)現(xiàn)與體驗美,從而有助于形成對自身現(xiàn)實生活的滿足感、享受感以及培養(yǎng)即時性的感性精神愉悅感。產品作為日常生活審美的實踐媒介,傳遞了日常生活生動的質感,彰顯了有關審美的動觀機制及其內含的思維方式。正是因為產品具有現(xiàn)實品格和大眾文化精神,所以對社會大眾來說是更為親切的、可付諸實踐的審美媒介。當今,智能化、數(shù)字化、信息化等技術,經濟、社會文化等發(fā)展趨勢以及全球化給世界帶來的影響,都對設計提出了新的挑戰(zhàn),要求其創(chuàng)造的產品在帶來審美功能的同時,還要能夠借助技術手段提升人的能力、影響人們日常生活中的行為方式。因此,產品又是一個可引導行為的媒介。
設計的一個基本目標是將生活世界的現(xiàn)存狀態(tài)改變成理想狀態(tài),這就要求設計創(chuàng)造活動是一個有規(guī)劃的過程。在設計界有幾個廣為人知的體現(xiàn)設計過程的理論模型。如英國設計委員會(British Design Council)提出的雙鉆理論(Double Diamond)構建了設計過程中發(fā)現(xiàn)、定義、發(fā)展和交付四個階段;著名設計公司IDEO “以人為中心的”HCD( Human-Centered Design)設計思想體系則劃分了靈感期、創(chuàng)造期和實現(xiàn)期三個設計階段;而斯坦福大學設計學院的設計思維框架(Design Thinking Process)提出了移情、定義問題、形成概念、繪制原型和進行測試五個步驟(圖1)。雖然內容各有不同,但都反映出設計是從一個現(xiàn)有的已知狀態(tài)到達另一個更為優(yōu)化的未知狀態(tài)的有序過程,任何一個實現(xiàn)了的產品,也都是匯聚了發(fā)現(xiàn)、構想、規(guī)劃等過程性思維信息和概念圖、草圖、效果圖等過程性表達信息的媒介物。
圖1:反映設計規(guī)劃過程的三個理論模型
在設計過程中,人的行為始終是被關注的重點,產品具有的功能性之一,就是為使用者提供合目的性的使用內容和行為方式,引發(fā)有意圖的操作(intentional operations)。功能性作為設計所代表的日常生活美學的普遍標準,要求設計出來的產品既要符合自然法則又要適應社會變化的要求,既要有感性的審美體驗又要有不斷迭代的功能體驗,其表征的是日常生活中的“有用之美”,以“形式追隨功能”為運行的底層邏輯??梢哉f設計之美不僅指向物品本身,而且必然指向與人的行為效用性相關的因素。著名設計師唐納德·諾曼(Donald Arthur Norman)指出,“設計必須反映產品的核心功能、工作原理、可能的操作方法和反饋產品在某一特定時刻的運轉狀態(tài)?!?/p>
設計很擅長以視覺形式來創(chuàng)造反映產品功能的指示性符號,以設計符號表達人們對外界對象感知的經驗碎片,從而為大眾提供正確操作所需要的線索。一方面,設計師能根據(jù)人們頭腦中已有的概念模型,來設計相應的操作指示(圖2)。如設計師延續(xù)旋紐控制的使用記憶,在滾筒洗衣機操作面板上設計了一個旋紐機構,就能清晰地向用戶指示用手進行旋轉來選擇洗滌功能的信息。而經典的MUJI壁掛CD機更是將人們過去用拉繩子的方式來開燈與關燈的經驗模型轉化為CD播放機的使用行為,以電燈的亮與暗代之以音樂的響起或停止,復刻了拉繩的行為記憶。
圖2:根據(jù)已有概念模型設計的操作指示
另一方面,設計師還能依托新技術的應用場景,創(chuàng)造性地設計出新的操作方式,使產品作為技術應用的重要載體,不僅能讓人們在日常生活中時時感知新技術帶來的進步,而且能幫助人們克服對新技術和新事物的抵觸,獲得更強的技術適應性。近年來隨著智能技術的不斷發(fā)展,智能產品的新操作方式層出不窮,彰顯出設計在引導人們行為方面的獨特作用(圖3)。如寶馬iDrive汽車操作系統(tǒng)以手勢識別為設計點,引導人們用手指在顯示屏前方劃圈的方式來進行調節(jié)音量的操作;任天堂“健身環(huán)大冒險”游戲產品則采用了體感交互的設計,以兩個配件來監(jiān)測使用者的各種身體部位的活動,實現(xiàn)運動功能;語音交互技術被BeyondTV平臺應用于提供全面式客房娛樂體驗的電視內容中,利用人類最自然的語言來給產品下達指令,以達成使用目的。
圖3:依托新技術應用場景設計的行為方式
總而言之,設計是一個有規(guī)劃的創(chuàng)造過程,在生活世界中以提出問題和解決問題為導向,以形式符號為信息指示、以人造物為功能載體、以操作使用為體驗內容,通過有目的地展現(xiàn)、傳達、喚醒、激勵某些行為之后,將人們對自我和行為的認知鑄造成具體而長久的形式,引導人們將觀念轉變?yōu)槿粘P袨?,不斷塑造人類新經驗,進而提升日常生活品質。正如《VIP設計法則》一書中提到的:“無論你希望追趕未來世界的發(fā)展大潮,為預期中即將出現(xiàn)的人類行為提供支持,還是希望有意識地改變這趨勢,塑造更好的未來,設計都將成為改善人們行為的有力工具?!倍S著社會發(fā)展形成的產品使用方式的新變化,設計越來越注重將產品置于特定的情境中來實現(xiàn)對人們行為的引導和對人類經驗的塑造,從而使產品設計呈現(xiàn)出情境化的趨向。
情境(context)存在于人們日常生活的各個方面,“無論產品還是人都是情境的一部分,都是情境塑造的產物?!鼻榫巢⒉恢皇侵赶虍a品被使用時周圍的物理環(huán)境,它還包括社會和文化狀況、自然與社會的既有定律、經濟和科技的變化等,它揭示的是產品背后的世界觀。經過設計的產品實際上傳遞了一種隱性知識,即“持久和積極的造形可以被融和為令人滿意的存在方式?!边@種令人滿意的存在方式是通過人們在特定情境下與產品形成交互,并進而對其形式、功能、內容或意義獲得理解來得以清晰呈現(xiàn)的。交互是對人與產品之間關系的定性描述,它發(fā)生在特定的情境中,是連接產品、人、情境的紐帶。產品作為交互媒介,反映了人與所處的物理的、心理的、社會的、文化的情境之間的多樣化關系。
首先,產品是人與物理環(huán)境之間產生交互的一種真實的可供性媒介,提供了人們了解、連接周圍環(huán)境的真實觸點,提供了人在活動時的行為與其所處環(huán)境產生對應關系的可能性。在提供人與物理環(huán)境之間的連接性時,設計的產品應確保其不會超出用戶在預期環(huán)境中使用它的能力,因為產品使用者是多種多樣的,在生理、認知、經濟等能力水平上會存在明顯差異,產品需要通過設計擴展來適應不同用戶的特點,以讓更多的人參與到特定的環(huán)境中來滿足相應的需求。另一個值得注意的點是,進入信息時代之后,人們受到了信息的包圍,許多基于數(shù)字化信息賦能的新場景應運而生,產品必須以一種令人樂于接受的方式呈現(xiàn)信息內容,其原理、結構、運作機制發(fā)生了根本性變化。產品界面成為人與信息環(huán)境交互的轉接介質,它介于物理世界與虛擬世界之間,使兩個世界彼此分離而又相連,幫助人們實現(xiàn)了在不同信息空間中的自主切換。
其次,產品也是人與人之間產生交互的一種連接性的溝通媒介,它能提供話題內容,建立起對話機制,也能促進共同行動,增強社會聯(lián)系。例如經典的外星人榨汁機Juicy Salif造型獨特,像一只不銹鋼蜘蛛,其趣味性可以讓非熟人之間在氣氛尷尬的情境下找到聊天的內容,迅速拉近距離。再如蘋果電子設備設置有“家人共享”功能,家庭成員無需共享 Apple ID,即可輕松共享音樂、影片、電視節(jié)目、App、圖書、訂閱等,增強了家庭情境中家人之間的共同行為。而TOMS品牌的鞋子則讓許多人與不相識的貧困地區(qū)的孩子們進行了連接,通過“buy one for one”的方式,讓人們在買一雙TOMS的鞋時,能讓貧困地區(qū)的一位孩子免費獲得一雙鞋,以鞋為媒,形成了社會層面上人與人之間的互動關系。
再者,產品還是人與社會文化產生交互的一種可感知的索引式媒介,為人與文化之間的良好交互提供相應的線索,提供接觸渠道。產品通過對人進行視覺、聽覺、觸覺等感官刺激,能幫助人們感知文化元素,從而激發(fā)人們的理解與體驗。當下基于中國傳統(tǒng)文化的回歸以及大眾對文化的強烈認同而興起的“新國潮”產品,作為一種設計風潮與審美風格,指向的就是如何通過融入新技術與新潮流,來形成對當代中國文化特質的情境化認知與體驗方式。日本也有許多運用傳統(tǒng)文化元素來增強文化認知的創(chuàng)意設計。如多摩美術大學統(tǒng)合設計系2021年出品了一款名為“酒情”的優(yōu)秀畢業(yè)設計(圖4),就是將人與產品置于清酒文化情境中,設計出酒杯的獨特使用方式和產品語意指引,“月輪酒杯”倒入清酒后會產生月亮陰晴圓缺的意象,“花秀”酒杯設計成花朵的形狀可插放在酒瓶中,提供了讓人對清酒文化產生交互體驗的產品內容。
圖4:日本多摩美術大學2021年優(yōu)秀畢業(yè)設計作品“酒情”
綜上所述,設計的日常生活美學實踐非常強調變化的情境,因為不同的個體受到不同環(huán)境的塑造,情境性的產品能引發(fā)人與之產生互動。正是在此意義上,產品所依托的情境成為設計的驅動力,可以為設計師探索未知世界提供參照系?!盎谶@種客觀的參照系,設計師可以逐漸建立起一個未來產品處于其中的‘情境世界’?!鼻榫郴漠a品不僅提出了產品在使用情況下如何發(fā)揮作用的功能問題,而且提出了在社會系統(tǒng)中如何產生意義的價值問題,這意味著產品還是一個意義媒介,在某種程度上能促使個體的感知和思考上升到社會及世界的層面。
如前文所述,進入信息時代后,人們的注意力逐漸從實體轉向信息,產品作為一種基于人類發(fā)展需要而依據(jù)美的形式法則被有目的地創(chuàng)造出來的人造物,其形式和功能在許多情況下不再來自于具體的結構原理,而是取決于通過信息形成的情境化交互方式。產品從對形式和外觀的關注,擴展到了對物和人之間的物理的、心理的、社會的、文化的多樣性關系的關注,簡言之,就是對人——物——環(huán)境之間關系的關注。由此,對設計帶來的日常審美的愉悅性和意義性的體驗,就“存在于主體與客體之間建立的關系,或由一個客體組合并協(xié)調起來的多個主體之間的關系?!币坏Q定設計作用方式的不僅是內在的物理結構,也是某種主客體之間或者經由客體而連接的主體之間的關系性時,設計就把關系性置入了新的日常生活實踐,使人們在設計預設的功能體驗之外還能獲得情感體驗和價值體驗,產品也就具有了構建意義的可能。
從意義層面上來看,設計要訴求的絕不僅僅是滿足人們對產品的功能需求,而是還要關注和滿足人們的情感和價值需求。設計通過將實體類產品和服務類產品置于人們的感知和行動背景下,建立起了各類產品、操作流程、使用體驗在日常生活系統(tǒng)中的多面特質,賦予產品意義。運用產品表達人類自身所編織的意義之網(wǎng),從而提升社會認知與推動文化發(fā)展,是除了審美體驗、功能滿足、行為引導之外的另一個目標維度。
意大利米蘭理工大學教授羅伯托·維甘提(Roberto Verganti)在《設計力創(chuàng)新》一書中指出,設計的本義就是賦予事物意義。國際設計研究知名學者約翰·赫斯克特(John Heskett)也說:“設計,究其本質,可以界定為人類以自然界前所未有的方式型塑(shape)和創(chuàng)造環(huán)境的能力,服務于人們的需求,并賦予生活的意義。”兩位學者所提及的設計賦予生活的意義是與設計所處時代的價值觀、信仰、社會規(guī)范及歷史傳統(tǒng)有著密切關系的, 產生于人與產品媒介之間的主客體互動中,即設計鼓勵人們在日常生活中以反映個人或社會價值的方式來表達使用產品的愿望和能力??梢哉f,產品也是社會價值的傳播載體。以圖5“impossible burger”的設計為例,食品造型并沒有做改變,但產品的內容發(fā)生了根本變化,漢堡內原用的動物肉被新技術制造的植物肉所替代,設計的核心要旨在于倡導可持續(xù)食品消費觀,激發(fā)人們選擇食用植物肉漢堡來減少對動物和環(huán)境造成的不良影響,把植物肉漢堡的設計置于一個生態(tài)系統(tǒng)中去進行考量。
圖5:“Impossible Burger”的產品設計倡導了可持續(xù)價值
探索產品作為更大的系統(tǒng)、循環(huán)和環(huán)境的一部分,始終對廣泛的新問題保持關注,或重新激活舊的議題以實現(xiàn)人類社會更卓越的標準,這都是設計的目標所在。早在20世紀90年代,著名設計界學者理查德·布坎南 (Richard Buchanan)就提出,“設計為生活、工作、娛樂和學習提供復雜的系統(tǒng)或環(huán)境……這個領域越來越關注于探索設計在維持、發(fā)展和將人類融入更廣闊的生態(tài)和文化環(huán)境中所扮演的角色,在需要和可能時塑造這些環(huán)境或在必要時適應它們?!碑斍埃O計涉及到的具有價值取向的社會議題包括可持續(xù)和未來環(huán)境、社會公平、復雜性和社會包容、人工智能、虛擬現(xiàn)實及其倫理等。其中,可持續(xù)設計已成為一個重要準則,在面向未來的產品構想中,會要求以是否符合經濟、社會、生態(tài)的可持續(xù)經營為評價維度。
在為人造物建立存在的意義這個層面上,設計是一部將審美納入產品價值系統(tǒng),賦予產品以社會意義的發(fā)展史。產品在人類世界中要達成的目標,只有在清楚地表達了意義指向后,才具有了社會評判性。產品作為意義媒介,反映了設計在價值層面始終蘊含著倫理與責任,對日常生活中人類幸福的關注、對社會系統(tǒng)運行中不良狀況的改變、對有益于現(xiàn)在與未來的新事物的創(chuàng)造、對人類重新審視自己的反省能力的激發(fā)等,都被納入了設計的意義體系中。更重要的是,設計能通過產品的媒介作用,賦予社會意義一種實際性的行為,使意義轉化為日常生活中可踐行的具體內容,并構建起人與物、人與人、人與自然、人與社會的新型關系。在這個層面上,設計是一種創(chuàng)造性的社會服務活動。
當代設計以日常生活中的現(xiàn)實審美為出發(fā)點,以產品的媒介作用為途徑,擴大了審美經驗在日常生活中的影響力和范圍,使審美化力量廣泛地滲透進我們的文化和生活世界之中。設計實踐活動是對當代生活問題的解決與構想,可以說連接了社會世界中與人類相關的所有元素,理查德·布坎南將其定義為“科技文化下的新人文藝術”(the new liberal arts of technological culture)。
對中國設計來說,其實踐活動也正在主動回應著中國發(fā)展的新變化、新形勢、新要求。目前中國社會的現(xiàn)代化進程呈現(xiàn)出多重疊合的復雜性,而人民日益增長的美好生活需要和不平衡不充分的發(fā)展之間的矛盾是新時期中國社會的主要特征,其中“美好生活需要”與設計提升日常生活品質的宗旨緊密契合。產品作為融合了功能與審美、藝術與技術、意義與行動、經驗與創(chuàng)新的綜合媒介體,可以通過設計的創(chuàng)造性實踐成為中國當代生活世界的一部分,為中國社會持續(xù)提供適應于中國現(xiàn)實狀況和文化情境的有創(chuàng)造力的構想和解決方案。中國的設計也將從實現(xiàn)特定功能目標的審美實踐活動,擴展為可以引導行為、連接社會和建構意義的社會實踐活動,不斷以創(chuàng)新的產品形式激發(fā)大家對美好生活的想象力與獲得感。
注釋:
① Richard Buchanan, “Wicked Problems in Design Thinking”,,Vol. Ⅷ,No.2(Spring,1992), p.14.
② Andrew Light and Jonathan M. Smith,,Columbia University Press,2005,p.ix.
③(加拿大)馬歇爾·麥克盧漢著,何道寬譯:《理解媒介:論人的延伸》,南京:譯林出版社,2011年,第469頁。
④ 雙鉆理論(Double Diamond)模型見英國設計委員會官網(wǎng)介紹 https://www.designcouncil.org.uk/news-opinion/what-frameworkinnovation-design-councils-evolved-doublediamond,HCD理論模型見IDEO官網(wǎng)介紹https://www.ideo.com/post/design-kit,設計思維理論模型見斯坦福大學官網(wǎng)介紹https://dschool.stanford.edu/resources/getting-startedwith-design-thinking.
⑤ (美)唐納德.A.諾曼著,梅瓊譯:《設計心理學》,北京:中信出版社,2003年,序Ⅶ。
⑥(荷) Paul Hekkert,Matthijs van Dijk 著,李婕等譯:《VIP產品設計法則》,武漢:華中科技大學出版社,2020年,第6頁。
⑦ 同注⑥,第20頁。
⑧ ibid.2, p.XII.
⑨“酒情shu-zei”畢業(yè)設計作品由竹節(jié)駿也創(chuàng)作,詳情見日本多摩美術大學官網(wǎng)介紹https://www.tamabi.ac.jp/pro/g_works/2021/itd/s18/.
⑩ 同注⑥,第8頁。
? ibid.2, p.Ⅶ.
? John Heskett(Author),Clive Dilnot(Editor),,Bloomsbury, 08-11-2016, location 547.
? “impossible burger”是由致力于開發(fā)基于植物的肉制品替代品的Impossible Foods Inc.公司推出的產品,以建立生態(tài)的世界食物系統(tǒng)為使命,詳細內容見官網(wǎng)https://impossiblefoods.com/.
? ibid.1, p.10.