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新媒體視域下國內(nèi)交互式作品風(fēng)格化研究
——以交互式影游作品《隱形守護者》為例

2022-05-08 10:03:42郭子暄
聲屏世界 2022年3期
關(guān)鍵詞:守護者受眾主體

□ 郭子暄

新媒體語境下的交互性影像

新媒體語境下的交互式媒介正在影響著電影以及網(wǎng)絡(luò)視頻創(chuàng)作的未來生態(tài),從技術(shù)上來講,新媒體作為一種在數(shù)字與網(wǎng)絡(luò)技術(shù)基礎(chǔ)上形成的新的媒體形態(tài),具有獨特的融合性和交互性的特征?!敖换バ浴敝傅氖菂⑴c活動中的雙方可以進行雙向的交流和互動。相較于原先傳統(tǒng)媒體的單向性模式,交互技術(shù)能夠?qū)崿F(xiàn)傳播者和受傳者之間的互動,受眾能夠在互聯(lián)網(wǎng)上帶有目的的主動使用媒介。在影視領(lǐng)域,受眾可以參與到作品內(nèi)容層面,根據(jù)自己的偏好選擇或者改變作品中原始存在的元素,類似主要角色、敘事視點、情節(jié)轉(zhuǎn)折等來達到沉浸感的體驗效果。這樣的設(shè)置能夠增加受眾和作品內(nèi)容之間的粘合度,使得我們能夠?qū)榷ǖ乃囆g(shù)作品進行二次加工和改造。在影視作品方面,“交互性”的概念在2005年由北京電影學(xué)院孫立軍教授首次提出。早期膠片放映時代的默片和黑白片被稱為第一代電影,之后數(shù)字電影和有聲彩色并存的時代屬于第二代電影。“數(shù)字交互式電影”是繼“膠片電影”“膠片數(shù)字并存的電影”之后的第三代電影模式,是以計算機程序為載體的電影時代。

交互式影像火熱化原因分析

游戲本能。在有關(guān)藝術(shù)的起源的討論中,德國哲學(xué)家康德最早在其著作《判斷力批判》中提出“游戲說”概念,并認(rèn)為藝術(shù)是一種自由的游戲,具有無功利性、自發(fā)性、秩序性等屬性。同樣,藝術(shù)創(chuàng)作也具有類似的屬性。對于電影創(chuàng)作而言,往往是由藝術(shù)家能動的自發(fā)活動開始,基于直接經(jīng)驗或間接經(jīng)驗進行的創(chuàng)作。一部電影的創(chuàng)作也可以被視為一場影像的游戲。互動技術(shù)幫助欣賞者更好地在藝術(shù)情境里“游戲”,將“游戲”這一隱秘活動外顯出來,迎合了人們的游戲本能,賦予了受眾參與作品創(chuàng)作的權(quán)利。

影游融合:打破媒介次元壁。交互式的影視作品的發(fā)展經(jīng)歷了一個由游戲到電影的過程,在交互式影片發(fā)展的初期大多采用游戲的分支選項來和受眾進行互動,通過受眾的選擇決定下一步的“去向”,但目前的交互式影片更多地調(diào)用了移動終端設(shè)備中的360°全景視頻技術(shù)和重力體感技術(shù)。以“愛奇藝VR”APP為例,登錄進主界面后會提醒用戶進行VR設(shè)備連接,有近20多種VR設(shè)備供用戶進行匹配選擇,從而讓用戶更好地進入到沉浸式的環(huán)境當(dāng)中,所以無論是交互式電影游戲還是交互式影片,它們都是電影和游戲的一次聯(lián)姻結(jié)晶。偏向電影敘事的游戲(以游戲為出發(fā)點)和帶有互動行為的影片(以影片為出發(fā)點),它們二者共同構(gòu)成了一個全新的藝術(shù)領(lǐng)域,在下文中要討論到的互動影像作品就是以更加直觀可感的視覺形象,利用畫面、聲音、蒙太奇的不同感官組合方式進行的更大限度的延展,從而使得受眾能夠在娛樂性中進行藝術(shù)體驗。這種體驗不僅僅是影像和游戲的簡單結(jié)合,而是進行更深層次的交流和碰撞,打破了影視與游戲之間的“次元壁”。

交互式影像的特征

審美主體的體驗感。在藝術(shù)接受理論中,藝術(shù)鑒賞的審美過程表現(xiàn)出三個不同的審美層次,即審美直覺、審美體驗和審美升華。鑒賞主體在審美直覺的基礎(chǔ)上進行審美體驗,審美直覺階段主要是鑒賞主體通過直觀的感受去注意到藝術(shù)作品,而在審美體驗階段則是鑒賞主體反作用于藝術(shù)作品,此時的鑒賞主體心理呈現(xiàn)出一種主動狀態(tài)。鑒賞主體的審美想象越豐富,審美理解越透徹,那么他的審美情感就會越強烈、越深刻。鑒賞主體的參與度可能體現(xiàn)在藝術(shù)創(chuàng)作的各個階段,在藝術(shù)創(chuàng)作階段,鑒賞主體可以參與大數(shù)據(jù)篩選作品類型,參與內(nèi)容生產(chǎn)等,在觀看階段鑒賞主體可以即時參與影片敘事進程并影響角色發(fā)展。在最后的階段鑒賞主體可以參與到作品的反饋評價當(dāng)中,所以在整個作品的創(chuàng)作過程中,鑒賞主體通過多樣性身份的參與成為了作品的生產(chǎn)者和消費者。作為審美主體,人們可以體驗到交互性影像作品中的人物情緒、敘事邏輯、自身情感等多種因素。一般來說,作品能夠使受眾認(rèn)為“真實”是體驗感的關(guān)鍵所在,部分VR作品能夠做到真實場景的再現(xiàn),但場景的真實并不一定能夠帶來真實的感受。也就是說,當(dāng)外界給大腦發(fā)出真實體驗信號的時候,身體才能感受到作品所帶來的真實感,人們才能真正進入到這樣的虛擬世界中。在《隱形守護者》中,跟隨主人公肖途的潛伏之路,情感、事業(yè)、生活中的每一步,玩家都在進行著參與和選擇,使“鑒賞主體在作品和形象中認(rèn)識自己、直觀自身,實現(xiàn)本質(zhì)力量對象化的作用”。

召喚結(jié)構(gòu)下的交互性。對于影片的鑒賞者——游戲玩家來說,對作品無限創(chuàng)造的過程來源于作品本身的召喚性特征,鑒賞主體接受藝術(shù)的同時也在完成著對作品的審美再創(chuàng)造,假設(shè)導(dǎo)演和編劇進行的是“一度創(chuàng)作”,那么鑒賞主體就成了“二度創(chuàng)作”的主體。

德國著名美學(xué)家伊瑟爾認(rèn)為:“作品中意義的不確定性和意義空白促使讀者去尋找作品的意義,從而賦予他參與作品意義構(gòu)成的權(quán)利?!边@種意義的不確定和空白就是所謂的“召喚結(jié)構(gòu)”,它能夠吸引受眾通過聯(lián)想、想象等心理因素對作品內(nèi)容進行補充。當(dāng)受眾開始發(fā)揮主觀能動性進行參與,這恰恰就是新媒體介入影視傳媒的出發(fā)點,互動電影的形式為觀眾提供了參與電影內(nèi)容的權(quán)利,從這方面來看,交互性的特征成為了一種自發(fā)的積極主動的行為,而不是被動消極的行為。在《隱形守護者》中,主人公肖途和方敏二人的感情連接是其中一條主線,但游戲在剛開始并沒有關(guān)于二人過往的信息,于是我們就在召喚結(jié)構(gòu)的驅(qū)使之下通過二人的對白和行為進行進一步的分析和選擇。在游戲中,人們通過搜集人物的關(guān)鍵信息梳理人物脈絡(luò),直至最后玩家才能夠看清楚由眾多細節(jié)所組成的整體效果。如同上文所述,創(chuàng)作者把玩家安排在這樣的限制性空間內(nèi),玩家提供少量的故事信息,保留部分信息為角色營造神秘感,讓玩家對于角色產(chǎn)生強烈的身份認(rèn)同,這同樣也是多數(shù)懸疑片和偵探片中經(jīng)常出現(xiàn)的處理方式。

風(fēng)格化建構(gòu)

分支化的路徑敘事?;与娪暗目赡苄跃唧w表現(xiàn)為觀眾在劇情推進過程中所遭遇的數(shù)量可觀的決策點(decision pointing),每個決策點都擁有兩個及以上的分支選項。因此在互動影視作品當(dāng)中,人們不僅僅要考慮到故事發(fā)生的時間性和空間性,也要需要考慮到分支化路徑所帶來的決策影響。

在《隱形守護者》中,創(chuàng)作者一開始就營造出一個非限制性的空間范圍,故事的時代背景設(shè)置在抗戰(zhàn)時期,主人公肖途從日本留學(xué)歸國,回到上海拜訪他的恩師方漢州。作為中共黨員的肖途被下令執(zhí)行地下黨的潛伏任務(wù)——作為記者潛入亞輝通訊社這一親日機構(gòu)進行秘密聯(lián)絡(luò)活動。游戲由此展開了章節(jié)化的分支結(jié)構(gòu),主人公如何巧妙周旋成功騙過敵人和同伴,在艱難選擇中選擇一條更好的道路并保障潛伏順利進行等都是玩家需要考慮的問題。

另外,《隱形守護者》也呈現(xiàn)出更加多元化的場景變化,和愛奇藝出品的VR互動作品《殺死大明星》不同,這部游戲涉及到多個場景互動——圖書館、街角、會議室等。非限制性的空間范圍能夠給作品分支化路徑提供一個良好的敘事環(huán)境。創(chuàng)作者對于作品中分支的選擇更多的集中在劇中人物的交流上,即玩家可以影響主人公在關(guān)鍵時刻的態(tài)度和交流內(nèi)容。譬如在序章部分,肖途在眾目睽睽之下受到恩師的質(zhì)疑:“當(dāng)年是不是你出賣了學(xué)聯(lián)干部?”玩家此時面臨兩個選擇,一是保持沉默,二是直截了當(dāng)解釋:“老師不是我,一定另有隱情!”若選擇前者,游戲可以繼續(xù)進行;若選擇后者,主角肖途就會被認(rèn)定為不適合潛伏工作被恩師送到邊區(qū),潛伏之路就此終止。但在之后游戲會進行溫馨提示:“方老師的問題中暗藏玄機,請謹(jǐn)慎回答”,這在一定程度上提高了游戲的時間持續(xù)性。此外,劇情內(nèi)部的分支中還會涉及到幫派老大與其手下相識的故事,如某配角童年的回憶等,讓玩家能夠看到反派人物脆弱和感性的一面,使得主要人物和次要人物的角色形象更加飽滿。但與此同時,情節(jié)的過度分支容易引起劇情內(nèi)容超負(fù)荷,信息量過多帶來劇情的冗長和繁雜,目前大多數(shù)的互動敘事作品采用的是整體線性敘事局部網(wǎng)狀結(jié)構(gòu)敘事的敘事方法。

和其他AVG游戲不同,《隱形守護者》的節(jié)奏非常緊湊,各個章節(jié)進行收放排列,避免用戶對情節(jié)盲目選擇。游戲中有很多選擇和分支,遍布各個層面——從觀察到互動,從動作到語言,從目標(biāo)到流程,玩家都可以自由發(fā)揮,基本上1分鐘的時間內(nèi)就需要做出1-3個關(guān)鍵選擇,而大部分選擇都會直接影響劇情甚至有可能立即讓玩家看到“全劇終”。游戲?qū)a(chǎn)諜戰(zhàn)片中勾心斗角互相猜忌的套路發(fā)揮到了極致,故事的前后邏輯、人物立場關(guān)系、主角人物弧光都有顯著的變化。

多視點的角色呈現(xiàn)。在大多數(shù)互動電影中,人物角色的內(nèi)心體驗會通過外化的形式體現(xiàn)出來,而在互動游戲作品中,多數(shù)會通過內(nèi)心獨白字幕提示體現(xiàn)出來。在作品《隱形守護者》中,通過男主角肖途第一人稱敘事和第二人稱旁白相結(jié)合的形式進行呈現(xiàn),兩方視點的切換并不會使玩家感覺到情節(jié)上的跳切。這種內(nèi)聚焦(敘述者=人物)和零聚焦(敘述者>人物)相結(jié)合進行呈現(xiàn)的方式能夠?qū)⒅魅斯闹饔^內(nèi)心和客觀現(xiàn)實環(huán)境結(jié)合起來。在作品第一章《太陽之影》——“純子的好奇”中,面對日本領(lǐng)事武藤志雄女兒純子的重要提問,主人公肖途需要在“講述日軍滔天罪行”和“感激日本人”之間做出選擇,玩家在選擇第一種選項之后,旁白會作為一種連接的身份進行劇情參與:“你把自己所了解的真相全部傾吐出來,狠狠打擊這個什么都不知道的女人?!钡诙朔Q的參與方式能夠準(zhǔn)確刻畫出主人公肖途的心理和情感,使玩家能夠更加深刻了解他此時此刻的心理感受。

作品中第一人稱和第二人稱相結(jié)合的方式能夠增加對事件和人物敘述的真實性。第二人稱的敘事可以增加親切感,營造出一種雙人對話的環(huán)境,通過文本中的“我”和游戲中的“我”進行對話,無形之中拉近了和玩家之間的距離。

圖片劇式的拼接影像。圖片劇是指以圖片或照片為主體,其間穿插部分視頻,構(gòu)成一個完整的劇集結(jié)構(gòu)。

在視覺呈現(xiàn)方面,以圖片或照片為基礎(chǔ)的同時還會增加類似于畫面分割、動態(tài)分屏等特殊效果。在《隱形守護者》中,創(chuàng)作者通過連續(xù)圖片的拼接帶來類似于幀定格的效果。此外,創(chuàng)作者也會運用后期圖片放大或縮小來進行圖片動態(tài)化的呈現(xiàn),從而減小單一圖片拼接給劇情帶來的蒼白感,在故事情節(jié)當(dāng)中涉及多人物群像或人物神態(tài)特寫的片段也多會以分屏的畫面進行呈現(xiàn)。

在聽覺方面,圖片劇的形式會保留影視劇中的聲音效果,包括人聲、自然音響等,圖片與圖片之間的過渡會利用劃像音效作為補充?!峨[形守護者》運用了大量的鏡頭切換手法,圖片會伴隨著音樂節(jié)奏點切換,玩家就像是在看一部電影的分鏡故事板一樣。除此之外,根據(jù)人物、情節(jié)和空間關(guān)系,創(chuàng)作者還從圖片的擺放位置入手,提升戲劇化效果。

對于類似于《隱形守護者》的圖片劇來說,具有創(chuàng)新意義的一點是作品中不再單單是圖片的拼貼,而是會將動態(tài)的視頻穿插其中,營造一種動中有靜、靜中有動的特殊效果。此影片作為諜戰(zhàn)懸疑劇,對于人物神態(tài)和環(huán)境描寫極其重視,在作品的多個章節(jié)中,創(chuàng)作者會進行人流車流視頻的穿插展現(xiàn)環(huán)境氛圍,動態(tài)和靜態(tài)相結(jié)合的方式成為了它不同于其他互動作品的創(chuàng)新之處。

置于互動新媒體環(huán)境下的受眾心理因素

在新媒體的大環(huán)境下,受眾更加希望自己成為信息的接受者和傳播者,強烈的參與心理促使受眾想要提高自己的主體地位,對于本文討論到的互動電影來說,互動性無疑是受眾從傳統(tǒng)媒體參與到新媒體中的一個優(yōu)勢所在。但在提高參與性和互動性的同時,受眾的心理因素也會根據(jù)文本的結(jié)構(gòu)編排產(chǎn)生相應(yīng)的變化。

在多數(shù)封閉式的互動電影結(jié)構(gòu)中,創(chuàng)作者在創(chuàng)作時就進行了精心的安排,每一個選項對應(yīng)不同的故事走向,不同的故事線索都會導(dǎo)向不同的故事結(jié)局,如Tobias Weber導(dǎo)演的《夜班》和大衛(wèi)·斯雷德導(dǎo)演的《黑鏡:潘達斯奈基》基本都是采用這樣的編排結(jié)構(gòu)。

另外一種故事結(jié)構(gòu)屬于開放式的結(jié)構(gòu),這樣的故事結(jié)構(gòu)能夠根據(jù)數(shù)據(jù)采集的規(guī)則按照用戶的實時反饋生成新的故事情節(jié),所以故事的后續(xù)情節(jié)是具有較強不確定性的。無論是封閉式的結(jié)構(gòu),還是開放式的結(jié)構(gòu),對于用戶接受影像始終存在一點缺陷,即敘事過程中人物境況的不確定性和敘事情節(jié)的割裂感會帶給用戶一種“看了后面忘了前面”的感覺。

在新技術(shù)發(fā)展的推動下,傳播媒介對傳播內(nèi)容的反向塑造能力越來越大,人們必須打破傳統(tǒng)媒體的局限性,投身到新媒體帶給我們的個性化環(huán)境中。但在迎合受眾和用戶需要的同時人們也應(yīng)該意識到一部好的藝術(shù)作品思想內(nèi)涵的重要性。大眾的觀影環(huán)境、觀影方式、審美習(xí)慣都在發(fā)生了巨大的改變,新媒體環(huán)境下的影視作品只有進一步尋求內(nèi)容和傳播方式的融合才能順應(yīng)時代的潮流,在推陳出新的同時也應(yīng)提高作品的思想性,為未來影像作品的發(fā)展帶來新的動力。

①《隱形守護者》steam游戲界面開屏簡介。

②張明.文學(xué)作品意義闡釋的歷史變異性初探[D].濟寧:曲阜師范大學(xué),2000.

③施暢.互動電影崛起:媒介脈絡(luò)與游戲基因[J].當(dāng)代電影,2020,(09):113-118.

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