尹楚淏
摘要:新媒體時代的到來使播音主持專業(yè)的就業(yè)方向變得更加多元化。近幾年電子競技賽事的蓬勃發(fā)展,讓各大播音主持藝術(shù)高??吹狡錆摿Σ⒅鸩介_設(shè)電子競技解說專業(yè)課,電子競技解說成為播音主持專業(yè)擇業(yè)方向新寵兒。本文就播音主持專業(yè)對電子競技解說人才的培養(yǎng)方向進行研究。
關(guān)鍵詞:電子競技;播音主持;電競解說培養(yǎng)方向
移動互聯(lián)網(wǎng)時代的到來,電競產(chǎn)業(yè)迎來發(fā)展黃金時期,電子競技參與者呈爆發(fā)型增長,電競比賽規(guī)模逐漸擴大,電競解說人才缺口日益增加。加上在新媒體時代沖擊下,播音主持專業(yè)就業(yè)導向由傳統(tǒng)媒體逐漸轉(zhuǎn)向新媒體市場,電競解說因此成為播音主持專業(yè)新興就業(yè)方向,但與之相對的是高校播音主持專業(yè)的電競解說培養(yǎng)策略缺失。在新媒體時代的電競解說縱深培養(yǎng)成為新課題。
一、 電子競技解說的基本要求
(一)語言面貌良好
電子競技作為新型競技類項目,其解說在競技比賽中一般以有聲語言作為主要手段串聯(lián)觀眾及比賽畫面。中國傳媒大學的徐力老師認為從實踐操作的角度講,體育解說的本質(zhì)應是一項有聲語言的創(chuàng)作活動[1]。因此,電競解說的語言、面貌是其能力展現(xiàn)的基本要素。一方面,電競解說需要較好的聲音彈性。電子競技比賽過程跌宕起伏,且隨比賽關(guān)注視角的轉(zhuǎn)變、選手間對抗的激烈程度等因素的影響,電競解說需隨時因比賽改變自身聲音運動軌跡。以絕地求生PCL解說為例,在比賽前期參賽隊伍目標以搜刮物資、占領(lǐng)優(yōu)勢點位、尋找最優(yōu)路線為主。此時的解說聲音音調(diào)平穩(wěn),音高為正常談話分貝。在比賽后期爆發(fā)激烈團戰(zhàn)時解說音調(diào)隨對抗進程起落,音量亦隨勝負有所變化。這都是因比賽進程推進而改變聲音運動軌跡;另一方面,語言組織上要求解說語言對賽況的快速組織能力。電子競技在比賽過程之中極易爆發(fā)多人實時高強度對抗,也就是觀眾口中的“團戰(zhàn)”。以英雄聯(lián)盟為例,其團戰(zhàn)的始落基本以競技選手的技能釋放、人物走位、團隊配合為關(guān)鍵因素。這些因素的相互疊加往往發(fā)生于電光石火之間,觀眾很可能會因進程過快丟失觀賽重心,因此觀眾需要解說在短時間內(nèi)組織語言,這就對解說語言組織能力提出要求。
(二) 游戲理解過硬
隨著電子競技行業(yè)的迅速發(fā)展,中國電子競技用戶也逐漸增多,從2015年的2.2億人增加至2019年的4.4億人;2020年1-6月,我國電競用戶規(guī)模為4.8396億人,同比增長9.94%。但由于競技水平等因素影響,不是所有觀賽者都能體會到電競比賽的競技要點。在比賽過程中,除卻畫面可視因素,更能影響對局傾向的還有對局抽象概念——游戲意識。以英雄聯(lián)盟為例,一局競技包含了以下幾個要素:BP(游戲術(shù)語:禁用或選擇)、對線、資源團戰(zhàn)、建筑破壞,第一項要素出現(xiàn)在游戲畫面進程之前,后三項要素出現(xiàn)在游戲畫面進程內(nèi)??梢哉f游戲畫面出現(xiàn)以前,競技博弈就已經(jīng)開始。在英雄聯(lián)盟中因游戲人物的技能效果、傷害數(shù)值甚至人物聯(lián)動性上都存在差異,如何在BP中選擇克制敵方陣容的角色、如何使己方陣容能在團戰(zhàn)中發(fā)揮角色優(yōu)勢、如何過渡己方陣容薄弱期等問題的處理方式都會實打?qū)嵉赜绊懜偧急荣惖淖罱K結(jié)果。而這些意識理解層面的博弈并不會如介紹一般寫在游戲內(nèi)容介紹里,這需要觀賽人員的個人理解能力來吃透競技比賽的每一步選擇。因此電競解說的重要職責就是帶領(lǐng)絕大部分觀眾理解領(lǐng)悟場上選手的戰(zhàn)略部署以及操作意圖。而這種領(lǐng)航員式的功能就需要電競解說有著足夠豐富的游戲理解以及競技意識。
(三)情感投入得當
作為觀眾與比賽的鏈接媒介之一,解說的語言情感起伏變化將直接影響觀賽體驗。電競解說應在比賽中做到“點到為止”。
電競解說的語言情緒應與賽況的起落相符,讓觀眾投入比賽的氛圍中是電競解說的職責。在電子競技的比賽中因為選手間的高質(zhì)量對決,極有可能會瞬時引爆觀眾熱情。這不僅與選手的精彩操作有關(guān),解說的語言對氣氛、情緒的渲染也起著至關(guān)重要的作用。以2018年英雄聯(lián)盟IG戰(zhàn)隊全球總決賽晉級賽為例,賽中英雄聯(lián)盟解說在IG反敗為勝時說道:“翻過這座山,讓他們看到你們的故事!加油IG!LPL最后的希望,亞洲最后的牌面!”此句一出,觀眾瞬時沸騰。若是解說語言中沒有真摯的感情表達將很難調(diào)動觀眾。“點到為止”的先決條件是“點到”,接著就是“為止”。電子競技比賽解說的職責之一就是向觀眾客觀公正地輸出內(nèi)容。若電子競技解說的個人情緒占據(jù)主導,導致言語有失偏頗或情緒失控,屆時比賽觀感將直線下降。
以英雄聯(lián)盟2021年全球總決賽韓方解說為例。在中國賽區(qū)代表隊EDG與韓國賽區(qū)代表隊DK的全球總決賽關(guān)鍵局中,當EDG取得團戰(zhàn)勝利時,韓方解說直接放棄對于比賽的描述分析轉(zhuǎn)而開始嘯叫哀號,這致使比賽失去原有的秩序變得異常混亂。引用馮歆老師于《體育解說員在比賽中的情感把握與表達》中的一句話:“感而不入,進而不陷。”[2]
(四)文化涵養(yǎng)較高
電子競技解說作為有聲語言工作者不僅有著游戲理解、賽事規(guī)則掌握等單項職業(yè)素質(zhì)要求,和其他有聲語言工作職業(yè)一樣,電子競技解說還需要較高的文化涵養(yǎng)。電子競技解說的文化涵養(yǎng)可提高其語言豐富程度,良好的文化涵養(yǎng)還有助于解說在臺上應對突發(fā)情況。
語言豐富程度。一位有著較高文化涵養(yǎng)的電子競技解說往往能在短暫的時間中通過三言兩語就勾勒出電子競技比賽的賽況,其語言在引發(fā)觀眾共鳴方面亦能展現(xiàn)無與倫比的作用。米勒作為英雄聯(lián)盟元老級官方解說,其業(yè)務(wù)能力受到廣泛認可。在其解說的TGA2015年英雄聯(lián)盟春季賽總決賽中,他的一句:“真男人,挽狂瀾于既倒,扶大廈之將傾!”瞬間點燃了在直播間關(guān)注比賽的觀眾熱情。這句話不算晦澀,但在比賽以十五字便概括結(jié)果并向觀眾展現(xiàn)選手操作之難得便是文化涵養(yǎng)在比賽解說時的最好體現(xiàn)。
應對突發(fā)情況。電子競技解說臺上突發(fā)情況的來源不僅有網(wǎng)絡(luò)連接不暢、游戲進程崩潰等不可控因素,同場解說搭檔的一時語失都會使得解說進程受到阻礙,這就需要解說在臺上及時救場,挽回本可能走向歧路的正常進程。以2019年英雄聯(lián)盟春季賽的第八周周賽WE與BLG的對決為例,在WE戰(zhàn)隊ADC寒冰射手推塔時解說Kris情急之下說出:“現(xiàn)在寒冰的裝備很好,推塔快得一……”這句話使場面陷入尷尬,這時解說Kris的搭檔王多多迅速接上話尾說道:“快得一塌糊涂!”順勢化解尷尬。這既能彌補搭檔的過失,亦能體現(xiàn)自己的文化涵養(yǎng)底蘊,還讓本會尷尬的場面變得重新生動起來。
二、播音主持專業(yè)對電競解說要求的培養(yǎng)策略
電競解說一般通過畫面中的有聲語言進行內(nèi)容傳播,其傳播途徑與播音主持專業(yè)不謀而合。但由于電競解說傳播內(nèi)容,以電子競技項目競技時事動向為主體,且有聲語言傳播節(jié)奏較快,這與傳統(tǒng)播音主持專業(yè)有著較大差別。高校播音主持專業(yè)培養(yǎng)應“夯實基礎(chǔ),分項培養(yǎng)”。
(一)有聲語言
播音主持專業(yè)的聲音控制能力訓練有助于解說獲得比賽講解時的聲音穩(wěn)定能力,以及在自身聲帶健康的條件下提高音頻音高的能力。但傳統(tǒng)播音主持以新聞播報、綜藝節(jié)目等樣態(tài)為主,其語言節(jié)奏較舒緩、用聲調(diào)度正中柔和,這與電競解說的爆發(fā)類用聲調(diào)度有較大差異。高校播音主持專業(yè)應在學生掌握相關(guān)發(fā)聲技巧后著手開展學生對短時間高強度的用聲策略培養(yǎng),以滿足電競比賽中的解說需求。目前在浙江傳媒學院的電競解說班中采用“練聲+”的培養(yǎng)方式,完成傳統(tǒng)練聲項目后增加單人團戰(zhàn)專項解說訓練,以培養(yǎng)學生解說時的用聲方式。電競解說缺失相應表達技巧會直接導致播出效果直線下降。播音主持專業(yè)針對表達高度凝練出內(nèi)外兩方向技巧。內(nèi)外技巧的掌握有助于有聲語言傳播效果,提升并滿足受眾需求。高校播音主持專業(yè)培養(yǎng)時需注意電競比賽中因有聲語言表達節(jié)奏以畫面為引導,而不是有聲語言表達者自我節(jié)奏調(diào)控,因此表達技巧訓練進行時,還應讓學生主動分析場面進程,把握比賽脈絡(luò)。在浙江傳媒學院電競解說培養(yǎng)體系中,有針對比賽內(nèi)容分析的專項訓練。在學生解析畫面成分完成后,學校針對畫面引導學生選擇最貼切表達方式進行畫面解說,從而達到表達技巧與比賽內(nèi)容相吻合的目的。
(二)游戲理解
游戲理解即為對電競比賽的分析理解能力,借用體育解說的術(shù)語即為“技戰(zhàn)術(shù)分析”。電子競技項目立足于游戲基礎(chǔ),而各款游戲的底層競技邏輯并不相同,因此需分類目成立相關(guān)課程。學校可采取類似“選科”的課程思路,開設(shè)不同品類的相關(guān)細節(jié)課程,讓學生根據(jù)個人擅長領(lǐng)域選擇課程以滿足對游戲理解教學的要求。學校亦可在課堂中采用“第一視角解說”的方式,在課堂中組織實時競技對抗,并讓學生對局面進行解說,在實操中深化學生游戲理解。校園解說培養(yǎng)離不開電競生態(tài)環(huán)境,而最新的電競生態(tài)環(huán)境的更迭離不開競技一線參與者。學??赏ㄟ^和從業(yè)者合作教學的模式,讓學生從第一視角感受電競氣息,深化學生游戲理解。目前,中國傳媒大學已和“虎牙電競”共同成立中國傳媒大學虎牙電競研究中心,上海戲劇學院與中國電子競技大會(CIG)賽事的承辦方上海久意公司達成戰(zhàn)略合作。浙江傳媒學院在進行電競解說培養(yǎng)時與上海兜兜電競公司達成合作,邀請兜兜電競的一線解說以及選手、教練為學生進行電競項目教學指導并邀請絕地求生官方主持人、兜兜電競董事長兜兜女士在期末考核中擔任考官,為學生進行點評。
(三)搭檔配合
在電競解說的舞臺中,解說之間的配合度亦會影響觀賽效果。目前電競解說普遍以兩到三人為搭配組合,其功能導向分為控場型解說以及專業(yè)性解說??貓鲐撠煄颖荣惲鞒蹋龑Т顧n闡述專業(yè)知識,激發(fā)觀眾觀賽熱情;專業(yè)性解說主要要求解說向觀眾傳遞專業(yè)知識,解答選手操作背后動因。在校園內(nèi)部培養(yǎng)時可以不拘泥于解說職責分工定位,專業(yè)控場皆能嘗試。培養(yǎng)核心在于學生分工后對職責的把握以及搭檔間的言語配合。高校在進行解說培養(yǎng)時可以借校園平臺展開相關(guān)賽事活動,培養(yǎng)學生參與電競賽事的整體把握思路,提高學生的解說實戰(zhàn)水平。電競解說在學習了相關(guān)理論后,需要通過大量的實戰(zhàn)解說進行磨煉,通過學校組織的電競賽事,可以為學生提供大量的實戰(zhàn)經(jīng)驗以及語言素材積累。必要時可在學校展開校園解說大賽,提升學生解說競爭力,增強學生舞臺表現(xiàn)力。
三、互聯(lián)網(wǎng)時代對電競解說培養(yǎng)的縱向深入
隨著互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的不斷普及和創(chuàng)新發(fā)展,人們已經(jīng)越來越意識到其對社會經(jīng)濟各個層面所帶來的深刻影響,尤其是近幾年移動互聯(lián)網(wǎng)的廣泛應用,微信、微博等軟件的崛起,使得互聯(lián)網(wǎng)的信息傳遞功能優(yōu)勢不斷放大,互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)的規(guī)模和影響力進一步擴大,經(jīng)濟效應持續(xù)顯現(xiàn)[3]。而電子競技項目與傳統(tǒng)體育項目,區(qū)別在于其游戲載體與社交媒介多依賴互聯(lián)網(wǎng),其對互聯(lián)網(wǎng)資源有著天然要求。因此,電競解說大眾知名度以及互聯(lián)網(wǎng)話語權(quán)成為對其價值衡量的新準則。
(一)鼓勵打造個人IP
電競項目雖是以游戲為載體的高強度手腦競技,但其發(fā)展根源離不開游戲項目參與者的關(guān)注。電競解說的服務(wù)對象亦是以第一游戲受眾為主體。因此,玩家對解說的個人IP承認度將會直接影響到解說的工作效能。以英雄聯(lián)盟為例,其官方解說舞臺不止一次邀請網(wǎng)絡(luò)優(yōu)秀主播或高端玩家作為嘉賓,甚至一段時間內(nèi)官方曾邀請英雄聯(lián)盟人氣直播周淑怡作為常駐官方解說,這樣的邀請核心動能就在于玩家對個人IP的承認程度。目前,騰訊系的電競項目在招收新生代解說時就有著明確導向,具有一定私域流量的人才將會進入優(yōu)先考慮名單。因此,在學校在進行電競解說專業(yè)授課時也應注重培養(yǎng)學生的個人IP質(zhì)量,提高知名度,獲得玩家認可度。
(二)打開校園—網(wǎng)絡(luò)關(guān)注橋梁
在引導流量方面,學校可以利用其本身在網(wǎng)絡(luò)領(lǐng)域的自然關(guān)注度開展校園電競賽事,并以直播的方式引導網(wǎng)絡(luò)流量向?qū)W生導入。目前已有浙江傳媒學院利用其4K演播室的硬件設(shè)施以及傳媒、電藝專業(yè)學生的專業(yè)技能開展校園電競大賽,并于網(wǎng)絡(luò)直播并取得較高網(wǎng)絡(luò)關(guān)注度的先例。浙江傳媒學院第四屆ZCEL電子競技大賽守望先鋒項目直播在斗魚校園區(qū)占得推薦位,并且獲得1.2W觀看熱度,排在校園區(qū)第一位。此外,在B站直播平臺上獲得守望前鋒區(qū)前十熱度。目前的電競項目極重視高校電競與網(wǎng)絡(luò)的聯(lián)動程度,很多知名電競項目已經(jīng)陸續(xù)啟動高校賽的持續(xù)開展且在各大社交媒體中取得較好反響。學??衫么藱C會鼓勵學生參與其中,并孵化個人ID使學生進一步提升個人網(wǎng)絡(luò)價值。
(三)打造解說多元標簽
因互聯(lián)網(wǎng)信息時代數(shù)據(jù)量空前爆炸,互聯(lián)網(wǎng)交互需要新指標作為建設(shè)指導。交互設(shè)計之父庫伯提出了用戶畫像的概念,他認為用戶畫像是真實用戶的虛擬代表,是一種建立在真實數(shù)據(jù)上的用戶標簽模型[4]。畫像即為互聯(lián)網(wǎng)中公眾熟悉的個人標簽。一個標簽往往象征著一群人的關(guān)注興趣取向,若電競解說只有“電競解說”等單類標簽很難在互聯(lián)網(wǎng)中吸引多元網(wǎng)絡(luò)流量輸入,而互聯(lián)網(wǎng)時代下的網(wǎng)絡(luò)關(guān)注度,已經(jīng)成為新媒體時代話語權(quán)衡量因素之一,因此擴展個人多元標簽,成為電競解說吸引網(wǎng)絡(luò)熱度的關(guān)鍵手段。高??衫脤W校多方位人才培養(yǎng)機制,以課程選修的模式進行解說培養(yǎng),豐富電競解說學生能力,拓展其內(nèi)容輸出覆蓋廣度,幫助學生打造多元標簽,吸引流量導入最終達成增加互聯(lián)網(wǎng)關(guān)注度的目的。
四、結(jié)語
新媒體時代催生了電競解說產(chǎn)業(yè)的出現(xiàn),但目前高校播音主持專業(yè)的滯后性尚未解決。如何使高校播音主持專業(yè)于傳統(tǒng)媒體時代下誕生的教學模式獲得轉(zhuǎn)型,以適應新媒體時代市場化發(fā)展的要求,亟待各大高校做出相關(guān)嘗試。目前我國的高校播音主持專業(yè)已有浙江傳媒學院、南京傳媒學院、上海體育學院等高校做出先導性嘗試并取得一定成效,但電競解說教育的專業(yè)化、科學化、體系化教學策略仍處于探索階段。
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