臧娜 霍嘉琦
音樂的交互功能基于臨場或是現(xiàn)實的體驗而生,最終幫助人們在情感和心靈層面與外在事物對話。正如競技類網(wǎng)游基于“競技”產(chǎn)生交互,社交類網(wǎng)游基于“社交”產(chǎn)生交互。音樂交互功能被低估甚至被漠視的現(xiàn)實,實際上源于相關(guān)游戲設(shè)計領(lǐng)域?qū)Α敖换バ浴斌w驗的淺表性解讀。真正意義上的“交互”是自我與他人、自我與自我間發(fā)生的訴說與傾聽,而不是單向的情緒宣泄和非此即彼的勝負(fù)之爭。后者使音樂在商業(yè)層面上得以繁榮,但前者使音樂在人性的層面上得到永生。游戲人的探索讓人們看到了音樂在情感連結(jié)上的巨大能量,它不僅僅是文化產(chǎn)品的裝飾物,更擁有改變世界的力量。這種反思的意志和對人類精神世界的探索,才是推動音樂發(fā)展的不竭動力,也讓人們重新審視彼此間的依存關(guān)系,明晰了“交互”的深層含義和未來的方向。
“交互作用是事物的真正的終極原因”,用恩格斯這句辯證律法來審視今日之?dāng)?shù)字技術(shù),看起來仍然適用。雖然此處難逃倚重圣賢之語的嫌疑,但百年之后,當(dāng)我們在病毒的脅迫下不得不困獸般蝸居一隅,才知道自由地交流和互動如空氣和水一樣不可或缺,人們依存于彼此,互為因果,哲學(xué)家此言不虛。
也正因為人性中存有這種互聯(lián)互通的愿望,才有了互聯(lián)網(wǎng)這樣的技術(shù)造物,它把偌大的星球變成了聚居的村落;有了網(wǎng)絡(luò)游戲這樣的掌上意趣,讓更多的人在互動互為中取悅于彼此,改寫了人類的休閑娛樂史??梢?,為了“交互”,人類多么努力!
網(wǎng)絡(luò)游戲在中國始于上世紀(jì)90 年代,《俠客行》《金庸群俠傳》《血獅》《傳奇》《仙劍奇?zhèn)b傳》《魔獸世界》《憤怒的小鳥》《王者榮耀》《英雄聯(lián)盟》,這一串串熟悉的名字串聯(lián)起無數(shù)人的光陰故事。人們以網(wǎng)絡(luò)為媒介,在更廣泛的互聯(lián)互通中親自勾勒自己的游戲人生。而音樂在這個過程中也成為了一種互動媒介,發(fā)揮著音頻語言的獨特作用。
在“音樂科技”的研究范疇下,關(guān)于網(wǎng)絡(luò)游戲音樂設(shè)計的選題不斷增多,近年來討論的話題主要包括,網(wǎng)絡(luò)游戲和背景音樂的融合、網(wǎng)絡(luò)游戲和民族音樂傳播的關(guān)系、不同風(fēng)格網(wǎng)絡(luò)游戲的配樂,等等。這些研究和思考固然體現(xiàn)了網(wǎng)絡(luò)游戲音樂創(chuàng)作的繁華景象,但仔細(xì)品咂,還是能夠感受到背后的蕭瑟。
南加州大學(xué)電影藝術(shù)學(xué)院的左祺琦,主張將傳統(tǒng)文化融入網(wǎng)絡(luò)游戲背景音樂之中,認(rèn)為此前《仙劍奇?zhèn)b傳》將具有濃郁民族風(fēng)味的音樂與相近風(fēng)格的網(wǎng)游意境相結(jié)合,是傳播傳統(tǒng)音樂藝術(shù)的一條通途。北京郵電大學(xué)的李玲等作者認(rèn)為,羌笛音樂游戲《音符來襲》的開場動畫采用上海樂團(tuán)的音樂作品《羌族》,能夠讓玩家更好地感受羌族音樂文化的魅力,類似于奏樂的網(wǎng)游操作方式和體現(xiàn)游戲競技特質(zhì)的排名設(shè)計,給予玩家一定的成就感。南昌大學(xué)的王衛(wèi)明等作者認(rèn)為,《王者榮耀》邀請電影配樂大師漢斯· 季默(Hans Zimmer)創(chuàng)作游戲配樂,《逆戰(zhàn)》與歌手張杰合作錄制網(wǎng)絡(luò)游戲主題曲,這些都是互聯(lián)網(wǎng)時代音樂和游戲傳播的雙贏舉措。長安大學(xué)的惠陽等數(shù)字媒體設(shè)計者認(rèn)為,極具震撼性的立體環(huán)繞音效更能讓玩家體驗沉浸式的游戲快感,技術(shù)革新是推動網(wǎng)絡(luò)游戲聲音設(shè)計持續(xù)發(fā)展的必由之路。記者邱月燁在《游戲也是大片》一文中更坦言,游戲制作已經(jīng)與好萊塢大片別無二致,奧斯丁· 溫特里(Austin Wintory)這類專業(yè)作曲家正逐步介入到游戲配樂的創(chuàng)作之中,游戲音樂隨劇情而變化,與玩家一同推動游戲敘事的發(fā)展……
凡此種種的設(shè)想和期許看似并無不妥,人們看到了“游戲”,看到了“音樂”,看到了恢弘曲調(diào)陪襯下的虛擬勝境。但“交互”這個最初的理想在音樂設(shè)計中似乎隱退成了模糊的遠(yuǎn)景。
難道網(wǎng)絡(luò)游戲只是傳播和推動某種音樂文化的工具?難道音樂在網(wǎng)絡(luò)游戲中只是一種烘托氛圍的陪襯?難道網(wǎng)絡(luò)游戲音樂創(chuàng)作只是職業(yè)作曲家和音樂人的專屬領(lǐng)域,沒有創(chuàng)作特許權(quán)的普通玩家只能洗耳恭聽?難道音樂游戲只是配備了固定按鍵的音樂學(xué)習(xí)軟件,讓玩家在手速的比拼中追尋游戲的意義?
答案當(dāng)然是否定的。但“音樂”的交互功能在網(wǎng)絡(luò)游戲設(shè)計的觀念性層面卻現(xiàn)實地面臨著被低估的窘境。在玩家對于音樂的交互性體驗比較匱乏的情況下,他們會如此渴望在一遍遍沉浸式恢弘音效的浸泡中釋放自我嗎?如果網(wǎng)游中的音樂只是一種陪襯性的存在,那么音樂在網(wǎng)游中將會成為一個可有可無的元素。很多玩家表示,在一些不適合播放音效的場合,他們會把音效關(guān)掉玩游戲,因為完成游戲任務(wù)、在競技中勝出才是最有趣和最重要的。
畢生研究人類幸福之源的心理學(xué)家米哈里· 契克森米哈賴(Mihaly Csikszentmihalyi),就曾在他享譽后世的《心流》一書中揭示了音樂如何深刻地影響人類的精神世界。音樂代表了人類精神世界中一種美妙的秩序,是極易產(chǎn)生心靈交互的藝術(shù)介質(zhì)。當(dāng)我們置身于演奏會(或演唱會)的現(xiàn)場,與他人共同見證一次音樂事件,體驗到的是表演者與聽者、聽者與聽者間息息相通的默契和強烈的自我存在感;當(dāng)我們隨意地擺弄一件樂器,會為偶爾流淌出的一段好聽的旋律竊喜,創(chuàng)造的快樂油然而生。這就是音樂的交互功能,它基于臨場或是現(xiàn)實的體驗而生,最終幫助人們在心靈層面與外在事物對話。這也是一個強化自我和確認(rèn)自我存現(xiàn)的過程,音樂因此為人們所喜愛。
玩家關(guān)掉音效對音樂創(chuàng)作者來說無疑是悲哀的,它意味著游戲過程中一種能夠在內(nèi)心層面實現(xiàn)交互作用的因素被屏蔽,也意味著網(wǎng)絡(luò)游戲交互性某種程度的失效。心靈層面的對話是網(wǎng)絡(luò)媒介交互性的高層次訴求。正如網(wǎng)友感嘆的那樣,“今天的游戲公司似乎已經(jīng)很難再生產(chǎn)出像《仙劍奇?zhèn)b傳》那種令人感動、令人流連忘返的游戲了,我們的游戲市場上充斥著‘殺與被殺’的主題游戲?!痹诟偁幰?guī)則主導(dǎo)的世界中,人們關(guān)注的是基于勝負(fù)的外在評判,無暇于心靈和情感層面的對話,音樂的心靈交互功能自然被弱化,音樂在網(wǎng)游中也變成了一種能夠被“聽到”,但不一定被“用心傾聽”的充分不必要元素。從這個角度講,網(wǎng)絡(luò)游戲音樂創(chuàng)作繁華景象背后的蕭瑟,實際上源于游戲設(shè)計在“交互性”體驗方面的淺表感,源于彌漫在資本邏輯背后的功利性。
也需要看到的是,音樂在某些類型游戲中仍然體現(xiàn)出獨特的存在價值,如《鋼琴塊》(Don't Tap The White Tile)等音樂類手游,還有沙盒游戲《我的世界》中的“紅石音樂”,都是圍繞音樂展開的游戲進(jìn)程,在一定程度上使音樂具備了數(shù)字化時代的交互屬性。但不得不說,此類音樂交互體驗距離音樂在人類精神和情感層面交互功能的實現(xiàn),還有不小的上升空間。
值得欣喜的是,即便難以抵達(dá),游戲世界也并未終止這種向著精神交互邁進(jìn)的創(chuàng)作探索。早在2013年,一款名為《風(fēng)之旅人》(Journey)的網(wǎng)絡(luò)游戲,在全球大型游戲行業(yè)展會“游戲開發(fā)者大會”(Game Developers Conference)上包攬了“最佳游戲設(shè)計”“最佳游戲音樂”等六大獎項,可謂風(fēng)光一時。提及這款游戲的原因并不是它在音樂創(chuàng)作上的造詣,而是源于它獨特的游戲創(chuàng)作理念?!讹L(fēng)之旅人》(Journey)的創(chuàng)作初衷是尋求建立人與人之間的情感連結(jié),而非一種只有競技性格斗的交互方式。這款禪系風(fēng)格游戲的設(shè)計者自述,他厭倦了那種將他人作為實現(xiàn)目的的手段的征服性游戲社交體驗,希望通過重建人與人之間的相互信任,在虛擬世界開辟更廣大的人類情感空間。他就是華裔游戲制作人陳星漢。
擁有“中國式童年”的陳星漢是在中式教育體制中勝出的優(yōu)等生,但同時也是競爭規(guī)則的反思者和游離者。比如那個十四歲的少年頂著半個月進(jìn)行一次班級排名的課業(yè)壓力,卻仍然被“仙劍”網(wǎng)游中纏綿悱惻的情感糾葛感動到落淚,由此對人生萌生了新的思考,希望用這種感動去撥動更多的心弦。再比如考入南加州大學(xué)電影藝術(shù)學(xué)院,在學(xué)校校董會上見識過眾多能夠改變世界進(jìn)程的人生贏家后,他瞬間徹悟,人外有人,以獲勝為最終目標(biāo)的人生,永遠(yuǎn)不會有快樂。上海交大附中重點班、各類競技游戲冠軍,這些閃亮亮的成績,在曇花一現(xiàn)間,反而讓他更加珍視那款“老套”的“仙劍”網(wǎng)游帶給自己的樸素的心靈震撼,和由此產(chǎn)生的情感連結(jié)。
《風(fēng)之旅人》(Journey)在暴力題材泛濫的網(wǎng)游領(lǐng)域無疑是一股清流,一個人獨自穿越沙海,邂逅一個同伴,共同追尋遙遠(yuǎn)的山巔。禪系風(fēng)十足的它所受到的關(guān)注,證明了游戲不只是打打殺殺的情緒性宣泄,洋溢著情感互動力量的藝術(shù)游戲也有自己的受眾群體和市場價值。至此,花費這么大篇幅講述一個游戲制作人和一款游戲的成長史,看似與音樂無關(guān),但事實上,網(wǎng)絡(luò)游戲的設(shè)計理念和其背后蘊藏的哲思,往往從根本上決定了音樂交互屬性的實現(xiàn)。
沿著情感交互的創(chuàng)作思路,沉寂七年后,陳星漢和他的團(tuán)隊帶著《光· 遇》重新出現(xiàn)在人們視野中。這是一款以“社交、溫暖、冒險”為主題的游戲,上線之初曾被人投訴涉嫌抄襲《風(fēng)之旅人》,可見它們在風(fēng)格上的相似之處。但不同的是,這款在虛幻的云中王國展開的社交游戲,對“情感連結(jié)”有著更為純粹而深刻的思考。
玩家們對《光· 遇》的主題有多種解讀,首先是“遇見”,“光是遇見就很美好”,但如果“遇不見”呢?那就是“光之寡遇”,成了“光之棄子”。所以這款社交冒險游戲有著社交的種種不確定性,玩家們基于自己的性格特征,在游戲中會有不同的際遇和故事,而“音樂”在其中扮演著重要的交互角色。除了雨聲、雷聲以及動作音響等游戲音效外,這款游戲的音樂元素主要體現(xiàn)在游戲內(nèi)可以獲得的多種樂器。鋼琴、高音鋼琴、豎琴、圓琴、電子琴、卡林巴琴、吉他、尤克里里、琵琶、長笛、排簫、腰鼓、長號等等,游戲上線至今兩年多時間,陸續(xù)為玩家提供了數(shù)十款可供演奏的樂器。
除了用豐富的樂器和多樣的演奏體驗來激發(fā)玩家的創(chuàng)作熱情外,《光· 遇》特有的音樂演奏和創(chuàng)作系統(tǒng)也極大地降低了玩家們參與音樂活動的門檻。游戲內(nèi)只有十五個琴鍵的演奏界面,雖然音域較窄,但易于掌握;配合專為這款游戲開發(fā)的sky studio 樂譜制作和練習(xí)軟件,一般樂曲,玩家只需要按照標(biāo)注好的琴鍵位置多次練習(xí)就可以掌握,創(chuàng)建自己喜愛的樂譜也并不困難。玩家們并不熱衷于演奏游戲自身提供的固定曲譜,而是自主創(chuàng)作改編喜歡的曲子。于是,從《花海》《煙花易冷》等流行音樂,到《前前前世》《夢燈籠》等電影主題曲,甚至李斯特的《鐘》、德彪西的《月光》這類鋼琴名曲,都被改編成了適合用游戲內(nèi)樂器演奏的版本。那些擅長創(chuàng)作和演奏曲譜的“光遇”音樂大佬,他們在游戲內(nèi)演奏的音樂作品,吸引了數(shù)十萬粉絲的關(guān)注,一曲《星茶會》就有73.8 萬的點擊量?!皊ky 光遇琴譜”“迷迭大爺”“大蘿北子”“安迪Zoey 沒有敗北”,一個個洋溢著數(shù)字時代草根音樂人自由氣息的名字,用他們喜愛的方式宣示著草根族群的音樂權(quán)力。
事實上,《光· 遇》在音樂交互設(shè)計方面并非無心插柳,游戲在開服之初曾舉辦過首屆“光遇音樂會”,鼓勵“光之子民”在天空王國創(chuàng)作和演奏自己心儀的樂曲。音樂會共征集到包括獨奏、合奏在內(nèi)的數(shù)千份玩家作品,官方評審團(tuán)按照豐富性、創(chuàng)新性、熟練度以及主題與表演的一致性等標(biāo)準(zhǔn)進(jìn)行評分,并對獲獎作品進(jìn)行游戲內(nèi)獎勵。時至今日,游戲中偶爾可見的“光遇音樂會”專屬發(fā)飾成了那個古早音樂事件見證者的專屬榮譽徽章。雖然游戲上線之初,玩家的演奏和創(chuàng)作水平有限,但“光之子民”在天空王國彼此分享樂音帶來的快樂和暖意,卻播下了“愛樂”的種子。光遇開服之初,還沒有sky studio 這樣的專業(yè)制譜軟件,很多光遇音樂人用簡譜制譜,如“光遇凱文桑”那種柱式和弦配合主旋律的樸素創(chuàng)作風(fēng)格,在今日的“光之子民”中仍然獲得追捧??梢姡瑒?chuàng)作工具只是促進(jìn)音樂傳播的一個因素,玩家們自身涌動的熱情才是根本。
這種熱情從何而來?當(dāng)然來自交互的快樂!
這種交互的快樂首先發(fā)生在玩家自身,親手撩撥樂音的過程讓演奏者體驗自我對話的心流意趣,在展露個體風(fēng)格的同時也彰顯了自我存現(xiàn)的價值。光遇音樂界點擊量超高的《星茶會》,原本是歌手灰澈多年前創(chuàng)作的一首純音樂作品,原作用電聲鋼琴配合多種數(shù)字混音音效。光遇音樂玩家“大蘿北子”對這首曲子做了多樂器合奏改編,追光季長笛的低沉空蒙與高音鋼琴的亮色形成對比,普通鋼琴演奏的低音區(qū)成為高音鋼琴的美妙陪襯,體現(xiàn)了層次感,兩架雨林小鼓和預(yù)言季非洲鼓代替了原作中打擊節(jié)拍的電音響指。多種樂器的加入不僅豐富了音樂的表現(xiàn)力,而且每一種樂器的音效都從改編者指尖流淌出來,與原作過多的數(shù)字混音音效相比,增添了屬人的靈性,再配以天空王國的空靈意境,風(fēng)味獨特,點擊量遠(yuǎn)超原作。
米哈里說,演奏音樂帶給人的快樂更為切身,那是身體與心靈經(jīng)由樂器產(chǎn)生的最直接的交互體驗?!缎遣钑犯木幥皇枪庥霰姸嘁魳纷髌分?,當(dāng)“光之子民”在云端、星空或是雨夜即興彈起自己心愛的曲調(diào),一股股淺涓的心流在天空王國默默流淌。這種樂在其中的自我交互過程是音樂帶給人類的禮物,它以鮮明多樣的個性化表達(dá)豐富了人們的精神世界。
除了在樂器演奏過程中產(chǎn)生豐富的自我交互體驗外,光遇玩家的音樂交互體驗實際上更是基于游戲內(nèi)極具偶發(fā)性的人際交互活動而生的。光遇曲譜簡單易學(xué),極大提升了初涉樂音的玩家演奏樂器的自信;便捷的移動終端使人們隨時隨地拿出樂器演奏音樂成為可能;多種多樣的樂器裝備,讓玩家在演奏不同風(fēng)格樂曲時有了更多選擇,社交體驗更加豐富。
令光遇音樂玩家們難忘的音樂場景俯拾即是。三五位“光之子”圍坐在一起,輪流彈奏自己喜愛的樂曲,彼此傾聽、彼此鼓勵。即便玩家們的音樂素養(yǎng)和演奏水平參差不齊,但只要你愿意為他人奉獻(xiàn)你的心聲,就會收獲掌聲、煙花和傾心贊賞。那里沒有對錯音和節(jié)奏不穩(wěn)定的苛責(zé)和執(zhí)念,更多的是在相互傾聽中展現(xiàn)的寬容與奉獻(xiàn)。它有著現(xiàn)場演奏息息相通的魅力和意趣,即便即興表演給音樂表現(xiàn)帶來多種不確定性和失誤的可能,但很多玩家喜愛的就是這種偶發(fā)的心靈交互,讓人們在數(shù)字世界中感受到生命氣息的存在。
游戲內(nèi)同一場景最多八名玩家的數(shù)量限制,在一定程度上提升了人際交流的質(zhì)量,也降低了眾多非專業(yè)音樂愛好者表演時的心理壓力。而即興而起的來自陌生人的肯定,讓更多玩家感受到了音樂的樂趣和美好,在情感交互的過程中不斷確認(rèn)自我的存現(xiàn)?,F(xiàn)實中的音樂學(xué)習(xí)也許枯燥乏味,有著諸多無人喝彩甚至被百般否定的悲傷回憶,但虛擬世界帶給愛樂者俯拾即是的與他人進(jìn)行樂音交互的積極體驗,又何嘗不是推動他們踏上愛樂之路的動力之源呢?人生在世并不是簡單粗暴的勝負(fù)對錯之分,畢竟是要以夢為馬才能行將致遠(yuǎn)。
可見,在網(wǎng)絡(luò)游戲的世界,音樂不僅僅是競技敘事的陪襯或是虛擬場景的烘托物,它完全可以發(fā)揮獨特的情感交互功能,幫助人們經(jīng)由虛擬介質(zhì)實現(xiàn)更廣泛、更深刻的互聯(lián)互通。
但我們無法將網(wǎng)絡(luò)游戲音樂從游戲話語中剝離出來單獨審視,這也是百年前哲人們基于因果關(guān)系來講述“交互”這一概念的初衷。正如競技類網(wǎng)游基于“競技”產(chǎn)生交互,社交類網(wǎng)游基于“社交”產(chǎn)生交互。音樂交互功能被低估甚至被漠視的現(xiàn)實,實際上源于相關(guān)游戲設(shè)計領(lǐng)域?qū)Α敖换バ浴斌w驗的淺表性解讀。在以勝負(fù)論英雄的游戲場景中,“交互”更多基于打斗而非情感;而《光· 遇》這類社交游戲所追求的是情感層面的互聯(lián)互通,從而為音樂交互屬性的發(fā)揮提供了重要的平臺。
《光· 遇》在社交和情感連結(jié)方面有著獨特的設(shè)計和思考,它的根本訴求是創(chuàng)設(shè)一個人性中的善意在相互給予的過程中被逐步放大的生存情境。首先,雖然是社交游戲,其中的友誼也并非唾手可得,要想體驗摸頭、擊掌這樣的好友交互動作,玩家們要花費自己每日辛苦“跑圖”得來的“光遇貨幣”——蠟燭。包括交友、聊天這些在其他游戲中極易實現(xiàn)的社交功能,在這里也同樣需要用蠟燭解鎖才能實現(xiàn)。因為愛是付出,是無私的給予。游戲甚至沒有為新手玩家提供參與游戲的說明和攻略,他們相信,“一些最好的故事和友誼,往往從新玩家受到了資深玩家?guī)椭_始”。于是,在雨林中被雨水淋濕身體的“萌新”玩家,在陌生人的幫助下恢復(fù)能量,守護(hù)住了賴以飛翔的翅膀;對游戲內(nèi)容一無所知的“萌新”跟資深玩家一起尋幽探勝,在“千鳥城”暗藍(lán)的夜空下,于城墻之上看漫天繁星、賞飛鳥環(huán)繞,領(lǐng)略虛擬勝境的美好。而這些善意的行為往往同樣源于以往他人無私的幫助。
沒有物質(zhì)的獎勵,“善意”的傳遞是對善行最好的回報。陌生的路人會跟喜歡彈琴的“菜鳥”樂手一同席地而坐,聆聽琴鍵上流淌的心聲,為他們?nèi)龌ā蝹?、放煙花,無私地送上鼓勵的掌聲;而無論是坐在云端的默默習(xí)練,還是跟著sky studio 曲譜日常練琴,都是對他人善意的回饋,是時間的付出,一種更為珍貴的禮物。在這個充滿不確定性的偶發(fā)世界中,每個人都會有不同的音樂故事,當(dāng)然也會遇到令人煩心的“不和諧音符”,但這并不會阻斷“善意”的傳遞和由此產(chǎn)生的情感連結(jié),善念在人物身上的投射是這一網(wǎng)絡(luò)生存情境的主題。
為此,設(shè)計者努力去除一切影響情感交互的外在因素。人物設(shè)計趨于中性,一樣的暗黑臉龐配以兩顆通亮的空眸,不性感也不孔武,于是性別符號被忽略了;換一件漂亮的衣服需要去指定的洞穴,不方便也不迅捷,于是顏值被忽略了;如果你喜歡我的琴聲,只需要靜心聆聽、拍拍手、撒撒花,音樂和肢體動作足以讓彼此心心相印,于是語言被忽略了。當(dāng)這些影響情感交互的外在因素被屏蔽,玩家需要體悟的就只剩下人與人最樸素的關(guān)系和情感連結(jié)。當(dāng)言不盡意,便只有裊裊的樂音帶給心靈以更加豐富的回響。
所以,何謂“交互”?真正意義上的“交互”是自我與他人、自我與自我間發(fā)生的訴說與傾聽,是涓涓心流的碰撞和鳴響,而不是單向的情緒宣泄和非此即彼的勝負(fù)之爭。后者使音樂在商業(yè)的層面上得以繁榮,但前者使音樂在人性的層面上得到永生。
但俗世難言完美,上述文字的用意并不在于粉飾某種游戲產(chǎn)品或者某些個人的成就,而是思考互聯(lián)網(wǎng)時代,人們?nèi)绾卧谇楦薪换ブ姓业阶陨泶嬖诘膬r值,以及如何在彼此的連接中獲得更多幸福的可能。游戲人的探索讓人們看到了音樂在情感連結(jié)上的巨大能量,它不僅僅是文化產(chǎn)品的裝飾物,更擁有改變世界的力量。一個在競爭的高壓中游離出來的人類個體,傳遞出的反思的意志和對人類精神世界的探索,才是推動音樂發(fā)展的不竭動力,也讓人們看到了彼此間無處不在的依存關(guān)系,它像空氣和水一樣不可或缺,明晰了“交互”的深層含義和未來的方向。
[1]肖廣嶺:《“自然辯證法”導(dǎo)讀》,中國民主法制出版社,2018 年版,第45 頁。
[2]左祺琦:《地方傳統(tǒng)文化與網(wǎng)絡(luò)游戲融合發(fā)展初探》,《中國出版》2021 年第4 期,第24-26 頁。
[3]李玲等:《羌族民族文化元素游戲化設(shè)計與傳承——以羌笛音樂游戲創(chuàng)作為例》,《藝術(shù)教育》2021 年第3 期,第211-214 頁。
[4]王衛(wèi)明、鄭艷琦:《互聯(lián)網(wǎng)時代的音樂傳播新形態(tài)探析》,《中外文化與文論》2020 年第3 期,第281-292 頁。
[5]惠陽等:《聲音設(shè)計在網(wǎng)絡(luò)游戲傳播中的應(yīng)用研究》,《新西部(理論版)》2016 年第11 期,第107 頁。
[6]邱月燁:《游戲也是大片》,《21 世紀(jì)商業(yè)評論》2014 年第5 期,第74 頁。
[7]爬墻的橘貓:《中國網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展歷程》,https://zhuanlan.zhihu.com/p/140704268?utm_source=qq,2020-05-14。
[8]托馬斯之顱:《特寫丨陳星漢:七年造夢,禪師下山》,https://www.sohu.com/a/317954228_204824,2019-06-01。
[9]《光· 遇》官方運營團(tuán)隊:《旅人特別采訪〈光· 遇〉交友時的那些事兒》, http://sky.163.com/news/strategy/20210827/29298_968613.html,2021-08-24。