文 魏 崝
拳頭游戲的創(chuàng)始人之一,布蘭登·貝克(Brandon Beck)先生曾暢談過英雄聯(lián)盟賽事的五年計劃。他口中的未來是——賽事和直播能夠匹配游戲的質(zhì)量,能夠達到傳統(tǒng)體育的水準,讓職業(yè)選手能夠通過他們的游戲技術,在召喚師峽谷鑄造傳奇的職業(yè)生涯。但是與傳統(tǒng)體育的競技項目相比還是有不小的差距。作為一項新興的體育競技項目,如何向傳統(tǒng)體育學習,正是拳頭游戲在當時考慮的問題。彼時的英雄聯(lián)盟職業(yè)聯(lián)賽與傳統(tǒng)體育項目顯而易見的區(qū)別,就是主客場的制度和升降級的機制。拳頭游戲在2016年的“五年電競規(guī)劃”中就提到過,想要將《英雄聯(lián)盟》的職業(yè)賽事做到傳統(tǒng)體育賽事的標準。這是他們向傳統(tǒng)體育看齊的一步。
為了達到這一目的,拳頭會與眾多合作伙伴分享英雄聯(lián)盟賽事的利潤渠道,與他們合作,開發(fā)新的商業(yè)模式,對賽區(qū)進行積極的拓展。拳頭希望通過自己的不斷努力,打造未來的盛景,讓《英雄聯(lián)盟》選手們在富足的回報和長期的生涯中,從事他們所鐘愛的事業(yè)。不僅能夠使他們的投入得到一個穩(wěn)定的未來,也能在賽事的不斷成功中獲益。
從2011 年到2016 年,拳頭已經(jīng)舉辦了六屆的英雄聯(lián)盟全球總決賽。隨著《英雄聯(lián)盟》的觀眾、玩家、選手、俱樂部越來越多,關注英雄聯(lián)盟職業(yè)賽事的人們也越來越多,想要讓電子競技更為社會認可,拳頭游戲提出不僅要提高賽事和直播的技術,能夠匹配游戲的質(zhì)量,還要將賽事做到可以達到傳統(tǒng)體育的水準。拳頭對于自己旗下英雄聯(lián)盟電競賽事的期望和規(guī)劃,就是做成一項體育賽事。
2017 年4 月30 日,LPL 官方在南京召開的英雄聯(lián)盟職業(yè)聯(lián)賽春季總決賽電競戰(zhàn)略發(fā)布會上正式宣布,LPL聯(lián)賽將于2017 年夏季賽進行重大改革,主要包括兩點:LPL 聯(lián)盟化(戰(zhàn)隊固定席位、取消降級制度、并將進行席位招標),以及開啟LPL 主客場改革(開啟地域化電競時代)。從多個方面可以看出,彼時的英雄聯(lián)盟電競已經(jīng)算是發(fā)展的非常迅速了。
2018 年6 月,英雄聯(lián)盟拳頭官方宣布土耳其聯(lián)賽(TCL)將在2019 年完成聯(lián)盟化。本次土耳其聯(lián)賽的聯(lián)盟化與北美、歐洲的聯(lián)盟化如出一轍:戰(zhàn)隊或者外部資本可以申請TCL 聯(lián)賽的永久經(jīng)營權,經(jīng)拳頭官方的篩選以后才能獲得經(jīng)營權利。
2019 年8 月27 日,拳頭游戲電競賽事負責人John Needham 發(fā)布公告并分享拳頭游戲?qū)τ陔娮痈偧嘉磥淼恼雇鸵?guī)劃,以及實現(xiàn)它要采取哪些步驟。在過去的12 個月中,不少聯(lián)賽都在提升賽事水準方面取得了很大的進步。2020 年4 月6 日,拳頭游戲表示從次年開始,LCK 將采用特許經(jīng)營模式。聯(lián)盟和俱樂部將成為合作伙伴,作為一個共同體,來決定聯(lián)盟有關事項,共享運營收益。
然而,從2020 年開始,全球受到新冠疫情的影響,各賽區(qū)線下賽事取消轉(zhuǎn)為線上。英雄聯(lián)盟的多項全球性賽事被迫取消。拳頭在英雄聯(lián)盟這個項目上的電競規(guī)劃受到擱淺停滯,不過在2020 年7 月21 日推出了全新的“英雄聯(lián)盟電競賽事(LOL Esports)”品牌將體現(xiàn)了全新的價值觀,因受疫情影響,觀眾們無法前往線下觀賽體驗電競氛圍,拳頭選擇將此前所有的保留的影像內(nèi)容,以及未來的都上傳至LOL Esports,觀眾和玩家們可以隨時查看賽場相關的影像資料,通過線上的方式感受電競賽事的氛圍。
2021 年對全球游戲行業(yè)來說是非常繁榮的一年,對拳頭游戲來說更是如此:每月有超過 1.8 億的全球玩家在玩拳頭的游戲;數(shù)億玩家和新觀眾觀看了《英雄聯(lián)盟:雙城之戰(zhàn)》第一季;舉辦了有史以來觀看數(shù)最高的全球總決賽;為《VALORANT》、《英雄聯(lián)盟手游》和《Legends of Runeterra》舉行了首屆全球性大賽;幫助玩家籌集了近1200 萬美元慈善金等等。
2021 年3 月2 日,拳頭游戲宣布旗下兩項規(guī)模最大的年度電競賽事將于5 月在冰島雷克雅未克連續(xù)舉辦。屆時來自各賽區(qū)的12 支頂尖隊伍將會相互角逐。最后的決賽定于5 月23 日。賽事將會在Laugardalsh?ll 的室內(nèi)體育館內(nèi)進行,這也是拳頭游戲首次在冰島舉辦頂級的電競賽事。
2022 年1 月11 日發(fā)布“未來愿景:拳頭游戲的下個五年”,而LPL 賽區(qū)從2022 年初開始實行聯(lián)賽聯(lián)盟化、俱樂部職業(yè)化,直接刺激了電競賽事的贊助商多元化。通過全球總決賽,資本、社會、觀眾等多個層面對電競賽事最為直接的反饋,就是不斷有資本方或是贊助商加入到電競的行列。
上個五年拳頭游戲所期盼的粉絲群體、經(jīng)濟、穩(wěn)定均已實現(xiàn)。
從全球范圍來看:
全球13 個賽區(qū)的成熟階段均有差異。其中一些較為成熟的賽區(qū),如LPL、LCK、北美LCS 和歐洲LCS 都擁有堅實的粉絲基礎,正在努力提高他們的經(jīng)濟優(yōu)勢。而其他一些賽區(qū)依然處于布蘭登先生2012 年所提出的“發(fā)展中階段”。
在中國,LPL 賽區(qū)首先推出了電子競技行業(yè)真正的主客場制度。參賽隊伍要前往其它多個城市,在其它隊伍的專屬電競場館里參加比賽。在歐洲,經(jīng)過大規(guī)模品牌重塑的LEC 賽區(qū)與其它品牌建立了永久合作伙伴關系,實現(xiàn)了一個破紀錄的賽季。LCK 賽區(qū)的主場館LoL Park 在首爾開幕,土耳其開放了全新的競技場館。在上海,騰訊和拳頭游戲聯(lián)合成立了騰競體育并打造了尖端的遠程轉(zhuǎn)播室。同時,隨著本田等全新的合作伙伴加入State Farm和Alienware 的行列,北美首屈一指的電子競技聯(lián)賽依然非LCS 賽區(qū)莫屬。
從拳頭內(nèi)部來看:
拳頭通過推出電競項目、打造精彩音樂等方式,慢慢地朝著頂峰前進。主要的工作重心是推出新游戲(拳頭游戲終于不只有一款游戲了)、打造具有可持續(xù)性的電競項目,以及為影視化的宇宙打下基礎。同時,也在多元化和包容性、人事和財務流程、文化等領域傾注了大量心血。如今,拳頭擁有五款已經(jīng)上線的游戲,電子競技項目蒸蒸日上,衍生節(jié)目《雙城之戰(zhàn)》在全球播出。隨著新的發(fā)行辦公室和全新游戲研發(fā)中心的建立,拳頭游戲員工人數(shù)超過了3000 人,學會了圍繞類似Riot X 雙城之戰(zhàn)的活動來匯聚全世界的玩家。根據(jù)內(nèi)部和外部調(diào)查問卷顯示,拳頭的文化、流程、規(guī)劃、多元化和包容性以及更多公司機能變得更加成熟。
成功的秘訣
從內(nèi)部來看,英雄聯(lián)盟賽事的成功核心主要遵循三步原則:粉絲群體、經(jīng)濟、穩(wěn)定,這三個步驟依次遞進。
首先是粉絲群體,努力打造以觀眾為基礎的比賽核心。無論是在場館里,還是在家中,還是和朋友一同觀賞比賽,拳頭都希望英雄聯(lián)盟賽事的支持者們能夠有機會,把自己的所有體驗和他們的群體一同分享。
其次,在見證了賽區(qū)以及全球的粉絲增長之后,拳頭認為自己有責任在經(jīng)濟層面上,為這項運動發(fā)掘一個可持續(xù)的未來。粉絲社區(qū),以及對比賽的不斷推動,已經(jīng)產(chǎn)生了實實在在的價值,并且為所有人和俱樂部提供了一個收入客觀、發(fā)展良好的生態(tài)環(huán)境。隨著行業(yè)的不斷成熟,以后的類別也將會得以增加:媒體/贊助、周邊衍生品、游戲內(nèi)容。
最后是穩(wěn)定,與其他組織的合作,以及通過合理的結構所產(chǎn)生的穩(wěn)定,能夠幫助拳頭營造一個更為健康的環(huán)境,讓這項運動得以長期進步。
而拳頭一再提到的以觀眾為基礎的核心,是因為拳頭明確自己的核心依舊是一家游戲的開發(fā)商公司,一切的核心都源自于一款優(yōu)秀的游戲,如果游戲本身不足夠吸引玩家、觀眾,不能創(chuàng)造出豐富的社區(qū),那么這些其余的東西都很難進一步推進。John Needham 所帶領的開發(fā)團隊的核心理念就是,在做出一項全球化的電競項目之前,首先要開發(fā)出一款足夠吸引玩家的優(yōu)質(zhì)游戲。再之后才是電競的規(guī)劃,而電競的成功與否也要取決于游戲玩家本身。所以拳頭才要一直強調(diào)所有的開發(fā)要以玩家為中心。
從外部來看,拳頭游戲規(guī)劃的全球化電競賽事,一是迎合電競產(chǎn)業(yè)化和體育化的趨勢;二是全球電競產(chǎn)業(yè)得到平衡的發(fā)展。想要讓各個賽區(qū)齊頭并進就需要讓各個賽區(qū)輪流來舉辦,類似舉辦世界杯、奧運會一樣,舉辦《英雄聯(lián)盟》全球總決賽不僅是因為舉辦了賽事能帶來創(chuàng)收,更是通過舉辦這樣重大賽事來直接提升當?shù)叵嚓P產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。主客場制度和聯(lián)盟化的改革是想要擴展電競的邊界,結合主場當?shù)氐囊恍┵Y源來推動電競發(fā)展,再者是給予政府、資本等社會力量穩(wěn)定的外部環(huán)境,來保證各方可以安心的加入電競。LPL 主客場制度與聯(lián)盟化的改革,甚至領先于韓國的電競模式,幾乎成為了全球電競發(fā)展的學習模板。這迎合了拳頭游戲在2016 年發(fā)布的《英雄聯(lián)盟》電競賽事規(guī)劃,想將電競作為一種常態(tài)化的體育生態(tài)來處理,給予各方勢力足夠的空間來進行長期經(jīng)營。在LPL 開啟聯(lián)盟化引入了大量資本的同時,也使得聯(lián)賽更加具有競爭力。選手待遇的進一步提升也幫助聯(lián)賽挖掘出了越來越多的新生力量,而這也奠定了LPL 賽區(qū)在世界賽連續(xù)多年取得好成績的基礎。而主客場的開啟,也使得LPL 的常規(guī)賽、季后賽可以不再固定于同一地區(qū)同一場館,更方便各地區(qū)的玩家可以前往現(xiàn)場一睹選手風采。
拳頭游戲為接下來的五年制定了五個目標:
一、穿透核心品類:我們的游戲?qū)⒐餐献?,繼續(xù)傾聽玩家心聲、解決玩家痛點、為玩家?guī)眢@喜和快樂,并且將各自的游戲品類推至全新的高度。
二、發(fā)動粉絲的力量:我們將推出開創(chuàng)性的玩法、游戲活動和功能,在電競、電視、電影、音樂、現(xiàn)場體驗、周邊商品等領域重新定義粉絲體驗。
三、培養(yǎng)創(chuàng)造力和原創(chuàng)精神:我們將讓拳頭游戲的員工能夠更方便、更安全、以及有更多回報地去大膽創(chuàng)新,不懼風險,不斷加深我們與玩家間的聯(lián)系。
四、在全球范圍內(nèi)打造游戲:拳頭游戲?qū)⒊浞掷寐迳即壙偛恐獾墓ぷ魇遥谌澜绲淖罴训攸c尋找各類人才。
五、重塑觀看體驗:拳頭游戲電競將繼續(xù)引領行業(yè)發(fā)展,重塑體育轉(zhuǎn)播的方式,并為觀眾創(chuàng)造主動參與體驗的全新方式。
全新的策略方式和目標代表了拳頭對游戲開發(fā)和電競之間的關系有了新的看待方式。拳頭不僅宣布了新的電競規(guī)劃,還宣布對部門進行了重組,將電競部門提升為與娛樂和游戲同等層級的獨立運營部門。電競行業(yè)在過去幾年一直在經(jīng)歷著發(fā)展和增長,例如奔馳和萬事達等品牌成為《英雄聯(lián)盟》的全球合作伙伴,不少俱樂部和投資者開始花費幾千萬甚至上億,為得只是想要在《英雄聯(lián)盟》的職業(yè)聯(lián)賽中獲得一席之地。
如今的現(xiàn)象對于拳頭來說,去提出的更大的電競賽事規(guī)劃是必不可少的。
隨著新的五年計劃即將啟動,拳頭游戲?qū)⑾虬串a(chǎn)品劃分的結構全面轉(zhuǎn)型。幾年前,沒人能夠準確繪制出拳頭游戲的組織結構圖,而現(xiàn)在已經(jīng)將其簡化成了五個運營團隊(稱之為“支柱”)。其中,三大支柱將以產(chǎn)品為中心:游戲、電競和娛樂。每個支柱都專注于推出服務玩家的產(chǎn)品。另外兩大支柱是發(fā)行和企業(yè)。發(fā)行負責通過聯(lián)通各產(chǎn)品打造連貫而一致的玩家體驗,并在全球范圍內(nèi)為產(chǎn)品提供支持。企業(yè)從總體上為拳頭游戲整體運營提供支持,并盡可能地讓服務玩家變得更為輕松。產(chǎn)品和發(fā)行支柱都擁有各自的負責人和領導團隊,而企業(yè)支柱的領導人是拳頭游戲的總裁。
拳頭游戲?qū)τ⑿勐?lián)盟賽事進行總結回顧,他們意識到如今的生態(tài)并不能持續(xù)地為賽區(qū)或是戰(zhàn)隊所有者提供收益。成本一直在攀升——尤其是選手的薪酬漲幅,以及職業(yè)化的其他開銷,這些都會在很大程度上直接影響外界的投入和興趣。舉例來說,一些有著雄心壯志的LPL 戰(zhàn)隊所有者一直想讓自己的隊伍更具有國際競爭力,因此高薪簽約海外明星選手,同時其他聯(lián)賽如LCK 也想要提升選手薪資增長,從而留住本土青訓天才。這類投資是具有積極意義的,尤其是對職業(yè)化來說,但拳頭也意識到這會給戰(zhàn)隊短期內(nèi)帶來巨大的成本壓力,所以拳頭認為要幫助他們,但不是降薪或是減少對職業(yè)化的支持。平衡的維系需要拳頭的幫助,因此會加速實施一些長期經(jīng)濟戰(zhàn)略,緩解許多合作伙伴正遭受的短期壓力。
拳頭再次提到,未來有許多挑戰(zhàn)和未知,但核心信仰沒有改變:永遠把電子競技粉絲放在第一位,打造一個更好的生態(tài),讓所有粉絲、選手和俱樂部所期待的電競盛景,長盛不衰。
在過去數(shù)十年的歷史中,傳統(tǒng)體育聯(lián)盟一直占有至關重要的地位,從大洋彼岸的NBA、NFL 以及NHL,再到國內(nèi)頂級籃球聯(lián)賽CBA 聯(lián)盟。很早之前,當電子競技還沒有那么火的時候,它和傳統(tǒng)體育之間存在著不小的隔膜。電子競技不止在活動方式上和我們所熟知的傳統(tǒng)體育大相徑庭,它的IP 也屬于游戲廠商,不像傳統(tǒng)體育那般“開源”易控。所以在這些觀念的影響下,社會上有很多人都排擠電子競技,這也導致世界上“公認電競是一項運動”的國家及地域不超過十個。相比于那些“慎重”的規(guī)則制定者,商業(yè)范疇的決策往往會愈加明晰和武斷。拳頭抓住機遇著眼于靠攏傳統(tǒng)體育,并希望從傳統(tǒng)體育行業(yè)經(jīng)歷的數(shù)十年中吸取更豐富的經(jīng)驗。John Needham 說到:“他們(傳統(tǒng)體育)圍繞運動建立的敘事方式,圍繞球員的敘事方式,是聯(lián)盟與球員合作打造品牌的方式。對于這些方式,我認為我們(《英雄聯(lián)盟》、電子競技)依舊還有很長的路要走,但在為粉絲們提供核心服務方面,我認為我們還是需要依靠最了解電競和游戲的人合作?!?/p>
對于電子競技來說,吸取傳統(tǒng)體育的經(jīng)驗,確實能為產(chǎn)業(yè)的開展帶來一些改觀。在拳頭游戲運作下的電子競技賽事,日益與傳統(tǒng)體育賽事靠攏,不斷吸取經(jīng)驗補足自己,會給更多的人有機會了解電競、參與電競,他們正在為電競賽事能夠的形成一套屬于自己的完整體系而努力。