賈雯旭,張 功
內(nèi)蒙古師范大學(xué)心理學(xué)院(中國呼和浩特 010022)
注意缺陷多動障礙(attention-deficit/hyperactivity disorder, ADHD)是一種在兒童和青少年中非常普遍的疾病,通常與執(zhí)行功能受損有關(guān)。近年來,運動作為一種安全有效的干預(yù)手段,逐漸取代傳統(tǒng)的藥物治療和心理行為干預(yù)被應(yīng)用于ADHD的康復(fù)治療,運動的定量特征(如強度和持續(xù)時間)和定性特征(如認(rèn)知需求)被認(rèn)為是改善ADHD兒童執(zhí)行功能的關(guān)鍵。由于缺乏動機和及時強化,ADHD兒童通常難以堅持長期的運動干預(yù)。隨著科技的發(fā)展,采用虛擬現(xiàn)實(virtual reality, VR)技術(shù)將體力活動與認(rèn)知參與結(jié)合起來的體感游戲應(yīng)運而生,確保了運動干預(yù)的動機、適應(yīng)性和多樣性。體感游戲作為一種ADHD運動干預(yù)的新方式,在國內(nèi)外都是一個嶄新的研究方向,本文旨在通過對相關(guān)研究進(jìn)行分析,闡明體感游戲干預(yù)對ADHD兒童執(zhí)行功能的益處,并探討其優(yōu)勢與不足,為此技術(shù)未來的臨床應(yīng)用提供依據(jù)。
ADHD俗稱多動癥,是兒童和青少年時期最常見的神經(jīng)發(fā)育障礙之一,其主要癥狀是在多種情境(家庭和學(xué)校)中的注意力不集中、多動和沖動[1]。ADHD被證明與兒童學(xué)校表現(xiàn)不佳和長期學(xué)業(yè)成績低下有關(guān)[2];ADHD兒童與同齡人交往存在困難[3];半數(shù)以上ADHD兒童在粗細(xì)運動技能方面表現(xiàn)出困難[4];相比神經(jīng)發(fā)育正常的兒童,ADHD兒童更容易患上抑郁癥、焦慮癥或發(fā)育協(xié)調(diào)障礙等共?。?-7]。ADHD兒童的癥狀模式通常在學(xué)齡前就已經(jīng)表現(xiàn)出來,往往會持續(xù)到成年[8]。有研究[9]指出,首次被診斷出ADHD后的第一年是早期干預(yù)的關(guān)鍵時期。在這一時期進(jìn)行干預(yù)可以緩解該障礙引起的社會化和學(xué)習(xí)問題。
ADHD的核心缺陷為執(zhí)行功能(executive function)受損[10]。執(zhí)行功能被定義為控制、調(diào)節(jié)基本認(rèn)知過程的高階認(rèn)知過程,負(fù)責(zé)進(jìn)行目標(biāo)導(dǎo)向、適應(yīng)性和靈活的行為[11]。執(zhí)行功能包括執(zhí)行困難的或新任務(wù)所必要的、不相同的、相互關(guān)聯(lián)的多種認(rèn)知過程[12],一般認(rèn)為執(zhí)行功能包括3個核心成分:① 抑制,包括反應(yīng)抑制、控制想法、注意、情緒和行為;② 更新,在工作記憶中保存信息并將其應(yīng)用于當(dāng)下的任務(wù);③ 認(rèn)知靈活性,能夠克服反應(yīng)定勢,根據(jù)情境需求的變化在任務(wù)或心理狀態(tài)之間進(jìn)行轉(zhuǎn)換[12-13]。
完好的執(zhí)行功能對兒童的身心健康、學(xué)業(yè)成就、日常生活和發(fā)展至關(guān)重要[12]。研究[14]表明,大多數(shù)ADHD兒童存在多種執(zhí)行功能缺陷。抑制控制能力受損被認(rèn)為是ADHD兒童最核心的執(zhí)行功能缺陷[12]。也有研究[15]認(rèn)為,視覺空間工作記憶障礙是ADHD兒童最重要的神經(jīng)心理缺陷。認(rèn)知靈活性發(fā)展較晚,建立在抑制和更新的基礎(chǔ)上,被認(rèn)為可能在行為調(diào)節(jié)中起重要作用,是ADHD兒童中常見的持續(xù)性、非適應(yīng)性和失調(diào)行為的基礎(chǔ)[13,16]。這些執(zhí)行功能在很大程度上與不同的大腦區(qū)域有關(guān)。研究[17]表明,執(zhí)行功能及其相關(guān)的大腦活動水平并不是靜止不變的,而是具有可塑性的,即可能會因反復(fù)執(zhí)行任務(wù)或訓(xùn)練而改變。對多種執(zhí)行功能過程進(jìn)行訓(xùn)練可以作為緩減相關(guān)ADHD癥狀的一個潛在的、更有效的策略。
目前,ADHD的一線治療方案是藥物治療或針對患者及其家庭的心理行為干預(yù)[18],兩者的結(jié)合則有更好的效果[19]。① 興奮劑類藥物(首選),如哌甲酯和安非他明等,其作用是調(diào)節(jié)大腦中多巴胺和去甲腎上腺素的水平,阻斷這些神經(jīng)遞質(zhì)的再攝取和/或抑制神經(jīng)遞質(zhì)的代謝,以發(fā)揮其減少多動和增加注意力廣度的作用[20]。② 興奮劑類替代藥物(次要),如托莫西汀、胍法辛和可樂定等。上述藥物在治療ADHD癥狀時都顯示出積極的治療效果,可以減少ADHD患者的多動、沖動和注意力不集中,改善相關(guān)的任務(wù)行為、學(xué)業(yè)成績和社會功能[21]。非興奮劑被用來治療那些對興奮劑無反應(yīng)或不能耐受的ADHD癥狀[22]。
心理行為干預(yù)通常是由受過訓(xùn)練的專業(yè)人員提供,父母和孩子都要接受為期7~12周的治療,旨在通過改變物理和社會環(huán)境以改變行為,包括改變家庭和學(xué)校環(huán)境以提供限制分心、更有結(jié)構(gòu)和組織的環(huán)境,同時關(guān)注孩子的飲食和睡眠量[23],通過重復(fù)獎賞和行為后果逐漸塑造行為。這些干預(yù)措施已被證明可以改善ADHD的核心癥狀,并提高學(xué)業(yè)成績,在某些情況下還會對其家庭產(chǎn)生額外的益處[24-25]。
傳統(tǒng)治療方法普遍存在局限性。ADHD是一種需要長期治療的慢性疾病,長期堅持服用藥物和進(jìn)行心理行為干預(yù)往往很困難[25],藥物可能導(dǎo)致睡眠障礙、食欲下降、體質(zhì)量減輕、不良心臟事件等不良反應(yīng),以及情緒變化、焦慮、抑郁、易怒、性格變化等[26-27];據(jù)估計,只有不到10%的ADHD兒童能長期堅持藥物治療[28]。心理行為干預(yù)需要負(fù)責(zé)實施的家長或老師長期進(jìn)行高強度的干預(yù)并保持極高的忠誠度,這將給他們帶來沉重的負(fù)擔(dān)和巨大的挑戰(zhàn)[7],也難以長期堅持治療。實施這些干預(yù)措施后,很多ADHD兒童的癥狀并未恢復(fù)正常水平,盡管干預(yù)后可能比基線檢查時表現(xiàn)得更好,與同齡人相比他們在關(guān)鍵功能領(lǐng)域仍然表現(xiàn)出偏差[25,29-30];有研究對采用不同干預(yù)方法接受過治療的ADHD兒童進(jìn)行了歷時3年的追蹤,發(fā)現(xiàn)無論是藥物干預(yù)還是心理行為干預(yù)或是二者聯(lián)合治療,ADHD癥狀通常會在停止治療后復(fù)發(fā)[31]。
由于傳統(tǒng)藥物治療和心理行為干預(yù)的局限性,需要一種能改善ADHD兒童癥狀的替代或輔助干預(yù)方法。研究[32-35]表明,運動可以改善健康兒童的認(rèn)知能力,包括執(zhí)行功能、知覺能力以及學(xué)業(yè)成績等。運動可能是一種可行、可持續(xù)、無不良反應(yīng)、相對成本較低且有長期效應(yīng)的ADHD替代或輔助治療方法[36-37];運動可以提高ADHD兒童的自我控制、計劃和記憶能力并減少處理信息所需的時間[38],對ADHD癥狀、執(zhí)行功能和運動能力都能產(chǎn)生積極影響[37,39-40]。
目前大多數(shù)探究運動的神經(jīng)生物學(xué)、認(rèn)知或行為效應(yīng)的研究[41-42]都側(cè)重于通過有氧運動改善ADHD,其定量特征是持續(xù)時間、頻率、強度和代謝功能。普遍認(rèn)為,15~30 min中等到劇烈程度的有氧運動會產(chǎn)生最大的認(rèn)知效益。根據(jù)運動后心率和耗氧量的增加量,運動可以分為有氧運動和非有氧運動。
有氧運動會提高心率、增加耗氧量、刺激出汗且持續(xù)時間較長,如跑步、騎自行車、跳舞和游泳等[39],可以改善健康兒童身體和認(rèn)知功能(如執(zhí)行功能)[12,43]。一次有氧運動后ADHD兒童的認(rèn)知水平和學(xué)業(yè)成績(主要是閱讀理解能力和算數(shù)能力)立即得到了改善[44-45];有氧運動也會通過對ADHD兒童的認(rèn)知能力產(chǎn)生長期、持續(xù)的影響,進(jìn)而改善注意力(包括聽覺持續(xù)注意力和選擇性注意力/信息處理)、執(zhí)行功能(包括定勢轉(zhuǎn)換、反應(yīng)抑制和計劃的準(zhǔn)確性)、言語工作記憶和認(rèn)知速度[38,46-50]。
非有氧運動是在較低能量水平下進(jìn)行、不會使心率劇烈增加、較為安靜的運動,如瑜伽、太極和散步等,也與健康兒童的身體和認(rèn)知發(fā)展有關(guān)[51]。在這類運動訓(xùn)練后,ADHD兒童的注意力和情緒得到改善[52-53]。由于研究樣本小、所進(jìn)行的研究數(shù)量少以及可能存在的無關(guān)變量影響,暫時還不能得出結(jié)論[39]。
根據(jù)運動產(chǎn)生影響的持續(xù)時間還可以分為急性運動(acute exercise)和慢性運動(chronic exercise)。急性運動的影響在進(jìn)行一次運動后立即可以測量,其機制是通過即時的神經(jīng)化學(xué)反應(yīng)來改善認(rèn)知功能[54]。急性運動對執(zhí)行功能有選擇性影響[55],可以減少ADHD兒童的抑制[45-46,56]和轉(zhuǎn)換[45,57]的反應(yīng)時間,對工作記憶的反應(yīng)速度也有積極影響[58]。慢性運動的影響是在進(jìn)行數(shù)周規(guī)律的運動訓(xùn)練后進(jìn)行測量,通過累積的大腦形態(tài)和心肺功能的改變來間接改善認(rèn)知和學(xué)習(xí)[12];一項meta分析研究[59]表明,慢性運動對ADHD兒童的各個執(zhí)行功能領(lǐng)域(抑制、轉(zhuǎn)換、工作記憶和注意)都有中等到較大程度的改善。
近年來,越來越多的研究開始關(guān)注運動的定性特征(如運動任務(wù)的復(fù)雜性和認(rèn)知需求),其在獲得長期認(rèn)知效益中起著重要作用。運動中的認(rèn)知參與是掌握困難技能所需的注意資源分配和認(rèn)知努力水平,被認(rèn)為是改善執(zhí)行功能的關(guān)鍵[42,60-61]。根據(jù)認(rèn)知刺激假說:控制高階認(rèn)知過程的大腦區(qū)域會被認(rèn)知參與活動預(yù)先激活,在測量執(zhí)行功能的任務(wù)中這些區(qū)域的參與是必需的,包含較高認(rèn)知參與的運動正是通過鍛煉這些大腦區(qū)域來提高認(rèn)知能力,所以在運動訓(xùn)練過后個體可能會有較好的認(rèn)知表現(xiàn)[12,42,62]。研究[63-64]顯示,在強度和訓(xùn)練時間相等的情況下,高認(rèn)知參與的運動(如團體游戲或雙邊協(xié)調(diào)練習(xí))比非認(rèn)知參與(即重復(fù)性和非適應(yīng)性)運動能更好地改善認(rèn)知功能(包括執(zhí)行功能)。在一項為期6周的運動干預(yù)[65]中,與單純的有氧運動相比,認(rèn)知要求高的運動游戲?qū)πW(xué)生的認(rèn)知靈活性有積極影響。兩項高認(rèn)知參與的運動——乒乓球和跆拳道對協(xié)調(diào)性和認(rèn)知有特定的需求,可以更好地改善抑制功能[32]。由于ADHD具有多種病因,包括遺傳和環(huán)境及其相互作用導(dǎo)致的神經(jīng)生物學(xué)差異[66]。運動可能通過不同的途徑影響認(rèn)知功能。高認(rèn)知參與的運動可能同時激活多種通路,對ADHD兒童產(chǎn)生更大的影響[12]。既有認(rèn)知挑戰(zhàn)又有體力挑戰(zhàn)的運動可以作為一項有效的ADHD治療方法[25]。可以推測結(jié)合身體和認(rèn)知、個性化和適應(yīng)性的運動訓(xùn)練可能對執(zhí)行功能產(chǎn)生最大的影響[17,67]。從應(yīng)用的角度來看,需要一個多樣化、結(jié)合認(rèn)知參與和身體活動、適合ADHD兒童、能夠根據(jù)兒童在訓(xùn)練中的實際表現(xiàn)不斷進(jìn)行調(diào)節(jié)的運動項目,可以假設(shè)這種組合比單純有氧運動有更大的效益[65]。
隨著科技的發(fā)展以及新媒體技術(shù)的進(jìn)步,數(shù)字心理健康干預(yù)逐漸普及,為干預(yù)服務(wù)的提供和獲取提供了便利。其中一項被廣泛應(yīng)用于精神病學(xué)中的創(chuàng)新性干預(yù)措施就是基于游戲化(在非游戲模式中加入游戲機制和游戲設(shè)計元素,如關(guān)卡、獎勵、積分、排行榜和獎?wù)碌龋┰瓌t的應(yīng)用游戲[68-70]。研究發(fā)現(xiàn),在計算機化工作記憶訓(xùn)練中添加游戲元素能使參與者在訓(xùn)練過程中更接近最大工作記憶容量[71],對執(zhí)行功能任務(wù)有更高的積極性和主動性[72]。也有研究[73-75]證明,視頻游戲?qū)φJ(rèn)知能力的許多方面具有積極影響(如工作記憶、注意力、加工速度、問題解決等),可以使參與者產(chǎn)生持久的動機、引發(fā)積極情緒、提高參與者的積極性,還能在游戲互動中提高社交技能,所以游戲化可以作為一項提高認(rèn)知能力的有效手段。研究[76]表明,ADHD兒童在玩視頻游戲時,注意力不集中、沖動、多動癥狀均有改善。傳統(tǒng)電子游戲需要兒童在電子屏幕前久坐,這不僅對兒童的身體健康有害,還可能是使ADHD癥狀嚴(yán)重的一個危險因素[77]。
隨著科技的不斷進(jìn)步,游戲的模式從傳統(tǒng)的二維(2D)發(fā)展到三維(3D),再到如今在認(rèn)知康復(fù)中被廣泛應(yīng)用的VR技術(shù)[78],游戲具有更加生動的表現(xiàn)形式和很高的沉浸感和真實感。有研究[79]將游戲化教學(xué)與VR相結(jié)合,結(jié)果表明,ADHD患者的認(rèn)知能力得到了顯著提高。VR游戲強大的沉浸感可以提高ADHD患者的注意力,對ADHD的康復(fù)有效[80-81]。
體感游戲是一種新型的交互式VR電子游戲類型,需要身體活動才能玩,它是一種可以激發(fā)更活躍的全身游戲體驗的運動[82-83]。與傳統(tǒng)電子游戲和單一的有氧運動相比,結(jié)合了游戲、運動和認(rèn)知參與的體感游戲在改善執(zhí)行功能方面可能表現(xiàn)出更好的效果[84]。研究[85]表明,一次以體感游戲形式進(jìn)行的運動能提高兒童在不同年齡段的執(zhí)行功能。具體來講,體感游戲利用玩家對傳統(tǒng)電子游戲的興趣,根據(jù)游戲的類型和難度進(jìn)行輕度到中度甚至是劇烈的有氧運動,從游戲和運動兩方面對認(rèn)知功能產(chǎn)生多重影響[86]。體感游戲同時結(jié)合了認(rèn)知活動和身體活動。從運動的角度來看,體育鍛煉通過增加迷走神經(jīng)活動、抗疼痛和抗抑郁神經(jīng)遞質(zhì)(如血清素)以及減少應(yīng)激激素來產(chǎn)生積極的心理和認(rèn)知效益;另一方面,體感游戲干預(yù)基于認(rèn)知激活假設(shè),即認(rèn)知挑戰(zhàn)性運動激活了控制高階認(rèn)知過程的大腦區(qū)域,導(dǎo)致更好的認(rèn)知表現(xiàn)。由于ADHD兒童缺乏動機且更需要即時獎勵,他們在傳統(tǒng)的訓(xùn)練計劃中常感到疲倦和無聊,注意力廣度也會變得非常有限。體感游戲提供的是即時獎勵而非延遲滿足,可能會延長ADHD兒童的注意廣度,并減少不必要的多動、沖動行為[76];體感游戲中的游戲元素可以通過暫時促進(jìn)紋狀體多巴胺的釋放[87],增強喚醒激活狀態(tài)和提高認(rèn)知控制功能,使ADHD兒童的認(rèn)知表現(xiàn)正?;?,增強他們的動機[88-89],以促進(jìn)最佳表現(xiàn)[90]。
使用Xbox Kinect游戲機實施體感游戲干預(yù)。該裝置包括一個運動感應(yīng)輸入設(shè)備,玩家通過身體動作來控制操縱臺,被集成攝像頭投射到屏幕上的VR場景中,提供了置身于不同虛擬世界的沉浸式體驗。利用該設(shè)備進(jìn)行“塑形(shape up)”訓(xùn)練,是一種高認(rèn)知參與、體力要求很高的體感游戲,主要包括力量、協(xié)調(diào)(和耐力)的訓(xùn)練,以及對認(rèn)知需求,如執(zhí)行功能(抑制、轉(zhuǎn)換、更新)、注意力和動作速度的訓(xùn)練。在游戲中,可以進(jìn)行6種不同的“訓(xùn)練”。這個游戲被設(shè)計成自適應(yīng)的模式,根據(jù)玩家的熟練程度自動調(diào)整。在每項活動中,通過更復(fù)雜、更精確的動作,可以獲得更高的分?jǐn)?shù)。為了打破自己的成績記錄、達(dá)到最好的表現(xiàn),玩家必須不斷訓(xùn)練身體和認(rèn)知,以適應(yīng)相應(yīng)水平的表現(xiàn)[91]。
除Xbox Kinect外,研究人員還在不斷開發(fā)新的體感游戲。如以康復(fù)為基礎(chǔ)、適合家庭、難度不同的沉浸式VR運動游戲軟件,它專注于訓(xùn)練參與者的手眼和手足協(xié)調(diào),包括本體感覺游戲和平衡與協(xié)調(diào)游戲[92]。平衡和協(xié)調(diào)練習(xí)可以提高ADHD兒童的注意力[93]。為了專注于訓(xùn)練玩家的身體協(xié)調(diào)能力,研究者對游戲中所需的運動技能進(jìn)行了簡化,并對動作進(jìn)行了標(biāo)準(zhǔn)化;盡量減少游戲屏幕中與任務(wù)無關(guān)的對象數(shù)量,以避免玩家分心;每節(jié)訓(xùn)練課只會持續(xù)很短的時間,在適當(dāng)?shù)臅r間會出現(xiàn)鼓勵玩家的話語,并根據(jù)個人能力調(diào)整難度;該游戲能夠在開放空間中進(jìn)行,使玩家同時進(jìn)行上肢和下肢運動,提高他們的身體協(xié)調(diào)性[92]。美國食品和藥物管理局于2020年批準(zhǔn)了一款名為“Endeavor Rx”的體感賽車游戲,作為治療ADHD的處方?!癊ndeavor Rx”使用電子游戲來呈現(xiàn)特定的感官刺激和同步的運動挑戰(zhàn),以激活大腦的前額葉皮層;它是為了挑戰(zhàn)孩子的大腦而科學(xué)設(shè)計的,要求同時專注于多項任務(wù)。在游戲過程中,不斷測量兒童的即時表現(xiàn),并使用自適應(yīng)算法來調(diào)整難度,為每個人提供個性化的治療體驗。
在一項研究[94]體感游戲?qū)DHD兒童執(zhí)行功能的影響的隨機臨床試驗中,與對照組相比,使用Xbox Kinect進(jìn)行8周的體感游戲訓(xùn)練的干預(yù)組兒童在特定執(zhí)行功能、一般精神病理學(xué)指標(biāo)以及運動能力方面均有改善。還有一項研究[95]使用Xbox Kinect進(jìn)行急性運動干預(yù),探討急性運動對ADHD兒童不同執(zhí)行功能的影響,結(jié)果顯示,體感游戲組被試的抑制和轉(zhuǎn)換速度均顯著高于對照組,在兩個任務(wù)的準(zhǔn)確性和視覺工作記憶表現(xiàn)方面則沒有顯著差異。一項為期3個月的ADHD兒童康復(fù)培訓(xùn)項目[92]使用VR游戲機進(jìn)行沉浸式VR體感游戲干預(yù),結(jié)果表明在干預(yù)后ADHD兒童的注意力、沖動抑制和對立違抗表現(xiàn)都有了不同程度的改善。
體感游戲訓(xùn)練并非對所有執(zhí)行功能都有相同的好處。運動強度和認(rèn)知參與是執(zhí)行功能改善的兩個重要原因,在體感游戲中可以更直接地對這兩個因素進(jìn)行控制,一次性訓(xùn)練和長期訓(xùn)練中運動強度和認(rèn)知參與對執(zhí)行功能的促進(jìn)作用不同。在一次性體感游戲訓(xùn)練中,運動強度因素可以改善執(zhí)行功能,認(rèn)知參與因素則對執(zhí)行功能無明顯作用[96]。在一項2(運動強度:高/低)×2(認(rèn)知參與:高/低)實驗中,進(jìn)行4種每次持續(xù)23 min的干預(yù),結(jié)果發(fā)現(xiàn),高運動強度的體感游戲可以提高ADHD兒童的抑制控制速度,認(rèn)知參與對任務(wù)表現(xiàn)的任何方面都沒有影響[85]。另一項急性運動中認(rèn)知參與對執(zhí)行功能改善的作用的隨機對照研究[97]中,比較了兩個認(rèn)知程度不同的體感游戲訓(xùn)練組(高認(rèn)知參與+高運動強度組、低認(rèn)知參與+高運動強度組)和對照組(低認(rèn)知參與+低運動強度組)的認(rèn)知能力,每組進(jìn)行單次持續(xù)15 min的訓(xùn)練,結(jié)果表明,只有高認(rèn)知參與高運動強度組可以改善認(rèn)知靈活性,對流暢性和抑制性任務(wù)表現(xiàn)沒有顯著影響。在長期體感游戲干預(yù)中,認(rèn)知參與因素對改善執(zhí)行功能的影響大于運動強度因素。一項為期6周的干預(yù)[65]將兒童隨機分配到團體游戲組(高認(rèn)知參與+高運動強度組)、有氧運動組(低認(rèn)知參與+高運動強度組)和對照組(低認(rèn)知參與+低運動強度組)中,在不同條件下對執(zhí)行功能的前后測發(fā)現(xiàn),只有團體游戲組兒童的認(rèn)知靈活性表現(xiàn)顯著提高,抑制和更新沒有受到影響。一項探討體感游戲干預(yù)對ADHD兒童執(zhí)行功能影響的平行組隨機試驗[95]結(jié)果表明,與對照組相比,進(jìn)行8周高強度認(rèn)知活動和體力活動體感游戲訓(xùn)練的實驗組在抑制和認(rèn)知靈活性測驗中有更快任務(wù)表現(xiàn),更新和抑制及轉(zhuǎn)換的準(zhǔn)確度無顯著差異。以上研究說明,急性和長期體感游戲訓(xùn)練對不同執(zhí)行功能的改善效果不同。目前的研究還十分有限,未來的研究應(yīng)進(jìn)一步系統(tǒng)地探究長期和急性體感游戲干預(yù)中運動強度和認(rèn)知參與對ADHD兒童三個核心執(zhí)行功能(抑制、更新、認(rèn)知靈活性)的選擇性影響。
體感游戲為運動增加了樂趣,可以激發(fā)兒童參加體育活動的動機和積極性[89],使運動易于長期堅持下去;ADHD兒童經(jīng)常花費大量時間在久坐的電子游戲上,體感游戲能取代傳統(tǒng)電子游戲,吸引ADHD兒童參加體育運動,對身體和認(rèn)知健康產(chǎn)生多種益處[95];體感游戲程序都具有個性化和適應(yīng)性,根據(jù)用戶在游戲過程中的表現(xiàn)及時進(jìn)行反饋并調(diào)整難度和強度,使個體始終在“最佳點”進(jìn)行訓(xùn)練[98];體感游戲的另一個優(yōu)勢就是其高度的經(jīng)濟可行性和可擴展性,大多數(shù)商業(yè)體感游戲機的使用不受時間和地點的限制,可以在家庭和課堂中廣泛應(yīng)用,干預(yù)僅需前期進(jìn)行專業(yè)指導(dǎo),不需要專業(yè)人員長期監(jiān)督實施。體感游戲可以作為傳統(tǒng)運動和電子游戲干預(yù)的一種有效的輔助/替代手段。
作為一項新興的技術(shù),體感游戲干預(yù)還存在一定的局限性。體感游戲需要針對特定的認(rèn)知功能進(jìn)行定制,定制游戲所需時間長、價格高昂,且受技術(shù)因素限制[98],導(dǎo)致當(dāng)前用于ADHD干預(yù)的體感游戲往往存在開發(fā)不足的問題。目前的體感游戲都有很高的認(rèn)知要求,認(rèn)知參與水平和運動強度都沒有在個體水平上進(jìn)行調(diào)整,認(rèn)知表現(xiàn)主要靠主觀評分衡量,一些被試可能因認(rèn)知不足或超載,導(dǎo)致運動后認(rèn)知表現(xiàn)下降,影響結(jié)果的準(zhǔn)確性,不能確定所有人都受到了最佳運動強度和認(rèn)知參與水平的挑戰(zhàn),這可能會低估體感游戲?qū)φJ(rèn)知能力的潛在益處[99]。體感游戲是一項新型的技術(shù),目前對于體感游戲干預(yù)的研究存在研究數(shù)量較少、樣本量小、對體感游戲改善ADHD癥狀潛在機制的研究還十分有限的問題。樣本量和相關(guān)統(tǒng)計能力不足以進(jìn)行亞組分析(如ADHD癥狀、藥物劑量、體質(zhì)量指數(shù)、性別),對中介變量之間的相互作用也不夠了解[95]。目前還不清楚體感游戲是否能達(dá)到與傳統(tǒng)運動一樣的運動強度,以及其積極影響能持續(xù)多久。體感游戲似乎無法在長時間內(nèi)維持玩家的興趣[100],高退出率表明即使使用游戲也很難使ADHD兒童堅持長期訓(xùn)練[94]。
從社會整體來看,兒童和成人進(jìn)行運動的時間越來越少,把大量時間花費在久坐活動和電子游戲上[75]。特別是ADHD兒童在參加傳統(tǒng)運動項目時更容易退出[81],缺乏運動會對身心健康造成許多不良影響。體感游戲很有潛力成為一個促進(jìn)兒童和成人運動的重要工具,提高運動技能和認(rèn)知能力,促進(jìn)心理和身體健康[91,101]。體感游戲?qū)㈦娮佑螒虻娜の缎浴⑦\動的身體活動和認(rèn)知參與結(jié)合了起來,各種優(yōu)勢已經(jīng)顯示出了它作為ADHD干預(yù)輔助/替代治療手段的巨大應(yīng)用價值和發(fā)展?jié)摿?。它有望作為一種有效的運動干預(yù)方式應(yīng)用于臨床和康復(fù)中。對于那些由于受地理位置或身體狀況限制而無法去專業(yè)機構(gòu)進(jìn)行傳統(tǒng)理療的患者,治療師可以通過遠(yuǎn)程監(jiān)控使用體感游戲來幫助他們[102]。進(jìn)一步的研究有必要通過在臨床實踐中更廣泛的應(yīng)用來探索其有效性。體感游戲還可以作為一種連續(xù)診斷工具。在玩體感游戲時,通過游戲設(shè)備即時記錄玩家運動時的狀態(tài)(包括心理生理數(shù)據(jù)),治療師可以訪問診斷信息并及時調(diào)整治療方案。未來還可能通過應(yīng)用多個技術(shù)設(shè)備并共享數(shù)據(jù),實現(xiàn)治療方案的全面優(yōu)化[98]。
根據(jù)體感游戲當(dāng)前的局限性,未來的研究應(yīng)該著眼于開發(fā)專門針對ADHD不同癥狀以及不同執(zhí)行功能的體感游戲項目;在個體水平上調(diào)整運動強度和認(rèn)知參與水平,尋找身體活動和認(rèn)知參與的最佳挑戰(zhàn)點[99,103];需要進(jìn)行更大規(guī)模的研究,對不同地區(qū)、更大樣本容量的ADHD兒童進(jìn)行更長時間的干預(yù),同時包括更多的后續(xù)監(jiān)測,以全面評估體感游戲的應(yīng)用潛力;也要對可能影響研究結(jié)果的中介變量進(jìn)行深入分析[98]。體感游戲可以提高動機、為運動帶來樂趣。研究者發(fā)現(xiàn),在運動中享受更多的樂趣對運動的認(rèn)知益處很重要。是維持更高身體活動水平的一個重要變量。目前尚不清楚哪種游戲設(shè)計特征能最大限度地激發(fā)動機和樂趣,這也是未來研究中需要關(guān)注的重點。