蔣莉珍
摘要:伴隨著移動互聯(lián)的發(fā)展,不單單踢動了經(jīng)濟(jì)的發(fā)展,H5交互動畫也在這個過程中日漸普及。該文以接受美學(xué)為切入點(diǎn),通過活動(作家-作品-讀者)過程研究,對H5交互動畫的人機(jī)交互藝術(shù)行為進(jìn)行探究。
關(guān)鍵詞:接受美學(xué);H5交互動畫;交互研究
中圖分類號:TP37? ? ? 文獻(xiàn)標(biāo)識碼:A
文章編號:1009-3044(2021)30-0123-03
開放科學(xué)(資源服務(wù))標(biāo)識碼(OSID):
1接受美學(xué)的基本理論
20世紀(jì)70年代初期,一種新型的文藝美學(xué)思潮——接受美學(xué)率先出現(xiàn)在了聯(lián)邦德國。這種新潮的文藝美學(xué)在文學(xué)研究領(lǐng)域引領(lǐng)了一波浪潮。它不再是傳統(tǒng)的不具備本質(zhì)以及美感的研究,也不再僅僅進(jìn)行文藝?yán)碚摰呐u以及鑒賞,在他的思想中將作者最終的理解作為目標(biāo)結(jié)合了解釋學(xué)和現(xiàn)象學(xué)的理論基礎(chǔ),總結(jié)讀者在對作者作品進(jìn)行接受過程中用到的規(guī)律以及因素的方法論體系[1]。正因?yàn)槿绱瞬拍軌驍U(kuò)寬已有文學(xué)的視野使得當(dāng)前文學(xué)的研究快步進(jìn)入了一個全新的更加廣闊的領(lǐng)域。
姚斯首次提出了讀者為中心的概念,此概念的提出為接受美學(xué)奠定了基礎(chǔ),實(shí)現(xiàn)了研究中心的改變,由客體直接轉(zhuǎn)移到了主題之上;同時她也對讀者的審美經(jīng)驗(yàn)以及接受能力等內(nèi)容進(jìn)行了研究;另一位代表人物伊塞爾,它的主要貢獻(xiàn)是通過對于讀者反饋信息的整理收集來豐富接受美學(xué)的理論范圍,將接受美學(xué)的理論層次進(jìn)行了質(zhì)的提高。
2人機(jī)交互特點(diǎn)
2.1 H5交互動畫交互特點(diǎn)
在傳統(tǒng)的紙媒時代,用戶只有單純地被動接收信息的特點(diǎn),進(jìn)入PC時代,用戶可以通過跟帖評論等形式與媒體進(jìn)行簡單的人機(jī)互動。如今移動端盛行的時代,數(shù)字信息的發(fā)展讓用戶從單一的讀者變成人機(jī)交互的體驗(yàn)者,甚至是作品的設(shè)計者和內(nèi)容生產(chǎn)者,媒體傳播性形態(tài)也由單向傳播變成了社交化傳播。
H5是超文本語言HTML的第五次修訂,簡稱H5。如今,H5交互動畫發(fā)展迅猛,伴隨著各類移動營銷廣告的出現(xiàn),廣泛地采用了H5交互動畫形式進(jìn)行運(yùn)營傳播,滲入人們的日常生活,給人們提供便利。H5通過人機(jī)交互行為將圖片、文字、視頻、音頻等視聽語言藝術(shù)進(jìn)行完美融合,具有強(qiáng)互動、可監(jiān)督、跨平臺、易傳播的特點(diǎn)和優(yōu)勢,市面上還出現(xiàn)了一些零代碼可視化的H5實(shí)現(xiàn)交互行為的軟件,如易企秀、Ih5、Mugeda等軟件,減輕了藝術(shù)設(shè)計師們的代碼壓力,并且提升了人們的使用率。所以H5交互動畫迅速得了移動端用戶、商家及業(yè)界的廣泛認(rèn)可,對品牌價值和商業(yè)價值都有很大的提升,無論是網(wǎng)絡(luò)媒體還是移動廣告都對這種形式趨之若鶩。
2.2接受美學(xué)與H5交互動畫內(nèi)在結(jié)構(gòu)的關(guān)聯(lián)性
由于接受美學(xué)是通過“讀者與本文”對話來展開的研究方式,所以接受美學(xué)與其他已存在的文學(xué)理論具有完全不同的理論特點(diǎn),這也是接受美學(xué)能夠成為文學(xué)研究新潮與典范的主要原因,這種對話方式也形成了獨(dú)具一格的(作家-作品-讀者)的文學(xué)活動。
接受美學(xué)作為一種全新的思潮,以讀者為中心的思想觀念影響源遠(yuǎn)流長,站在當(dāng)代人機(jī)交互時代的角度看,H5交互動畫恰恰體現(xiàn)了接受美學(xué)的理論核心,強(qiáng)調(diào)用戶參與,以用戶為創(chuàng)作核心,從用戶的角度來分析研究藝術(shù)作品的審美效果,并且要求作品的意義要和用戶通過交互的方式連接起來,形成一種總體(設(shè)計者-作品-用戶)過程研究,與接受美學(xué)中(作家-作品-讀者)過程研究存在著結(jié)構(gòu)的共性關(guān)系,都是以讀者(用戶)為中心的前提下,從接受美學(xué)的角度出發(fā)來研究分析當(dāng)代H5交互動畫,是新媒體藝術(shù)創(chuàng)作領(lǐng)域的一種新的價值尺度,同時接受美學(xué)能夠很好地用來啟發(fā)指導(dǎo)H5交互動畫的交互藝術(shù)的具體研究。
互動是基于計算機(jī)的媒體最獨(dú)特的方面,越來越多的社會心理學(xué)研究已經(jīng)記錄了允許媒體用戶與媒體界面交互的技術(shù)的具有說服力的影響。例如,在媒體方程文獻(xiàn)中,交互性被認(rèn)為是用戶對計算機(jī)產(chǎn)生社會反應(yīng)的主要原因。交互性的功能是在人機(jī)交互的環(huán)境中提供類似人類的提示,從而鼓勵將計算機(jī)歸類為社交參與者,并導(dǎo)致無意識地將社交規(guī)則和期望應(yīng)用于計算機(jī)。實(shí)際上,交互性使界面充滿了代理,從而鼓勵用戶將計算機(jī)視為一種交流來源,而不僅僅是一種媒介,與之形成鮮明對比的是,他們傾向于將傳統(tǒng)的非交互式通信技術(shù)(如廣播和電視)僅僅視為媒體或渠道。
本次調(diào)查中所研究的變量——交互性、動畫和廣告形狀——都有一個共同的特點(diǎn),即它們指的是廣告的非信息或非論證方面。如果我們把這些當(dāng)作外圍線索,那么剩下的研究就是關(guān)于他們幫助說服功能的能力以及他們能做到的程度,無論是單獨(dú)的還是相互結(jié)合的。但首先,為了進(jìn)行實(shí)證檢驗(yàn),必須對這些變量進(jìn)行適當(dāng)?shù)亩x,然后才能定向預(yù)測它們對作為說服基礎(chǔ)的態(tài)度因變量的主要影響。然后我們可以開始提出兩個或所有三個結(jié)構(gòu)變量的交互作用。
3交互性研究
在文獻(xiàn)中對交互性有不同的定義(見McMillan和Hwang 2002的交互性定義清單),但幾乎所有的定義都強(qiáng)調(diào)用戶和系統(tǒng)之間的交互性的重要性。Sundar, Kalyanaraman和Brown(2003)回顧了幾個定義,并將它們分為兩類——“功能觀”和“偶然性觀”。前者被描述為“鈴聲和哨子”方法,因?yàn)榻缑娉兄Z了一些功能(如反饋表單、聊天論壇、下載等),為對話或相互交流提供了豐富的潛力。這些功能是根據(jù)特定功能(如音頻和視頻)、屬性(如選擇和控制的存在)、過程(如交互交流)或結(jié)果(如用戶滿意度)來指定的。在功能視圖下,包含這些功能的廣告會被認(rèn)為比包含較少這些功能的廣告更具交互性。這種方法依賴于界面上可用的交互元素的簡單數(shù)量,而不是考慮每個元素所促進(jìn)的交互交流的深度。研究表明,功能互動性有助于正面的看法網(wǎng)站內(nèi)容由于簡單聯(lián)想(例如,Ahern和Stromer-Galley 2000)。與ELM預(yù)測一致的是,不感興趣的用戶,而不是參與其中的用戶,傾向于將網(wǎng)站內(nèi)容作為網(wǎng)站交互性的直接積極功能來評價(Sundar et al. 1998)。交互性越高,它作為外圍提示的價值就越大,特別是在獲得用戶對其功能設(shè)計的欣賞方面。交互的權(quán)變觀點(diǎn)是一種更事務(wù)性的概念化,強(qiáng)調(diào)用戶和系統(tǒng)之間交互的行為本質(zhì)。在這種視圖下,當(dāng)消息以線程的方式取決于以前的消息(以及它們之前的消息)時,就實(shí)現(xiàn)了交互性。該定義最初由Rafaeli(1988)提出,目的是概念化計算機(jī)媒介溝通中用戶之間的互動,最近Sundar、Kalyanaraman和Brown(2003)[2]將該定義用于基于Web的大眾傳播,方法是根據(jù)不同情況逐步分割網(wǎng)站內(nèi)容。低交互性條件將所有內(nèi)容顯示在一個可滾動頁面上,而中等條件通過在主頁上允許四個可點(diǎn)擊的超鏈接選項(xiàng)來顯示相同的信息。在高交互性條件下,內(nèi)容在四個分支中的每個分支中被進(jìn)一步分割成三個可點(diǎn)擊的超鏈接。這個看似簡單的操作化不僅在技術(shù)上符合Rafaeli的交互通信的消息依賴規(guī)范,而且通過了感知測試。當(dāng)研究參與者被要求在全球范圍內(nèi)評估網(wǎng)站的交互性時,所有三種情況在預(yù)期方向上都有顯著差異。這可能是因?yàn)椴僮骰粌H代表不同級別的消息偶然性,而且還代表通常與交互性概念相關(guān)的大多數(shù)其他屬性。例如,高條件給了用戶相當(dāng)多的控制和選擇,提供了更豐富的反饋和雙向交流感,并注入了更大的系統(tǒng)響應(yīng)和流程感——所有這些都被不同的研究人員確定為定義特征(見Liu和Shrum 2002;McMillan and Hwang 2002)[3]。
1)接受美學(xué)通過自身的“以讀者為中心”與H5交互動畫的提倡的“以用戶為中心”相互對應(yīng)能夠進(jìn)行交互的研究。
作品的最終受眾為人,作為讀者本身具有主觀性以及能動性,所以接受美學(xué)的開創(chuàng)者姚斯也在自己的學(xué)說中將人也就是讀者作為中心的地位,人作為主導(dǎo),能夠在欣賞作品的過程中根據(jù)自身的判斷以及應(yīng)有的外界事務(wù)來對作品進(jìn)行更加深入的分析了解 ,可以充分激活自己的各項(xiàng)潛能,將藝術(shù)作品注入自己的思維模式,對于作品進(jìn)行更加深入的剖析、擴(kuò)展、延伸,見人之所未見,言人之所不能言。接受美學(xué)中的交互行為藝術(shù)的主體為讀者,文學(xué)作品都是為讀者為中心進(jìn)行創(chuàng)作完成,而每個讀者在接受活動中,根據(jù)自身的文學(xué)修養(yǎng)以及自身生活的情況來對作品進(jìn)行自身化的理解以及升華來解析對應(yīng)的作品。
H5交互動畫同樣的“以用戶為中心”,分析用戶群體的特點(diǎn)、需求、社交狀況以及用戶群體的具體交互技術(shù)等等,以用戶為中心的設(shè)計強(qiáng)調(diào)用戶及其需要,通過交互技術(shù)吸引用戶對品牌的文化價值的關(guān)注度,進(jìn)而促進(jìn)點(diǎn)擊率的提升轉(zhuǎn)化為轉(zhuǎn)化率,最終給商家?guī)砩虡I(yè)價值。藝術(shù)設(shè)計師們通過圖片、文案、音樂、視頻等視聽語言藝術(shù)進(jìn)行重組再創(chuàng),用人機(jī)交互技術(shù)讓用戶參與到作品中來,讓用戶主動融入作品中進(jìn)行品牌體驗(yàn),用戶在接受過程中,不僅可以吸取設(shè)計師所表達(dá)出來的品牌文化以及產(chǎn)品賣點(diǎn),從用戶體驗(yàn)中也能產(chǎn)生 “期待視野”,以自己的審美經(jīng)驗(yàn)、個人知識儲備去期待設(shè)計師作品的交互行為,同時也能夠充分的調(diào)動用戶的購買欲以及興趣加深對于品牌的文化以及產(chǎn)品特點(diǎn)的了解。
將接受美學(xué)理論應(yīng)用到H5交互動畫中,以“以人為本”的設(shè)計觀念作為潛在要求進(jìn)行交互設(shè)計研究,讓主體用戶參與進(jìn)來,這一過程中形成的交互關(guān)系,在完成交互的行為中提高了對品牌產(chǎn)品的認(rèn)知,帶來一定的文化價值和商業(yè)價值。
2)接受美學(xué)的“審美經(jīng)驗(yàn)的中心地位”與H5交互動畫的“用戶體驗(yàn)的中心地位”交互研究。
姚斯認(rèn)為審美經(jīng)驗(yàn)的結(jié)構(gòu)包括:詩、審美、凈化。在總結(jié)中他們分別代表了創(chuàng)作的活動,接受的活動以及交流的活動。它們就是在三個維度全面闡釋審美經(jīng)驗(yàn)的內(nèi)在結(jié)構(gòu)[4]。在接受美學(xué)視閾下H5交互動畫從制作流程上進(jìn)行拆分為:邏輯結(jié)構(gòu)、交互行為、用戶體驗(yàn)。這些剛好與接受美學(xué)中審美經(jīng)驗(yàn)的三大維度相互對應(yīng)。
邏輯結(jié)構(gòu)作為詩的本體、作為H5交互動畫的作品本體結(jié)構(gòu)、作為創(chuàng)作的活動,蘊(yùn)藏在主體存在的客觀文藝作品中。
“以人為本”的用戶群體直接參與到交互動畫中來,能夠投入情感,在作品中進(jìn)行的人機(jī)交互活動的接收行為就是交互的定義。
用戶體驗(yàn)是一種用戶體驗(yàn)后的心理感受,根據(jù)審美層次的不同,也會帶來不同層次的“重新看見”,審美經(jīng)驗(yàn)的最高層次,會讓讀者形成的新的感受方式和經(jīng)驗(yàn)方式,將全新的體驗(yàn)重新看見內(nèi)心深處的心靈世界,拓展其生活視野。H5交互動畫作品的最終目的也是通過視聽語言讓用戶在交互體驗(yàn)過程中真聽真看真感受來產(chǎn)生新的認(rèn)知,能夠重新地對品牌的企業(yè)文化進(jìn)行認(rèn)識也重新對產(chǎn)品的功能特點(diǎn)進(jìn)行了認(rèn)知,最終達(dá)到“重新看見”的目標(biāo),給商家?guī)砦幕瘍r值和商業(yè)價值。
3)接受美學(xué)的“注重文學(xué)交流活動論”與H5交互動畫的“用戶問卷調(diào)查交流活動”交互研究。
H5交互動畫注重人機(jī)交互的用戶體驗(yàn),創(chuàng)作者通過以用戶為中心的問卷調(diào)查活動對作品進(jìn)行對作品的修改與完善,甚至重組與再創(chuàng)。這種問卷調(diào)查的交流活動本質(zhì)上是在主體間進(jìn)行交往,以及遠(yuǎn)高于停留在客觀世界的對象活動。藝術(shù)審美活動已經(jīng)是人在欣賞藝術(shù)作品的時候完成表面的閱讀以及文章作者更加深層次的“對話”關(guān)系,了解作者要表達(dá)的深刻感情同時也與自身的文學(xué)以及生活聯(lián)系起來進(jìn)行心靈的對話、進(jìn)行靈魂的問答,這也是接受美學(xué)的本質(zhì)所在,所以進(jìn)行審美經(jīng)驗(yàn)的思考能夠更深一步的理解到交流理論的建樹之上。
在H5交互動畫中,用戶介入作品產(chǎn)生人機(jī)交互行為的過程中進(jìn)行相互溝通,用戶棲身于交互之寓,用戶也通過交互而存在。用戶體驗(yàn)和用戶問卷調(diào)查構(gòu)成交往活動中不可或缺的兩個維度,正如薩特所說:作家與讀者能夠在藝術(shù)另一個世界中相互吁求自由,作家的文學(xué)作品就是一種吁求,讀者打開作品的大門與作家建立這種“盟誓”關(guān)系[5]。用戶問卷調(diào)查與用戶體驗(yàn)通過交流活動,相互解釋,相互生成,逐步促使H5交互動畫的交互行為藝術(shù)中界面更為人性化、操作更為流暢化、邏輯更為合理化、運(yùn)營更為有效化。在實(shí)現(xiàn)設(shè)計師們的價值外,最大限度吸引了用戶關(guān)注和點(diǎn)擊,點(diǎn)擊率通過轉(zhuǎn)化率進(jìn)而幫助商家獲取文化價值和商業(yè)價值。
4 結(jié)束語
科技的發(fā)展是吸收前人和結(jié)合當(dāng)代的研究成果,而并非閉門造車的。H5交互動畫的人機(jī)交互行為藝術(shù)棲身于接受美學(xué)的活動(作家-作品-讀者)過程研究下,把H5交互動畫活動(設(shè)計者-作品-用戶)的交互行為進(jìn)一步展開了新的維度研究,為H5交互動畫的交互行為藝術(shù)提供一種全新的方法論基礎(chǔ)進(jìn)行研究與探索,相互解釋,相互生成。它新穎的研究方法和獨(dú)特的思路,是新媒體藝術(shù)創(chuàng)作領(lǐng)域的一種新的價值尺度,對交互創(chuàng)作研究具有啟發(fā)性指導(dǎo)作用。
參考文獻(xiàn):
[1] 胡經(jīng)之王岳川.文藝學(xué)美學(xué)方法論[M].北京:北京大學(xué)出版社,1994.
[2] NisbettR E,RossL.Human Inference: Strategies and Shortcomings of Social Judgment[M].Englewood Cliffs,NJ:Prentice-Hall,1980.
[3] Sundar S S,NassC.Source orientation in human-computer interaction[J].Communication Research,2000,27(6):683-703.
[4]姚斯HR,霍拉勃RC.接受美學(xué)與接受理論[M].沈陽:遼寧人民出版社,1987.
[5] 柳鳴九.薩特研究[M].北京:中國社會科學(xué)出版社,1981.
【通聯(lián)編輯:謝媛媛】