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論“二次元虛擬偶像”的后人類呈現(xiàn)

2021-11-26 06:45黃文虎華僑大學(xué)新聞與傳播學(xué)院福建廈門361021
未來傳播 2021年4期
關(guān)鍵詞:偶像受眾身體

王 毅,黃文虎(華僑大學(xué)新聞與傳播學(xué)院,福建廈門361021)

一、引 言

(一)二次元虛擬偶像

二次元文化是一種以 A(Animation動畫)、C(Comic漫畫)、G(Game游戲)、N(Novel輕小說)為主導(dǎo)的亞文化樣態(tài)。[1]這些文化樣態(tài)通過與其他文化形態(tài)以及媒體融合,催生了一系列如漫改真人電影、手辦、cosplay漫展等衍生產(chǎn)品,發(fā)展成為龐大的文化體系,其中就包括“虛擬偶像”產(chǎn)業(yè)。

“虛擬偶像”的概念最早可以回溯到1994年,日本Konami公司創(chuàng)作了世界上第一款虛擬美少女的戀愛游戲《心跳回憶》,其中的主人公藤崎詩織不僅是游戲中玩家的夢中情人,更是現(xiàn)實中廣大受眾的偶像,但此時的虛擬偶像形象僅僅停留在扁平化階段。世界上第一個3D計算機圖形(CG)虛擬偶像——伊達杏子在1999年出現(xiàn),由于當時的技術(shù)以及經(jīng)濟、文化等各方面發(fā)展還不成熟,導(dǎo)致其逐漸被時代淘汰。2005年南夢宮公司發(fā)行的街機平臺養(yǎng)成游戲中的主要角色天海春香、如月千早、萩原雪步等成為Niconico動畫時期的虛擬偶像代表。2007年基于3D建模、語音合成及(偽)全息成像技術(shù)而出現(xiàn)的“初音未來”成為二次元虛擬偶像強大的“代言人”。在“初音未來”出道5年后問世的“洛天依”是我國目前名氣最大的本土虛擬偶像,她是以日本Yamaha集團的VOCALOID3音樂合成軟件,采集中國“聲優(yōu)”(1)聲優(yōu):“主に聲だけで出演する俳優(yōu)”的稱呼,在日本相當于“配音演員”的稱呼。山新的音源制作而成的VOCALOID中文聲庫和虛擬形象。通俗來講,就是虛擬人物擺脫了以往必須依賴配音人員才能發(fā)聲的限制,只需利用語音合成軟件通過調(diào)音即可“說話”,其在UCG的創(chuàng)作模式下?lián)碛絮r活、豐富的人設(shè)。

“虛擬偶像”是一個較為廣義的范圍,以上所提到的虛擬人物可以更加細化,稱為“虛擬歌姬”。近年來隨著時代的發(fā)展出現(xiàn)了虛擬偶像新生態(tài)——虛擬UP主(2)國內(nèi)還稱為“虛擬UP主(VUP)”,國外稱為“虛擬YouTuber(VTB)”。,國內(nèi)還將之稱為“虛擬主播”,但其實并不準確,也不為真正的粉絲群體所接受,因為VUP不限于直播,也在網(wǎng)站上進行視頻投稿。VUP(VTB)的概念由日本Kizuna AI株式會社旗下虛擬藝人“絆愛”在2016年11月開創(chuàng),是以live2D或3D動畫的虛擬形象進行視頻活動的UP主。自其走紅互聯(lián)網(wǎng)后,跟著出現(xiàn)了大量的VUP,但大多曇花一現(xiàn)。VUP由真人聲優(yōu)在背后進行配音,聲優(yōu)被稱為該虛擬人物的“中之人”,在大型活動時也配備專業(yè)人士,采用動作捕捉技術(shù)與受眾進行實時互動。因此VUP與“中之人”的關(guān)系非常緊密,這一點與虛擬歌姬不同。

(二)后人類主義

弗朗西斯·福山(Francis Fukuyama)在《我們的后人類未來》中提出:“后人類”是對人類物理身體的技術(shù)化改造,例如基因改造、器官移植、人機結(jié)合等等。另外有學(xué)者認為:“人類在文化—技術(shù)環(huán)境的支持下超越了自然生物演化的階段,開啟了自我迭代的文化—技術(shù)的演化方式,最初的自然人因加載、混合或融合了各種文化——技術(shù)要素而成為非自然人,人類開始成為后人類?!盵2]從廣義上來講,凡是被人工改造過的自然人,或被注入人類思想的虛擬人,都可被定義為后人類,即賽博格。

虛擬偶像并不是一個單純的角色形象,她的魅力也不局限在某一個人物身上,因為虛擬偶像是一種文化的載體,它包括模擬音源文化、原創(chuàng)文化、偶像文化,甚至是更廣泛的二次元美少女文化,[3]這些人類文化被融合在一起,在技術(shù)開發(fā)的基礎(chǔ)上借用虛擬偶像的可視化形象呈現(xiàn)出來。梅洛-龐蒂提出:“‘存在’一詞有兩種意義,也只有兩種意義:人作為物體存在,或者作為意識存在。相反,身體本身的體驗向我們顯現(xiàn)了一種模棱兩可的存在方式?!盵4]“身體本質(zhì)上即為媒介……即身體作為介質(zhì),既是世界的中心,又是其顯現(xiàn)的載體?!盵5]身體的重要作用就在于它作為媒介能夠連接可見之物與不可見之物,能使不可見之物隱晦地顯現(xiàn)為在場。虛擬偶像作為技術(shù)具身的賽博格身體,打通了現(xiàn)實社會與虛擬社區(qū),并逐漸將其融合為一體,是虛擬與超現(xiàn)實共生的后人類社會。如皮埃羅·斯加魯菲(Piero Scaruffi) 所言,“我們屬于后人類,與技術(shù)共存,依賴技術(shù),并由技術(shù)指引”[6],虛擬偶像與其受眾的關(guān)系反映出“技術(shù)與人類以及人類社會之間的反身性互動”[7],福山口中的后人類社會傾向于技術(shù)對人的改造,而虛擬偶像的后人類特性則主要體現(xiàn)在“技術(shù)物日益人格化”發(fā)展的趨勢上[8]。虛擬偶像的出現(xiàn)改變了現(xiàn)實中一部分人的生活狀態(tài),使他們進入了“一個以數(shù)字或比特為基本構(gòu)成單位的數(shù)字化生存的時代”[9]。在后人類視角下,虛擬偶像與受眾之間的羈絆首先呈現(xiàn)為“身體在場”,進而到更深層次的“擬人交互”,最后回歸到社會經(jīng)濟背景下的“符號消費”。虛擬偶像崛起極大地消解了人作為一個實體存在的意義,技術(shù)與人的融合所造就的賽博人,作為后人類時代的元媒介,終將重塑社會系統(tǒng),改變?nèi)伺c世界的關(guān)系。

二、“二次元虛擬偶像”的后人類呈現(xiàn)

(一)在場:具身性的“造客”與“塑主”

在賽博文化的影響下,人們越來越關(guān)注信息媒介社會擬像下的身心問題?!吧眢w在媒體中心化的語境下不僅面臨身體的生理變化,身體的社會角色以及身體的媒介化都促成了后人類身體的轉(zhuǎn)向?!盵10]美國哲學(xué)家唐·伊德(Don Ihde)在《技術(shù)中的身體》一書中提出了關(guān)于身體的三個理論:“一號身體”是物理層面,主要強調(diào)肉身的感覺。“二號身體”是社會層面,針對的是社會文化意義下的身體?!叭柹眢w”則是科技層面,指的是賽博格的“離身性”身體。[10]學(xué)者安德魯·芬伯格(Andrew Feenberg)在此基礎(chǔ)上又提出了“四號—延伸的身體”?!半x身觀念”曾是學(xué)者們研究傳播與身體關(guān)系所普遍采用的視角,但隨著后人類虛擬現(xiàn)實技術(shù)(可穿戴設(shè)備、VR/AR等)所激發(fā)出的人們對于身體的知覺性在場的緊迫需求,這個觀念對于技術(shù)加持下的身體傳播顯然缺乏解釋力度。此時的虛擬現(xiàn)實實際上可作為具身性的傳播實踐,以“具身觀念”來為徹底離身的技術(shù)神話去魅。[11]“具身理論”的系統(tǒng)論述源自法國哲學(xué)家莫里斯·梅洛-龐蒂(Maurice Merleau-Ponty)的知覺現(xiàn)象學(xué)研究,在他看來身體就是一種媒介物,對于人類來講,擁有身體就等于介入確定的環(huán)境、參與某些計劃以及繼續(xù)置身其中。[4](116)

(偽)全息投影在虛擬歌姬演唱會上的應(yīng)用賦予了“洛天依們”人類的“身體”展現(xiàn),而廣大受眾群體在“洛天依”身上投射的大量自我想象,使得他們陷入一種“集體無意識”狀態(tài),通過演唱會現(xiàn)場的“確定在場”來彼此見證,在屏幕前觀看直播的粉絲則通過將自己的身體在場投射在彈幕上,實現(xiàn)了線上與線下的聯(lián)動。全息投影以及增強現(xiàn)實技術(shù)(Augmented Reality,簡稱 AR)對粉絲而言是一種佐證,通過逼真的虛擬現(xiàn)實為受眾與虛擬偶像之間的“隔空喊話”式互動注入了“眼見為實”的信服因素?!霸谔摂M和現(xiàn)實之間,在物性與人性之間,在從虛擬偶像身上尋求情感寄托和精神指引時,人們逐漸模糊了事實與虛構(gòu)之間的界限,也消解了作為真實人的主體性。”[12]在2017年舉辦的第一場Vsinger Live演唱會上,某男子當眾對著舞臺上的洛天依大喊“天依老婆”,其一旁的父親頓時投來非常困惑和尷尬的目光,在父親眼里洛天依始終是一個“假人”,他作為“現(xiàn)實派父輩”的典型人物完全無法理解“賽博世界”。擬人化形象、語音合成以及UGC都在促成粉絲與“洛天依”之間形成一種“通感”,在粉絲眼里,洛天依是獨立的個體。虛擬歌姬在賽博世界的技術(shù)體現(xiàn)主要是讓人類主體在現(xiàn)實客觀環(huán)境缺乏的情況下依然覺得自己處在客觀環(huán)境中,這叫作“造客之術(shù)”。而虛擬UP主更為側(cè)重的則是如何讓虛擬人物的行為在粉絲用戶眼中顯得像是另一個主體,即“塑主之術(shù)”[13]。雖然學(xué)界普遍認為只有人工智能,且是具有自主意識的強人工智能才具有主體地位的可能性,但是在非人工智能的二次元虛擬偶像身上卻發(fā)生了不同尋常的事,強人工智能和人類演化出的“在場交流,虛實空間延伸,共生”[14]的主體關(guān)系在粉絲與虛擬偶像身上同樣存在。梅洛-龐蒂的“在世之存在”主體概念在后人類語境中將“肉身化主體”從“身體主體”和人的軀體中解放出來,認為“世界之肉”意味著身體形式的多元化,“身體”并非根本性問題,身體性參與到“此在”的存在方式中才是本質(zhì),而虛擬主體則是現(xiàn)實主體的延伸。[14]

“洛天依”作為我國虛擬歌姬的成功代表,其核心競爭力就在于從出道至今粉絲給她營造的豐富人設(shè),可以說虛擬歌姬的主體實際上是其背后龐大的UGC創(chuàng)作群體。虛擬UP主更多時候則是PGC的模式,與虛擬歌姬相比的特殊之處是多了一個“中之人”的存在,因此大多數(shù)虛擬UP主的靈魂實際上是虛擬形象與“中之人”一對一綁定的存在,例如“絆愛醬”。但虛擬UP主和“中之人”也不是必然的綁定關(guān)系,比如像“新科娘”這樣的版娘以及作品角色之類,若中途替換“中之人”也不會對企劃產(chǎn)生重度損害,這里的主體則應(yīng)該是虛擬UP主背后的企劃團隊。

“人類日益技術(shù)化”和“技術(shù)物日益人格化”的趨勢就產(chǎn)生了后人類主義的“本(主)體論轉(zhuǎn)向”。[8]后人類主義的本體論重在打破各種認同的邊界,通過模糊身心關(guān)系的界限來達到主客體界限的消除。如今隨著后現(xiàn)代主義思想的蔓延以及人對技術(shù)依賴程度的不斷加深,粉絲群體對于虛擬偶像產(chǎn)生了近乎偏執(zhí)的“塑主”,使得“主體論”轉(zhuǎn)向更為徹底。對于他們來說虛擬偶像不需要實體,在與之互動時更是刻意從心里弱化虛擬偶像背后“人”存在的痕跡。這點可以從視頻里“不要刷中之人/山新大大”之類的彈幕,以及作品里隨處可見的“天依不會喜歡的”之類的完全將對方當作有意識的人類對待的評論看出來。然而粉絲對于主體性的過度強調(diào)與企業(yè)希望完全控制偶像的欲望相悖,“偶像”若作為自己的主體存在,那就不能成為企業(yè)的所有物,所以與公司解約的傳統(tǒng)偶像數(shù)不勝數(shù),而在企業(yè)看來,虛擬偶像(尤其是PGC模式下的VUP)在某種程度上就成為最有可能“完全控制”的形態(tài)。于是“4個絆愛”企劃的開展就標志著資本與粉絲之間的拉鋸戰(zhàn)打響。雖然最終的結(jié)果在一定程度上算是粉絲贏得了勝利,但是也提醒了人們雖然技術(shù)可以擬真,虛擬偶像的主體仍然離不開人類思想的注入,在后人類進程中對于“主體”的存在應(yīng)當持更加謹慎的態(tài)度。

(二)交互:智能擬人化的“恐怖谷”

技術(shù)推動了“后人類”成為現(xiàn)實的社會化進程,尤其是人工智能技術(shù)、基因和虛擬現(xiàn)實等帶來的第四次技術(shù)革命使得“后人類”的社會問題凸顯出來,迫使人類不得不對其進行正視和思考。虛擬偶像通過虛擬現(xiàn)實技術(shù)解決了第一步“在場”的問題,但顯然受眾并不滿足于此,無論是自稱“人工智能VTB”的絆愛,抑或是被認為真正注入人工智能技術(shù)的“琥珀虛顏”“微軟小冰”,都表明人們對于虛擬偶像高擬人化的期待,而“強AI”的過程中勢必要面臨的一個大問題是“恐怖谷”效應(yīng)?!翱植拦?Uncanny Valley)”效應(yīng)最早是由日本機器人學(xué)專家森政弘(Masahiro Mori)在1970年提出的,他認為人們對機器人的正面情感和機器人的外觀、言行以及與人類的相似度呈正相關(guān)關(guān)系,但是當相似度達到某個“臨界點”時,人們對機器人會突然產(chǎn)生負面情感,形成所謂的“恐怖谷”,然而當相似度繼續(xù)升高到完全逼真于人類時,人們的正面情感又會逐漸上升。[15-16]“恐怖谷”效應(yīng)產(chǎn)生的原因有以下四個方面:一是森政弘的進化解釋論,進化心理學(xué)認為人類本能的趨利避害能促使有機體避開危險,進而推動進化,“恐怖谷”產(chǎn)生的原因是人類出于自我保護的本能反應(yīng),人們不愿看到進化不完全的病態(tài)。二是感受性的解釋,國外學(xué)者通過一系列實驗發(fā)現(xiàn),受“恐怖谷”效應(yīng)影響的程度深淺與個體隨著年齡增長而具有的感受能力有關(guān)。三是避免不確定說,人類對未知的恐懼促使他們無法容忍不確定性的存在。四是森政弘提出的認知失調(diào)假設(shè),即人們會首先對所看到的事物產(chǎn)生一種心理預(yù)期,通過進一步接觸發(fā)現(xiàn)其并不符合預(yù)期時則會產(chǎn)生不舒服的感覺。近年來隨著人工智能以及虛擬現(xiàn)實技術(shù)的飛速發(fā)展,市面上的智能機器產(chǎn)品日益豐富,從弱AI音箱“小愛同學(xué)”到橫掃國際圍棋高手的強AI“AlphaGo”,再到如今大受追捧的各類“虛擬偶像”,人類與人工智能之間的倫理關(guān)系開始得到各行業(yè)越來越多的關(guān)注。

虛擬偶像目前在我國的發(fā)展總體上處于“恐怖谷”效應(yīng)的前期,即好感上升階段,這一階段比較有效的做法是“止于谷前”,避免“似是而非”的狀態(tài),從而明確其非人特征。例如,虛擬偶像動畫形象的創(chuàng)作通常都會遵循“夸張設(shè)計”的規(guī)律,刻意與人類的真實生理結(jié)構(gòu)拉開距離,不管是五官里眼睛的放大,還是過分纖細的腰部,這類藝術(shù)化處理一方面提升了虛擬偶像的美學(xué)感受,另一方面也避免受眾陷入“恐怖谷”效應(yīng)。目前虛擬偶像在“恐怖谷”效應(yīng)中所處的階段即體現(xiàn)為“技術(shù)化存在”,是基于技術(shù)才構(gòu)造了虛擬偶像的存在,而從技術(shù)的會聚化發(fā)展以及人們對于高智能的憧憬來看,虛擬偶像正在向“技術(shù)化生存”趨勢演進。

喻國明等學(xué)者提出:“技術(shù)的進一步發(fā)展帶來的是交互方式的變革,交互方式正從傳統(tǒng)的觸摸交互向以人工智能技術(shù)為主導(dǎo)的多模態(tài)的擬人交互轉(zhuǎn)變。”[12]他們認為VUP只是帶“面具”的主播,而真正的人工智能虛擬偶像則以“微軟小冰”和“琥珀虛顏”為代表。按照這種說法,平面動畫就是虛擬偶像的第一代,以“洛天依”為代表的3D是第二代,而人工智能偶像則開啟了第三代。但“琥珀虛顏”和“微軟小冰”與前兩代的屬性卻不同,所謂的“第三代”在人工智能技術(shù)的加持下更具工具屬性和商品屬性,是技術(shù)化存在的低級階段。“琥珀虛顏”的本體是一款3D(偽)全息智能音箱,“微軟小冰”更是集歌手、作家、主持人等多種角色于一身,換句話說在智能學(xué)習(xí)技術(shù)的基礎(chǔ)上,她可以成為任何社會角色,但唯獨沒有一個核心人設(shè),并且這兩者本身都是可以根據(jù)用戶意愿進行無限復(fù)制售賣的。“洛天依”們的本體是獨特“人設(shè)”,憑借與粉絲之間的“共情”來維系關(guān)系,他們通過周邊、視頻打賞、上節(jié)目、開演唱會等方式盈利,與真人明星靠流量無異,而不是售賣本身形態(tài),通過量產(chǎn)的方式打開資本市場。照此來看,雖然“洛天依”們在功能上確實不如“琥珀虛顏”等智能,但是受眾對于前者的依賴卻是“內(nèi)在化、構(gòu)成性”的,屬于更深層次的技術(shù)化生存,而對于后者則是“外在性、功能化”的技術(shù)化存在性依賴。因此當下這個時間段,是否推動“洛天依”“初音未來”等這些虛擬偶像進行人工智能化的成熟時機還有待考量。虛擬偶像的擬人化程度目前還處在低級層面,但相當一部分受眾已經(jīng)將其視為“絕對主體”的存在,一旦擬人化達到一定程度,它與非人化兩種認知過程的碰撞必定會產(chǎn)生“恐怖谷”效應(yīng),人們將對高度智能化的虛擬偶像感到無所適從。

(三)消費:賽博景觀的形象消費

“‘非人’的‘賽博格’形象的出現(xiàn),滿足了受眾對于超越自身人類客觀物質(zhì)性局限的渴望。這種另類超現(xiàn)實景觀的呈現(xiàn)作為一種景觀的堆積,有目的性地建構(gòu)起了關(guān)于二次元虛擬偶像中人物形象的消費邏輯?!盵17]合聚技術(shù)應(yīng)用在虛擬偶像領(lǐng)域所建構(gòu)起的擬態(tài)景觀同時具有影像真實性和現(xiàn)實逼真性,這不僅滿足了受眾對于虛擬偶像的獵奇心理,并且“后人類”奇觀與“賽博”身體(世界)的呈現(xiàn)也使受眾在主觀上對現(xiàn)實存在的個體差異進行隱匿,進而在對其符號進行象征性消費的同時獲得想象的身份認同。粉絲在這種雙重情感驅(qū)動下對于虛擬偶像的追捧,一定程度上體現(xiàn)了其對于“后人類”社會中人“技”交互景觀符號性呈現(xiàn)的消費。

居伊·德波在其1967年出版的著作《景觀社會》中提出:“在現(xiàn)代生產(chǎn)條件無所不在的社會,生活本身展現(xiàn)為景觀的龐大堆聚,直接存在的一切全都轉(zhuǎn)化為一個表象?!盵18]“景觀社會”成為消費與媒體過剩的社會,社會關(guān)系只能借助于媒介所營造出的符號中介才得以體現(xiàn),生活成為景觀(符號)的堆積。讓·鮑德里亞在此基礎(chǔ)上提出了“以符號為中介”的消費社會理論,而消費的對象也從傳統(tǒng)消費中具體的物品轉(zhuǎn)化為表達某個意義體系的要素,“在‘消費社會’中,‘物’進入到‘物體系’中成為‘符號—物’”[19],人們注重的不再是物的“使用價值”,而是其“符號價值”。虛擬偶像的賽博景觀作為一種消費商品所迎合的是受眾對于“二次元”“虛擬現(xiàn)實”“全民賦能”等標出性符號的追捧,以及人類對于未來人“技”交互空間的窺視欲。

我國虛擬偶像市場實際上是從2017年開始進入快速增長期,資本家們從“洛天依”首登主流電視媒體,以及成功舉辦“Vsinger Live洛天依2017(偽)全息演唱會”中看到了二次元文化的強大發(fā)展?jié)摿?,于是僅2017年一年就有14名虛擬偶像出道,且打破了此前市場被“少女形象”承包的壟斷局面,出現(xiàn)了男性虛擬偶像。[20]“在消費的全套裝備中,有一種比其他一切都更美麗、更珍貴、更光彩奪目的物品——它比負載了全部內(nèi)涵的汽車還要負載了更沉重的內(nèi)涵,這便是身體。”[21]“如今虛擬現(xiàn)實和人工智能技術(shù)已經(jīng)擺脫早期的純機械化呈現(xiàn),使得虛擬偶像既具有人類的外在形象,又被內(nèi)在地賦予了超越現(xiàn)實人類的‘超人’特征。”[17]這種環(huán)境下營造出的已經(jīng)不再是傳統(tǒng)的粉絲經(jīng)濟模式下的偶像崇拜,而是一種對于技術(shù)加持下的“賽博格”崇拜。雖然我國虛擬偶像數(shù)量整體上呈現(xiàn)增長趨勢,但它畢竟是源自日本的舶來品,不得不考慮文化差異所造成的市場接受問題。而企業(yè)在利益的驅(qū)使下于短短幾年內(nèi)接連不斷推出各種虛擬偶像,急于在二次元市場站穩(wěn)腳跟,都希望成為引領(lǐng)青少年群體喜好的掌舵人,于是在資本市場的浪潮中翻涌的虛擬偶像終究也難逃媚俗化?!氨簧鐣詡鞑サ倪^程中,‘美’就顯得相當容易制造”[22],千篇一律的大眼細腰卡通形象也就逐漸失去了“符號”所帶給受眾的“標出性”作用。企業(yè)在環(huán)境并不成熟的當下普遍虧損,以及虛擬偶像本身半途夭折是必然結(jié)果,于是市場就成為在媒體宣傳中高開低走的“半成品”虛擬偶像景觀的堆積。

三、 結(jié) 語

隨著技術(shù)壁壘不斷被攻克,“后人類”社會進程持續(xù)加快,虛擬與現(xiàn)實交織,虛擬偶像必將走向智能化,彼時的人工智能虛擬偶像發(fā)展及盈利更加依賴對于“賽博格崇拜”的粉絲經(jīng)濟。從目前來看,我國互聯(lián)網(wǎng)巨頭紛紛加大對于虛擬偶像產(chǎn)業(yè)的投資,在現(xiàn)實互聯(lián)網(wǎng)電商風(fēng)頭正盛的當下,虛擬偶像在其中并沒有尋找到合適的突破口來突破變現(xiàn)難的瓶頸。這些失敗的案例說明虛擬偶像并不是一個簡單的虛擬形象,不能一味追求開發(fā)速度而放棄內(nèi)在人設(shè)孵化,當前的粉絲經(jīng)濟是“養(yǎng)成系”為主流,用戶黏性的最大來源就在于對偶像的全民賦能。在推廣策略上也不能執(zhí)著于模仿“洛天依”式的頭部突圍戰(zhàn)術(shù),對于日式的運營方式應(yīng)當有所保留地吸收,用心研究不同社會發(fā)展階段受眾群體的需求,從而有針對性地打造屬于自己的特色之處。AI與虛擬現(xiàn)實技術(shù)方面要保持相對一致,“倫理是前沿科技發(fā)展的框架和底線,倫理的反思和引導(dǎo)需要一直貫穿技術(shù)發(fā)展的始終”[12],未來賽博空間的人工智能虛擬偶像也應(yīng)當秉持以人為本的倫理建構(gòu)核心,在保持自己獨特“虛擬”符號的同時,提升與人之間的互動層次。

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