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無聊傾向?qū)Υ髮W(xué)生手機(jī)游戲沉迷的影響調(diào)查與研究

2021-11-24 05:33趙子依
成才之路 2021年36期
關(guān)鍵詞:孤獨(dú)感手機(jī)游戲大學(xué)生

趙子依

摘 要:受手機(jī)游戲設(shè)備的便攜性、易操作性以及青少年心理發(fā)展特點(diǎn)等因素的影響,青少年群體比其他群體更容易對(duì)手機(jī)游戲產(chǎn)生沉迷性反應(yīng)。目前,手機(jī)游戲沉迷領(lǐng)域的研究較少,且與手機(jī)游戲相關(guān)的大多數(shù)研究集中于手機(jī)成癮和網(wǎng)絡(luò)游戲成癮兩個(gè)領(lǐng)域。文章將基于手機(jī)游戲沉迷領(lǐng)域作為前期的研究理論基礎(chǔ),探討大學(xué)生群體產(chǎn)生手機(jī)游戲沉迷現(xiàn)象的成因、手機(jī)游戲沉迷的影響現(xiàn)狀,以及無聊傾向、孤獨(dú)感、生命意義感與手機(jī)游戲沉迷現(xiàn)狀的關(guān)系,預(yù)防和干預(yù)大學(xué)生群體手機(jī)游戲沉迷,引導(dǎo)大學(xué)生積極、健康地投入學(xué)習(xí)和生活。

關(guān)鍵詞:大學(xué)生;無聊傾向;手機(jī)游戲;沉迷;孤獨(dú)感

中圖分類號(hào):G449;G655 文獻(xiàn)標(biāo)志碼:A文章編號(hào):1008-3561(2021)36-0019-03

一、調(diào)查對(duì)象與方法

1.調(diào)查對(duì)象

采用隨機(jī)取樣的方法,在長春市各大高校隨機(jī)發(fā)送電子問卷1 800份,研究對(duì)象為大學(xué)一年級(jí)至四年級(jí)的在校學(xué)生。共回收有效問卷1 599份,問卷有效率89%。其中,男生457名,女生1 142名;獨(dú)生子女775名,非獨(dú)生子女824名;大一學(xué)生472名,大二學(xué)生448名,大三學(xué)生356名,大四學(xué)生323名。被試年齡為17歲~26歲,平均年齡(20.15±0.18)歲。

2.方法

(1)大學(xué)生手機(jī)游戲現(xiàn)狀調(diào)查表。采用李羲編制調(diào)查表的編制方式完成對(duì)手機(jī)游戲現(xiàn)狀調(diào)查表的編制,問卷共20個(gè)題項(xiàng),分為游戲參與時(shí)長、參與習(xí)慣、戒斷反應(yīng)、態(tài)度行為四個(gè)維度。在量表的內(nèi)部一致性α系數(shù)為0.89。此外,各分量表的Cronbach's α的系數(shù)分別為0.73、0.75、0.69和0.88。

(2)無聊傾向量表。本次研究使用中文簡版無聊傾向量表(BSP-Short Form),其是由我國學(xué)者譯制并修訂的。采用7點(diǎn)計(jì)分的方式,從“完全不同意”到“完全同意”1分~7分。同樣在這里α系數(shù)為0.85,分量表Cronbach's α系數(shù)分別為0.82和0.83;最終通過對(duì)驗(yàn)證的結(jié)果進(jìn)行統(tǒng)計(jì)和分析得出,RMSEA為0.04。此外,NFI、CFI、GFI以及TLI均超出0.9。

(3)孤獨(dú)感自評(píng)量表。使用第三版孤獨(dú)感自評(píng)量表作為孤獨(dú)感自評(píng)量表(UCLA)。量表分為高度孤獨(dú)、一般偏上孤獨(dú)、中間水平、一般偏下孤獨(dú)和低度孤獨(dú)5個(gè)等級(jí)。此外,該量表的內(nèi)部一致性α系數(shù)為0.88。

(4)生命意義感量表。生命意義感量表采用我國學(xué)者修訂的大學(xué)生生命意義版本。該量表共10個(gè)題項(xiàng),分為生命追求和生命擁有兩個(gè)維度。該量表的內(nèi)部一致性α系數(shù)為0.90,分析結(jié)果顯示RMSEA的值為0.05,并且NFI、CFI、GFI與TLI的值均超過0.9。

3.共同方法偏差檢驗(yàn)

對(duì)于所收集到的數(shù)據(jù),采用單因子校驗(yàn),總共有8個(gè)因子,且這8個(gè)因子的特征根均大于1。由于第一個(gè)主成分可解釋總變異的11.09%和小于40%的標(biāo)準(zhǔn),可以得出結(jié)論,本次研究存在明顯共同方法偏差的問題。

4.統(tǒng)計(jì)分析

采用Amos20.0對(duì)方程結(jié)構(gòu)進(jìn)行檢驗(yàn),對(duì)于研究中的數(shù)據(jù)使用SPSS 20.0軟件進(jìn)行分析并對(duì)分析獲得結(jié)果進(jìn)行統(tǒng)計(jì),并采用t檢驗(yàn)和方差分析等。

二、結(jié)果

1.不同人口學(xué)特征的總體狀況

研究結(jié)果顯示,男生的手機(jī)游戲沉迷程度顯著高于女生(t=-8.39,P<0.001),而且獨(dú)生子女的沉迷度概率要高于非獨(dú)生子女,這一差異結(jié)果可以證實(shí),其具有顯著的統(tǒng)計(jì)學(xué)意義,并且t=3.71,P<0.001。在性別、年級(jí)兩個(gè)人口統(tǒng)計(jì)學(xué)變量上,手機(jī)游戲沉迷則沒有呈現(xiàn)出顯著的統(tǒng)計(jì)學(xué)差異。(結(jié)果見表1)

2.變量分析

筆者對(duì)無聊傾向、人生意義、孤獨(dú)感與手機(jī)游戲成癮分析研究后發(fā)現(xiàn),無聊傾向、人生意義、孤獨(dú)感都與手機(jī)游戲成癮有關(guān),主要是體現(xiàn)r=-0.52~0.58,水平在0.01??梢钥闯?,無聊傾向與生活意義感呈負(fù)相關(guān),孤獨(dú)感和手游成癮分別與人生意義感有關(guān)。(具體統(tǒng)計(jì)結(jié)果見表2)

3.回歸分析

在這里,主要是針對(duì)無聊傾向等,為解釋手機(jī)游戲成癮之間的關(guān)系,筆者使用了回歸分析。結(jié)果顯示,無聊傾向等都可以完成對(duì)手機(jī)游戲沉迷的預(yù)測(cè),這里β=0.07~0.21,t=2.51~6.74,P<0.05或P<0.001。此外,通過表2的結(jié)果顯示,無聊傾向也可以完成對(duì)手機(jī)游戲沉迷等的預(yù)測(cè),如統(tǒng)計(jì)的結(jié)果β=-0.52~0.29,t=-24.40~12.02,P<0.001。(結(jié)果見表3)

4.驗(yàn)證并分析變量之間的結(jié)構(gòu)方程

筆者還構(gòu)建結(jié)構(gòu)方程,完成了對(duì)無聊傾向和孤獨(dú)感的中介效應(yīng)的檢驗(yàn)和分析。在模型中,筆者以手機(jī)游戲的沉迷度作為因變量。筆者將無聊傾向作為自變量,并開展驗(yàn)證與分析工作。結(jié)果顯示,各系數(shù)均具有顯著的統(tǒng)計(jì)學(xué)意義。如圖1所示,該圖詳細(xì)地對(duì)結(jié)構(gòu)方程的檢驗(yàn)?zāi)P蛨D進(jìn)行了描述。在進(jìn)行結(jié)構(gòu)方程檢驗(yàn)時(shí),利用Amos20.0獲得的結(jié)果為:χ/df=4.28,GFI= 0.99,AGFI=0.97,NFI=0.99,CFI=0.99,IFI=0.99,RMSEA= 0.038,說明該數(shù)據(jù)的模型擬合程度較好。此模型中,在無聊傾向→孤獨(dú)感→手機(jī)游戲沉迷路徑上,總效應(yīng)為0.17,間接效應(yīng)為0.091,直接效應(yīng)為0.099,中介效應(yīng)占總效應(yīng)的53.53%,均在0.001水平顯著,均具有統(tǒng)計(jì)學(xué)意義,說明孤獨(dú)感存在部分中介作用。在無聊傾向→生命意義感→手機(jī)游戲沉迷路徑上,總效應(yīng)為0.17,間接效應(yīng)為-0.031,直接效應(yīng)為0.099,中介效應(yīng)占總效應(yīng)的18.24%,P<0.05,說明生命意義感存在部分中介作用。

三、討論

本次研究說明,無聊傾向可以完成對(duì)孤獨(dú)感的正向顯著預(yù)測(cè),并且孤獨(dú)感在無聊傾向?qū)κ謾C(jī)游戲沉迷的影響路徑上存在部分中介作用。從另一角度看,無聊傾向具有負(fù)面預(yù)測(cè)生活意義的能力。此外,還可以說明的是,在無聊傾向與手機(jī)游戲沉迷路徑中,生命意義感作用很明顯,起到了中介的作用。大量的結(jié)果也證實(shí),本文提出的兩個(gè)假設(shè)是正確的。在無聊傾向?qū)κ謾C(jī)游戲沉迷的影響方面,孤獨(dú)感和生命意義感扮演著重要的角色,均作為重要中介。在分析孤獨(dú)的影響路徑時(shí)發(fā)現(xiàn),高無聊傾向得分組手機(jī)成癮程度顯著高于低得分組。這一重要的結(jié)論實(shí)際上與本文的研究所獲得的結(jié)論正好吻合。大量的統(tǒng)計(jì)結(jié)果證實(shí),無聊對(duì)手機(jī)成癮和手機(jī)游戲沉迷存在類似的誘發(fā)機(jī)制;Lin等也進(jìn)行了相關(guān)的研究,通過其研究結(jié)論來看,恰恰也有這樣的結(jié)論。無聊的青少年更容易于沉迷網(wǎng)絡(luò)活動(dòng),甚至導(dǎo)致網(wǎng)絡(luò)成癮。Jia發(fā)現(xiàn)無聊與孤獨(dú)也存在顯著相關(guān)。青少年群體受心理發(fā)展活動(dòng)和情緒波動(dòng)的影響,容易產(chǎn)生無聊體驗(yàn),產(chǎn)生空虛感;當(dāng)個(gè)體的社會(huì)支持獲得不足時(shí),在無聊和孤獨(dú)的雙重心理作用機(jī)制下,會(huì)對(duì)刺激性強(qiáng)、反饋及時(shí)的活動(dòng)產(chǎn)生沉迷反應(yīng)。而手機(jī)以及手機(jī)游戲的易獲得性、即時(shí)性、便捷性等特點(diǎn),為大學(xué)生提供了一種補(bǔ)償性手段來應(yīng)對(duì)無聊和孤獨(dú),使得大學(xué)生對(duì)手機(jī)以及手機(jī)游戲產(chǎn)生沉迷性行為。

四、結(jié)語

在生命意義感的影響路徑上,無聊傾向有能力對(duì)生命意義感完成負(fù)向預(yù)測(cè),這一結(jié)論也與余培林等人的理論保持一致。此外,還需要說明的是,生活意義感在無聊傾向與手游成癮之間具有中介作用,這一結(jié)論與黃世華等的研究結(jié)果相似。除了這些研究,還有研究證明,生活意義感在無聊與手機(jī)依賴、手機(jī)成癮之間具有部分中介作用。這些研究證明,生活感對(duì)手機(jī)依賴和手機(jī)游戲成癮有相似的影響類似的機(jī)制。姚夢(mèng)萍等人提出,在校學(xué)生有過多的閑暇時(shí)間,這非常容易導(dǎo)致其無聊情緒的產(chǎn)生,學(xué)生越無聊,與手機(jī)依賴的相關(guān)度越高,這與本研究結(jié)果相類似。

筆者對(duì)無聊傾向、孤獨(dú)感、生命意義感和手機(jī)游戲沉迷四者之間的關(guān)系進(jìn)行探討,有助于相關(guān)學(xué)者了解手機(jī)游戲沉迷的影響機(jī)制,進(jìn)而為后續(xù)的相關(guān)研究提供一定的參考。而在學(xué)生心理健康工作過程中,教師可以通過團(tuán)體活動(dòng)幫助學(xué)生形成高歸屬感和高同伴依戀,減輕學(xué)生的孤獨(dú)感,減少手機(jī)游戲沉迷現(xiàn)象。此外,教師要提高學(xué)生的生命意義水平,增加一些職業(yè)生涯規(guī)劃課程,減輕他們的迷茫感、無聊感和空虛感,充實(shí)他們的大學(xué)生活,減少他們對(duì)手機(jī)游戲的沉迷,促進(jìn)他們更好地實(shí)現(xiàn)人生的價(jià)值。

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Investigation and Research on the Influence of Boredom Tendency on College Students' Mobile Game Addiction

Zhao Ziyi

(Jilin Normal University, Changchun 130000, China)

Abstract: Influenced by the portability and operability of mobile game equipment and the characteristics of teenagers' psychological development, teenagers are more likely to have addictive reactions to mobile games than other groups. At present, there are few studies in the field of mobile game addiction, and most of the studies related to mobile games focus on mobile phone addiction and online game addiction. Based on the field of mobile game addiction as the theoretical basis of the previous research, this paper discusses the causes of mobile game addiction among college students, the impact of mobile game addiction, as well as the current situation and relationship between boredom, loneliness, sense of meaning of life and mobile game addiction, so as to prevent and intervene mobile game addiction among college students and guide college students to actively put yourself into study and life healthily.

Key words: college students; boredom tendency; mobile game; indulge; aloneness

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