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AR技術(shù)在高校圖書館新生入館教育中的應(yīng)用

2021-11-23 14:09:22西安石油大學(xué)圖書館尚雅娜
辦公室業(yè)務(wù) 2021年19期
關(guān)鍵詞:入館館藏新生

文/西安石油大學(xué)圖書館 尚雅娜

高校圖書館作為信息資源樞紐、文獻(xiàn)資源中心、人文教育基地,是高校人才培養(yǎng)重要的組成部分。作為高校迎新工作的必備環(huán)節(jié)之一,高校圖書館應(yīng)通過新生入館教育,提升新生利用圖書館信息資源和服務(wù)的能力,激發(fā)新生的學(xué)習(xí)興趣和動力。但是,高校圖書館多采取集中授課、集體參觀講解的形式開展培訓(xùn),新生并非主動參與學(xué)習(xí)圖書館服務(wù)和資源的獲取方式,使得入館教育缺乏科學(xué)性和完整性。為吸引新生主動參與入館教育,筆者嘗試通過Metaverse應(yīng)用程序設(shè)計了AR問答游戲,來幫助新生更加快速有效地熟悉圖書館的空間布置、館藏資源獲取方式和服務(wù)工作。

一、高校圖書館新生入館教育中AR技術(shù)的應(yīng)用背景

增強現(xiàn)實(Augmented Reality,簡稱AR)技術(shù)是虛擬現(xiàn)實(Virtual Reality,簡稱VR)技術(shù)的延伸,此交互手段為教育者提供了新的表達(dá)方式,為學(xué)習(xí)對象搭建了自主探索的空間。增強現(xiàn)實(Augmented Reality,簡稱AR)是一種實時計算攝影機影像的位置及角度并加上相應(yīng)圖像的技術(shù),AR技術(shù)將虛擬數(shù)字元素與物理環(huán)境實時疊加在同一空間上,在屏幕上進(jìn)行虛擬世界與現(xiàn)實世界之間的互動,駐留在現(xiàn)實世界中的物體通過計算機生成的感知信息得到增強。AR技術(shù)可跨越多種感官模式,包括視覺、聽覺、觸覺、體感和嗅覺等。AR技術(shù)的硬件組件包括處理器、顯示器、傳感器和輸入設(shè)備,隨著科技的進(jìn)步,智能手機已經(jīng)廣泛支持AR技術(shù),用戶無須特定的設(shè)備即可進(jìn)行AR互動操作。由于AR技術(shù)可以實現(xiàn)3D視角的學(xué)習(xí)內(nèi)容,提供情境化的學(xué)習(xí)環(huán)境,增加學(xué)習(xí)者的參與感和沉浸感,建立起線上和線下學(xué)習(xí)的橋梁,所以AR技術(shù)在教育方面具有獨特的優(yōu)勢。AR技術(shù)可將虛擬的教學(xué)內(nèi)容通過疊加到主題上來,為學(xué)生提供新的學(xué)習(xí)環(huán)境,以便學(xué)生根據(jù)自己的興趣來探索信息。使用游戲元素、邏輯和體驗設(shè)計來吸引和激勵學(xué)習(xí)對象實現(xiàn)其學(xué)習(xí)目標(biāo),這種游戲化的概念在教育領(lǐng)域已經(jīng)被廣泛接受并推廣。Johnson等人指出,游戲作為一種新的教學(xué)方法,可以在學(xué)習(xí)環(huán)境中提高學(xué)習(xí)對象的技能和知識,激發(fā)學(xué)生實現(xiàn)課程目標(biāo)。大量研究表明,基于游戲的教育學(xué)習(xí)可以提高學(xué)習(xí)對象的注意力、學(xué)習(xí)動力、學(xué)習(xí)參與度,滿意度和知識保留度,增強學(xué)生的批判性思維和解決問題的能力。

與社會圖書館相比,高校圖書館的環(huán)境大不相同。高校圖書館擁有更大的空間,更廣泛的館藏,更多的服務(wù)部門和工作人員。此外,由于館藏龐大,高校圖書館一般使用兼具實用性和專業(yè)性的美國國會圖書館圖書分類法來管理館藏,其采用英文字母和阿拉伯?dāng)?shù)字混合組成的標(biāo)記法,對于大學(xué)新生來說短時間內(nèi)難以掌握并應(yīng)用。高校圖書館的作用是為教職工的學(xué)術(shù)課程和學(xué)術(shù)研究做信息支撐,教授圖書情報的相關(guān)知識。隨著游戲化概念與教學(xué)實踐融合的趨勢日益增長,許多圖書館都在教學(xué)和服務(wù)環(huán)節(jié)中加入游戲元素,以促進(jìn)圖書館服務(wù)和館藏資源的使用,為教職工提供生動的學(xué)習(xí)體驗。近年來,高校圖書館開始引入AR技術(shù)進(jìn)行教學(xué),通過智能手機游戲為學(xué)生帶來更好的學(xué)習(xí)體驗。德州農(nóng)工大學(xué)圖書館基于Gamar程序開發(fā)的AR游戲為新生提供互動的圖書館之旅,該游戲作為新生入館教育的重要組成部分,幫助新生自行探索熟悉圖書館的布局與服務(wù)內(nèi)容,得到師生的廣泛認(rèn)可。因此,筆者利用Metaverse應(yīng)用程序設(shè)計了AR問答游戲作為試驗,并希望通過AR技術(shù)吸引高校新生充分利用館藏資源學(xué)習(xí)。

二、AR技術(shù)在高校圖書館新生入館教育中的應(yīng)用設(shè)計

由于缺乏資源(如預(yù)算、時間和編程技能),圖書館員在設(shè)計相關(guān)游戲時常常有心無力。為解決此問題,Metaverse應(yīng)用程序為沒有編程技能的用戶提供了一種解決方案。該應(yīng)用程序預(yù)設(shè)多個場景和命令塊,從而創(chuàng)建交互式體驗,是一種便捷的解決方案,可用于為建立交互式學(xué)習(xí)體驗的教育者開發(fā)簡單的AR游戲,用戶可從通過軟件掃描創(chuàng)建者生成的二維碼開始AR體驗。

西安石油大學(xué)鄠邑校區(qū)圖書館建筑面積4.5萬平方米,設(shè)有閱覽室、電子閱覽室、智慧閱讀體驗空間、特色資源展廳等區(qū)域,帶領(lǐng)新生參觀了解圖書館是每年迎新活動的重要組成環(huán)節(jié)。筆者利用Metaverse應(yīng)用程序工具設(shè)計了AR問答游戲,該游戲要求新生按照智能手機上的AR游戲指導(dǎo)來參觀圖書館,鼓勵學(xué)生與圖書館服務(wù)點的電子設(shè)備和館員互動。在游戲歡迎頁面后,按順序訪問圖書館里的5個地點(咨詢臺、流通臺、圖書/報刊閱覽室、電子閱覽室和自習(xí)室),通過服務(wù)點的電子設(shè)備或館員了解圖書館中這些服務(wù)的工作內(nèi)容,新生了解完每個服務(wù)點的概況后必須回答問題,全部回答正確后獲得5個數(shù)字密碼,以正確的順序輸入即可以解鎖寶箱,最后手機屏幕上會彈出祝賀的動態(tài)圖片,新生可憑借該截圖返回咨詢臺領(lǐng)取圖書館獎品。在游戲結(jié)束時,AR游戲界面鼓勵新生對其進(jìn)行評價反饋。

三、AR技術(shù)在高校圖書館新生入館教育中的應(yīng)用結(jié)果

在高校迎新期間共有71名學(xué)生完成了游戲,根據(jù)游戲結(jié)束后的評價等級(好、一般和差)評估學(xué)生的游戲體驗,其中有56人(78.9%)評為好,有15人(21.1%)評為一般。新生們對游戲的反饋是,AR游戲具有啟發(fā)性和實用性,并且使用AR技術(shù)作為入館教育組成部分的想法具有創(chuàng)造力,該游戲幫助他們了解圖書館的布局與館藏資源,與圖書館員建立了聯(lián)系,對于圖書館有了初步的認(rèn)識,并希望了解更多內(nèi)容,如圖書館各部門的開放時間、圖書的借閱方式等,同時樂意將AR游戲推廣給其他新生。

AR技術(shù)為學(xué)習(xí)者提供了虛擬操縱各種學(xué)習(xí)對象并以新穎的交互方式來處理信息,其真實感促進(jìn)了學(xué)習(xí)者對動態(tài)模型和復(fù)雜概念的理解,并增加了學(xué)生的動機和興趣,學(xué)生的空間能力得到提高,從而最大限度地提升學(xué)習(xí)效率。借助AR技術(shù)設(shè)計游戲開展入館教育,將移動設(shè)備融入物理環(huán)境中,由于AR導(dǎo)覽與用戶互動和傳播信息的獨特能力,比傳統(tǒng)導(dǎo)覽更有效。由于這是一項探索性研究,并鑒于已完成體驗的學(xué)生數(shù)量有限,因此應(yīng)將學(xué)生的反饋視為參考性和指導(dǎo)性的意見。

新生在大約30分鐘內(nèi)完成了游戲,這與傳統(tǒng)的參觀講解時間相當(dāng)??傮w而言,整個游戲?qū)⒈粍訉W(xué)習(xí)轉(zhuǎn)化為主動接受挑戰(zhàn),保持學(xué)生的興趣,學(xué)生對游戲的設(shè)計印象深刻,并認(rèn)可圖書館設(shè)計的入館教育培訓(xùn)方式。

四、AR技術(shù)在高校圖書館新生入館教育中的應(yīng)用不足

筆者從AR游戲的最終反饋中確定了未來改進(jìn)的方向,計劃從兩個方向?qū)R游戲進(jìn)行改進(jìn)和提升。首先,完善當(dāng)前游戲的敘述邏輯,并將添加音頻片段,讓學(xué)生可以在游覽過程中選擇收聽該區(qū)域的文字介紹,為學(xué)生提供比文本更豐富有效的信息內(nèi)容。其次,在游戲中設(shè)置多組謎題,創(chuàng)建具有學(xué)科特色的AR游戲,通過教學(xué)視頻和測驗問題的組合來幫助專業(yè)不同的學(xué)生熟悉圖書館館藏資源的應(yīng)用。

五、研究結(jié)論

AR技術(shù)在圖書館的應(yīng)用可以為新生帶來更加方便、快捷的服務(wù),更好地體現(xiàn)圖書館以讀者為中心的服務(wù)宗旨,通過讓AR技術(shù)進(jìn)行入館教育,利用高校圖書館受眾量大,學(xué)生接受能力強的特點,更有效地履行了圖書館科教的職責(zé),提升圖書館的服務(wù)效率和質(zhì)量。對于大學(xué)新生來說,高校圖書館作為知識的樞紐,為學(xué)生學(xué)習(xí)和科研提供了重要的資源獲取方式,其有必要了解圖書館的設(shè)施和資源、館內(nèi)各部門的職責(zé),并與圖書館員建立融洽關(guān)系。在新生入館教育中融入AR體驗是一種有效的互動方式,其具有以下特點:1.適應(yīng)當(dāng)前社會的實際發(fā)展。在數(shù)字化時代中,高校圖書館應(yīng)該結(jié)合數(shù)字技術(shù),發(fā)揮教育功能。2.更好地培養(yǎng)綜合發(fā)展的學(xué)生。高校圖書館借助虛擬技術(shù),使得校園的文化氛圍、人文精神在時空上得以延伸,學(xué)生在主動參與學(xué)習(xí)的同時,能得到人文熏陶,提高綜合素養(yǎng)。3.營造自主探索空間,滿足個性化學(xué)習(xí)需求。AR技術(shù)為學(xué)生提供更為自主的創(chuàng)新環(huán)境與學(xué)習(xí)環(huán)境,學(xué)生個性得以發(fā)展。這種開放性的技術(shù)充分體現(xiàn)了時代發(fā)展的特征和網(wǎng)絡(luò)學(xué)習(xí)的優(yōu)勢,可以進(jìn)一步用于校史、思政和入學(xué)教育相關(guān)的課程計劃中。

六、結(jié)語

如今,高校圖書館作為人類社會重要的知識資源中心,師生可從中查找信息、探索思想和培養(yǎng)興趣。入館教育是展示圖書館設(shè)施、服務(wù)、資源和人員的最理想選擇之一,將AR體驗與入館教育相結(jié)合是一種增加互動、提高效率的學(xué)習(xí)方式,能更好地培訓(xùn)學(xué)生的信息技術(shù)能力。此外,AR游戲可以進(jìn)一步融入高校專業(yè)的課程計劃中,作為授課講解的補充手段,幫助學(xué)生更好地完成學(xué)業(yè)。總的來說,這是在學(xué)生和圖書館之間建立聯(lián)系的一種有效方式。

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