彭奕男,謝綠露,盧俊兵
如今,電子競(jìng)技已經(jīng)成為我國(guó)第78號(hào)正式體育競(jìng)賽項(xiàng)。據(jù)企鵝智庫(kù)發(fā)布的《2019全球電競(jìng)行業(yè)與用戶發(fā)展報(bào)告》顯示,2019年,中國(guó)的電競(jìng)用戶預(yù)計(jì)突破3.5億,產(chǎn)業(yè)生態(tài)規(guī)模將達(dá)到138億元。預(yù)計(jì)2020年超過1350億元、用戶規(guī)模達(dá)4.3億。隨著電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)的不斷擴(kuò)大、影響力不斷加大,電競(jìng)賽事成為炙手可熱的關(guān)注點(diǎn)。
通過知網(wǎng)檢索,我國(guó)的電競(jìng)解說的研究起步較晚(2015年),相關(guān)文獻(xiàn)較少(截至2020年10月22日,以電子競(jìng)技解說為主題在知網(wǎng)數(shù)據(jù)庫(kù)中搜索,共找到21篇相關(guān)文獻(xiàn)),同質(zhì)化程度較高(共引文獻(xiàn)較為單一)。因此,對(duì)我國(guó)電競(jìng)解說的敘事風(fēng)格進(jìn)行梳理和進(jìn)一步擴(kuò)展具有一定的研究?jī)r(jià)值,可以幫助電子競(jìng)技解說員了解電競(jìng)解說技巧,提高我國(guó)電競(jìng)解說的整體水平,提高我國(guó)電競(jìng)解說的競(jìng)爭(zhēng)力和影響力。
張雙燕,余嘉興認(rèn)為,國(guó)內(nèi)電競(jìng)解說在解說《英雄聯(lián)盟》的比賽時(shí)多用簡(jiǎn)化形成的解說用語,如《英雄聯(lián)盟》中的角色瑪爾扎哈被稱為“螞蚱”,光輝女神拉克絲被稱為“光輝”,齊天大圣孫悟空被稱為“猴子”等。
黃洋皓認(rèn)為在《王者榮耀》的比賽解說中這種現(xiàn)象同樣存在,使得玩家更容易交流信息、減少不必要的交流或者是為了減少在直播過程當(dāng)中因?yàn)橐钅承┟Q太長(zhǎng)而錯(cuò)過接下來的畫面捕捉而進(jìn)行的一系列的簡(jiǎn)化。
彭露璐對(duì)解說語言的簡(jiǎn)化有更為詳盡的描述,她認(rèn)為,在《英雄聯(lián)盟》比賽中會(huì)采用簡(jiǎn)潔的實(shí)意動(dòng)詞和形容詞。解說還運(yùn)用了很多首字母縮略詞及簡(jiǎn)稱,如中國(guó)賽區(qū)的英雄聯(lián)盟職業(yè)比賽簡(jiǎn)稱為L(zhǎng)PL(League of Legends Pro League)。BP(Ban Pick)指的是比賽前各自隊(duì)伍選擇和禁用英雄。解說多以簡(jiǎn)單句為主,復(fù)合句為輔來緊跟比賽畫面;解說還多采用省略句,對(duì)觀眾已經(jīng)看到的較為明確的對(duì)象進(jìn)行省略。
張雙燕、余嘉興在研究中發(fā)現(xiàn),在2017年的英雄聯(lián)盟LPL春季職業(yè)聯(lián)賽的十場(chǎng)比賽中,解說員的賽前語速達(dá)到313字/分(平均值);賽中語速最慢,平均值為284字/分(平均值);賽后解說語速介于兩者間,為299字/分(平均值)??梢悦黠@地看出,不同的階段,根據(jù)解說內(nèi)容的不同,解說員的語速發(fā)生了變化。參考電視新聞播音的語速(約300字/分),電競(jìng)解說的語速與電視新聞播音的語速接近,都屬于整體語速偏快的類型。
這種語速變化的現(xiàn)象也存在在《王者榮耀》比賽解說中,黃楊皓統(tǒng)計(jì)了5場(chǎng)2018《王者榮耀》KPL春季賽中5場(chǎng)比賽的賽前、賽中、賽后的字?jǐn)?shù)變化,發(fā)現(xiàn)電競(jìng)主播整體語速偏快,賽前解說語速較慢;賽中解說語速根據(jù)比賽 中戰(zhàn)斗激烈程度的不同有著動(dòng)態(tài)的變化;賽后解說也相對(duì)比較慢。平均值達(dá)到了300字/分鐘左右的速度。
張雙燕和余嘉興認(rèn)為電競(jìng)解說員的解說中充滿表演色彩,為營(yíng)造較強(qiáng)感染力的賽事氛圍,他們更注重解說過程中的情感表達(dá)。
惠琦認(rèn)為在電子競(jìng)技中,有很多知名解說在電競(jìng)賽場(chǎng)上潸然淚下、聲嘶力竭,他們的真實(shí)作態(tài)不僅是自我感動(dòng),而是用他們充滿富有情感的語言帶動(dòng)全場(chǎng)的氛圍。
季峰和趙騰飛認(rèn)為《英雄聯(lián)盟》解說語言尺度較大,很多時(shí)候解說員由于情緒過于激動(dòng)或是急切想要調(diào)動(dòng)全場(chǎng)氣氛口不擇言。
黃楊皓發(fā)現(xiàn)在《王者榮耀》比賽的解說中解說員會(huì)多以夸張的語氣表現(xiàn),營(yíng)造出強(qiáng)大感染力和緊張的賽事氣氛。另外,有部分解說員由于是退役選手,普通話不過關(guān),使用方言解說,也帶來了不錯(cuò)的效果。
惠琦認(rèn)為在電競(jìng)比賽中,解說評(píng)論員有大量的即興語言的加入。
國(guó)內(nèi)對(duì)電競(jìng)解說敘事研究的學(xué)者較少,但依然達(dá)成了某些共識(shí):在解說過程中解說員多用簡(jiǎn)化后的比賽術(shù)語;在比賽中解說員的解說速度相對(duì)較快;解說員在解說時(shí)注重情感的表達(dá)和煽動(dòng)。
但現(xiàn)有的對(duì)電競(jìng)解說的研究中仍存在少許不足。其一,大多數(shù)研究?jī)H僅使用《英雄聯(lián)盟》、《王者榮耀》這兩款游戲作為研究對(duì)象;其二,研究者忽略了電競(jìng)解說的個(gè)人風(fēng)格因素,沒有對(duì)具體的知名電競(jìng)解說進(jìn)行分析;其三,從研究者的語言描述和舉例,部分研究者缺少游戲經(jīng)驗(yàn),對(duì)游戲機(jī)制、游戲規(guī)則、電競(jìng)知名選手和解說不熟悉。
首先是對(duì)電競(jìng)解說的概念界定。人們通常把游戲解說分為三類,即電子競(jìng)技賽事解說、平臺(tái)直播游戲解說和游戲視頻解說。其解說風(fēng)格和敘事技巧略有不同,本研究討論的是電子競(jìng)技解說,也就是電子競(jìng)技職業(yè)比賽的解說。
電子競(jìng)技作為一個(gè)加入體育比賽的競(jìng)技項(xiàng)目,其解說雖然是從近些年才開始起步,但體育解說有著較為成熟的敘事標(biāo)準(zhǔn)。筆者在以下分析中參考了大量體育解說的敘事特點(diǎn)。
電子競(jìng)技解說需要很強(qiáng)的專業(yè)性,有以下幾個(gè)原因:
3.1.1 電子競(jìng)技的更新更為頻繁
電子競(jìng)技與其他體育比賽不同的是,電子競(jìng)技會(huì)經(jīng)常迎來更新,更新會(huì)影響到比賽的戰(zhàn)術(shù)運(yùn)營(yíng)、競(jìng)技技巧、比賽規(guī)則等。這些都要求電競(jìng)解說要具備很強(qiáng)的專業(yè)能力才能駕馭。
例如《英雄聯(lián)盟》與《王者榮耀》,它的更新會(huì)讓某些英雄的技能或者地圖資源發(fā)生變化,從而導(dǎo)致各個(gè)比賽隊(duì)伍的打法上會(huì)發(fā)生改變;《爐石傳說》每過一段時(shí)間就會(huì)進(jìn)行平衡性調(diào)整,改變卡牌的費(fèi)用及功能,還會(huì)發(fā)布一些新卡牌,舊卡牌會(huì)被禁止使用,這會(huì)導(dǎo)致選手的整個(gè)套牌的策略發(fā)生較大的轉(zhuǎn)變;《穿越火線》會(huì)經(jīng)常發(fā)布一些新游戲道具,這些道具經(jīng)常成為賽場(chǎng)上的“新寵”。
3.1.2 網(wǎng)絡(luò)受眾對(duì)于解說的專業(yè)性提出了更高的要求
與傳統(tǒng)的體育解說不同,電子競(jìng)技的受眾大部分來自網(wǎng)絡(luò),網(wǎng)絡(luò)中的直播平臺(tái)是解說員們的主戰(zhàn)場(chǎng),直播平臺(tái)無一例外都設(shè)置有彈幕功能,解說的不專業(yè)會(huì)直接招致網(wǎng)友的攻擊,這種攻擊會(huì)在網(wǎng)絡(luò)中形成較大的感染力,讓更多的網(wǎng)友加入,從而上升成對(duì)主播的人身攻擊。
例如,在英雄聯(lián)盟LPL春季賽四分之一決賽中,解說員在解說FPX對(duì)陣京東的比賽時(shí),在FPX已經(jīng)有明顯劣勢(shì)的情況下,還堅(jiān)持認(rèn)為FPX “不虧”,招來了網(wǎng)友在彈幕里的大量吐槽。
3.1.3 和體育項(xiàng)目一樣,不同游戲類型之間也有很大區(qū)別
電子競(jìng)技的項(xiàng)目繁多,例如有ACT(動(dòng)作游戲)、AVG(冒險(xiǎn)游戲)、AAG(動(dòng)作冒險(xiǎn)游戲)、FPS(第一人稱視點(diǎn)射擊游戲)、FTG(格斗游戲)、RPG(角色扮演游戲)、SLG(策略游戲)、MOBA(多人在線戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技游戲)等等。而每種比賽的規(guī)則、技巧都不盡相同,例如在MOBA(在線戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技游戲)類游戲中,對(duì)關(guān)鍵地圖資源的爭(zhēng)奪往往是比賽隊(duì)伍的制勝點(diǎn)。在FPS類的游戲中,更加考驗(yàn)選手對(duì)于關(guān)鍵點(diǎn)位的占領(lǐng),進(jìn)攻和防守策略。因此電競(jìng)解說也需要細(xì)分出各個(gè)游戲的專業(yè)領(lǐng)域。
我國(guó)有不少專業(yè)性很強(qiáng)的游戲解說,例如MOBA類游戲解說米勒和解說娃娃,他們常年主持《英雄聯(lián)盟》的大型比賽,對(duì)于每支隊(duì)伍的打法,隊(duì)員的習(xí)慣都非常清楚,并且自己本身就是一名游戲高手,在游戲中有著不俗的操作和理解,進(jìn)而能夠在電競(jìng)比賽中準(zhǔn)確地進(jìn)行預(yù)測(cè)和選手出裝、操作的解析;FPS(槍戰(zhàn)射擊類)類游戲解說白鯊,是前職業(yè)選手,自己平常也經(jīng)常直播打CF,有著很高的水平,在解說時(shí)深諳各個(gè)游戲地圖的戰(zhàn)術(shù)打法;TGC(策略卡牌)類游戲解說王師傅,是IG戰(zhàn)隊(duì)的一名隊(duì)員,本身有著不錯(cuò)的游戲理解,在《爐石傳說》的游戲圈內(nèi)有著很高的聲望。
筆者認(rèn)為,許多游戲的角色原型和背景故事的設(shè)定都參照了中西方神話、動(dòng)植物的造型。電子競(jìng)技的游戲背景和場(chǎng)景本就是虛擬的,因此解說員可以通過對(duì)虛擬的游戲場(chǎng)景和人物的理解與加工,創(chuàng)造出更具有表現(xiàn)力的話語。這種話語往往可以起到吸引受眾、調(diào)節(jié)氣氛、畫龍點(diǎn)睛、升華主題等作用。
例如,在《英雄聯(lián)盟》YM對(duì)陣LGD的比賽中,解說王多多“我勸天公重抖擻,魑魅魍魎哪里走”就借用了龔自珍的“我勸天公重抖擻,不拘一格降人才”的詩(shī)句。既符合凱南(游戲角色)的角色特征,又迎合了當(dāng)時(shí)比賽的激烈場(chǎng)景。
在《英雄聯(lián)盟》全球總決賽,IG打G2的這場(chǎng)比賽中,解說說:“翻過這座山,他們就會(huì)聽到你的故事!”當(dāng)時(shí),中國(guó)的電競(jìng)隊(duì)伍一直都沒有真正走出國(guó)門,站在世界之巔,LPL(中國(guó))賽區(qū)也一直被LCK(韓國(guó))賽區(qū)壓著打,為了翻越這座高山,中國(guó)的電競(jìng)隊(duì)伍歷經(jīng)磨難、刻苦訓(xùn)練,足足等了八年才撥云見日。無數(shù)中國(guó)玩家在IG奪冠后聽到這句話時(shí)心領(lǐng)神會(huì)眼含熱淚。在彈幕中,“淚目”等詞充斥屏幕。
在洲際賽RNG打AFS的這場(chǎng)比賽中,解說米勒激動(dòng)地說:“我們是冠軍,我們又是冠軍,我們總是冠軍!”暗示了我們中國(guó)的電競(jìng)隊(duì)伍繼S8拿到冠軍后,S9和亞運(yùn)會(huì)、洲際賽都一路披荊斬棘拿到了冠軍。
相較于其他體育競(jìng)技,電子競(jìng)技的娛樂性更強(qiáng)。首先,電子競(jìng)技的傳播內(nèi)容是游戲,游戲作為傳播內(nèi)容本身就具有很強(qiáng)的娛樂屬性。其次,電子競(jìng)技的主要受眾是廣大玩家,特別是喜歡游戲的年輕人群,觀看游戲直播的主要訴求就是娛樂。最后,電子競(jìng)技的主要傳播途徑是通過網(wǎng)絡(luò)平臺(tái),網(wǎng)絡(luò)直播平臺(tái)本身具有很強(qiáng)的娛樂性。
這種娛樂性會(huì)給電競(jìng)解說帶來以下新的特點(diǎn)。
3.3.1 電競(jìng)解說的網(wǎng)絡(luò)時(shí)尚化
隨著網(wǎng)絡(luò)環(huán)境的不斷開放,網(wǎng)民們對(duì)于新事物的接受程度越來越大,接受心態(tài)也越來越好,對(duì)于解說語言的包容性也很強(qiáng),換句話說就是網(wǎng)絡(luò)環(huán)境的開放帶來一定程度上的網(wǎng)絡(luò)解說語言與時(shí)俱進(jìn)。
3.3.2 電競(jìng)解說和觀眾有更強(qiáng)的互動(dòng)性
上文提到電競(jìng)解說依賴于網(wǎng)絡(luò)直播平臺(tái),相比于傳統(tǒng)體育解說采用的電視加官方體育直播平臺(tái),網(wǎng)絡(luò)直播平臺(tái)的互動(dòng)性很強(qiáng)。這些互動(dòng)就像是一根一根的線,把觀眾和解說聯(lián)結(jié)在一起,讓本來毫無關(guān)系的解說和觀眾產(chǎn)生了千絲萬縷的聯(lián)系,拉近了他們之間的心理認(rèn)同感。他們既是粉絲,又是網(wǎng)友,也是游戲發(fā)燒友。
以主流的直播平臺(tái)“斗魚”、“嗶哩嗶哩”、“虎牙”為例:首先,這些平臺(tái)都有彈幕功能,通過彈幕,觀眾可以把自己的想法、情緒直接分享到畫面上,解說員可以通過直播間的電腦看到彈幕和網(wǎng)友進(jìn)行即時(shí)的溝通。其次,在網(wǎng)絡(luò)直播平臺(tái)上設(shè)置的有虛擬道具系統(tǒng),可以為喜歡的戰(zhàn)隊(duì)打CALL,觀眾可以自愿給主播送禮物。最后,直播間設(shè)置有訂閱功能,觀眾可以自由訂閱,通過平臺(tái)訂閱跳轉(zhuǎn)到比賽直播間,不錯(cuò)過每場(chǎng)比賽。
電子競(jìng)技背后蘊(yùn)藏著巨大的商機(jī)。在電競(jìng)比賽的各支隊(duì)伍背后都有其贊助商,如滔博、京東、bilibili、蘇寧等電競(jìng)俱樂部直接以贊助商的名字命名。此外,電競(jìng)比賽也是由贊助商們集資舉辦。
以電競(jìng)比賽最火的《英雄聯(lián)盟》為例,在2020年5月31日的英雄聯(lián)盟季中杯決賽比賽前,解說先后為微信、天貓、騰訊體育等眾多贊助商打了廣告,并且在比賽當(dāng)中,解說也帶有廣告植入,例如“比賽完我們就可以吃著大校雞塊,喝著莫斯利安去慶祝?!?/p>
這種商業(yè)性首先是游戲本身屬于商業(yè)化的成果,其次電競(jìng)比賽和電競(jìng)隊(duì)伍都是商業(yè)化的運(yùn)營(yíng),再次電競(jìng)直播平臺(tái)本身就屬于商業(yè)化的直播平臺(tái),以營(yíng)利為主要目的?!笆鼙娂词袌?chǎng)”是電競(jìng)行業(yè)的商業(yè)理念,贊助商們不惜重金為俱樂部請(qǐng)明星電競(jìng)選手,許多知名電競(jìng)選手如“JKLOVE”、“UZI”都是千萬級(jí)的薪酬,并且電競(jìng)選手整體的薪酬待遇一直在提高,還有很大的潛力。選手是留住廣大游戲愛好者的一部分,贊助商們還通過舉辦一年之中不斷的游戲比賽來刺激受眾的消費(fèi)。因此,為了電競(jìng)比賽吸引受眾而請(qǐng)來的解說,在解說時(shí)商業(yè)性貫穿其解說風(fēng)格始終。
由于電競(jìng)比賽的主要受眾是游戲玩家。因此在電競(jìng)解說行業(yè),受眾并沒有提出過高的要求或標(biāo)準(zhǔn),在電競(jìng)解說領(lǐng)域網(wǎng)友的包容性,讓解說們的解說風(fēng)格百花齊放。
國(guó)內(nèi)的電競(jìng)解說主要分為三大類。
首先是退役的職業(yè)選手,如小蒼、若風(fēng)、王師傅、李曉峰等人。他們的游戲理解很強(qiáng),通常能對(duì)于賽前的BAN選,游戲中選手的操作及戰(zhàn)術(shù)的運(yùn)營(yíng),以及賽后選手或戰(zhàn)隊(duì)的主要失誤一目了然并傳遞給受眾,屬于技術(shù)型解說。
其次是直播平臺(tái)游戲主播,如RITA、周淑怡、志勛、啦啦啦等人。他們通常自帶流量,有較高的顏值,屬于高顏值人氣解說。
職業(yè)電競(jìng)比賽解說,如米勒、娃娃、王多多、嬌嬌等人。他們通常有不錯(cuò)的語言功底和解說技巧。
退役的職業(yè)選手和游戲主播們通常在語言發(fā)聲、語言表達(dá)能力上有所欠缺。但他們?cè)诮庹f風(fēng)格上偏向于幽默、風(fēng)趣、“接地氣”且有很多網(wǎng)絡(luò)用語,深受玩家們的喜愛。
職業(yè)電競(jìng)解說在解說風(fēng)格上偏沉穩(wěn),但同樣激情具有朝氣,各有特點(diǎn)。例如深受玩家喜愛的解說王多多,被稱為電競(jìng)詩(shī)人,經(jīng)常在解說過程中根據(jù)比賽情境即興創(chuàng)作出金句,如2020年英雄聯(lián)盟季中杯解說京東的一場(chǎng)比賽中,評(píng)價(jià)ZOOM選手的鐵男:“一身轉(zhuǎn)戰(zhàn)三千里,一錘曾當(dāng)百萬師”。
電競(jìng)行業(yè)在國(guó)內(nèi)發(fā)展得如火如荼,但針對(duì)電競(jìng)解說的研究成果相對(duì)較少,通過對(duì)國(guó)內(nèi)學(xué)者對(duì)電競(jìng)解說的研究成果進(jìn)行總結(jié),發(fā)現(xiàn)了電競(jìng)解說多用簡(jiǎn)化語、解說語速有變化、解說語速快、注重情感的表達(dá)與交流等特點(diǎn)。同時(shí)又通過與傳統(tǒng)體育解說的比對(duì)以及對(duì)網(wǎng)絡(luò)解說共性的研究指出了電競(jìng)解說還有敘事的專業(yè)性、大量運(yùn)用修辭、深度互動(dòng)性、敘事的商業(yè)性、風(fēng)格的差異性等特點(diǎn)。