?夏文晶
興趣是學生獲取知識、發(fā)展能力的前提,同時也是推動課堂順利開展的先決條件,對于小學生而言,他們往往基于自身的興趣主動地投入精力,開展學習活動。然而,在當前信息技術課程的教學中,許多教師仍舊采用“師講生聽”的傳統(tǒng)模式,習慣性地占據(jù)課堂上的主體位置,讓學生被動地接受教師灌輸?shù)男畔⒓夹g知識。顯然,這樣的教育模式會大大降低學生的學習熱情,促使學生對信息技術知識產(chǎn)生排斥心理。所以,信息技術教師應當主動地轉變自身的教育觀念,以打造趣味課堂為目標,優(yōu)化傳統(tǒng)教學結構,以便獲得事半功倍的教育效果。
設問是課堂上的一種常見教育手段,在傳統(tǒng)信息技術課堂上,教師常常將問題看作是與學生之間進行對話和交流的工具,教師可以利用問題檢驗學生學習信息技術知識的效果,從而明確學生的漏洞,為學生進行知識的補充。然而,在打造趣味課堂中,問題也被賦予了新的“身份”,教師可以利用問題為學生設定自主探究的方向,促使學生基于問題出發(fā),對信息技術知識產(chǎn)生好奇心和探索欲,以便學生生成自主學習信息技術知識的動力。但是,在進行問題的設計時,教師也要參考教學的內容和學生的學習水平,避免問題的價值得不到有效的體現(xiàn)。
以《收發(fā)電子郵件》這一課為例,教師就可以將問題貫穿在課堂的始終,使學生始終保持對本節(jié)課知識的好奇心,以便學生在探究的欲望中積極主動地分析本節(jié)課的內容。在剛開始上課時,教師可以為學生提出“你們聽說過e-mail嗎?”“你在日常生活中收發(fā)信件的過程是怎樣的呢?”等與生活密切相關的問題,促使學生從這些問題入手,主動地將目光放在課堂上。隨后,教師為學生講述收發(fā)郵件前應當申請一個自己的郵箱,引導學生提出“該怎么進行郵件的收發(fā)呢?”的問題,引發(fā)學生的探索欲,以便學生在解決這一問題中,對電子郵箱的注冊等知識有一個清楚的認識。緊接著,教師可以再為學生設計“你想不想使用郵箱為你的朋友發(fā)送一個精美的賀卡呢?我們該怎么做呢?”等問題,以便學生在逐步探究中,熟悉發(fā)送郵件的操作過程。
顯而易見,教師將問題貫穿在整節(jié)課中,不僅能夠為學生營造懸疑情境,激活學生探索的欲望,調動學生學習的興趣,也可以為學生設定學習的方向,引導學生沿著問題提出的角度進行思索,以便學生在完成問題探究中建構信息技術知識。
游戲活動普遍應用于調動學生的學習興趣,對于打造趣味課堂具有不可替代的作用。在展開信息技術課程的教育活動時,教師也要意識到游戲活動的存在價值,主動地將游戲活動引入信息技術課堂上,促使學生在玩樂中提高認識信息技術知識的質量。但是,在進行游戲活動的設計中,教師也要認識到,游戲活動是為教育工作服務的,所以,教師也應當做好游戲活動與信息技術知識的融合,設定合理的游戲活動,避免學生過度沉迷游戲,壓縮學習信息技術知識的時間,降低學習信息技術知識的效率。
比如,在《賽車游戲》這一課中,教師就可以以汽車為角色,以賽道為背景,利用scratch進行賽車游戲的制作,充分調動學生的學習興趣。在課堂上,教師可以先為學生展示流程圖,組織學生搭建直道賽車腳本并進行試運行。之后,教師就可以組織學生兩兩進行配對,引導學生互玩游戲,促使學生在玩游戲中為對方提出改進的意見。經(jīng)過不斷的修改和調試,學生所設計的賽車游戲也可以達到自動運行的效果。透過互玩游戲的過程,學生不僅能夠發(fā)現(xiàn)同伴的優(yōu)缺點,也可以聆聽同伴對自己的建議,以便在反思中更好地改良賽車游戲。
可以看出,教師將游戲活動與信息技術課程的教學內容進行完美融合,能夠將學生的學習過程變得更加輕松、愉悅,促使學生在玩樂的同時,潛移默化地完成對信息技術知識的建構,感受到信息技術課堂的趣味性,從而在愛上信息技術學科中,更加積極地參與到信息技術課堂。
總而言之,在以后的信息技術課堂上,教師應當在認可趣味化教學重要性的基礎上,更主動地優(yōu)化傳統(tǒng)教學形式,以便在打造趣味課堂中,真正地提高信息技術課程的教育實效,促進學生信息素養(yǎng)的穩(wěn)定發(fā)展。