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淺談鏡頭語言在動畫影視中的運(yùn)用

2021-11-18 09:17趙玲玲
科教創(chuàng)新與實(shí)踐 2021年5期
關(guān)鍵詞:鏡頭語言

趙玲玲

摘要:動畫電影是影視門類中的一個獨(dú)立分支,從20實(shí)際初到現(xiàn)在,從黑白到彩色,從二維默片逐漸演變成立體音效三維彩色動畫,動畫影視所要表現(xiàn)的場景越來越豐富,越來越立體,越來越飽滿。鏡頭語言就是場景描述的手段之一,不同的鏡頭語言能夠表現(xiàn)出不同的角色特征、故事情節(jié)、故事特點(diǎn)等,并且根據(jù)不同的故事特點(diǎn)設(shè)計(jì)巧妙的鏡頭語言,能有效增加動畫的節(jié)奏感和動感,讓視覺沖擊更有張力,極大地調(diào)動觀眾的視覺體驗(yàn),讓觀眾能更好地融入到動畫所要講述的故事場景中,讓動畫影視更能夠煽動人心。

關(guān)鍵詞:動畫影視;鏡頭語言;特點(diǎn)以及運(yùn)用

引言:

鏡頭語言是一種藝術(shù)語言,利用鏡頭的運(yùn)用讓整個畫面生動起來,更加直觀的傳遞出動畫畫面或場景所要表達(dá)的意味,相比于寫實(shí)風(fēng)格的影視,動畫影視的制作并不是用真實(shí)的攝像機(jī)拍攝記錄的,但卻是以虛擬攝像機(jī)設(shè)計(jì)出每一個鏡頭的畫面,組成動態(tài)的畫面,同樣是在利用鏡頭語言加強(qiáng)畫面效果,讓場景描述更加生動形象,給觀眾更好的觀看體驗(yàn),在動畫影視創(chuàng)造中,通過鏡頭的變化,描述場景,創(chuàng)造人物或故事,用畫面、用鏡頭來講故事,通過鏡頭語言讓畫面或場景能夠“呼吸”,真正讓場景活靈活現(xiàn)呈現(xiàn)。

一、鏡頭語言的特點(diǎn)

動畫影視從黑白二維默片變成了立體音效三維彩色動畫,其能夠反映的場景、畫面、內(nèi)容也更加豐富,而畫面或場景是一種具有表述功能的語言,觀眾在看到動畫畫面或場景的時候,通過觀察場景內(nèi)要素,去感知、去想象動畫場景所要描述的內(nèi)容,這本質(zhì)上是一種閱讀畫面要素然后歸納整理,再在腦海中想象對應(yīng)的現(xiàn)實(shí)環(huán)境的過程,那么如何讓場景或畫面更加真實(shí)、更加生動、更加逼真,就成為動畫設(shè)計(jì)者的追求,利用鏡頭語言,巧妙利用鏡頭,滿足藝術(shù)品的創(chuàng)造需求,精益求精,塑造完美的銀幕形象,能夠很直觀的給觀眾描述所塑造的場景,帶領(lǐng)觀眾進(jìn)入故事氛圍、故事場景,增進(jìn)劇情的藝術(shù)性。總而言之,動畫影視力求真實(shí),力求動態(tài),力求人物的豐滿和場景的生動,而鏡頭語言就是途徑和方法之一。

上面說動畫影視力求真實(shí)性,而一些人認(rèn)為動畫卻好像是虛擬的,是假的,其實(shí)并不是這樣,動畫影視除了動作會表現(xiàn)出張力之外,仍然在不斷追求“逼真”性,就想文字世界中也會有夸張擬人等修辭手法,但文章還是基于真實(shí)的、科學(xué)的世界來描述。

二、動畫影視中鏡頭語言的運(yùn)用

(一)景別概論

景別就是利用攝像機(jī)和被攝像對象距離的不同,造成被攝像對象所呈現(xiàn)的范圍大小的區(qū)別,來展現(xiàn)不同的場景,反映不同的內(nèi)涵,造成不同的效果。

1.大遠(yuǎn)景:大遠(yuǎn)景顧名思義就是超遠(yuǎn)距離內(nèi)的取景,展現(xiàn)遠(yuǎn)處的人物或者景色等,一般來說是用來塑造故事或場景的背景,根據(jù)動畫影視的藝術(shù)表現(xiàn)需求,再加上適當(dāng)?shù)纳蕘斫o動畫電影樹立大的基調(diào)[1],如下圖1所示,運(yùn)用較遠(yuǎn)的取景,增加畫面中人與自然和諧共處的畫面感,再例如下圖2《飛屋環(huán)游記》,用很多彩色氣球組合成大的熱氣球放在背景,突出畫面層次感,營造驚險(xiǎn)而絢麗的氛圍。

2.遠(yuǎn)景:遠(yuǎn)景和大遠(yuǎn)景沒有本質(zhì)的區(qū)別,在寫實(shí)影片中,通常用焦距來分辨,大遠(yuǎn)景焦距300mm以上,遠(yuǎn)景焦距200mm以上,而動畫制作中使用虛擬攝像機(jī)來描述,不用這么細(xì)致,例如下圖3所示,就是一張遠(yuǎn)景畫面,搭配色彩描述,突出祥和安逸的氛圍,再例如圖4《天空之城》中,希達(dá)和巴斯乘坐的滑翔翼跌落在拉普達(dá)城,普拉達(dá)城上方如世外桃源般的花園景象頓時給觀眾以強(qiáng)烈的視覺沖擊

3.大全景:就是增加畫面空間的寬廣和包容感,運(yùn)用全景構(gòu)圖引導(dǎo)觀眾慢慢去感受畫面所營造出的氣氛,將蘊(yùn)含其中的情感自然地流露出來,常用在場景或者段落的開始,以表示全面的空間關(guān)系,下圖5是《龍貓》中細(xì)膩的日本田園風(fēng)光,雪白飄蕩的云朵、參天的大樹、碧綠的田野,利用大遠(yuǎn)景構(gòu)圖,創(chuàng)造獨(dú)特的藝術(shù)美感。(全景和遠(yuǎn)景的區(qū)別,在于遠(yuǎn)取其勢,全取其形,遠(yuǎn)景用于表達(dá)氣勢,所謂的大遠(yuǎn)景屬于遠(yuǎn)景的一種,這種說法只是強(qiáng)調(diào)你的景不要再大一點(diǎn),讓其氣勢更足;大全景完全不同,它一定是要表達(dá)某種關(guān)系,展現(xiàn)出主體所處的環(huán)境。)

4.全景:全景與大全景的關(guān)系,和遠(yuǎn)景與大遠(yuǎn)景相似,只是畫面與人物比例的不同而已,充分展現(xiàn)出場景內(nèi)的所有要素。

5.中景:顯示人物膝蓋以上部分的鏡頭,觀眾能看到大多數(shù)人體動作和人物表情,反映人物一定的活動范圍。

6.中近景:顯示任務(wù)腰部以上的鏡頭,拉近鏡頭細(xì)致描寫,展現(xiàn)人物的音容笑貌和儀表儀態(tài)。

7.近景:如下圖6所示,顯示胸部以上的鏡頭,人物在畫面中占大面積比例,用來現(xiàn)實(shí)人物神情,反映人物的動作[2]。

8.特寫:表示人物臉部表情以及細(xì)微特征的表述方式,用來塑造人物形象,常用作給予觀眾情緒沖擊力的時候。

9大特寫:大特寫是顯示細(xì)致部分的更大程度的特點(diǎn),往往是用來強(qiáng)調(diào)主要的動作部分,或者蘊(yùn)含著很多的思想內(nèi)容,用一種充滿畫面的超常視點(diǎn)的景象來表達(dá)中心思想。

(二)鏡頭水平方向角度

鏡頭角度的不同,同樣會有不同的寓意,用于塑造人物特點(diǎn)和場景。

1.正面:正面的角度會讓場景更加廣闊,與觀眾的交流感更強(qiáng),相應(yīng)的,對觀眾的壓迫性也會適當(dāng)增強(qiáng)。

2.四分之三正側(cè)面角度:四分之三正側(cè)面角度能夠更好地創(chuàng)造角色和畫面,畫面結(jié)構(gòu)感更強(qiáng),能給觀眾展示更多的人物特點(diǎn)和場景特征,讓畫面更加立體。

3.側(cè)面角度:側(cè)面角度類似于剪影效果,人物略顯單薄,不過能夠表現(xiàn)更多的動作,也會具有別樣的美感,觀眾與畫面中人物也會有特殊的互動,側(cè)面角度在動畫影視中的使用頻率比較高[3]。

4.四分之三背側(cè)面:與四分之三正側(cè)面角度相比,背側(cè)面所展示的人物更加“隱藏”,畫面沉重感更強(qiáng),使用頻率較低,常用于特殊場景。

5.背面角度:背面角度通常用來塑造特殊的人物角色,又或是人物退場、悲涼場景的體現(xiàn),加上適當(dāng)?shù)某涟岛蜕钌纳逝浜希脕硭茉礻幱簟⒎磁?、邪惡的角色和場景?/p>

(三)鏡頭特殊方向角度

1.仰視鏡頭:也就是從低角度,由下而上的拍攝,理論上是將畫面貼近地面向上拍攝獲得,實(shí)際上在拍攝上會有角度差異,差異的角度不同會營造不同的感情色彩,而觀眾觀感處于低位,視野里角色的力量感大大增強(qiáng),但相應(yīng)的,也會增加畫面對觀眾的壓迫感[4],需謹(jǐn)慎使用,如下圖7所示,就是奧特曼的仰視鏡頭,仰拍同樣是體現(xiàn)出巨人的威武,因?yàn)榫奕藢?shí)際上是不存在的,奧特曼只是穿上了人類等比例大小的皮套演戲,但用了仰拍的方式就輕松實(shí)現(xiàn)了這種對于威武形象的描繪,再例如圖8《滿月之戰(zhàn)》動畫里的鏡頭,滿月坐在榻榻米上,看著新月,這時候她的視角就是一個仰望的視角,讓畫面感更加真實(shí)自然;

2.俯視鏡頭:有“仰拍”自然有“俯拍”,他們是對立的。俯拍就是從上

下的鏡頭,也就是俗稱的“鳥瞰”[5],實(shí)拍場景就是從上而下,展現(xiàn)一塊地域全貌的畫面,而動畫制作中的俯視鏡頭,就是利用虛擬攝像機(jī)從高向低的角度拍攝,代表觀眾從高向低的視覺,和仰拍相反,它描寫的通常是某一個場景中人物占據(jù)很小比例,突出一種無力或者渺小的縮影,凸顯場景的氛圍,例如描寫一個沙漠中無助的路人,就可以用一片大漠中的俯拍視角,突顯人的渺小,再例如在《千與千尋》中,千尋下樓梯的場景,如下圖9所示,畫面用俯瞰角度表現(xiàn)了千尋視角下的陡梯,沒有任何保護(hù)措施的陡梯通過空間的縱深感瞬間加強(qiáng)了樓梯陡峭的視覺沖擊力,增強(qiáng)觀眾對樓梯危險(xiǎn)性的想象,并生動刻畫出了千尋膽怯的心理狀態(tài)。

3.斜視鏡頭:斜視鏡頭就是用斜著的角度來展現(xiàn)畫面,畫面中所有元素都是有一定角度的,都是歪斜的,整體呈現(xiàn)出動感、不安全、科技感等元素,往往能夠造就觀眾緊張焦慮的心情,自然而然為動畫中人物擔(dān)心,不知不覺地,觀眾已經(jīng)融入到了動畫場景之中[5]。

(四)鏡頭的運(yùn)動方式

鏡頭的運(yùn)動方式通常來說分為靜止鏡頭和運(yùn)動鏡頭,靜止鏡頭相對簡單,就是說虛擬攝像機(jī)位置靜止不動,而讓動畫中場景開始改變,在動畫制作中,靜止鏡頭的運(yùn)用頻率最高,而運(yùn)動鏡頭的運(yùn)用卻少,并且運(yùn)動鏡頭如何巧妙運(yùn)用非??季縿赢嬛谱髡叩墓Φ祝绻嬅嬷袌鼍霸趧?,鏡頭也在動,久而久之,就會讓人頭暈?zāi)垦?,觀感急劇下降(并不絕對,對于一些刺激的、驚險(xiǎn)的場景,較長時間的運(yùn)動鏡頭能帶來緊張感,總體來說根據(jù)動畫制作需求而定)。而對于鏡頭運(yùn)動的方式可以分為以下幾類:

1.推鏡頭:簡單也就是往前推進(jìn)的鏡頭,被攝對象離開鏡頭越來越近的效果,通常用來突出重點(diǎn)事物,摒棄畫面中多余的東西,是配合特寫用的較為常見的鏡頭,比如動畫中男女的表白,推動鏡頭向前,將表白對象臉上的驚訝表情展現(xiàn)出來,讓觀眾有更直觀的體現(xiàn)。

2.拉鏡頭:拉鏡頭和推鏡頭相反,通過將虛擬攝像鏡頭拉遠(yuǎn),造成攝影對象離鏡頭越來越遠(yuǎn)的效果,也增加畫面的完整性,觀眾視野逐漸放大,拉大了可視范圍,通常用作從局部到整體的畫面變遷感,有段落結(jié)束感,用在個人上,可以表達(dá)一種遠(yuǎn)去的心情。

3.搖鏡頭:搖鏡頭也是常用的鏡頭拍攝手法,搖鏡頭大多用來表現(xiàn)水平移動中的物體的運(yùn)動變化,虛擬攝像機(jī)位置不動,而鏡頭變動,進(jìn)而導(dǎo)致場景變動,主要人物變動,強(qiáng)調(diào)起幅落幅,搖鏡頭要注意符合人眼的觀察生理特點(diǎn),不宜過快,搖鏡頭的主要作用是表現(xiàn)畫面主體的漸變關(guān)系,營造氛圍感,具有敘事作用[6]。

4.移鏡頭:移鏡頭和搖鏡頭較為類似,但也有差異性,搖鏡頭是確保攝像機(jī)機(jī)位固定的情況下,只拉動鏡頭去拍攝被攝物體的手法,而移鏡頭是整個機(jī)位都在移動,拍攝出運(yùn)動的效果,表現(xiàn)畫面中人與物、人與人、物與物之間的空間關(guān)系,通過移動把整個畫面串聯(lián)起來,是人物或物體的運(yùn)動保持連貫性[7]。

5.旋轉(zhuǎn)鏡頭:通過旋轉(zhuǎn)鏡頭來旋轉(zhuǎn)畫面,根據(jù)劇情需求來設(shè)定。

6.升降鏡頭:升降鏡頭和搖鏡頭類似,只不過一個是水平方向上的運(yùn)動,一個是豎直方向上的運(yùn)動,一方面按照劇情需要來表現(xiàn)場景的變遷,一方面通過虛擬攝像機(jī)上下運(yùn)動拍攝的畫面,和畫面中場景運(yùn)動形成反差感,來創(chuàng)造一個情節(jié)[8]。

7.晃動鏡頭:晃動鏡頭往往隨著畫面中人物或者場景的變動而變動,比如一個危險(xiǎn)的場景,山石墜落,場景晃動,鏡頭也隨之晃動,比如一個醉酒的人走在街上,身體晃動,鏡頭也隨之晃動,比如表現(xiàn)一個人物內(nèi)心緊張,手指輕微晃動,而鏡頭也隨之輕微晃動,烘托氣氛。

8.多種運(yùn)鏡的綜合運(yùn)用:上述鏡頭并不是單一的,有時候可以將多組運(yùn)鏡混合起來,用來塑造場景、塑造人物、塑造劇情,和動畫電影的劇情交相輝映,讓畫面更加逼真,更加富有感染力。

三、結(jié)束語

綜上所述,動畫影視中巧妙利用鏡頭語言,滿足藝術(shù)品的創(chuàng)造需求,精益求精,能夠很直觀的給觀眾描述所塑造的場景,帶領(lǐng)觀眾進(jìn)入故事氛圍、故事場景,增進(jìn)劇情的藝術(shù)性,給觀眾的觀感也會更加強(qiáng)烈,讓觀眾更好地融入動畫中。

參考文獻(xiàn)

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[3]馬麗娜.淺析動畫影視作品中鏡頭語言的運(yùn)用[J].文藝生活:中旬刊,2013.

[4]劉丹.淺談鏡頭語言在建筑動畫中的運(yùn)用[J].安徽文學(xué)月刊,2009(5):136-136.

[5]岳文俊.淺析建筑動畫中鏡頭語言的設(shè)計(jì)應(yīng)用[J].藝術(shù)科技,2018,31(06):92.

[6]王俊偉.淺析鏡頭語言在動畫教學(xué)中的應(yīng)用[J].儷人:教師,2015(13):186-186.

[7]黃玉潔.非止于象:影視鏡頭語言在詩意動畫中的應(yīng)用——以一葉堂及相關(guān)詩意作品為例[J].美術(shù)教育研究,2020(11).

[8]李智偉.淺談景別在動畫電影中的應(yīng)用[J].大眾文藝,2009.

鞍山師范學(xué)院 鞍山 114000

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