■楊碩
隨著計(jì)算機(jī)技術(shù)及大數(shù)據(jù)的普及,虛擬現(xiàn)實(shí)藝術(shù)成為近幾年來新媒體藝術(shù)的主要發(fā)展趨勢。影視作品的360 度全景觀看,網(wǎng)絡(luò)游戲的“第一視角”浸入式體驗(yàn),傳統(tǒng)藝術(shù)的虛擬化空間還原,博物館里能夠“動”起來的文物等等,這些都是虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)在當(dāng)下新媒體藝術(shù)中的應(yīng)用與普及。虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的定義是這樣的:“虛擬現(xiàn)實(shí)(Virtual Reality,簡稱VR)技術(shù),又被稱靈境技術(shù),是一個(gè)綜合數(shù)字圖像處理、計(jì)算機(jī)圖形學(xué)、多媒體、模式識別、網(wǎng)絡(luò)、人工智能、傳感器以及高分辨顯示等技術(shù),融視覺、聽覺、觸覺、嗅覺、味覺感知為一體,生成逼真的三維虛擬環(huán)境的信息集成技術(shù)系統(tǒng)”。
索尼Play Station 研發(fā)部門的負(fù)責(zé)人理查德·馬克(Richard Marks)認(rèn)為,創(chuàng)造沉浸感需要具備的五大因素,“一是穩(wěn)定的圖像質(zhì)量,圖像要逼真流暢,無‘窗紗效應(yīng)’;第二是精確的頭部追蹤,如果追蹤不精確就會導(dǎo)致用戶頭暈;三是手和身體的虛擬,要做到讓用戶感覺自己的身體處于虛擬的世界之中;第四是環(huán)境反應(yīng)的連續(xù)性,例如當(dāng)你把一個(gè)物體放在桌子時(shí),你回過頭去它應(yīng)該還在那里;第五是社交,其他人也應(yīng)該存在于虛擬現(xiàn)實(shí)空間里”。
媒介即中介或中介物,存在于事物的運(yùn)動過程中。傳播學(xué)意義上的媒介是指傳播信息符號化的物質(zhì)實(shí)體。1964年,馬歇爾·麥克盧漢在他的《理解媒介》中告訴世人,“媒介即是訊息”。一切媒介都不是獨(dú)立于傳播內(nèi)容而存在的,傳播真正傳遞的是媒介的特性,媒介本身就是傳播的內(nèi)容。在藝術(shù)學(xué)中,藝術(shù)媒介是指藝術(shù)家在藝術(shù)創(chuàng)作過程中用來表現(xiàn)藝術(shù)構(gòu)思所使用的物質(zhì)或非物質(zhì)的工具,比如繪畫中的顏料、紙張、或者色彩、線條,音樂藝術(shù)作品中的節(jié)奏或者旋律等。這些藝術(shù)媒介是藝術(shù)家藝術(shù)構(gòu)想的外化與表達(dá),是藝術(shù)作品的重要組成部分。
近百年來,隨著科學(xué)技術(shù)的進(jìn)步與發(fā)展,媒介己經(jīng)從傳統(tǒng)的物質(zhì)性媒介發(fā)展到數(shù)字化、虛擬化媒介,藝術(shù)創(chuàng)作也經(jīng)歷了一個(gè)技術(shù)與藝術(shù)不斷融合創(chuàng)新的過程。19 世紀(jì)隨著工業(yè)革命的開始,“藝術(shù)媒介化”成為人們關(guān)注的焦點(diǎn)。本雅明在《機(jī)械時(shí)代的復(fù)制藝術(shù)》一書中提出了“藝術(shù)媒介化”的思想。藝術(shù)媒介化是藝術(shù)家對新技術(shù)帶來的藝術(shù)承載媒介的思考,比如因無線電技術(shù)而普及的廣播藝術(shù),因攝影技術(shù)而發(fā)展起來的電影藝術(shù)等。人們逐漸意識到,藝術(shù)媒介與藝術(shù)創(chuàng)作的內(nèi)容一樣重要,甚至在一定程度上來說,藝術(shù)媒介決定了藝術(shù)作品的特性。
馬克思主義哲學(xué)認(rèn)為“世界統(tǒng)一于物質(zhì)而存在”,即所有的客觀現(xiàn)實(shí)都是物質(zhì)化的存在。那么從哲學(xué)范疇來看,“virtual reality”虛擬現(xiàn)實(shí),實(shí)際上是對物質(zhì)世界的模擬,使人們在認(rèn)知上認(rèn)為是“真實(shí)的”,但事實(shí)可能并非如此。因此,在哲學(xué)領(lǐng)域內(nèi),“virtual reality”被翻譯為“虛擬實(shí)在”。麥克盧漢在《理解媒介》中強(qiáng)調(diào),“任何媒介對個(gè)人和社會的任何影響,都是由于新的尺度產(chǎn)生”。
有學(xué)者對“沉浸”有這樣的定義:“原指事物完全浸泡或沉入水中,后引申為人全神貫注于某種事物,處于某種境界或思想活動中。無論是原義還是引申義,‘沉浸’一詞都有‘自然而然’和‘無壓迫’的內(nèi)在指向”。
不同歷史時(shí)期虛擬空間的創(chuàng)造方式與藝術(shù)創(chuàng)作的媒介密切相關(guān),在虛擬空間出現(xiàn)之前,影像記錄技術(shù)沒有差異。虛擬空間的創(chuàng)造分別由繪畫、音樂、文學(xué)等藝術(shù)門類承擔(dān),虛擬空間的視覺功能非常重要,聽覺感知和敘事文本分為三個(gè)部分。虛擬現(xiàn)實(shí)藝術(shù)的誕生,源于人類并不滿足于這種藝術(shù)表達(dá)模式,作為一門綜合性藝術(shù),沉浸式虛擬現(xiàn)實(shí)藝術(shù)體驗(yàn),是虛擬現(xiàn)實(shí)藝術(shù)具有代表性的表達(dá)方式之一,目前廣泛應(yīng)用于VR新聞,VR體感游戲,VR社交,VR電影等。在虛擬現(xiàn)實(shí)藝術(shù)作品中,通過借助VR 眼鏡或者VR 體驗(yàn)艙,使受眾與當(dāng)下所處的物理空間環(huán)境隔絕,并且能夠全神貫注的投入到當(dāng)下的虛擬現(xiàn)實(shí)藝術(shù)中,使受眾產(chǎn)生身歷其境的藝術(shù)“錯(cuò)覺”。
如南京藝術(shù)學(xué)院美術(shù)館2015 年畢業(yè)展,一樓展廳內(nèi)的動漫作品,就是通過一個(gè)9米高、1米寬的LED柱,動畫與LED柱尺寸相同,一方面具有圖像的視聽表現(xiàn)特征,另一方面又具有空間造型特征。除了實(shí)物的空間展示,插畫專業(yè)作品還以4臺電視機(jī)的形式呈現(xiàn)在屏幕上。觀賞者可以通過沉浸的方式體驗(yàn)作品。它擴(kuò)展了作品本身的內(nèi)容,其展示方式也具有空間造型的獨(dú)特性。
這種方式,正是虛擬現(xiàn)實(shí)藝術(shù)的“沉浸”式媒介本身帶來的價(jià)值。藝術(shù)家們在沉浸式媒介屬性的啟發(fā)下,進(jìn)行藝術(shù)內(nèi)容的開發(fā)與設(shè)計(jì)。甚至可以說,有些藝術(shù)家們創(chuàng)作的藝術(shù)內(nèi)容,是為沉浸式媒介本身“量身定制”的。
交互性是虛擬現(xiàn)實(shí)沉浸式藝術(shù)在受眾和藝術(shù)本體之間建立的聯(lián)系。這里的“交互性”指的是“人對虛擬環(huán)境內(nèi)物體的可操作程度和從環(huán)境中得到反饋的自然程度。根據(jù)操作者與機(jī)器的不同交互方式,又可以劃分成兩種不同的交互,即‘視覺層面的交互’和‘行為層面的交互’”。
人與機(jī)器或設(shè)備之間的相互作用是“行為相互作用”。虛擬現(xiàn)實(shí)沉浸式藝術(shù)能給我們帶來一種全新的體驗(yàn),完全進(jìn)入虛擬世界,這只是虛擬現(xiàn)實(shí)中提升體驗(yàn)的一部分。在虛擬場景中,我們也可以參與互動,這讓我們在現(xiàn)實(shí)世界中有一種掌控感。這是個(gè)開創(chuàng)性革命性的體驗(yàn)。
交互,言下之意就是相互、彼此的交流與互動。在虛擬現(xiàn)實(shí)領(lǐng)域則是指:“用戶在模擬環(huán)境內(nèi)對物體的可操作程度和從虛擬環(huán)境中得到反饋的自然程度”。隨著時(shí)間的推移和社會的發(fā)展,藝術(shù)作品不再是殿堂之上不可觸及的神秘之物。人們對于藝術(shù)作品的審美需求越來越生活化,藝術(shù)家們也逐漸走下神壇,更多的去關(guān)注當(dāng)下。藝術(shù)作品也從高清晰度的熱媒介,開始向具有交互性的冷媒介轉(zhuǎn)化。藝術(shù)作品的交互性是指,是藝術(shù)家,藝術(shù)作品,與受眾之間都能產(chǎn)生相互關(guān)聯(lián)的藝術(shù)表達(dá)形式。
虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)中的交互性指的是:“參與者與虛擬環(huán)境之間以自然的方式進(jìn)行交互”。在虛擬現(xiàn)實(shí)藝術(shù)作品中,通過紅外感應(yīng)與動作捕捉技術(shù),受眾的身體行為可以被虛擬現(xiàn)實(shí)系統(tǒng)追蹤,藝術(shù)內(nèi)容可以根據(jù)受眾行為發(fā)生變化。受眾可以通過動捕手套或者手柄,與虛擬現(xiàn)實(shí)藝術(shù)作品進(jìn)行交互對話。由此看來,不同的受眾在體驗(yàn)同一個(gè)虛擬現(xiàn)實(shí)藝術(shù)作品時(shí),由于個(gè)體的差異性,可能會產(chǎn)生不同的藝術(shù)體驗(yàn)效果。
虛擬現(xiàn)實(shí)藝術(shù)的交互性,弱化了藝術(shù)作品內(nèi)容本身的價(jià)值,強(qiáng)調(diào)了每個(gè)受眾對藝術(shù)的感受、感知、感想。使受眾也能參與到藝術(shù)的創(chuàng)作中,與藝術(shù)家一起,借助虛擬現(xiàn)實(shí)藝術(shù)媒介化的特點(diǎn),共同完成一個(gè)藝術(shù)內(nèi)容的創(chuàng)作。
“沉浸”的生理意義是讓體驗(yàn)者感覺自己仿佛置身于設(shè)備屏幕上顯示的場景中,體驗(yàn)者不再是虛擬環(huán)境中的旁觀者,而是場景的一部分。體驗(yàn)者可以在環(huán)境中自由行走,與環(huán)境中的事物互動,就像現(xiàn)實(shí)生活一樣。生理上的“沉浸”是以虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)為橋梁,給用戶帶來各種感官體驗(yàn),從而讓他們感受到虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)構(gòu)建的世界有一種真實(shí)的存在感。
心理沉浸是一種更高層次的生理沉浸,當(dāng)實(shí)現(xiàn)生理沉浸之后,體驗(yàn)者就像置身于現(xiàn)實(shí)世界中,無意識地感覺自己參與了聚會,也是一種忘我的形式,這叫做“沉浸”。這種心理“沉浸”可以理解為體驗(yàn)者情感的升華。封孝倫認(rèn)為,視聽是人們進(jìn)入精神空間和喚醒審美空間的途徑。視聽是人類從物質(zhì)生活活動中轉(zhuǎn)化“精神生活活動的橋梁”。視覺和聽覺的感官沉浸就像是情感升華前的必要鋪墊。沉浸之后,你能得到精神上的愉悅。由于生理沉浸和心理沉浸的不同,兩者之間有一個(gè)漸進(jìn)的過程,即生理沉浸是心理沉浸的前提,心理沉浸是心理沉浸的前提生理浸沒的升華。
虛擬現(xiàn)實(shí)藝術(shù)作品常采用“第一視角”的呈現(xiàn)方式,即在虛擬世界中,受眾以“第一人稱”的方式存在。虛擬世界中的這個(gè)角色,我們常稱之為“替身”?!疤嫔怼痹谔摂M世界中與真人的活動行為一樣,所以當(dāng)受眾進(jìn)入虛擬世界后,往往認(rèn)為“替身”即是自己。
由于虛擬現(xiàn)實(shí)藝術(shù)作品的具有沉浸性和交互性,受眾進(jìn)入虛擬世界后,大腦神經(jīng)系統(tǒng)暫時(shí)與現(xiàn)實(shí)空間隔離,交互手柄可以控制“替身”的動作行為。在某種程度上來說,“替身”就是受眾人體的延伸。它可以代替受眾在虛擬空間內(nèi)完成審美感知。20 世紀(jì)70 年代,“具身”認(rèn)知理論認(rèn)為“個(gè)體對于事物的認(rèn)知,不只是大腦在發(fā)揮作用,而應(yīng)是大腦、身體以及環(huán)境,三者互為一體的認(rèn)知結(jié)果?!蹦敲慈绻M捌垓_”受眾的認(rèn)知系統(tǒng),就需要從空間環(huán)境和身體感知上下手,使個(gè)體的身體感知與所處環(huán)境條件相符,大腦的邏輯思維受到干擾,達(dá)成效果上的“真實(shí)感”。
所以從哲學(xué)角度來建構(gòu)虛擬現(xiàn)實(shí)藝術(shù),首先受眾需要借助虛擬現(xiàn)實(shí)媒介設(shè)備,進(jìn)入一個(gè)封閉式的虛擬藝術(shù)環(huán)境,避免真實(shí)空間與虛擬空間相互干擾。其次,受眾需要有一個(gè)角色“替身”。這個(gè)“替身”將以“第一視角”的方式代理受眾在虛擬藝術(shù)環(huán)境中進(jìn)行審美體驗(yàn)。最后,要為受眾提供全方位的感官刺激,充分調(diào)動受眾的視覺、聽覺、嗅覺甚至味覺感官。
在計(jì)算機(jī)領(lǐng)域“virtual reality”翻譯為“虛擬現(xiàn)實(shí)”,是一種復(fù)雜計(jì)算機(jī)模擬環(huán)境系統(tǒng)。在該系統(tǒng)中,通過定位用戶的動作和行為,模擬系統(tǒng)能夠進(jìn)行數(shù)據(jù)分析與反饋,使用戶能夠獲得即時(shí)互動感,從而產(chǎn)生沉浸于模擬環(huán)境中的感覺。
虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)系統(tǒng)通常需要用三維技術(shù)制作虛擬環(huán)境,通過立體顯示功能讓用戶沉浸感更加強(qiáng)烈,動作捕捉儀器來定位用戶身體與行為,視聽感知系統(tǒng)來深化用戶體驗(yàn)。
以目前業(yè)界廣泛使用的HTC Vive 虛擬設(shè)備為例進(jìn)行簡單說明。HTC Vive 由頭部顯示器(頭盔),空間感應(yīng)器以及互動手柄組成。空間感應(yīng)器幫助用戶界定一個(gè)空間范圍,在該范圍內(nèi),用戶可以進(jìn)行虛擬現(xiàn)實(shí)體驗(yàn)。頭部現(xiàn)實(shí)器具有顯示與定位功能,即可以讓用戶沉浸于虛擬環(huán)境中,又可以定位用戶運(yùn)動和行為。手柄主要用來使用戶和虛擬場景之間進(jìn)行交互動作,增強(qiáng)用戶的臨場體驗(yàn)感。
強(qiáng)大的虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù),通過頭盔等一系列可穿戴設(shè)備實(shí)現(xiàn)眼球跟蹤、運(yùn)動捕捉和肌電圖仿真、手勢跟蹤等人機(jī)交互技術(shù)。通過計(jì)算機(jī)圖像采集或掃描功能,提取人體圖像它可以實(shí)時(shí)跟蹤眼睛的變化,預(yù)測體驗(yàn)者的狀態(tài)和需求,并及時(shí)做出反應(yīng),達(dá)到使用控制設(shè)備的目的。運(yùn)動捕捉可用于記錄真實(shí)運(yùn)動事件中的一系列時(shí)間關(guān)鍵點(diǎn),得到獨(dú)立的數(shù)學(xué)參數(shù)并呈現(xiàn)出來,完成與參與者的互動。在虛擬現(xiàn)實(shí)場景中,我們可以選擇自己的視角,像在現(xiàn)實(shí)世界中一樣使用各種工具,你甚至可以調(diào)整你的姿勢,做各種各樣的動作。這種控制感使我們的大腦更容易相信虛擬認(rèn)知,造成深度沉浸。
另外,移動設(shè)備上的觸摸屏交互等靈活但具有深度的交互方式,應(yīng)該是手勢式的跟蹤。人類解放雙手后,一切工具都是手的延伸。因此在虛擬環(huán)境中,手勢跟蹤也是一種交互形式。虛擬現(xiàn)實(shí)手柄使手勢交互的實(shí)現(xiàn)成為可能對。目前,手勢捕捉被用作兩種交互方式,一種是光學(xué)跟蹤,另一種是傳感器數(shù)據(jù)手套。光學(xué)跟蹤作為運(yùn)動場景和數(shù)據(jù)的交互方式,集成在光學(xué)手套上。通常繼承手上的慣性傳感器來跟蹤使用者手臂的運(yùn)動。眼觸通過虛擬現(xiàn)實(shí)手柄,半環(huán)頂部的搖桿、兩個(gè)箱子和一個(gè)觸發(fā)器來表示精度手的識別和控制。
當(dāng)前,僅僅依靠藝術(shù)自身的內(nèi)在力量是不夠的。只有借助外部力量,藝術(shù)才能實(shí)現(xiàn)自身更先進(jìn)的發(fā)展需求,為藝術(shù)和技術(shù)的融合提供了可能。虛擬藝術(shù)也是通過傳統(tǒng)藝術(shù)的新媒體因此,藝術(shù)形式的發(fā)展離不開數(shù)字時(shí)代的新技術(shù)手段。深入研究虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的發(fā)展過程,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的萌芽,是人類在仿真技術(shù)上的第一次大膽嘗試,經(jīng)過大膽的思想和技術(shù)研發(fā),技術(shù)的進(jìn)步為藝術(shù)的發(fā)展奠定了基礎(chǔ)。當(dāng)技術(shù)發(fā)展到一定程度后,它將通過在各個(gè)領(lǐng)域的應(yīng)用滲透到我們的生活中生活的方方面面。
傳媒藝術(shù)的媒介化和大眾參與性的特點(diǎn)使傳媒藝術(shù)和日常生活之間的形成的不是對立的關(guān)系,當(dāng)整個(gè)城市空間都成為媒介,藝術(shù)在城市的各種媒介上以矩陣式的方式傳播,網(wǎng)絡(luò)、影視藝術(shù)都己經(jīng)滲透到生活方式之中,生活和藝術(shù)已經(jīng)逐漸融為一體。
如今,數(shù)字技術(shù)的發(fā)展必然要經(jīng)歷技術(shù)的變革。從PC到智能手機(jī)在到虛擬現(xiàn)實(shí),新興的通用計(jì)算平臺都需要新一代的人機(jī)交互技術(shù)來保證用戶的操作效率和體驗(yàn)。不同與PC或是智能手機(jī)等設(shè)備,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)為人們帶來的是一個(gè)完整的虛擬世界。然而,過度依賴媒體技術(shù)可能會導(dǎo)致人們受到技術(shù)的限制和約束。控制技術(shù)不再是人的思維活動的物質(zhì)體現(xiàn),而是控制人的思維和行為的外力,沒有科技就無法生存。從藝術(shù)媒體的角度,似乎也證實(shí)了麥克盧漢的觀點(diǎn)。麥克盧漢認(rèn)為,新媒體的重要作用是提高競爭力,感官和非線性思維作用于人的綜合感覺系統(tǒng)。今天的虛擬現(xiàn)實(shí)藝術(shù)正在實(shí)現(xiàn)這種可能性。