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傳統(tǒng)文化類APP中的游戲化設(shè)計(jì)研究

2021-09-13 16:59楊思敏
工業(yè)設(shè)計(jì) 2021年8期
關(guān)鍵詞:游戲化傳統(tǒng)文化策略

楊思敏

摘要:新媒體技術(shù)的發(fā)展為文化傳播方式提供了更多的可能性,傳統(tǒng)文化類APP成為傳播傳統(tǒng)文化的重要媒介。文章從傳統(tǒng)文化類APP 現(xiàn)狀入手,首先,分析了當(dāng)前傳統(tǒng)文化類APP在鏈接用戶、增強(qiáng)黏度等方面存在的問題;其次,闡述了傳統(tǒng)文化類APP中的游戲化設(shè)計(jì)意義,并結(jié)合當(dāng)下幾款優(yōu)秀的傳統(tǒng)文化類APP游戲化設(shè)計(jì)案例,總結(jié)出設(shè)計(jì)策略,為傳統(tǒng)文化類APP 設(shè)計(jì)提供一定思路。

關(guān)鍵詞:傳統(tǒng)文化;APP;游戲化;設(shè)計(jì);策略

傳統(tǒng)文化作為文化建設(shè)和輸出的源頭,具有較強(qiáng)的挖掘和傳播價(jià)值[1]。數(shù)字媒體技術(shù)的發(fā)展拓寬了傳統(tǒng)文化的傳播路徑,衍生出眾多依托于互聯(lián)網(wǎng)和智能設(shè)備的傳統(tǒng)文化產(chǎn)品,大量弘揚(yáng)優(yōu)秀傳統(tǒng)文化的APP進(jìn)入用戶視野[2]。傳統(tǒng)文化類APP的出現(xiàn)是數(shù)字信息時(shí)代下人們對于傳統(tǒng)文化的共同記憶,也是人們學(xué)習(xí)和了解傳統(tǒng)文化的重要途徑[3]。但在其爆發(fā)式增長的同時(shí),其質(zhì)量也變得良莠不齊,如何提高用戶體驗(yàn),真正實(shí)現(xiàn)傳統(tǒng)文化的有效傳播成為亟待解決的問題。本文從傳統(tǒng)文化類APP 的現(xiàn)狀入手,剖析傳統(tǒng)文化類APP 中的游戲化設(shè)計(jì)意義,并總結(jié)出設(shè)計(jì)策略,希望能為相關(guān)設(shè)計(jì)提供一定的參考。

1 傳統(tǒng)文化類APP的現(xiàn)狀分析

1.1 傳播內(nèi)容的直接遷移

對于傳統(tǒng)文化的數(shù)字化傳播,首先需要還原和尊重傳統(tǒng)文化,在此基礎(chǔ)上進(jìn)行轉(zhuǎn)譯。文化轉(zhuǎn)譯并非簡單搬運(yùn),而是需要對傳統(tǒng)文化進(jìn)行意象加工,以圖形敘事的方式直觀展現(xiàn)隱形的知識或觀念,向受眾揭示傳統(tǒng)文化的深度含義[3],以此建立傳統(tǒng)文化與數(shù)字時(shí)代的聯(lián)結(jié)關(guān)系[4]。但目前很多傳統(tǒng)文化類APP 則將文化內(nèi)容直接照搬于其中,并沒有對文化內(nèi)容進(jìn)行系統(tǒng)的整理、篩選和提取,缺乏對文化的解構(gòu),此外由于傳統(tǒng)文化內(nèi)容和數(shù)字傳播方式在融合過程中也存在一定斷層,這也導(dǎo)致用戶對傳統(tǒng)文化的內(nèi)涵認(rèn)知較為碎片化。

1.2 應(yīng)用界面交互單一

目前,大部分傳統(tǒng)文化類APP的設(shè)計(jì)沒有充分考慮受眾的特征,忽略了不同受眾對文化元素的理解和學(xué)習(xí)能力的差異,娛樂性不佳,互動(dòng)較單向且被動(dòng)。較差的用戶體驗(yàn),導(dǎo)致難以吸引受眾[5]。

1.3 文化特色內(nèi)涵被忽略

在傳統(tǒng)文化類APP的設(shè)計(jì)過程中,傳統(tǒng)文化元素不僅是傳播的內(nèi)容,而且更應(yīng)當(dāng)被巧妙地運(yùn)用并貫穿到整個(gè)產(chǎn)品的設(shè)計(jì)中。但部分傳統(tǒng)文化類APP由于缺乏對文化自身特色和內(nèi)涵的解讀,產(chǎn)品特征和定位模糊,沒有真正體現(xiàn)出傳統(tǒng)文化的內(nèi)涵。

2 游戲化概述

Deterding在2011年將“游戲化”定義為“在游戲化情境中使用游戲化設(shè)計(jì)元素來激勵(lì)用戶參與”[6]。其核心是參與性、互動(dòng)性的用戶體驗(yàn)[7],目的是激發(fā)用戶參與度、增加用戶黏度以及提升用戶體驗(yàn)[8]。游戲化的定義強(qiáng)調(diào)了游戲化的精髓在于游戲元素的使用,游戲元素作為游戲化的基本構(gòu)成,類似于工具箱,每個(gè)游戲化元素都代表著工具箱中不同的工具。目前,學(xué)術(shù)界較為認(rèn)可的游戲化元素分類體系是由Werbach 和Hunter提出的DMC 結(jié)構(gòu),DMC 將游戲化元素分為動(dòng)力類游戲化元素(Dynamics)、機(jī)制類游戲化元素(Mechanics)以及組建類游戲化元素(Components)。三者按照一定高低程度排列,在組成復(fù)雜的游戲化框架時(shí),每個(gè)機(jī)制都對應(yīng)到一個(gè)或多個(gè)動(dòng)力系統(tǒng)上,每個(gè)組件都被連接到一個(gè)或多個(gè)更高級的機(jī)制元素上,其具體關(guān)系如圖1。

動(dòng)力類游戲化元素作為游戲化設(shè)計(jì)遵循的整體概念,也是游戲化設(shè)計(jì)的心理基礎(chǔ),在游戲化系統(tǒng)的結(jié)構(gòu)中處于高級層面。動(dòng)力的作用在于增強(qiáng)用戶的感覺和情緒,決定使用游戲化特定活動(dòng)的進(jìn)一步場景,主要包括五個(gè)元素:約束、情感、敘事、進(jìn)展、關(guān)系。機(jī)制類游戲化元素是推動(dòng)游戲進(jìn)程的基本元素,用于創(chuàng)設(shè)個(gè)體參與的方式,是游戲設(shè)計(jì)者用來補(bǔ)充游戲化活動(dòng)內(nèi)容的手段,包括十個(gè)元素:挑戰(zhàn)、合作、競爭、反饋、資源獲取、獎(jiǎng)勵(lì)、交易、回合、獲勝狀態(tài)等,這些元素能夠提升用戶的興奮感,激勵(lì)用戶參與游戲化的活動(dòng)。組件類游戲化元素包括十五個(gè)元素:如成就、頭像、徽章、收集、打怪、戰(zhàn)斗、贈(zèng)予、排行榜、等級、內(nèi)容解鎖、任務(wù)、點(diǎn)數(shù)、社交圖譜、團(tuán)隊(duì)、虛擬商品等。

3 傳統(tǒng)文化類APP中的游戲化設(shè)計(jì)意義

1) 創(chuàng)造良好的用戶體驗(yàn)。游戲化設(shè)計(jì)能夠增強(qiáng)傳統(tǒng)文化類APP趣味性和互動(dòng)性,還能為用戶帶來沉浸性體驗(yàn)。

2) 增強(qiáng)對用戶的吸引。越來越年輕化的互聯(lián)網(wǎng)用戶具有活躍的思維,喜歡接受挑戰(zhàn)和刺激。因此在傳統(tǒng)文化類APP中通過關(guān)卡、等級等游戲化設(shè)計(jì),能夠激發(fā)用戶的勝負(fù)欲,以此提升用戶黏度。

3) 促進(jìn)傳統(tǒng)文化的傳播。傳統(tǒng)文化的內(nèi)核單靠圖文、視頻的形式難以展示和傳播,對傳統(tǒng)文化類APP進(jìn)行游戲化設(shè)計(jì),能夠挖掘傳統(tǒng)文化的核心內(nèi)容,改變傳統(tǒng)文化在用戶心中的刻板印象。與此同時(shí),通過分享、互動(dòng)等功能的加入能夠幫助傳統(tǒng)文化類APP擴(kuò)大用戶范圍,促進(jìn)文化的傳播。

4 傳統(tǒng)文化類APP中的游戲化設(shè)計(jì)案例分析

4.1《皇帝的一天》中的游戲化設(shè)計(jì)

《皇帝的一天》是故宮出品的一款傳統(tǒng)文化類APP,如圖2,結(jié)合角色扮演、解密、收集等游戲化設(shè)計(jì),通過交互式地圖展現(xiàn)皇帝的生活。進(jìn)入APP之后讓用戶以第一視角體驗(yàn)皇帝的生活軌跡。

用戶需要完成相應(yīng)任務(wù)并獲得任務(wù)卡后才能進(jìn)入下一個(gè)游戲場景。每個(gè)故事發(fā)生的地點(diǎn)都會有相應(yīng)的場景,這些場景與紫禁城的各個(gè)宮殿對應(yīng),并加以相關(guān)文化的介紹,虛實(shí)結(jié)合,給玩家真實(shí)的代入感。

4.2《年畫找不同》中的游戲化設(shè)計(jì)

《年畫找不同》是tagDesign開發(fā)的一款將年畫藝術(shù)與游戲相結(jié)合的傳統(tǒng)文化類APP,如圖2,其游戲設(shè)計(jì)類似其他找茬類游戲,要求玩家在有限時(shí)間內(nèi)找出兩幅年畫的不同之處。在APP界面中對兩幅年畫進(jìn)行鏡像處理,既符合傳統(tǒng)年畫張貼的方式,同時(shí)也增加了游戲的難度。每次挑戰(zhàn)系統(tǒng)會贈(zèng)送10次提示機(jī)會,方便用戶在遇到困難時(shí)能夠繼續(xù)游戲。正確“連擊”不同點(diǎn)時(shí)會獎(jiǎng)勵(lì)一次提示機(jī)會,通過獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制提升APP 的趣味性。同時(shí),在視覺設(shè)計(jì)上,整個(gè)APP界面充滿了傳統(tǒng)的節(jié)日氛圍,關(guān)卡進(jìn)度被設(shè)計(jì)成為傳統(tǒng)日歷的樣式,每關(guān)中找點(diǎn)進(jìn)度采用銅錢的形式,倒計(jì)時(shí)則采用放鞭炮的樣式,傳統(tǒng)文化元素的應(yīng)用為整個(gè)用戶體驗(yàn)營造了良好的氛圍。

5 傳統(tǒng)文化類APP中的游戲化設(shè)計(jì)策略

5.1 創(chuàng)設(shè)故事情景

通過用戶視角將其帶入文化氛圍,為用戶營造沉浸式體驗(yàn)。當(dāng)用戶以第一人稱進(jìn)入APP時(shí),會快速融入故事情景之中,主動(dòng)控制和掌握學(xué)習(xí)方向,創(chuàng)造接近真實(shí)的互動(dòng)體驗(yàn)。因此傳統(tǒng)文化類APP在進(jìn)行游戲化設(shè)計(jì)時(shí)可以根據(jù)傳統(tǒng)文化內(nèi)涵對適合的故事進(jìn)行篩選和改編,然后賦予用戶故事角色,不同的角色承擔(dān)不同的任務(wù),在此基礎(chǔ)上進(jìn)行故事場景的搭建。

5.2 搭建榮譽(yù)體系

傳統(tǒng)文化類APP中的游戲化設(shè)計(jì)不是某一機(jī)制或元素的單獨(dú)應(yīng)用,而需要搭建整套系統(tǒng)。通過獎(jiǎng)杯、勛章、稱號、金幣、好友排名等搭建一套虛擬榮譽(yù)體系,能夠滿足學(xué)習(xí)者對于趣味性的要求。對用戶來說,傳統(tǒng)文化的學(xué)習(xí)需要較長的學(xué)習(xí)周期,為了能夠激發(fā)用戶持續(xù)的學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī),傳統(tǒng)文化類APP的游戲化設(shè)計(jì)可以將用戶在學(xué)習(xí)過程中產(chǎn)生的數(shù)據(jù)以積分的方式進(jìn)行可視化展示,當(dāng)用戶得到一定積分時(shí)可以授予其相對應(yīng)的徽章,用以激勵(lì)用戶更好地學(xué)習(xí)傳統(tǒng)文化。

5.3 結(jié)合社交關(guān)系協(xié)同完成任務(wù)

在傳統(tǒng)文化類APP的游戲化設(shè)計(jì)中,僅依靠獎(jiǎng)杯、成就等很難達(dá)到激勵(lì)用戶的目的,需要將用戶置于一定的社會關(guān)系中。結(jié)合其社會關(guān)系利用協(xié)作、競爭的方式來完成傳統(tǒng)文化學(xué)習(xí)任務(wù),例如好友排名等,會刺激用戶和好友一起游戲,增強(qiáng)用戶黏度,提升傳統(tǒng)文化類APP的影響力和用戶的參與度。

6 結(jié)語

傳統(tǒng)文化類APP中的游戲化設(shè)計(jì)是傳統(tǒng)文化以數(shù)字化方式進(jìn)行傳承的一種嘗試。通過游戲化設(shè)計(jì),傳統(tǒng)文化類APP更容易獲得用戶的關(guān)注,使其在游戲過程中學(xué)習(xí)傳統(tǒng)文化知識。同時(shí)這對于改變傳統(tǒng)文化的刻板印象,提升傳統(tǒng)文化在用戶中的工業(yè)遺產(chǎn)視角下的馬尾船政文化創(chuàng)意產(chǎn)品設(shè)計(jì)研究存在感,搭建傳統(tǒng)文化與用戶之間的橋梁具有較為重要的意義。

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