姚孺婧 張煜鑫 景劍雄
【摘要】體驗學(xué)習(xí)是一種以實踐為向?qū)В瑥娬{(diào)通過過程的參與來強化學(xué)習(xí)。博物館內(nèi)保存著眾多文化遺產(chǎn),體驗學(xué)習(xí)理論能夠為深化博物館教育帶來全新的可能性,能更好地支撐博物館教育功能的有效發(fā)揮。隨著交互技術(shù)的發(fā)展,以AR為基礎(chǔ)的虛實融合交互方式被廣泛應(yīng)用。本文以體驗學(xué)習(xí)設(shè)計的角度為基礎(chǔ),分析大英博物館以增強現(xiàn)實游戲作為體驗學(xué)習(xí)的方式,探討基于增強現(xiàn)實游戲作為博物館教育方式的優(yōu)勢,為博物館拓展體驗學(xué)習(xí)內(nèi)容提出更多的可能性思路和價值方向。
【關(guān)鍵詞】博物館;體驗學(xué)習(xí);增強現(xiàn)實;游戲
【中圖分類號】G407 【文獻(xiàn)標(biāo)識碼】A 【文章編號】1007-4198(2021)13-196-03
【本文著錄格式】姚孺婧,張煜鑫,景劍雄.基于虛實融合環(huán)境的博物館體驗學(xué)習(xí)方式研究——以大英博物館為例[J].中國民族博覽,2021,07(13):196-198.
基金項目:安徽省哲學(xué)社會科學(xué)規(guī)劃項目——智慧博物館形態(tài)下安徽民俗類“非遺”交互式傳播模式研究(項目編號:AHSKQ2019D087)。
隨著現(xiàn)代社會文化與教育的發(fā)展,以及對文化遺產(chǎn)保護和傳播工作的推進,博物館是集當(dāng)代公眾教育、科學(xué)研究和居民文化消費為一體的特殊社會公共設(shè)施。人們對博物館的訴求切實提高,意識到教育功能需日漸增強。傳統(tǒng)的實體博物館“以物為本”,互動性較弱、感染力不夠,從而影響了博物館的社會教育和文化傳播功能的充分發(fā)揮。現(xiàn)今由于互聯(lián)網(wǎng)和虛擬現(xiàn)實技術(shù)快速發(fā)展,博物館資源以數(shù)字方式呈現(xiàn)在觀眾的設(shè)備上,將相對專業(yè)的文化知識以一種更具體驗性的交互方式呈現(xiàn)在觀眾面前,拉近實體展品與觀眾的距離,人們熟悉的博物館學(xué)習(xí)環(huán)境正在逐漸由“實”變“虛”,虛實融合的博物館學(xué)習(xí)環(huán)境逐步進入人們的視野,博物館完成了由物到人,由被動到主動學(xué)習(xí)方式的轉(zhuǎn)變。在虛實融合的博物館學(xué)習(xí)環(huán)境下,博物館該如何吸引更多的參觀者,充分發(fā)揮教育職能,提升教育檔次,讓參觀者獲得更有效地體驗學(xué)習(xí)方式,是我們值得關(guān)注的。為了做到這一點,博物館正在轉(zhuǎn)向各種形式的游戲來吸引和教育參觀者,游戲成為提升學(xué)習(xí)效果的良好工具。它是一種有效地激勵方式和刺激情緒的方法,它能夠促進社交范圍的拓展,還能夠刺激參與者探索發(fā)現(xiàn)方面的能力。基于體驗學(xué)習(xí)的增強現(xiàn)實游戲是通過AR技術(shù)把教學(xué)內(nèi)容植入到游戲環(huán)節(jié),使虛擬的信息延展到現(xiàn)實世界中,開拓了游戲的活動方式,將知識性與游戲性結(jié)合在一起,具有互動性的寓教于樂的特點。
一、科技發(fā)展推動學(xué)習(xí)環(huán)境的虛實融合
(一)虛實融合環(huán)境的概念
1994年,加拿大的保羅·米爾格朗教授針對“現(xiàn)實環(huán)境”“虛擬環(huán)境”的變換交互問題,提出了一種“現(xiàn)實—虛擬的連續(xù)體”理論模型。該理論模型的實質(zhì)是,假設(shè)“完全虛擬”和“完全真實”是兩種最為極端的環(huán)境擬態(tài),則可以推導(dǎo),并由相應(yīng)因素的調(diào)整而分析“混合現(xiàn)實”的環(huán)境形態(tài),即“真實”狀態(tài)與“虛擬”狀態(tài)混合在一起的兩個極端之間的區(qū)域稱為“混合現(xiàn)實”狀態(tài)。其中虛擬環(huán)境與現(xiàn)實環(huán)境進行匹配合成以實現(xiàn)增強的現(xiàn)實,將真實對象的信息疊加到虛擬環(huán)境繪制的則是增強虛擬。這樣學(xué)習(xí)環(huán)境也具有了虛擬和現(xiàn)實的兩面性,分為通過學(xué)、思、習(xí)、行等學(xué)習(xí)過程實現(xiàn)“現(xiàn)實”學(xué)習(xí)環(huán)境和借助信息技術(shù)構(gòu)建的“虛擬”學(xué)習(xí)環(huán)境。前者是能為學(xué)習(xí)者提供真實體驗的“物理世界”,后者能夠打破學(xué)習(xí)時空限制的“概念世界”。將兩者連接,可以構(gòu)建“虛實融合”的學(xué)習(xí)環(huán)境[1]??萍假x予了人類調(diào)整環(huán)境的新權(quán)能,現(xiàn)實與虛擬的融合交互相較之前而言,變得近在咫尺??筛兄?、高沉浸性的學(xué)習(xí)環(huán)境搭建技術(shù),已經(jīng)進入了落地執(zhí)行階段。在虛實融合的學(xué)習(xí)環(huán)境中,通過互聯(lián)網(wǎng)來連接現(xiàn)實與虛擬的世界,借助多媒體技術(shù)識別并獲取真實世界中的信息,進行數(shù)字化學(xué)習(xí)資源的構(gòu)建。學(xué)習(xí)用戶通過“虛實融合”的學(xué)習(xí)環(huán)境獲取這些學(xué)習(xí)資源,使學(xué)習(xí)效率事半功倍,有利于學(xué)習(xí)活動的展開。
(二)實現(xiàn)虛實融合的增強現(xiàn)實技術(shù)
虛擬現(xiàn)實是利用計算機模擬真實世界產(chǎn)生一個三維空間的虛擬世界,通過設(shè)備對用戶的視覺、聽覺和觸覺等與外部環(huán)境相交流的五感提供模擬的感覺,從而創(chuàng)設(shè)虛擬卻又感知十分真實的環(huán)境,令用戶能夠超越時間和空間限制,觀察或體驗?zāi)骋惶囟ㄈS事物。增強現(xiàn)實是在虛擬現(xiàn)實的基礎(chǔ)上發(fā)展起來的技術(shù),具有對真實環(huán)境增強顯示輸出的特性,也被稱為混合現(xiàn)實。它以計算機技術(shù)的信息內(nèi)容,不斷發(fā)展和完善用戶感知,模糊真實世界與虛擬信息的邊界,令計算機技術(shù)所衍生的虛擬物品、場景或關(guān)聯(lián)信息與真實場景自然交融,達(dá)到一種真實世界信息和虛擬信息同時呈現(xiàn)的層次,從而取得信息疊加的增強效果,兩種信息相互補充,實現(xiàn)參觀者與場景間的互動[2]。
在中國,虛擬現(xiàn)實技術(shù)已經(jīng)成為博物館應(yīng)用領(lǐng)域的熱點,不過在博物館參觀領(lǐng)域的應(yīng)用并不是非常普遍,且往往受制于博物館規(guī)模、技術(shù)更新速度等,應(yīng)用效果有待改善和強化。而啟用虛擬現(xiàn)實技術(shù)的博物館,也多半將該技術(shù)應(yīng)用于文物展示、信息公告及部分文創(chuàng)衍生設(shè)計方面。但其作為一種創(chuàng)新體驗式的科技元素,需要更有效增加博物館知識傳播方式的趣味性設(shè)計,提供更具吸引力的交互體驗行為。
二、博物館與體驗學(xué)習(xí)
(一)體驗學(xué)習(xí)
“體驗學(xué)習(xí)”是以體驗為基礎(chǔ)的持續(xù)過程,也就是“做中學(xué)”。大衛(wèi)·庫伯認(rèn)為“學(xué)習(xí)是一個體驗轉(zhuǎn)換的過程”,創(chuàng)造性提出經(jīng)驗學(xué)習(xí)圈論。他認(rèn)為在“具體體驗”階段,學(xué)習(xí)者與環(huán)境進行物理交互,這種經(jīng)驗構(gòu)成了“觀察和反思的基礎(chǔ)”,學(xué)習(xí)者有機會考慮什么是行之有效的或失敗的,這是對觀察的反思,并思考改進下一次嘗試的方法,并在每次的學(xué)習(xí)活動中以周期性的模式做出新的嘗試,這時學(xué)習(xí)者有了成長與變化。
這個體驗式學(xué)習(xí)周期循環(huán)為具體體驗、觀察反思、抽象概念、主動實踐[3]。這四個階段是連續(xù)的,學(xué)習(xí)者必須經(jīng)歷這個循環(huán)才能完成學(xué)習(xí)體驗,其最終的學(xué)習(xí)體驗源自于每一次的體驗積累,循環(huán)體驗將會進一步豐富學(xué)習(xí)者的認(rèn)知和學(xué)習(xí)觀感。
博物館體驗學(xué)習(xí)的活動模式一直在嘗試革新。如基于問題的學(xué)習(xí)模式,通過設(shè)立問題,建立目標(biāo),利用任務(wù)進行分析,幫助參觀者在問題情境下進行自主探究,構(gòu)建自己的知識。
任務(wù)導(dǎo)向下的學(xué)習(xí)模式,即要求游客在博物館工作人員或其他游客的支持配合下,不斷與系統(tǒng)互動和學(xué)習(xí),在實踐中學(xué)習(xí)了解,并最終將學(xué)習(xí)到的知識真正于任務(wù)活動中發(fā)揮出來;基于專題的學(xué)習(xí)模式,通過為參觀者提供有關(guān)博物館展品的一系列知識,期望參觀者通過一個專題的學(xué)習(xí),了解該領(lǐng)域的基礎(chǔ)知識。如今博物館正在探索通過新興的方式來增加游客流量和對其藝術(shù)品的興趣的方法。如基于游戲的博物館學(xué)習(xí)模式,游戲之所以被博物館學(xué)習(xí)活動設(shè)計者看好,其核心觀念即是寓教于樂,通過游戲互動促生學(xué)習(xí)興趣。采取游戲啟發(fā)方式的博物館學(xué)習(xí)活動,大多數(shù)情況下都是將博物館展品和游戲有機結(jié)合,從而激勵參觀者在娛樂中豐富自身知識[4]。
三、增強現(xiàn)實游戲在體驗學(xué)習(xí)應(yīng)用的優(yōu)勢分析
(一)改善體驗效果
AR游戲在沉浸體驗、互動娛樂方面的優(yōu)勢是毋庸置疑的。博物館的一些知識公教內(nèi)容,確實相對枯燥沉悶,以普通的方式講述很難吸引到觀眾。將知識傳播和游戲設(shè)計有機結(jié)合,讓參觀者不再僅僅是被動的信息接收者,更是積極的互動參與者。在虛擬沉浸的環(huán)境中,參觀者能夠更為直觀、明確地體會到博物館試圖傳遞的價值觀、文化等信息內(nèi)容,并且往往會擁有更為深刻的記憶。知識、文化、理念傳播的效果,大大提升。
(二)能夠吸引更廣泛的信息受眾群體
根據(jù)2019年博物館參觀人群問卷調(diào)查,博物館參觀游客的年齡分布是18歲至40歲,其中學(xué)生群體和職場人士又占據(jù)了主流,換言之,博物館在青年群體的社交場所選擇中,占有并不小的份額。AR游戲這一豐富場所趣味性、社交性功能的引入,無疑十分貼合年輕群體的社交需求,能夠吸引更為廣泛的受眾群體。而在不斷吸引年輕群體的過程中,博物館這種帶有“老舊”濾鏡的刻板印象也會逐步得到破除,從而成為現(xiàn)代社會青年群體的關(guān)注度更高的公共機構(gòu)。
(三)滿足博物館教育職能
文化遺產(chǎn)只有依賴社會文化的傳承才能不斷流傳,單純的影像記錄、圖像或文字說明,已經(jīng)不能發(fā)揮出最大的傳播效果??梢苿咏K端技術(shù)的飛速發(fā)展,為博物館拓寬用戶面提供了充分支持,能讓博物館文化真正走近大眾[7]。游戲元素或方法的加入,能更好提升博物館教育的勝任力,鼓勵觀眾面對面地交流,給予觀眾更多的參與機會,鼓勵他們積極地投入到觀展活動中去,主動地進行探索并表達(dá)自己的想法和創(chuàng)造力,激活他們正面的情緒。在近乎真實的虛擬環(huán)境中體會到文化魅力、文物價值,能夠給參觀者留下更深刻的印象,最大程度地提升文化傳播效果。
四、大英博物館基于增強現(xiàn)實游戲的體驗學(xué)習(xí)方式
2014年8月,英國大英博物館設(shè)計的移動端應(yīng)用程序“給雅典娜的禮物”上線,該技術(shù)使參觀者能夠直接在移動端上體驗對古建筑的探索過程。學(xué)生可利用游戲體驗的方式來學(xué)習(xí)古希臘宗教以及帕特農(nóng)神廟如何慶祝雅典娜的偉大并傳達(dá)雅典的力量。該應(yīng)用程序是三星支持的數(shù)字發(fā)現(xiàn)中心計劃的一部分,它被用于7歲至11歲兒童舉行的體驗式教育課程中。這樣的方式可以讓孩子們通過挑戰(zhàn)不同的歷史片段來進行體驗學(xué)習(xí),熟悉展品所蘊藏的文化意蘊,并在游戲中加深這一知識信息的理解。
游戲開始是玩家被邀請參加雅典娜的生日游行。在開場動畫中,展示了一件特殊的長袍,將會被帶到衛(wèi)城的一座廟宇里。在路上,玩家經(jīng)過帕特農(nóng)神廟。風(fēng)之神博雷亞斯偷走了長袍,玩家必須完成一系列的挑戰(zhàn)才能找回它。這些挑戰(zhàn)包括尋找雕塑、解謎游戲和其他類型小游戲。每一組挑戰(zhàn)都在考察帕臺農(nóng)神廟的不同部分。完成挑戰(zhàn)后,孩子們將會看到他們在畫廊里看到的雕塑是如何與整個建筑融為一體的。該游戲利用增強現(xiàn)實技術(shù)的優(yōu)勢來鼓勵用戶發(fā)現(xiàn)帕臺農(nóng)神廟雕塑的各個方面。游戲的早期測試表明,兒童很難區(qū)分雕塑的元素,因為它們的顏色統(tǒng)一且在某些地方受到嚴(yán)重破壞。游戲通過將學(xué)習(xí)目標(biāo)與數(shù)字交互完美地結(jié)合在一起,解決了這一難題并支持用戶對雕塑的視覺探索。
這是一個非常成功的學(xué)習(xí)體驗方式,《給雅典娜的禮物》結(jié)合了一個引人入勝的故事線和精心設(shè)計的學(xué)習(xí)關(guān)卡挑戰(zhàn)。它通過形狀識別帕臺農(nóng)神廟畫廊中的某些雕像和文物,然后將虛擬輪廓懸停在識別的雕像上來推進游戲中的敘事;游戲的界面設(shè)計非常簡單,對7歲至11歲的兒童來說,操作非常便捷;就互動方式而言,這與傳統(tǒng)的角色扮演類游戲或者解謎類游戲類似,敘事是線性的,但是簡單富有樂趣;同時它賦予孩子們另一只眼睛,從不同的角度來觀看帕臺農(nóng)神廟畫廊,因為對孩子們來說,雕塑雖然精美,但是并不具有吸引力;利用額外的獎勵激勵學(xué)習(xí)體驗等。它的互動AR游戲與自然特征識別在博物館的移動體驗領(lǐng)域開辟了新的方向。比起大多數(shù)的游戲只能體驗二維圖像效果,增強現(xiàn)實的運用讓體驗者面對真實的展品更加有意義。這款游戲獲得了非常正面的反饋,值得學(xué)習(xí)和借鑒?;隗w驗式學(xué)習(xí)理論,利用增強現(xiàn)實游戲來獲得學(xué)習(xí)體驗是值得學(xué)習(xí)和借鑒的,游戲式的體驗式學(xué)習(xí)方式可以劃分為以下四個階段的循環(huán)。
(1)具體體驗階段。重在發(fā)揮用戶已有的知識和體驗基礎(chǔ),引導(dǎo)其與展品之間建立互動聯(lián)系,受眾既保留對傳統(tǒng)的實物展示、文字說明這樣的展陳方式,又擁有了利用交互系統(tǒng)獲取信息和知識的新途徑。
(2)觀察反思階段。用戶以觀察等方式掌握展品信息,在其自身具備的基礎(chǔ)知識之上,與AR識別傳遞的信息交互,掌握更全面的展品文化信息。
(3)抽象概念階段。用戶在游戲過程中感受到博物館所要傳遞的文化和價值觀,思考、實踐所提供的知識在這一階段轉(zhuǎn)化為深刻的文化感受和記憶。AR游戲則豐富了用戶自發(fā)學(xué)習(xí)的趣味性,用戶在引導(dǎo)下主動積極地做出學(xué)習(xí)行為,取得更好的學(xué)習(xí)效果。
(4)積極實踐階段。用戶個性化的反思、創(chuàng)新的學(xué)習(xí)行為,將最終具象化為專屬的AR游戲體驗及學(xué)習(xí)成果,例如獲得正確的游戲關(guān)卡反饋,才可以進入下一環(huán)節(jié)。遇見錯誤的反饋時會給予提示。通過線上與線下混合體驗實現(xiàn)用戶對展品內(nèi)容的深度認(rèn)知與學(xué)習(xí)。
五、總結(jié)
本研究基于體驗學(xué)習(xí)理論,對大英博物館以增強現(xiàn)實游戲為體驗學(xué)習(xí)的方式進行了分析研究。認(rèn)為這個游戲從具體體驗、觀察反思、抽象概念、積極實踐四個階段對基于博物館文化內(nèi)容做了很好的設(shè)計與體現(xiàn)。為中國博物館在體驗學(xué)習(xí)游戲設(shè)計方面起到了很好的示范作用。博物館以增強現(xiàn)實游戲的應(yīng)用作為體驗學(xué)習(xí)方式,使數(shù)字技術(shù)與教育理念相結(jié)合,文化遺產(chǎn)的傳承因而有了更豐富的渠道和更廣闊的空間。這一學(xué)習(xí)方式不單單是為博物館參觀者提供了一種簡單的游覽選擇,更是將人機交互的靈活性、便利性、高效的集中注意力特性發(fā)揮出來,使參觀游覽真正成為能夠積累知識、提升能力、傳播文化的行為。目前中國博物館對體驗學(xué)習(xí)的推廣和研究還不夠深入,新興技術(shù)有待使用等諸多問題,但我們相信,今后隨著相關(guān)領(lǐng)域的從業(yè)人員和研究學(xué)者們積極開展理論研究和實踐探索,基于游戲體驗的博物館體驗學(xué)習(xí)方式將受到社會各界更廣泛的關(guān)注,其教育價值也將得到更充分的彰顯。
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作者簡介:姚孺婧(1985-),女,安徽馬鞍山,講師,研究方向為數(shù)字媒體藝術(shù)、動畫、虛擬現(xiàn)實;張煜鑫(1989-),女,安徽淮北,講師,研究方向為數(shù)字媒體;景劍雄(1991-),男,江西九江,助教,研究方向為信息設(shè)計。