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iClub評論頭部是誰,仍無定論

2021-09-05 00:15楊直
電子競技 2021年7期
關鍵詞:電子競技榜單俱樂部

楊直

制作iClub榜單的過程對我們而言也是一次認知上的突破。當很多“本來或應該如此”的印象被打破時,就有了坐下來討論的必要。

姑且將2013年看作是電子競技這個時代的一個大起點。因為不管是移動電競,還是端游電競,直播平臺的出現仍然是推動整個產業(yè)發(fā)展最為關鍵的力量。

在過去9年的時間里,電子競技似乎擺脫了進兩步退一步的發(fā)展路徑,大幅向前。但事實卻是,當產業(yè)補全了缺失的部分的時候,新的缺口已經等在了那里。

因為榜單本身直觀性和可視化的需求,很多數據的細節(jié)不能一起被擺出來。但恰恰是這些過去被忽略或被隱藏的數據才得以回答一些我們長久以來追問的問題。

在此之前大家可以回想一下,從抖音、快手代表的短視頻誕生到變得流行,有多少電競選手或是俱樂部享受到了這份紅利?在短視頻的大趨勢之下,以樂夏為代表,在一個接著一個的小趨勢里,不同人相繼享受到流量的紅利時,這些事似乎和電子競技一直關系不大。

一個不太恰當的形容是,直到今天,我們仍未能準確形容電子競技和流量之間的關系。

記得幾年前,在和知名從業(yè)者吳歷華的溝通中,他給我講過一個印象很深的事情。2015年,MSI擊敗SKT奪冠之后,一時風頭無兩。

“有時候你會看到EDG的微博又上了熱搜,因為某些大家都注意不到的小事情。”

事實上,長期和年輕人打交道的他指出的是電子競技最核心的能力,也是商業(yè)價值的源泉——像是在榜單介紹里我們提到的:連接、影響電競粉絲的能力,具象化的表現就是調動流量的能力。

今天的討論就圍繞著調動流量這件事展開。

事實上,不管是數據,還是過往的經驗告訴我們,起碼賽事的內容是優(yōu)質的,擁有強大的調動粉絲的能力。當然,基于內容打造的IP也同樣。

然而,再精彩的內容也需要傳遞給受眾才能實現調動的能力。換句話說,光有內容不行,還要有渠道。直播平臺和電子競技之間的互相促進就印證了這個道理。

如果我們把電競內容一層一層的撥開,相信很多人都認可這種結構:居于最中心的一定是賽事,哪怕優(yōu)秀的選手,也可以被視為賽事內容的一部分;基于賽事的衍生內容一圈一圈地圍在外側,而相關性決定了他們更靠近核心位置還是外圍。在同一個層級里,文字內容和視頻內容的優(yōu)先級則受到當下觀眾對內容的偏好影響。

這個結構起碼在2017年之前,決定了誰先享受到流量的紅利,誰能最大程度享受到流量的紅利。

而直播平臺和微博則各司其職,一個是內容的傳播渠道,另一個則是討論空間。

iClub榜單告訴我們,問題恰恰出現在這之后的發(fā)展上。

在短視頻平臺出現之前,其實已經有碎片化的優(yōu)質電競內容在互聯(lián)網之上傳播,然而,在短視頻崛起的風潮里,這些內容沒有出現在合適的地方。

這也決定了iClub榜單最終的排名:嚴格地篩選,幾乎沒有俱樂部實現了全平臺的運營;稍微放寬條件,運營范圍覆蓋了多平臺的俱樂部最終都居于榜首。

即,誰能夠以更多樣化的方式將“優(yōu)質的內容”給到用戶,誰就能獲得更多人的支持。從這個結果看,電競俱樂部的運營仍顯稚嫩。

iClub榜單的數據、結果以及評選標準我們和很多不同領域的從業(yè)者和專家討論過??赡芤粋€急需解決的問題仍在于認知。

舉個例子,公開的數據顯示,大部分以《穿越火線》為運營重點的俱樂部都喜歡在快手平臺上開設賬號;而以《英雄聯(lián)盟》、《王者榮耀》等項目為運營重點的俱樂部都喜歡在抖音平臺上開設賬號。

雖然有些不妥,但我們可以暫時借鑒拼多多創(chuàng)始人對人群圈層的劃分。的確,一些經驗告訴我們,穿越火線的用戶群體更多聚集在下沉市場里,而一二線城市的用戶更喜歡“頭部”和“時髦”的電競項目。

然而,互聯(lián)網最大的優(yōu)勢就在于打破了地域性的限制。

事實上,國內任何頭部電競賽事的運營都離不開下沉市場里海量用戶的支持。只是在現實世界里他們對內容的消費習慣不同于一二線城市的用戶,比如在大連舉行的洲際杯就曾經陷入過不上座的窘境。但這并不意味著他們在互聯(lián)網上不消費類似的內容。

雜志每年都會推出“春節(jié)系列”,以《英雄聯(lián)盟》為例,除了《絕地求生》外,至今沒人能撼動其在網吧的統(tǒng)治性地位。那么,一旦快手被確切證實為下沉市場里受眾最廣的短視頻app時,俱樂部在這個單一渠道上的運營就是空白的。這部分粉絲,也處在游離的狀態(tài)。

這也是為何運營范圍覆蓋越廣的俱樂部可以獲得更多人的支持,因為他們主動找到了這些粉絲,連接了彼此。而在談及俱樂部的運營時,這是一個繞不過去的大前提。

另一個大前提則是前面提到的篩選標準。一個理想的模型是,每家俱樂部都應為旗下所有的分部以及所有的選手開設全平臺的運營賬號?;貧w現實時,在由成本作為約束,砍掉一些尾部的選項。

但現實是相反的。

除了重點運營的項目外,其余的項目基本處在放任不管的狀態(tài),甚至有的時候對主力運營項目選手的覆蓋都是不完全的。

那么當這些優(yōu)質的內容無法傳遞,甚至都沒有被生產的時候,俱樂部以何種方式去影響連接電競粉絲們呢?

說得再細一點。很多數據都在呈現出悖論。在新選手的運營上,數據顯示俱樂部往往是選擇性的??赡鼙澈蟮倪壿嬍堑却懊餍沁x手”冒出來,再傾注資源全力運營。這里的悖論在于,如果選擇不運營,等待明星選手的出現,那么就相當于放棄或者不擅長尋找和打造明星選手,那么之后的運營實際上只是借花獻佛;而如果不擅長尋找明星選手,那么最好的方法就是廣撒網而不是自己一定要做出盲目的選擇。

和結果或是具體的運營策略相比,認知上的問題也許是本季iClub榜單帶來的最大的收獲。

甚至是否認可榜單的兩條篩選標準“中國大陸地區(qū)的合規(guī)數字出版物”、“俱樂部提交的賽季名單”和兩條評價標準“俱樂部是否正在推動中國電競正向傳播社會價值”、“是否正在努力嘗試做內容及運營上的積極探索”也一樣。如果現在仍然有人認為,電競賽事可以完全避開或是不需要政府監(jiān)管,可以拿著沒有版號的游戲進行商業(yè)運作,那也沒什么好說的。

當然,如果我們將視角聚焦在更細微的地方,還有許多值得討論的地方,今天就不一一展開了。

最后,我們用討論另一個具備共性的問題結尾。

談及運營時,成本是一個繞不過去的問題。電競又是一個極度依賴內容生產者的產業(yè),這意味著,成本的問題最終會具象化成運營團隊的現狀。

那么針對不同情況搭建一個規(guī)模合適的運營團隊需要多少成本呢?需要聘請具備何種職業(yè)技能的求職者呢?很遺憾,這個問題,從數據上看,沒有定論。

但我們可以看另一個類似的例子。一場MOBA比賽,你覺得幾個OB合適?真實的情況是,早期的時候,可能只有2-3個OB,后來逐漸變多,極端的時候可能會超過10個。但不管如何,現在已經形成了主OB和選手OB的模式。在這個模式下,OB的能力將決定OB的數量。

而對于俱樂部的運營團隊而言,如果想要強化互聯(lián)網平臺的運營,就要借鑒或是摸索出運營團隊的模式。這個模式初期由內容品類、量級、選手數量決定,最終將由團隊運行模式和個人能力決定。

如果不想邁出這一步,那么半年后,iClub榜單的結果也許將毫無變化。不過,值得期待的是,只要邁出嘗試性的一步,結果將完全不同。

這是我們對iClub榜單最大的期待,哪怕流量在電競領域的分配已經明顯地呈現出了20%、80%的傾向,但依然存在著極大的變化的可能性:縱然80%的流量盤踞在20%的頭部內容附近,但頭部是誰,仍無定論。

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