李月怡
(南通理工學(xué)院,江蘇 南通 226600)
20 個(gè)世紀(jì)70 年代的美國科技騰飛、經(jīng)濟(jì)繁榮。但在這個(gè)繁榮的景象背后,由于美蘇冷戰(zhàn)和中東戰(zhàn)爭的爆發(fā),世界局勢十分壓抑。就是在這種希望與絕望并存的年代,給科幻藝術(shù)的創(chuàng)作帶來靈感。1968 年,菲利普·迪克出版的小說《仿生人會(huì)遇見電子羊嗎?》是賽博朋克的先驅(qū)。賽博朋克(Cyberpunk)一詞也被首次提及。Cyberpunk 作為一個(gè)復(fù)合詞,由“Cybernetics”(自動(dòng)控制論)的前綴“cyber”與“punk”組成。[1]“Punk”起源于硬搖滾(Hard Rock)音樂團(tuán)隊(duì),該詞原本意為“腐爛”或者“廢物”,這里所說的朋克超出了音樂的范疇,具有“反文化”“反權(quán)威”、追求自由的意義。我們可以將“Cyberpunk”概括地理解為“電腦的叛逆運(yùn)動(dòng)”“科技高速發(fā)展造就了悲觀末世”。
直到1984 年威廉·吉布森發(fā)表的代表性處女作《神經(jīng)漫游者》的問世,才確認(rèn)了賽博朋克作為一門科幻類別的地位。之后,賽博朋克從文學(xué)領(lǐng)域逐漸蔓延至平面美術(shù)、音樂和游戲等其他領(lǐng)域。在賽博朋克小說中,往往描述一個(gè)弱肉強(qiáng)食的未來世界。未來世界中,政府、大企業(yè)集團(tuán)通過高科技來統(tǒng)治人類,他們通過某種“系統(tǒng)”控制人類,使部分人類成為“機(jī)器”進(jìn)而強(qiáng)化統(tǒng)治。隨著矛盾的激化,沒有被“系統(tǒng)”控制的社會(huì)底層邊緣人物,對(duì)“系統(tǒng)”進(jìn)行反擊,最終做出了某種突破,點(diǎn)燃了黑暗世界中一絲光亮。其中,自由與控制、繁華與衰敗、機(jī)械與人倫,這些具有爭議性、哲學(xué)含義的問題始終貫穿在賽博朋克的整個(gè)世界中,也是賽博朋克風(fēng)格的核心議題。
在元素使用上,賽博朋克插畫多運(yùn)用人工智能元素。如義體人、VR 眼鏡、全息投影、未來用戶界面等?!傲x體人”(Cyborg)又稱電子人、生化人,是指身體局部是機(jī)械裝置的人類。這是因?yàn)樵谫惒┡罂说奈磥硎澜缋锟萍寂c人類的關(guān)系是相互控制與共生的,人類可以利用機(jī)械零件替換自己的身體部位,來強(qiáng)化人類的能力。同時(shí),隨著科技的不斷成熟,VR 眼鏡、全息投影、未來用戶界面等元素在插畫設(shè)計(jì)中也備受青睞。在賽博朋克風(fēng)格插畫中,后現(xiàn)代高科技的元素與復(fù)古元素是共存的。如早期的電纜、臺(tái)式電腦、暴露的鋼筋鐵管等。一方面是因?yàn)樵谠缙谫惒┡罂说奈膶W(xué)作品中,作者對(duì)于未來世界的構(gòu)想還未達(dá)到很先進(jìn)的程度,另一方面是復(fù)古元素更能體現(xiàn)未來世界的矛盾感,渲染頹廢的氣息,符合賽博朋克文化的精神內(nèi)涵。同時(shí),賽博朋克風(fēng)格插畫具有多元文化融合的特點(diǎn)。以西班牙插畫師Josan Gonzalez 的插畫設(shè)計(jì)作品為例,在他的畫面中往往同時(shí)出現(xiàn)不同國家的文字、傳統(tǒng)元素等,給人一種未來國際大都市信息爆炸、交融的感覺,引人思考。
在顏色的使用上,為了渲染頹廢與陰暗的感受,塑造一種反烏托邦的精神,賽博朋克風(fēng)格插畫通常運(yùn)用黑、紫、綠、藍(lán)、紅、黃等色彩,所以色調(diào)整體偏暗,且少有自然光。其中又以紅藍(lán)色調(diào)最為突出,藍(lán)色營造冰冷科技感,紫紅色營造神秘、朦朧、曖昧感。代表科技感的藍(lán)與代表頹廢、矛盾的紫色相互碰撞,進(jìn)而營造出一種有趣的矛盾感和繁榮與頹廢對(duì)立的反差感。由于賽博朋克通常描繪下雨的場景,霓虹燈招牌色反射在水面形成倒影,也賦予賽格朋克獨(dú)特的光影感受。
為了描繪未來世界繁華與頹敗的兩面性,體現(xiàn)失控感與無序感,賽博朋克風(fēng)格插畫在構(gòu)圖上特意強(qiáng)調(diào)對(duì)比。在近、中景的構(gòu)圖上,賽博朋克風(fēng)格插畫尤其注重人物情緒與賽博朋克的生活環(huán)境之間的對(duì)比,具有很強(qiáng)的情緒代入感。如插畫師kuurakuu 就尤其熱愛近景構(gòu)圖。[2]他擅長運(yùn)用局部構(gòu)圖展現(xiàn)“義體人”的面部表情、局部肢體動(dòng)作等,他畫中的角色往往是正處于青春期的人群,他們叛逆、孤獨(dú)、敏感而又真實(shí),這些情緒經(jīng)過處理,并通過繪畫的形式與賽博朋克藝術(shù)要素進(jìn)行融合,更能夠展現(xiàn)出來鋼鐵與肉體、過去與未來、現(xiàn)實(shí)與虛幻等交叉的矛盾感,具有吸引力??袢偹股瞄L運(yùn)用中景構(gòu)圖,他的繪畫中的場景往往給人一種既熟悉又陌生的感覺,人物角色從顏色、形狀、形式上更接近現(xiàn)實(shí)主義,屬于未來科技和傳統(tǒng)生活的融合。在畫面中,他將霓虹燈般的都市夜景,與寧靜的生活環(huán)境進(jìn)行對(duì)比,營造出一種壓抑失落的感覺。在遠(yuǎn)景的構(gòu)圖上,賽博朋克風(fēng)格插畫特意強(qiáng)調(diào)巨大的建筑物與渺小的人之間的對(duì)比,來營造一種人類在科技高度發(fā)展之后的反差感。在這種遠(yuǎn)景的構(gòu)圖中,人物、建筑物等元素往往按照X 形布局,來營造一種縱深的空間感,這種構(gòu)圖可以將視線從四周引向中心,或者將視線從中心引向四周。
賽博朋克風(fēng)格插畫與中國傳統(tǒng)元素進(jìn)行結(jié)合具有巨大的發(fā)展空間。如Michal Dziekan 繪制的賽博朋克2077 插畫,他就將青龍白虎這些中國傳統(tǒng)元素與賽博朋克2077 中的游戲場景人物結(jié)合,畫面十分有趣。國內(nèi) Lei Alucard 團(tuán)隊(duì)為全球頂尖創(chuàng)意節(jié)Pause Fest 制作的短片《賽博朋克山海經(jīng)》也是以《山海經(jīng)》為原型進(jìn)行設(shè)計(jì)?!渡胶=?jīng)》中有一個(gè)怪物——襪,書中描述為:襪,其為物人身,黑首,從目。意為有人體,黑頭,大眼睛,總是帶來瘟疫的怪物。作者將“襪”的形象與西方賽博朋克風(fēng)格藝術(shù)進(jìn)行結(jié)合,設(shè)計(jì)出一個(gè)符合現(xiàn)代審美的新形象。重新設(shè)計(jì)的怪物“襪”,頭戴中式發(fā)簪、身穿具有中國仙鶴元素禮服,坐在中國明式家具上,其背后插滿機(jī)械纜線,綠色的眼睛十分空洞,貌似正在被黑暗勢力控制,科幻感十足(見圖1)。在《賽博朋克山海經(jīng)》的世界中,古老的神與怪物都由科學(xué)力量培育出來,并由人類控制著。并拋出了古代智慧的新問題:如何行使這種權(quán)利來對(duì)待世界,是以“惡”的態(tài)度還是“善”的態(tài)度?除此之外,Solide studio 團(tuán)隊(duì)在和平精英場景設(shè)計(jì)中,也將中國傳統(tǒng)元素融入進(jìn)來。在場景設(shè)定上將賽博朋克風(fēng)格藝術(shù)與古代長安和現(xiàn)代西安城市元素進(jìn)行融合,代表西安文化的兵馬俑、鐘鼓樓、大雁塔、大明宮、明城墻等元素與電競精神進(jìn)行碰撞,具有獨(dú)特的視覺效果。同時(shí),在人物角色的設(shè)計(jì)上也煞費(fèi)苦心。作品中,賽博朋克古風(fēng)四人組是以古代軍師、弓箭手、騎士和將軍的形象為原型進(jìn)行設(shè)計(jì)的,頗具古代特征的束發(fā)、外披的戰(zhàn)袍、鎧甲、面具、古代兵器等元素與現(xiàn)代元素如VR 眼鏡、機(jī)械手臂等融合,碰撞出獨(dú)特的火花。在繪畫中,可以嘗試將中國優(yōu)秀的傳統(tǒng)文化與賽博朋克風(fēng)格結(jié)合,表達(dá)出“中式賽博朋克”,使其以符合新一代年輕人審美的方式傳承下去。
圖1 襪
賽博朋克是多元文化中一種獨(dú)特的風(fēng)格,具有極強(qiáng)的包容性,在表現(xiàn)手法上,可以嘗試與國潮風(fēng)格、嘻哈風(fēng)格、像素風(fēng)、波譜風(fēng)格、扁平風(fēng)格、立體插畫風(fēng)格進(jìn)行結(jié)合。如MARGIN BLANK 聯(lián)手ONEWORD 設(shè)計(jì)的國潮新傳統(tǒng)系列《初》的第五個(gè)作品——財(cái)神公明的設(shè)計(jì)上,對(duì)傳統(tǒng)的財(cái)神趙公明的形象進(jìn)行改良設(shè)計(jì),并結(jié)合嘻哈風(fēng)格的元素與賽博朋克風(fēng)格的色調(diào),呈現(xiàn)出別具一格的視覺體驗(yàn)。波普藝術(shù)也同樣可以與賽博朋克風(fēng)格進(jìn)行融合。波譜藝術(shù)作為一種商業(yè)與美術(shù)形式相結(jié)合的藝術(shù)風(fēng)格,它通過畫面揭露商業(yè)化社會(huì)中人類空虛、浮躁的內(nèi)涵也與賽博朋克中著力描繪人類被財(cái)團(tuán)控制的商業(yè)社會(huì)有共通之處。在點(diǎn)線面的應(yīng)用上波譜風(fēng)格也具有很好的借鑒意義。如在羅伊·利希滕斯坦的連環(huán)插畫中,他通過節(jié)奏感的波點(diǎn)、較粗的線條以及清晰硬朗的輪廓來描繪呈現(xiàn)美國人的生活哲學(xué),這種抽象與寫實(shí)結(jié)合的繪畫風(fēng)格使畫面具有一種獨(dú)特的美感,將波譜風(fēng)格與賽博朋克風(fēng)格結(jié)合呈現(xiàn)出喜人的效果。
隨著科技的發(fā)展,借用C4D、MAYA、3DMAX、ZBrush 等軟件繪制的三維插畫其優(yōu)勢日益凸顯。三維效果在賽博朋克風(fēng)格插畫中的應(yīng)用,可以豐富畫面的視覺體驗(yàn)。尤其是在繪制恢弘的場景時(shí),逼真的都市光感、不同物體的質(zhì)感,不僅使畫面更有視覺沖擊力,也帶給人一種沉浸式的交互體驗(yàn)感。賽博朋克風(fēng)格作為一種面向未來的設(shè)計(jì)風(fēng)格,在日后的設(shè)計(jì)實(shí)踐中,應(yīng)該不斷探索視覺圖形交互和呈現(xiàn)的新方式,為其不斷注入新鮮的血液[3]。
總體來說,賽博朋克并不完全是一個(gè)消極的概念,其真正內(nèi)涵是喚醒人們對(duì)科技以及未來社會(huì)的思考。插畫設(shè)計(jì)中,賽博朋克風(fēng)格的表現(xiàn)方式是多樣的,具有巨大的創(chuàng)作空間,這也賦予其更多的魅力。同時(shí),挖掘我國傳統(tǒng)元素與賽博朋克文化的共通之處,提出我國本土賽博朋克風(fēng)格的世界觀構(gòu)想也不失為一種大膽的嘗試。