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歷史再現(xiàn)與重構(gòu)

2021-07-27 02:09曹辰星
科學(xué)教育與博物館 2021年3期
關(guān)鍵詞:文化遺產(chǎn)

摘 要 在文化科技融合的背景下,數(shù)字游戲成為文化遺產(chǎn)領(lǐng)域數(shù)字化轉(zhuǎn)型中的重要媒介,也是遺產(chǎn)闡釋、傳播歷史知識的重要陣地。本文以文化遺產(chǎn)數(shù)字游戲?yàn)橹行?,結(jié)合實(shí)踐案例分析文化遺產(chǎn)游戲再現(xiàn)與重構(gòu)歷史的四種類型:基于對教育功能的重視而產(chǎn)生的以受眾為導(dǎo)向的類型、以游戲敘事為中心的重在沉浸和共情體驗(yàn)的類型、將文化遺產(chǎn)信息與游戲玩法深度結(jié)合的類型以及兼顧敘事與玩法的類型。文化遺產(chǎn)數(shù)字游戲從寓教于樂開始,逐漸走向構(gòu)建公眾史觀,立足功能性,深挖游戲性,并在歷史再現(xiàn)與重構(gòu)中超越過去。

關(guān)鍵詞 文化遺產(chǎn) 數(shù)字游戲 歷史再現(xiàn)與重構(gòu) 嚴(yán)肅游戲 文化科技融合

0 引言

歷史信息的記錄、再現(xiàn)及傳播是與同一時(shí)代的媒介發(fā)展密切相關(guān)的,數(shù)千年來隨著文字符號、簡帛筆墨、造紙印刷、攝影等的出現(xiàn),歷史與遺產(chǎn)的闡釋與傳播逐漸打破時(shí)空局限,以更多元的形式呈現(xiàn)。當(dāng)代計(jì)算機(jī)發(fā)展、互聯(lián)網(wǎng)逐步普及使全球進(jìn)入了數(shù)字時(shí)代,在文化科技融合的背景下,作為新媒介的數(shù)字游戲是文化遺產(chǎn)數(shù)字化轉(zhuǎn)型中的重要陣地。數(shù)字游戲擁有龐大的市場和用戶基礎(chǔ),截至2020年底中國游戲總用戶規(guī)模達(dá)到6.65億戶,游戲產(chǎn)業(yè)銷售額和產(chǎn)值居全球首位[1]。不僅如此,數(shù)字游戲既是由內(nèi)在核心機(jī)制驅(qū)動的交互型信息媒介,也是可傳播的新型記憶文本,這些特性符合數(shù)字再現(xiàn)歷史、重構(gòu)公眾史觀等現(xiàn)實(shí)需求。

1 研究背景

自20世紀(jì)90年代起,以數(shù)字化采集、三維建模、虛擬復(fù)原、虛擬現(xiàn)實(shí)展示等為基礎(chǔ),國內(nèi)出現(xiàn)了以數(shù)字敦煌、數(shù)字故宮等為代表的實(shí)踐案例,數(shù)字技術(shù)再現(xiàn)歷史已具備一定基礎(chǔ)。進(jìn)入21世紀(jì),文化遺產(chǎn)領(lǐng)域從過去對“物”的關(guān)注逐漸擴(kuò)大到對“人”的關(guān)注[2],如何向公眾普及歷史知識、讓公眾參與當(dāng)代文化遺產(chǎn)的構(gòu)建成為熱議主題,不論是線下的數(shù)字展示或是線上視頻直播、云展覽、網(wǎng)絡(luò)社交平臺,均比傳統(tǒng)展覽的單向信息輸出增加了一定的互動參與度,但仍是有限。另一方面,2010年前后中國有關(guān)嚴(yán)肅游戲的實(shí)踐和研究開始增加,與之相關(guān)的還有教育游戲、功能游戲、游戲化等概念[3]?!皣?yán)肅游戲”(serious game)首次出現(xiàn)于1970年克拉克·阿布特(Clark C. Abt)的著作中[4],而后定義逐漸明晰,是指基于某些特定目的開發(fā)游戲(通常是非純粹娛樂目的),使玩家能夠在游戲中收獲知識、學(xué)到技能、提高自身素質(zhì)等等。嚴(yán)肅游戲并不意味著無趣,它也應(yīng)具有可玩性、趣味性,否則就失去作用[5]。嚴(yán)肅游戲概念進(jìn)入中國之后,官方層面更傾向于稱之為“功能游戲”或“應(yīng)用型游戲”,鼓勵(lì)以此推動中國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的轉(zhuǎn)型升級,學(xué)界更進(jìn)一步提出了以游戲傳播科學(xué)知識、思想、方法和精神的“科普游戲”概念[6] [7]。這些與中文語境、本土化需求的融合至少從名稱上弱化了“嚴(yán)肅”與“娛樂”的部分刻板印象,進(jìn)一步規(guī)避了兩者之間可能存在的對立問題,凸顯這類游戲在應(yīng)用和功能上的特質(zhì)。

2 文化遺產(chǎn)數(shù)字游戲概述

基于文化遺產(chǎn)領(lǐng)域的數(shù)字化基礎(chǔ)、加強(qiáng)公眾參與的需求以及嚴(yán)肅游戲在中國的本土化發(fā)展,文化遺產(chǎn)與數(shù)字游戲出現(xiàn)了交集。文化遺產(chǎn)數(shù)字游戲(以下簡稱文化遺產(chǎn)游戲)并非一個(gè)嚴(yán)格的學(xué)術(shù)概念,而是以內(nèi)容和目的來限定的討論范疇,主要是指以文化遺產(chǎn)為內(nèi)容素材,以傳播文化遺產(chǎn)信息、普及歷史知識為主要目的或?qū)⒅鳛橛螒蚰康闹坏臄?shù)字游戲,具有娛樂成分但側(cè)重于嚴(yán)肅目的和功能性,大部分屬于嚴(yán)肅游戲。功能性和游戲性之間的平衡是文化遺產(chǎn)游戲開發(fā)設(shè)計(jì)的難點(diǎn),比如故宮曾推出《胤禛美人圖》、《韓熙載夜宴圖》等多款手機(jī)APP通過精美的動畫圖片演示,簡單交互展現(xiàn)相關(guān)文物的藝術(shù)價(jià)值。tagDesign團(tuán)隊(duì)的作品《榫卯》、《折扇》展示了相關(guān)制作技藝的工序介紹、工藝品精美細(xì)節(jié),這些項(xiàng)目一度被稱作“功能游戲”,但嚴(yán)格來講,它們更重視傳達(dá)文化遺產(chǎn)的藝術(shù)性,審美成分多于游戲互動,并不完全是通過游戲機(jī)制、游戲敘事來傳達(dá)信息。它們以數(shù)字交互方式再現(xiàn)或重構(gòu)了遺產(chǎn),而并非以數(shù)字游戲?yàn)槊浇閬韺?shí)現(xiàn)。

文化遺產(chǎn)游戲以何種方式實(shí)現(xiàn)歷史再現(xiàn)和重構(gòu)?回答這個(gè)問題需要從游戲的多個(gè)面向去立體觀察。通過數(shù)字游戲再現(xiàn)和重構(gòu)歷史的方式與這些游戲的運(yùn)行平臺、游戲場所、游戲目的、游戲內(nèi)容、敘事方式、玩法類型等條件密切相關(guān)。在計(jì)算機(jī)軟件和硬件技術(shù)還處于較低普及水平時(shí),文化遺產(chǎn)游戲的運(yùn)行平臺和應(yīng)用場所受到了一定限制,觀眾需要用場館內(nèi)的設(shè)備進(jìn)行游戲,可以將其理解為文化遺產(chǎn)游戲的“街機(jī)時(shí)代”。隨著個(gè)人計(jì)算機(jī)、家用游戲機(jī),特別是智能手機(jī)的不斷迭代和普及,文化遺產(chǎn)游戲不再需要依托場館的設(shè)備,而更多的是通過云端、移動儲存設(shè)備等作為數(shù)據(jù)傳輸?shù)慕橘|(zhì),應(yīng)用場景從特定場館轉(zhuǎn)變?yōu)榱穗S時(shí)隨地。

3 文化遺產(chǎn)數(shù)字游戲的主要類型分析

目前,大多數(shù)文化遺產(chǎn)游戲是不依賴于實(shí)境的,根據(jù)游戲?qū)嵗膫?cè)重大致分為重功能、重?cái)⑹?、重玩法、兼具敘事與玩法幾種類型,以不同路徑、不同程度地再現(xiàn)和重構(gòu)歷史認(rèn)識,公眾作為玩家參與其中的游戲行為在遺產(chǎn)構(gòu)建中也有了新的意義。

3.1 重視教育功能:以受眾特征為導(dǎo)向

專門針對特定人群,將游戲設(shè)計(jì)與受眾特征緊密結(jié)合開發(fā)的游戲在嚴(yán)肅游戲中較為常見。選擇受眾的標(biāo)準(zhǔn)根據(jù)需求而不同,通常是青少年兒童、老年人、殘障群體等,也可以反向選擇受眾。比如騰訊公司于2019年推出的公益游戲《長空暗影》是一款為視覺障礙人士設(shè)計(jì)的手機(jī)端嚴(yán)肅游戲,通過語音提示來幫助盲人群體享受“飛機(jī)大戰(zhàn)”的樂趣;而騰訊公司另一款公益游戲《見》則是以視障為主題,而不是以盲人群體為受眾,希望通過游戲讓其他非視覺障礙人群感受到失去視力后的世界,呼吁社會各界對盲人群體的關(guān)注。

在數(shù)字游戲引入文化遺產(chǎn)領(lǐng)域之后,形成了一批教育功能明確、以受眾為導(dǎo)向的文化遺產(chǎn)游戲,通過分析受眾的特征如年齡、性別、教育背景等,有針對性地進(jìn)行游戲開發(fā),并選擇相應(yīng)的游戲玩法、美術(shù)風(fēng)格,植入適當(dāng)信息量的歷史知識。從目前搜集得到的資料,這類游戲通常是以受眾的年齡為主要分類標(biāo)準(zhǔn),以針對青少年兒童的教育游戲數(shù)量最多,應(yīng)用于網(wǎng)頁、手機(jī)平臺。

故宮博物院官方網(wǎng)站“文創(chuàng)”板塊有“故宮游戲”項(xiàng)目,面向12歲以下兒童,收錄了“故宮大冒險(xiǎn)”系列11個(gè)網(wǎng)頁小游戲(圖1)。這一系列以故宮收藏的文物和相關(guān)歷史為素材,結(jié)合常見的填字、找茬、九宮格拼圖等經(jīng)典益智游戲類型,游戲設(shè)計(jì)針對兒童群體,美術(shù)風(fēng)格明快,結(jié)合文物實(shí)拍、三維模型與動漫卡通形象,交互界面簡易,規(guī)則簡單,對于所采用的文化遺產(chǎn)元素沒有詳細(xì)的文字內(nèi)容介紹,更多的是對兒童群體感性認(rèn)識故宮歷史提供趣味輔助。由于都是單個(gè)關(guān)卡的小游戲,流程簡短,游戲性稍顯不足,沒能形成一定的游戲時(shí)間累積,文物元素與游戲玩法之間的割裂也影響了傳遞知識的效果。這種以青少年兒童為目標(biāo)群體的博物館網(wǎng)頁游戲是早期博物館線上游戲的一個(gè)主要類型。

隨著青少年兒童手機(jī)使用率的提高,針對這一群體的文化遺產(chǎn)游戲開始從網(wǎng)頁小游戲轉(zhuǎn)向手機(jī)游戲開發(fā)。故宮博物院于2014年推出的手機(jī)APP游戲《皇帝的一天》在游戲性、功能性和代入感上更進(jìn)一步,設(shè)計(jì)了養(yǎng)心殿、乾清宮、御花園等多個(gè)卡通場景,將皇帝一天的起居飲食、學(xué)習(xí)工作、娛樂休閑的細(xì)節(jié)融入游戲玩法之中。玩家扮演小皇帝,在游戲任務(wù)的指引下熟悉各個(gè)重要建筑的地理位置和具體功能,通過內(nèi)嵌的騎射、拼圖、連線、試毒等小游戲展現(xiàn)清代的“小歷史”,讓玩家在玩游戲的同時(shí)記住歷史細(xì)節(jié)。游戲中還內(nèi)置了“文物”手冊,記錄了20余件清宮文物。

根據(jù)受眾特征有針對性地開發(fā)游戲,用戶獲得的傳播和記憶效果會更加明顯??傮w而言,這類游戲旨在讓玩家從游戲中學(xué)習(xí)到歷史知識。由于開發(fā)的游戲大多專門服務(wù)于青少年兒童,在美術(shù)風(fēng)格和游戲玩法上都有鮮明的動漫風(fēng)格特征,雖然也會直接展示數(shù)字復(fù)原的文物、修復(fù)工藝等,但為了更易于科普,在再現(xiàn)歷史細(xì)節(jié)時(shí)會做出一些取舍,并通過增添非玩家操作角色等方式來引導(dǎo)游戲流程,輔助再現(xiàn)和重構(gòu)歷史。與大多數(shù)青少年兒童受到的關(guān)注相比,殘障兒童則是被忽略的,博物館也鮮少為老年群體、殘障群體提供相應(yīng)的文化遺產(chǎn)游戲,這是未來需要填補(bǔ)的空白。

3.2 沉浸體驗(yàn)與共情:以游戲敘事為中心

以敘事為中心的游戲通常注重游戲劇情、角色塑造和環(huán)境氛圍的渲染,強(qiáng)調(diào)沉浸與共情?;訑⑹拢↖nteractive Storytelling)是游戲敘事的主要特征[8] [9],因此在以敘事為重的游戲中,不僅需要好的故事,更重要的是把故事講好,互動與敘事有機(jī)結(jié)合,控制信息量、掌握敘事節(jié)奏。

意大利那不勒斯國家考古博物館(MuseoArcheologicoNazionale)以收藏龐貝出土文物而聞名,該館于2017年推出了一款非常出色的文博手游《父與子》(Father and Son)。該游戲是2D橫版操作,以敘事為主要線索推進(jìn)游戲進(jìn)程,交互操作簡單,但非常精巧,通關(guān)時(shí)間大約1小時(shí)。玩家在游戲中扮演一位考古學(xué)家的兒子,他來到父親生前工作的那不勒斯國家考古博物館,以了解這位因工作而在兒子生命中缺席了大部分時(shí)間的父親因何為之奉獻(xiàn)一生。依托博物館中收藏的三件文物:“法爾內(nèi)塞古埃及雕像”、“法爾內(nèi)塞的赫拉克勒斯”、羅馬尼祿王朝晚期最著名的繪畫之一《特倫提烏斯·尼奧和他的妻子》,玩家通過點(diǎn)擊畫面中的“時(shí)鐘”穿越時(shí)空,在歷史現(xiàn)場與當(dāng)代博物館情境之間切換。最令人動容和引人深思的是參觀“龐貝收藏品”這一關(guān)卡,玩家扮演“兒子”漫步于博物館中欣賞龐貝古城遺跡、出土的龐貝文物,此時(shí)點(diǎn)擊“時(shí)鐘”,場景立即切換到了公元79年火山爆發(fā)當(dāng)日的龐貝古城,玩家操縱的角色也變成了末日當(dāng)天帶著妻女逃難的一位“父親”。通過來回切換于悠閑舒適的博物館和末日降臨的龐貝,玩家能感受到這種歷史時(shí)空變換疊加的沖擊性,充分利用了游戲的互動敘事傳達(dá)情感和歷史臨場感(圖2)。這款游戲畫面抽象明艷,并不以復(fù)原文化遺產(chǎn)細(xì)節(jié)為主要目的,流程節(jié)奏把控良好,通過聲音渲染、合理交互讓玩家感受到了即使在實(shí)體博物館參觀的過程中都未必能獲得的沉浸體驗(yàn)和共情,在情感上真實(shí)地體驗(yàn)到了歷史的厚重。我們總是注意到龐貝文物的精美,卻沒能直觀地感受龐貝居民在末日之時(shí)的恐懼,這種在游戲中再現(xiàn)歷史、感受歷史現(xiàn)場的抽象方式,幫助公眾重構(gòu)了對這段真實(shí)歷史的認(rèn)知,也重構(gòu)了公眾對博物館內(nèi)文物的觀賞之道。

故宮博物院與網(wǎng)易游戲于2019年合作推出的冒險(xiǎn)解謎手游《繪真·妙筆千山》也屬于依靠互動敘事推動游戲發(fā)展的類型。該游戲以北宋王希孟名作《千里江山圖》為藍(lán)圖,結(jié)合出色的美術(shù)表現(xiàn)力以及敘事、冒險(xiǎn)、解謎等元素,讓玩家在“妙山”“比翼”“滄海”“兩儀”“太真”“希孟”為題的6個(gè)章節(jié)中經(jīng)歷不同的故事,在游戲之余“暢游”一番“畫中山水”。數(shù)字游戲越來越重視對內(nèi)容和互動敘事的深度發(fā)掘,而傳統(tǒng)文化元素?zé)o疑是內(nèi)容創(chuàng)作的絕佳素材。同時(shí),冒險(xiǎn)類數(shù)字游戲大多都具備“虛擬旅游”的性質(zhì),在某種程度上也能起到為博物館現(xiàn)場展覽補(bǔ)充信息和增強(qiáng)體驗(yàn)的作用。2017年,《千里江山圖》在故宮博物院的“千里江山——?dú)v代青綠山水畫特展”中展出。當(dāng)時(shí)觀眾現(xiàn)場排隊(duì)數(shù)小時(shí)卻只能近距離觀賞幾分鐘,觀眾在這一觀覽過程中能夠獲得的信息是有限的。與之相對,《繪真·妙筆千山》是基于中國傳統(tǒng)文化和特定文物《千里江山圖》的內(nèi)涵創(chuàng)造出的完全脫離現(xiàn)實(shí)實(shí)景的虛擬環(huán)境,把二維原圖以三維或準(zhǔn)三維的可交互方式呈現(xiàn),將原畫細(xì)節(jié)進(jìn)行了視覺重構(gòu),使玩家可以從文化遺產(chǎn)“再創(chuàng)造”的“畫中游”式虛擬游覽中了解更多文化遺產(chǎn)信息(圖3)。

3.3 遺產(chǎn)闡釋與公眾參與:以游戲玩法為核心

游戲機(jī)制(Game Mechanics)在數(shù)字游戲的開發(fā)設(shè)計(jì)中占據(jù)極為重要的位置,簡單而言是游戲運(yùn)行的規(guī)則,而游戲玩法(Gameplay)即基于游戲機(jī)制形成的玩家與游戲之間的互動形式,游戲由一個(gè)或多個(gè)機(jī)制構(gòu)成與玩家互動的方式[11]。在文化遺產(chǎn)游戲中,要將文化遺產(chǎn)核心信息與游戲的目的、玩法進(jìn)行深度結(jié)合并非易事,但卻是最能體現(xiàn)游戲媒介強(qiáng)化遺產(chǎn)闡釋、促進(jìn)公眾參與的方式。

案例一:《第五大發(fā)明·匠木》與非遺傳承

《第五大發(fā)明·匠木》(雷霆游戲,2020)是一款以古建筑的榫卯結(jié)構(gòu)為主題的益智解謎類游戲,有別于同類主題的文化遺產(chǎn)游戲,以文字進(jìn)行大量解說的傳統(tǒng)設(shè)計(jì),此款游戲不依賴文字,將玩法與榫卯結(jié)構(gòu)自身的“燒腦”特性相結(jié)合,將有關(guān)榫卯結(jié)構(gòu)的知識以視覺、探索、解謎的交互形式呈現(xiàn),以裝配完成的榫卯結(jié)構(gòu)部件作為謎面,比如古代臥室家具黃花梨龍首衣架關(guān)鍵的連接部位之一——屏座直榫(圖4),利用榫卯結(jié)構(gòu)的拼接原理解謎就是它的核心玩法,玩家通過挖、刨、削等機(jī)制制作出互補(bǔ)的榫頭和榫根,在不斷思考、實(shí)踐、試錯(cuò)中拼合出謎面中屏座直榫結(jié)構(gòu)的正確形態(tài),成功解謎之后會提供圖紙,并三維演示家具的組合過程,根據(jù)解謎的成功率還能獲得“嚴(yán)絲合縫”“成竹在胸”“一氣呵成”的成就。

該游戲的解謎機(jī)制內(nèi)嵌了兩個(gè)難點(diǎn):一是榫卯結(jié)構(gòu)本身的復(fù)雜原理。充分發(fā)揮榫卯這項(xiàng)凝結(jié)了古老智慧的文化遺產(chǎn)特色,是希望向社會公眾傳達(dá)最核心的遺產(chǎn)信息。榫卯結(jié)構(gòu)的復(fù)雜程度決定了游戲關(guān)卡的難度,玩家在不斷試錯(cuò)后最終制作出正確的榫卯構(gòu)件時(shí),內(nèi)心的愉悅和成就感遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過了游戲給予的勛章或積分獎(jiǎng)勵(lì),這既是游戲解謎的樂趣,也是文化遺產(chǎn)的魅力。將不斷試錯(cuò)納入游戲范圍,意味著可重玩性,這正是游戲的一個(gè)重要特征;二是需要玩家有一定的空間想象力?!督衬尽肥鞘謾C(jī)游戲,玩家的一切操作是通過二維屏幕界面來實(shí)現(xiàn),但游戲中的榫卯結(jié)構(gòu)是經(jīng)過三維擬真建模的,這就需要玩家有足夠的空間想象力,在屏幕上翻動構(gòu)件的同時(shí)記住構(gòu)件的特點(diǎn),在制作構(gòu)件時(shí)調(diào)動記憶在腦內(nèi)復(fù)原、計(jì)算。將上述兩個(gè)難點(diǎn)結(jié)合在一起,《匠木》的解謎機(jī)制對玩家形成一定的難度挑戰(zhàn),能有效傳播遺產(chǎn)核心信息,甚至調(diào)動玩家的主觀能動性。這一點(diǎn)在游戲的“切磋”板塊得到了印證,玩家可以發(fā)布自己設(shè)計(jì)的榫卯謎題給其他玩家游玩,學(xué)以致用,從游戲本身延伸出玩家設(shè)計(jì)榫卯謎題,玩家之間的榫卯對戰(zhàn),也達(dá)到了以游戲傳承遺產(chǎn)的目的。

榫卯結(jié)構(gòu)技藝是一項(xiàng)重要的非物質(zhì)文化遺產(chǎn),而這個(gè)游戲案例向我們展現(xiàn)了通過將游戲機(jī)制與技藝本身相結(jié)合可以為非物質(zhì)文化遺產(chǎn)的保護(hù)和傳承提供幫助,以及吸引玩家參與、調(diào)動玩家主動創(chuàng)造的效果,這也是文化遺產(chǎn)機(jī)構(gòu)展覽、傳習(xí)社言傳身教等方式所追求的目標(biāo)。在民間技藝的傳承困難重重的當(dāng)下,文化遺產(chǎn)的保護(hù)與傳承需要更多元的方式。

案例二:《我的世界》跨界重構(gòu)物質(zhì)文化遺產(chǎn)

游戲玩法與物質(zhì)文化遺產(chǎn)之間的關(guān)系在游戲《我的世界》(Minecraft)中得到了新的詮釋?!段业氖澜纭肥且豢罡叨茸杂傻纳澈惺较袼鼗L(fēng)格的模擬建造游戲,其核心玩法是“建造”:在一個(gè)由像素方塊組成的三維虛擬環(huán)境中,玩家通過將最小單位的不同紋理方塊進(jìn)行組合來創(chuàng)建虛擬景觀。正是這種簡單純粹卻擁有巨大潛力的模擬建造機(jī)制,使《我的世界》與文化遺產(chǎn)的虛擬再現(xiàn)有了結(jié)合的基礎(chǔ)。

一方面,各博物館與《我的世界》跨界聯(lián)動,紛紛將館藏復(fù)刻進(jìn)方塊的世界里。2014年,英國泰特美術(shù)館(Tate Modern and Tate Britain)推出了“泰特世界:為《我的世界》重新構(gòu)想的藝術(shù)”(Tate Worlds: Art Reimagined for Minecraft)項(xiàng)目,與資深的《我的世界》地圖建造者(玩家)合作在游戲中打造了《泰特的世界》(Tate Worlds),制作所用的地圖是美術(shù)館中的館藏,分別是野獸派先驅(qū)、法國畫家安德烈·德蘭(André Derain,1880-1954)于1906年創(chuàng)作的《倫敦池》(The Pool of London)和英國藝術(shù)家克里斯托弗·內(nèi)文森(Christopher Richard Wynne Nevinson,1889-1946)于1920所作的《靈魂之城的靈魂》(Soul of the Soulless City),讓玩家可以在“泰特”的像素方塊世界里感受畫作中20世紀(jì)初期的倫敦和紐約(圖5)。倫敦博物館(Museum of London)于2016年開展了 “《我的世界》的1666年倫敦大火”(Great Fire 1666 for Minecraft)游戲項(xiàng)目,分別在游戲中重現(xiàn)了1666年大火發(fā)生前、中、后的倫敦城(圖6),玩家不僅可以到服務(wù)器中參觀這座城市,還能扮演從大火中死里逃生的居民,并參與倫敦城的重建工作。在中國,《我的世界》也推出了許多新的項(xiàng)目,比如“村莊玩法”和“像素看中國”古村落合作計(jì)劃,助力與推廣云南文旅的《我的世界·麗江古城》游戲地圖等。

另一方面,這個(gè)游戲?qū)⑼婕业膭?chuàng)造性發(fā)揮到了極致,使公眾參與到了文化遺產(chǎn)的闡釋中來。在《我的世界》里誕生了許多玩家自發(fā)組成的虛擬建筑團(tuán)隊(duì)。EpicWork史詩工坊團(tuán)隊(duì)在游戲中復(fù)原的“圓明園”、“古都洛陽”、“麗江古城”,國家建筑師&Cthuwork團(tuán)隊(duì)復(fù)原故宮建筑群外觀及部分室內(nèi)陳設(shè)的“紫禁城”、微縮的清朝乾隆時(shí)期北京城,又將《清明上河圖》再現(xiàn)于由方塊組成的像素世界里,玩家們可以到相應(yīng)的服務(wù)器上去“參觀”這些重構(gòu)的數(shù)字遺產(chǎn)。除此之外,這兩個(gè)團(tuán)隊(duì)將自己的作品錄制成視頻上傳到嗶哩嗶哩視頻網(wǎng)上,使得這些項(xiàng)目成功“出圈”,被非玩家群體所認(rèn)識。幾乎每個(gè)視頻播放量均在數(shù)十萬乃至數(shù)百萬以上,彈幕數(shù)也都數(shù)以萬計(jì)。

由文化遺產(chǎn)或?qū)W術(shù)機(jī)構(gòu)主導(dǎo)的復(fù)原圓明園、紫禁城的數(shù)字文化遺產(chǎn)項(xiàng)目不在少數(shù),比這些民間自發(fā)的“我的世界”版的像素方塊風(fēng)格的數(shù)字文化遺產(chǎn)要精細(xì)得多。但這些方塊集合體所代表的意義是不同的,我們需要回到這些虛擬建筑團(tuán)隊(duì)作為玩家的身份和他們建造的過程?!敖ㄔ臁笔恰段业氖澜纭返暮诵耐娣?,玩家團(tuán)體建造數(shù)字文化遺產(chǎn)的過程也是在玩游戲的過程,更是一個(gè)了解、學(xué)習(xí)、闡釋和重構(gòu)文化遺產(chǎn)的過程。國家建筑師&Cthuwork團(tuán)隊(duì)利用《我的世界》平臺制作了一座“我的世界”版的“虛擬故宮”,前后有120名玩家參與到這個(gè)由團(tuán)隊(duì)創(chuàng)始人蘇一峻引領(lǐng)的非營利網(wǎng)絡(luò)游戲項(xiàng)目之中,歷時(shí)兩年“玩”出了一座虛擬故宮。之后,該團(tuán)隊(duì)又著手建造了清朝乾隆時(shí)期的微縮北京城,期間團(tuán)隊(duì)做了許多考證工作,以確保這座微縮北京城的精確度,湖南廣播電視臺更為這個(gè)團(tuán)隊(duì)的微縮北京城項(xiàng)目拍了一部紀(jì)錄片《0和1創(chuàng)造的世界》。2020年4月,他們又耗時(shí)一年多將《清明上河圖》還原到了《我的世界》中(圖7),數(shù)月間獲得500多萬播放量和3.4萬條彈幕,在嗶哩嗶哩視頻網(wǎng)全站排行榜最高時(shí)升至第3位。這一系列項(xiàng)目實(shí)現(xiàn)了游戲內(nèi)從不可移動文物到可移動文物的數(shù)字再現(xiàn)和重構(gòu),也使公眾參與產(chǎn)生了新的遺產(chǎn)價(jià)值。

3.4 深入游戲核心:敘事與玩法融合

數(shù)字游戲的本質(zhì)是什么?這在游戲文化、游戲設(shè)計(jì)領(lǐng)域是爭論多年的話題,焦點(diǎn)主要集中在游戲敘事和游戲玩法孰輕孰重。在文化遺產(chǎn)游戲?qū)嵗校扔袛⑹仑S富、玩法簡單的類型,也有玩法獨(dú)特、敘事淺顯的類型,而兩者兼具并達(dá)到合理平衡的游戲仍是少數(shù)。

《尼山薩滿》是一款兼具敘事性與游戲性的音樂游戲,游戲故事取材自中國北方少數(shù)民族傳說《尼山薩滿傳》。女薩滿尼山為拯救無辜兒童進(jìn)入陰間,通過吟唱和擊鼓來擺脫鬼怪的糾纏。全篇分為5個(gè)關(guān)卡,以5種不同氛圍的音樂為主題,美術(shù)風(fēng)格參考民間剪紙,游戲中采用滿語語音和剪紙動畫演繹必要的故事情節(jié),根據(jù)關(guān)卡的故事變換了村落、冥河、鬼城、圣域、福神殿等場景。尼山薩滿擊鼓能夠通萬靈、驅(qū)邪祟的民俗特色與音樂游戲以敲擊鼓點(diǎn)為核心的玩法十分契合,即玩家根據(jù)音樂節(jié)奏和畫面提示,左右手指點(diǎn)擊屏幕,每次點(diǎn)擊后游戲人物尼山就會敲打手中的鼓。盡管游戲流程很短,但難度并不低,不僅需要玩家有節(jié)奏感,還要左右手協(xié)調(diào)配合,使玩家不自覺地高度集中精神沉浸其中,非常有參與感。游戲玩法、美術(shù)、音樂一切都圍繞講述故事的目的,游戲性與敘事性統(tǒng)一,這在文化遺產(chǎn)游戲中十分難得(圖8)。實(shí)際上,將游戲敘事或游戲玩法單方面發(fā)揮到極致足以達(dá)到文化遺產(chǎn)游戲普及歷史知識、傳播遺產(chǎn)信息的目的,但是兩者若能同時(shí)與文化遺產(chǎn)合理融合,能夠傳達(dá)的信息量會更加豐富。

4 文化遺產(chǎn)數(shù)字游戲的價(jià)值與展望

4.1 超越嚴(yán)肅:立足功能性,走向游戲性

從用戶角度,通過游戲的方式接觸文化遺產(chǎn)是受歡迎的,但游戲性欠佳而用戶流失卻是普遍存在的問題。游戲社區(qū)里能直觀反映出這種落差,比如在游戲《皮影:哪吒》的TapTap中獲得9.5分的高分,用戶對于作為非遺的皮影藝術(shù)出現(xiàn)在游戲中十分支持,但在用戶評論中卻能看到這樣的留言:“作為一名玩家,我更希望的是親自上手‘玩皮影,而不是看一場皮影、和玩一個(gè)不相干的小游戲”(用戶:幽盟幽靈)“就好像純粹是為了表現(xiàn)皮影而制作的這款游戲,主旨只是為了展現(xiàn)它,而不是考慮如何讓玩家以一種可以接受的、參與度更高的方式來體驗(yàn)皮影?!保ㄓ脩簦核幫瑁?。因此,文化遺產(chǎn)游戲的設(shè)計(jì)中應(yīng)兼顧功能應(yīng)用性和游戲可玩性,真正做到通過數(shù)字游戲這一媒介闡釋和傳播文化遺產(chǎn)信息。

4.2 超越教育:從寓教于樂到構(gòu)建公眾史觀

教育是文化遺產(chǎn)游戲的主要功能之一,也是起點(diǎn),因此教育功能總是被放大。寓教于樂是文化遺產(chǎn)領(lǐng)域希望通過數(shù)字游戲達(dá)成的目標(biāo),卻不是最終目標(biāo)。文化遺產(chǎn)游戲的功能并不只在教育,也包括科研、培訓(xùn)、傳播、社會關(guān)懷(如服務(wù)老年或殘障群體)等等[12]。從長遠(yuǎn)角度看,文化遺產(chǎn)游戲在共享遺產(chǎn)、構(gòu)建公眾史觀方面可以產(chǎn)生潛移默化的影響。文化遺產(chǎn)機(jī)構(gòu)不僅需要?jiǎng)?chuàng)造讓公眾廣泛參與的平臺,也需要公眾反饋。過去一般是通過在博物館展覽出口處擺放收集觀展感想的留言本,開展公眾學(xué)術(shù)講座與公眾進(jìn)行現(xiàn)場交流等形式。在互聯(lián)網(wǎng)普及之后,數(shù)字媒體為公眾提供了更便利的表達(dá)渠道,數(shù)字游戲也是其中之一,它不是孤立的媒介,與其相關(guān)的產(chǎn)業(yè)發(fā)展也給予了公眾更多參與和發(fā)聲的平臺,包括游戲視頻、直播、評論社區(qū)、彈幕文化,幾乎都是實(shí)時(shí)反饋的機(jī)制,有助于共享遺產(chǎn)、共享話語權(quán),關(guān)注遺產(chǎn)和公眾的關(guān)系,構(gòu)建適應(yīng)兩者關(guān)系的公眾史觀。

4.3 超越遺產(chǎn):歷史再現(xiàn)與歷史重構(gòu)

數(shù)字游戲在文化遺產(chǎn)數(shù)字復(fù)原、展示與傳播遺產(chǎn)信息的作用已經(jīng)被認(rèn)識到。事實(shí)上,利用數(shù)字游戲再現(xiàn)歷史的過程也是一次重構(gòu)歷史的過程,不管是基于受眾特征或是從敘事和玩法角度出發(fā),都在傳達(dá)遺產(chǎn)信息的同時(shí)對其進(jìn)行轉(zhuǎn)譯、重構(gòu)。數(shù)字游戲所具有的互動性特點(diǎn),使游戲用戶的行為、記憶、歷史想像也被納入了這一重構(gòu)歷史的過程,繼承文化基因的同時(shí)也形成了當(dāng)代的數(shù)字文化遺產(chǎn)。這種再現(xiàn)、重構(gòu)、超越并非無中生有,從古代的書畫摹本、近現(xiàn)代的攝影技術(shù)到當(dāng)代的傳承人,都是利用革新的技術(shù)、媒介或文化記憶來完成歷史遺產(chǎn)的復(fù)刻,從而超越了過去的遺產(chǎn),傳承至更遠(yuǎn)的未來。

5 結(jié)語

與過去任何一個(gè)歷史階段相同,文化遺產(chǎn)的保存與發(fā)展離不開技術(shù)與媒介的支持。數(shù)字文化遺產(chǎn)的形成需要將當(dāng)代流行的技術(shù)與歷史文化的發(fā)展進(jìn)行深度融合,以求在更新、更強(qiáng)大的媒介支撐下保存和傳播文化遺產(chǎn)信息。數(shù)字游戲,既是文化載體,也是技術(shù)載體。在文化科技融合的趨勢下,數(shù)字游戲是文化遺產(chǎn)數(shù)字化轉(zhuǎn)型的重要媒介,文化遺產(chǎn)數(shù)字游戲有助于傳播遺產(chǎn)信息,普及歷史知識,與公眾共建當(dāng)代的數(shù)字文化遺產(chǎn)。在業(yè)界之外,公眾通過新興的媒介和技術(shù)正在分享自己的記憶、耕耘自己的歷史世界,文化遺產(chǎn)與游戲的結(jié)合應(yīng)該發(fā)揮互動優(yōu)勢,以開放的游戲環(huán)境和玩法為玩家的知識、技能和想象力提供創(chuàng)造和交流的平臺,公眾的積極參與將賦予文化遺產(chǎn)新時(shí)代的生命力,讓文化遺產(chǎn)游戲能夠基于歷史、超越遺產(chǎn)、連接未來。

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作者簡介:曹辰星(1988-),女,上海大學(xué)文學(xué)院歷史系博士研究生,研究方向?yàn)槲幕z產(chǎn)、數(shù)字游戲、智慧博物館、公眾史學(xué),E-mail:ccxcelsior@163.com。

Historical Representation and Reconstruction: Genre analysis based on Cultural Heritage Digital Games// CAO Chenxing

Author's Address Shanghai? University E-mail:ccxcelsior@163.com。

Abstract In the context of the integration of culture and technology, digital games have become an important medium in the digital transformation of cultural heritage, as well as an important position for the interpretation of heritage and the dissemination of historical knowledge. Centering on cultural heritage digital games and combining with practical cases, this article analyzes several paths for cultural heritage games to represent and reconstruct history: based on the function of education value and the audience oriented type; narrative centered on immersion and empathy experience type; the cultural heritage information and combined with the type of gameplay depth; and the types of both narrative and play. Cultural heritage digital games start from teaching as entertainment, and gradually move towards the construction of the public view of history. Based on the function, they dig deeply into the gameness, and surpass the past in the reappearance and reconstruction of history.

Keywords Cultural heritage, Digital Games, Historical Representation and Reconstruction, Serious Game, Integration of culture and science

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