劉樂
電競產(chǎn)業(yè)是文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)與體育產(chǎn)業(yè)發(fā)展中的新領(lǐng)域,是文化產(chǎn)業(yè)做大做強戰(zhàn)略的重要組成部分。本文以分析電競產(chǎn)業(yè)跨越發(fā)展的商業(yè)邏輯為切入點,并基于調(diào)研數(shù)據(jù)分析,重點探究電競產(chǎn)業(yè)的現(xiàn)實價值,以前為未來電競產(chǎn)業(yè)的高效、穩(wěn)健、可持續(xù)發(fā)展提供理論參考。
一、電競產(chǎn)業(yè)跨越發(fā)展的商業(yè)邏輯
(一)精神消費需求的增長
隨著我國經(jīng)濟的快速發(fā)展,人們的精神消費需求不斷增長。根據(jù)《經(jīng)濟學(xué)人》的調(diào)查數(shù)據(jù)顯示,中國人均每周食品飲料消費9美元,占人均收入21%。根據(jù)聯(lián)合國的數(shù)據(jù)標(biāo)準(zhǔn),一個國家平均家庭恩格爾系數(shù)大于60%為貧窮;50%—60%為溫飽;40%—50%為小康;30%—40%屬于相對富裕;20%—30%為富足;20%以下為極其富裕。根據(jù)該標(biāo)準(zhǔn)可以看出,中國已經(jīng)逐步擺脫貧困,生活水平較以前明顯改善。同時,隨著人們閑暇時間的增多,人們也開始對精神追求有了更高的標(biāo)準(zhǔn)。電子競技游戲因其優(yōu)良的畫質(zhì)、精彩的配合、多元的玩法、玩一局所需時間較短、具有公平性和趣味對抗性而受到大眾的喜愛。
(二)宏觀環(huán)境的培育
隨著我國市場經(jīng)濟的不斷發(fā)展,市場活力不斷提升,文化事業(yè)也逐步向文化產(chǎn)業(yè)進行轉(zhuǎn)變,這使得人們對精神產(chǎn)品的需求得以有效滿足。以市場機制為主導(dǎo)的經(jīng)濟環(huán)境使得各類資源可以向電子競技游戲產(chǎn)業(yè)轉(zhuǎn)移,促進電競產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。與此同時,政府對電子競技游戲的認(rèn)識也發(fā)生轉(zhuǎn)變,這使得電子競技游戲逐步走向正規(guī)化,這不僅確保了電子競技游戲發(fā)展的大方向,同時規(guī)范了電子競技游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的一些不良行為,也為電子競技創(chuàng)造了良好的娛樂氛圍,讓玩家有更好的游戲體驗。
(三)廣闊的市場前景
電子競技游戲最初是從街機游戲和FC(Family Computer)游戲開始的,而后隨著技術(shù)的發(fā)展,單機游戲和網(wǎng)絡(luò)游戲進入了大眾的眼簾并火熱起來。1998年之前的電子競技游戲是以單機游戲中的FPS(First Person Shooting)和體育模擬為主,1998年Blizzard(美國暴雪公司)開發(fā)出了《星際爭霸》,開啟了基于局域網(wǎng)的即時戰(zhàn)略游戲的時代,產(chǎn)生了以提供平臺為主的對戰(zhàn)平臺和以提供游戲為主的平臺如《英雄聯(lián)盟》?,F(xiàn)在,隨著手機智能的應(yīng)用,電競手游已經(jīng)成為未來發(fā)展的大趨勢。同時。簡單上手、具有挑戰(zhàn)性和不輸PC(Personal Computer)游戲的游戲畫質(zhì)和游戲體驗特性的電競手游更具備了融入每個人生活的資本。隨著市場需求的增大,電子競技游戲的規(guī)模也越來越大。資本要素、人才要素的集聚,疊加政府的支持,使得電子競技游戲加速走上產(chǎn)業(yè)化的道路,產(chǎn)業(yè)化的電子競技游戲更是為電子競技游戲提供了廣闊的發(fā)展前景。
二、基于抽樣調(diào)查的電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展價值
為進一步了解電競產(chǎn)業(yè)的發(fā)展情況,本文對電競產(chǎn)業(yè)進行了抽樣調(diào)查,調(diào)查對象以青年群體為主,近44%的人都只是聽說過電子競技,但并不了解。75%的人盲目將電子競技跟網(wǎng)絡(luò)游戲劃等號,刻板地把電競等同于玩游戲,認(rèn)為訓(xùn)練,打比賽就是不務(wù)正業(yè),但事實上兩者差異甚大。網(wǎng)絡(luò)游戲以娛樂為主,而電子競技以競技為主,兩者之間是一個逐漸升華的關(guān)系。電子競技是社會發(fā)展的新興產(chǎn)物,從最初的網(wǎng)游到如今的電競,是一群有著競技精神的人推動其發(fā)展。但是這樣的一群人,只是極少數(shù),想要普及電子競技的相關(guān)知識還是有些困難的,因為電競給很多人的第一印象就是娛樂消遣的游戲。69%的人認(rèn)為電競游戲最吸引人的地方是其勝利帶來的喜悅感。當(dāng)代年輕人接受的壓力,挫折,挑戰(zhàn)更甚老一輩,電子競技既是一條發(fā)泄途徑,也是一種溝通交流的手段。于是,有人在游戲中體驗現(xiàn)實生活中所沒有的成就感,并且可以追求勝利的喜悅感,暫時擺脫生活帶來的壓力。
對于電子競技能否成為一個職業(yè),80%的人持贊成態(tài)度。網(wǎng)絡(luò)發(fā)展之快,誕生了很多的電競選手,這些電競選手年薪甚至可以過百萬。但不難發(fā)現(xiàn),只是極少數(shù)的人能夠成為電競選手并享受著高薪。越來越多的千禧一代愿意成為職業(yè)的電競選手,殊不知,這條看似快樂的捷徑,困難重重,而且其帶來的高收益只是一時的,隨著年齡的增長,身體的各項機能也會明顯下降,職業(yè)電競對年齡的要求非常高。與此同時,長時間與電子競技打交道,也會對身體造成傷害,日積月累,便會有職業(yè)病,如視網(wǎng)膜脫落,肩椎間盤突出等。
近幾年,一些高校緊跟時代發(fā)展,開設(shè)電競專業(yè),培養(yǎng)專業(yè)的電競?cè)瞬拧τ谑欠駪?yīng)該開設(shè)本專業(yè)以及開設(shè)本專業(yè)是否具有實際價值,在所調(diào)研的群體中,有63%的人認(rèn)為此專業(yè)應(yīng)該開設(shè),并具有一定的價值。但無論是從電競專業(yè)的就業(yè)方向或者就業(yè)前景而言,78%的人對此持消極態(tài)度。因此,高校開設(shè)電競專業(yè)的同時,應(yīng)該考慮到學(xué)生的就業(yè)問題?,F(xiàn)如今,在“畢業(yè)等同于失業(yè)”的時代大環(huán)境中,電競專業(yè)培養(yǎng)的學(xué)生是否能在就業(yè)壓力大、不樂觀的情況下,找到職業(yè)的落腳點,是高校值得關(guān)注的問題。
在最近幾年的熱門話題中,電子競技是否能夠成為奧運會的一個比賽項目,有越來越多的支持者。雖然在近幾年的亞運會上出現(xiàn)過電競的身影,不過奧委會主席表示:“電競中存在暴力和歧視,與奧林匹克價值觀違背,所以無法接受電競成為奧運會項目”。由此可見,電競申奧的道路還很長,待解決的問題也很多。奧運會四年舉行一次,在這四年里,哪個游戲?qū)⒊蔀橹髁?,哪個主流游戲?qū)。覀兌己茈y預(yù)測,這也限制了電競申奧。更為重要的是,國家規(guī)定未滿十八周歲不能參加大型電子競技比賽,但想要成為職業(yè)選手,勢必需要提前充分的準(zhǔn)備,這也會讓未成年人過早接觸電競,進而影響學(xué)業(yè)。一旦電競選手過了最佳年齡,再從事其他行業(yè)時,沒有文化知識的奠基,難免有些吃力。另外,電子競技由于游戲項目相比傳統(tǒng)體育壽命極短,十年不過的游戲壽命,對于整個行業(yè),所有選手,所有愛好者,都是一個噩耗,電子競技難以與傳統(tǒng)體育劃等號的硬傷所在。
三、電競發(fā)展的現(xiàn)實價值
電競作為一項運動,有著顯著的現(xiàn)實價值。從學(xué)術(shù)層面來看,電子競技的定義是利用信息技術(shù)為核心的軟硬件設(shè)備作為器械進行的、在體育規(guī)則下實現(xiàn)的人與人之間的對抗性運動。通過這項運動,可以鍛煉和提高參與者的思維能力、反應(yīng)能力、心眼四肢協(xié)調(diào)能力和意志力。
由此可見,電競同體育賽事一樣屬于競賽的范疇,因為現(xiàn)代體育具有組織性、競爭性和身體性的特征。毋庸置疑,電競具備了前兩者。至于身體性,電競可以協(xié)調(diào)人的心眼四肢,雖然不如體育賽事一樣對身體機能有很好的促進作用,卻也給身體落下了很多毛病。如此看來電競也是具備了現(xiàn)代體育的身體性的。而電競是和圍棋相似的智力型競賽,但比圍棋擁有了更廣泛的基礎(chǔ)——人民群眾,而它的出發(fā)點是一群年輕人因為愛好而發(fā)展成人生夢想,并不單單把它當(dāng)作一項職業(yè)賽事。
從本質(zhì)上來說,電競的實用價值在于:2003年國家體育總局將電競列為第99項運動,到2016年教育部增設(shè)電子競技專業(yè),再到2018年雅加達亞運會表演賽項目,而今2022年杭州第19屆亞運會將把電子競技納為正式比賽項目,中國電競文化的名片也將開始走向全球。這是過去十年間電子競技距離主流最近的一次。在和傳統(tǒng)體育大型盛會聯(lián)姻后,電競也迎來了新的航線。而在它的背后,是迅速擴張的電競市場。
未來電競產(chǎn)業(yè)的價值規(guī)模:電競已經(jīng)被視為體育產(chǎn)業(yè)的細(xì)分市場,根據(jù)Newzoo的預(yù)計,2014-2019年全球電子競技產(chǎn)業(yè)市場規(guī)模復(fù)合增長率將高達40.7%,并在2019年實現(xiàn)10.72億美元。中韓兩國電競產(chǎn)業(yè)的高速增長催生亞洲電子競技熱潮,而中國將為全球電競市場貢獻15%的份額。同時游戲的火爆程度也遠(yuǎn)遠(yuǎn)超越了傳統(tǒng)體育行業(yè)業(yè)的想象,如Epic游戲公司發(fā)布的射擊類游戲堡壘之夜,這款游戲發(fā)行八個月,月活四千萬人,并迅速成為直播平臺Twitch上最多人收看的節(jié)目,有超過4500檔關(guān)于堡壘之夜的直播節(jié)目,平均觀眾人數(shù)超過14萬人。
在電競用戶方面:對于80后而言,游戲都還只是一小部分人的娛樂,在整體用戶中所占的比例并不高。但是對于90后尤其是95后的一代年輕人而言,游戲確實已經(jīng)越來越成為生活的一部分。而對于00后一代而言,在很多人成長開始的階段,可能就有游戲的陪伴了。所以,本文對電競用戶數(shù)量增長進行大膽預(yù)測,在未來數(shù)十年里,伴隨電競市場的擴張和人民對于電競的包容度越來越大,參與電子競技的人數(shù)只增不減。
對于全球游戲市場發(fā)展趨勢,2017年,中國電競用戶規(guī)模達到2.5億,市場規(guī)模突破50億,甚至出現(xiàn)了觀賽人次突破100億的賽事,電競的新時代已經(jīng)來臨。在未來,電子競技甚至有可能躋身全球最大的五個運動項目之列,而電競行業(yè)的財力指數(shù)成倍地增長,它的價值將與法甲持平,相當(dāng)于NBA價值的三分之一。同時,電競的發(fā)展也將帶動一系列相關(guān)行業(yè)的發(fā)展,如直播類型的應(yīng)用程序、游戲周邊等等。因此,全球游戲市場發(fā)展不單是對但競行業(yè)有益,對其他行業(yè)同樣有促進作用,在一定程度上,實現(xiàn)關(guān)聯(lián)行業(yè)的經(jīng)濟命運共同體。
四、結(jié)語
電子競技的飛速發(fā)展不僅帶動了相關(guān)行業(yè)的發(fā)展,提供了相當(dāng)多的就業(yè)機會,更極大地改變了認(rèn)為電子競技職業(yè)選手就是網(wǎng)癮少年的傳統(tǒng)觀念,也讓很多年輕人實現(xiàn)了自己的價值。隨著電子競技市場規(guī)模的擴大,電子競技產(chǎn)業(yè)的完善,電子競技新時代的來臨已不可阻擋,必將在未來的市場份額中占據(jù)半壁江山,電子競技精神將與時代精神相融合,將這份拼搏與熱血永遠(yuǎn)傳承下去,這也正是本文所研究的電競主題的意義——能否激勵一代人去創(chuàng)造輝煌并給予人民美好生活。
(作者單位:西安外國語大學(xué))