江峰 閆心池
摘 要:2019年網(wǎng)絡直播發(fā)展迅速,吸引了越來越多的游戲主播與用戶參與到游戲直播的行業(yè)當中。本文站在互動儀式鏈視角,訪談網(wǎng)絡游戲直播的重度用戶,以期清晰地梳理網(wǎng)絡游戲直播間主播和用戶的互動行為。通過實證研究,發(fā)現(xiàn)直播間的游戲用戶通過定時觀看直播節(jié)目和主播構建起了一種情感上的連接,而通過共同抵制違法彈幕并維護直播間氣氛來實現(xiàn)群體團結和道德感,直播中的虛擬符號建構了直播間虛擬成員的身份認同。
關鍵詞:網(wǎng)絡直播;網(wǎng)絡游戲直播;互動儀式鏈;用戶研究;情感能量
中圖分類號:G206?? 文獻標識碼:A?? 文章編號:1672-8122(2021)06-0125-04
一、引 言
2013年之前,中國的游戲直播行業(yè)一直處于萌芽狀態(tài),到2015年開始進入爆發(fā)期,市面上的虎牙、斗魚、企鵝電競、戰(zhàn)旗等直播平臺由于互聯(lián)網(wǎng)公司的入股而得到了快速的發(fā)展。發(fā)展至今,越來越多的直播平臺開始出現(xiàn),如嗶哩嗶哩、抖音、快手等一些短視頻行業(yè)也開始進入直播行業(yè)。艾瑞咨詢《2020年中國游戲直播行業(yè)研究報告》指出:“2019年中國游戲直播市場仍在快速增長,獨立游戲直接平臺市場規(guī)模超過200億元,預計在2021年整體市場規(guī)模將擴張至400億元”[1]。
在直播行業(yè)當中,游戲直播是直播行業(yè)中最受歡迎的版塊,在2018年熱度TOP100游戲直播平臺主播版塊類型分布當中,游戲區(qū)版塊的主播達到了61.6%,特別是在一些競技類游戲如《英雄聯(lián)盟》《王者榮耀》和主機游戲版塊的用戶數(shù)量十分龐大。雖然目前短視頻等行業(yè)也開始進入直播行業(yè),直播的內容多為一些新興的電商直播,通過直播來銷售產(chǎn)品。大部分傳統(tǒng)意義上的直播用戶還是集中在虎牙和斗魚等一些較為早期的直播平臺上。
網(wǎng)絡游戲直播間播主我們通常稱為主播,主要通過播出游戲內容來吸引用戶的觀看。而用戶則通過一些道具的贈送、彈幕的互動實時與主播進行互動,長此以往,用戶通過每天固定的觀看直播內容而與主播建立了一種長期的情感連接。因此,從互動儀式鏈的角度,本文嘗試探析身處游戲直播間場域內的主播和用戶是通過何種互動建立起較為穩(wěn)定的情感連接的。
二、 互動儀式鏈理論概述及其應用
(一) 互動儀式鏈概述
柯林斯認為,儀式是人們的各種行為姿勢相對定型化的結果[2]。人們做出這些姿勢,以形成和維持某種特定的社會關系。從涂爾干開始,一些社會學家就非常重視對儀式的研究。戈夫曼就從圍觀互動的角度研究了大量日常生活中的儀式問題,認為“互動儀式”是指一種表達意義性的程序化活動[3]。同時這類活動對于群體生活的團結起著非常重要的作用。社會學家涂爾干很早就提出,宗教儀式具有整合作用[4]。但無論是戈夫曼還是涂爾干,他們都只是單單強調了儀式的概念和社會功能,沒有系統(tǒng)闡釋儀式作用的機制。而柯林斯則很好地解決了這一問題,他提出互動儀式的核心機制是相互關注和情感紐帶。他認為儀式是一種相互關注的情感和關注機制,它形成了一種瞬間共有的實在,因為會形成群體團結和群體成員身份的符號[2]。
社會互動儀式理論是由蘭德爾·柯林斯提出的,他認為,互動儀式是社會主體由資本和情感的交換而進行的程序化的生活[5],并且提出了互動儀式的批評模型,指出了儀式的四種組成要素:他提出了互動儀式包括四個方面的要素:兩人或兩個以上的人聚集在同一場所、對局外人設定了界限、人們將其注意力集中在共同的對象或活動上和人們分享共同的情緒或情感體驗[6]。同時互動儀式也可產(chǎn)生一系列的結果,包括產(chǎn)生群體團結:一種成員身份的感覺、個體的情感能量、代表群體的符號——標志或者其它的代表物(形象化圖標、文字、姿勢)以及在群體當中產(chǎn)生一種道德感——維護群體中的正義感,防止受到違背者的侵害[2]。
(二)互動儀式鏈下的網(wǎng)絡游戲直播間
雖然柯林斯指出:“難以替代親身實際參與所產(chǎn)生的團結?!边h程溝通與社群的團結感、對象征物的尊重以及個人的情感能量都是負相關的關系[2]。即表明遠程的溝通會影響個人的情感能量,但是在現(xiàn)在的虛擬社區(qū)當中,素未謀面的虛擬成員卻在一個共同的虛擬社區(qū)中憑借著相互的關注焦點和共享的情感狀態(tài)等實現(xiàn)了一種虛擬社群中的互動,身體的在場似乎并不是產(chǎn)生儀式互動的必要條件。其次就是對于局外人的排斥,即網(wǎng)絡直播游戲間的進入是有門檻的,這與網(wǎng)絡直播社區(qū)中的其它直播版塊如戶外版塊、顏值版塊等直播內容有所區(qū)別。因為網(wǎng)絡游戲直播主要為游戲內容,所以吸引的用戶很大程度上都是同類的游戲玩家或者潛在的想玩游戲的用戶。而對于游戲不了解的用戶則很難看懂主播的直播內容,也很難對直播間所產(chǎn)生的一些共同的興奮的情緒產(chǎn)生共鳴,對于一些彈幕內容也會產(chǎn)生難以理解的尷尬。
三、研究方法
本文選取訪談法來對研究問題開展探討。我國著名質性研究學者陳向明認為:“訪談法就是研究者‘尋訪‘訪問被研究者并且與其進行‘交談和‘詢問的一種活動,是研究者通過口頭談話的方式從被研究者那里收集第一手資料的一種研究方法”[7]。而根據(jù)訪談法的不同類型,筆者選取了半結構化訪談,首先在訪談前事先準備好訪談提綱,然后根據(jù)自己的研究問題向被訪者詢問,并且可以在訪談過程中根據(jù)訪談對象的回答對訪談程序和訪談提綱進行適度的調整。本文筆者從身邊觀看游戲直播的用戶中抽取了6名用戶進行訪談。整理到的訪談對象的基本資料如表1所示。
四、訪談資料整理及結論
(一)基本信息概述
該訪談的訪談對象共6位,均為男性,年齡平均在20~30歲之間,有的已經(jīng)參加工作,有的還在上學,每天觀看直播的時長在3小時左右。首先,在觀看直播的節(jié)目類型方面,用戶的觀看直播類型十分豐富,A、B、C、F都表明,除了會觀看游戲直播的內容版塊,還會關注一些戶外版塊、生活版塊的直播內容,只是主要關注的版塊為游戲版塊;其次,在談及訪談者是否有固定的喜歡的游戲版塊的主播時,訪談者A、B、C、D、F都表示有固定喜歡的主播,大多集中在1~3位,最后,談及訪談對象為什么喜歡主播的時候,訪談者大多都表示主要是由于主播的人格特質、游戲技術、娛樂效果等方面比較吸引受眾。
(二) 研究結論
1.個體情感能量增加與直播互動的相互促進
在對互動儀式的分析當中,柯林斯特別強調了情感能量概念,他把情感能量看作是互動儀式的核心組成要素和結果。但是他說的情感不是通常意義上具體的情感,而是長期穩(wěn)定的社會情感,即情感能量[8]。而情感能量的增加就要依靠互動儀式,互動儀式再生出一種共同的關注焦點、一種共同的情緒,并形成群體的情感共鳴且根據(jù)道德規(guī)范把它們符號化。在柯林斯看來,具有高權利與地位的人能夠帶來高額的情感回報[2]。
網(wǎng)絡游戲直播間的用戶基于休閑娛樂的目的進行定期長時間的觀看會獲得觀看直播的快樂。“大約就是到了晚上的時候有點無所事事,然后又沒有什么事,看直播就能消磨時間,也是一種娛樂方式,就是有娛樂方面的作用?!保ㄓ脩鬉)這種個體通過觀看直播時所產(chǎn)生的一種快樂的情感在其他用戶C、D、E、F身上均有所體現(xiàn)。
個體的能量情感來自于對禮物道具的贈送,是對直播禮物的贈送,由于觀看直播的用戶已經(jīng)觀看的時間較長,且等級較高,直播平臺自身會送一些免費的道具和禮物給用戶,每當主播在直播間說:“大家把自己手里的熒光棒(免費道具)送一送,彈幕上很快就會有用戶把自己的熒光棒等道具送給主播”。通過明示或者暗示的溝通促進用戶進行打賞互動。主播也會在收到道具和禮物的同時對用戶表示感謝,積極正面的反饋也進一步促進了用戶個體能量的提升與互動的強度,這點在所有用戶身上均有所體現(xiàn)。“因為大概到你每天簽到之后,因為等級一下也高了,簽到時候每天會送你一些‘辣條作為一個簽到禮物,然后慢慢呢就攢的越來越多了,自己留著這些也沒什么用,不如把它送給自己喜歡的主播,還能幫他在榜單上取得好的名次。”(用戶E)
除此之外,用現(xiàn)實貨幣進行打賞互動,之于主播獲得收益,進一步地渴望加強互動以維系情感連接;之于用戶,處于炫耀或其它情感滿足的需求,也會加大打賞力度,強化與主播的情感連接:“送這個價值100元的禮物,表達新年快樂,主播在直播間中喊我名字感謝我,我也從送這個禮物中感受到了一種被夸贊的滿足感?!保ㄓ脩鬊)
同時研究也發(fā)現(xiàn),隨著與主播互動關系的加深,用戶的互動對象進一步拓寬并且場域發(fā)生遷移。“除了和主播建立起來一定的私交關系,這個主播的粉絲大家都聚集在一個群里,然后大家并且會通過在群里用平時截取下來的主播的圖片做成的表情包來聊天。”(用戶B)互動對象由原本的主播擴展到直播間中的其他用戶,在其它的網(wǎng)絡場域內發(fā)展新的人際關系?!巴ㄟ^這樣一種方式也擴展了自己的人際網(wǎng)絡,與QQ群里的其他成員發(fā)展成了朋友的關系?!保ㄓ脩鬎)直播間成為類似于微信一樣的社交場域,給每個用戶構建了一個超越身份界限的情景,使得人際傳播發(fā)揮了最大化的作用[9]。
以上研究表明,個體在網(wǎng)絡游戲直播間互動時,不僅會通過彈幕聊天與主播進行互動,此外,也會通過贈送主播一些道具、禮物來增進自己和主播之間的關系,來幫助自己喜歡的主播打榜。同時也會與其他用戶進行互動,通過與具有高權利地位的人以及平級的人的互動儀式獲得個體愉快的情感能量。正是通過彈幕、贈送禮物以及從線上轉移到線下的社交關系共同建立起了這種個人的情感能量。而且這種能量情感如柯林斯所說,并不是短暫的個體的情感能量,而是一種長期的穩(wěn)定的個體情感能量[2]。
2.群體道德感對直播互動的維系
在直播間里,往往會形成一定程度的群體團結,特別是體現(xiàn)在網(wǎng)絡直播秩序的維護方面,直播間偶爾也會遇到一些亂放廣告的用戶和故意引戰(zhàn)的用戶,而針對這些破壞直播間直播秩序的用戶,一部分的用戶E、F選擇采取一種漠視的處理方式,如不理會他、或者關掉彈幕的方式。用戶也能夠通過與主播互動或用戶之間的互動傳達共同關注的焦點,知道彼此關注的焦點[10],大部分的用戶則會通過彈幕如“房管干活啦”,通過互動傳達即時的焦點,提醒直播間管理人員來維護網(wǎng)絡直播間的秩序。“提醒房管禁言吧,因為b站除了你,我們大家也可以舉報的,就是通過房管的努力和大家的努力,因為這些違規(guī)的彈幕會污染直播間的氛圍和大家互動的心情,一些主播也會寫一些編程語言來防止一些違法的彈幕出現(xiàn)在直播間內?!保ㄓ脩鬋)直播間正是在這樣的一種共同抵制違法彈幕的連帶節(jié)奏中,通過主播、用戶、直播間管理人員的共同協(xié)作實現(xiàn)了一種群體團結和維護群體的道德感,即對于一些違法彈幕、破壞直播間氣氛的行為產(chǎn)生一種維護群體的正義感。由此,在情感上形成的共識機制維系著直播間的良性健康發(fā)展,進一步強化主播-用戶、用戶-用戶的互動關系與情感連接。
3.文化及符號資本共塑用戶身份認同
柯林斯提出的另一個重要概念就是“互動儀式市場”,他認為存在這樣一個人們際遇的互動市場,在互動中,人們會對自己的時間、能量、符號資本進行估計,然后選擇那些能夠最大程度增進他們情感利益的方式。關于互動儀式市場里的市場資源,柯林斯強調了情感能量和文化/符號資本兩個方面。情感能量在上文已有所解釋,組成文化資本的資源主要是指以往的交談記憶、語言風格、特殊類型的知識專長、決策的特權以及接受榮譽的權力。文化資本可以分為一般化的文化資本(如知識、地位、權威等)和特殊化的文化資本。特殊化的文化資本是指個人對他人身份、名望、關系網(wǎng)或地位的記憶,成員身份符號尤為重要[2]。
直播間的用戶往往會通過互動儀式獲得一定的文化資本(如一般性的文化資本,如知識、地位、權威等)[2],這與用戶觀看直播的目的也息息相關,雖然用戶是出于一定的娛樂目的來觀看直播的,但是在基礎的需求之外,更加綜合復雜的需求也在影響著用戶的觀看與互動行為。例如,受訪者B提到的假如是出于研究的需要,通過觀看直播來輔助自己的研究,受訪者A也指出除了消遣娛樂,其實也是為了能通過主播的直播來學習游戲的相關玩法,包括加入粉絲群等,也是為了能了解游戲的相關資訊,提升自己對游戲的理解。而對于特殊類的文化資本,最重要的就是成員的身份符號[11]。而成員身份符號的構筑也是通過禮物道具的贈送構筑的,“主播的牌子你會一直帶著的,哪怕是你去到別的直播間發(fā)言,也會顯示,貢獻越多,牌子等級就越高?!保ㄓ脩鬎)用戶通過這樣深度卷入直播間獲得了標識自己身份的證明,在互動過程中無時不在展示身份并強化身份認同,直播間場域內的主播和用戶共同構筑起了群體身份符號。
五、研究不足與展望
首先,本研究采取了方便抽樣,從研究者身邊通過滾雪球的方式,從觀看直播的用戶中抽取了6名用戶;其次,在性別方面,抽取到的訪談對象性別均為男性,并沒有考察女性用戶觀看直播的目的和與主播的互動方式;再次,抽取的訪談樣本數(shù)量比較少,只對6位訪談對象進行訪談,這也可能導致研究的結論典型性與創(chuàng)新性不足。在未來進一步研究中可充分擴大樣本量,平衡受訪者性別,以期發(fā)掘出更具代表性的研究結論。
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[責任編輯:艾涓]