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B站入股心動一場各取所需的“聯姻”

2021-07-06 04:35鋅財經
計算機應用文摘 2021年9期
關鍵詞:原神聯姻心動

鋅財經

B站入股心動,緩解流量焦慮

2月,B站發(fā)布了2020年第四季度財報和2020年全年年報。數據顯示,2020年第四季度B站游戲收入為11.3億元,環(huán)比下降11.7%,游戲收入占比實現四連降,僅為29%。這意味,B站瘋狂“破圈”、用戶營收雙豐收的時候,游戲業(yè)務靜悄悄地滑入靜默區(qū)。

作為B站的“現金?!睒I(yè)務,游戲發(fā)展后繼乏力,對B站來說并不是一個好消息。B站亟須一個重振游戲業(yè)務,又能充分發(fā)揮主站能量的合作伙伴。但是,目前的手游渠道力量里,應用寶歸屬騰訊系,B站無法撼動;手機廠商掌握一半以上的Android渠道,和B站只能算敵人;4399系的戰(zhàn)地主要還是在頁游。

于是B站找到了心動,后者是一家集研發(fā)、發(fā)行、渠道于一體的游戲公司。B站入股心動,無疑是看中了心動旗下TapTap的發(fā)展?jié)摿?。TapTap是心動在2016年成立的一個手游社區(qū),在近兩年成為游戲圈的一匹黑馬。一方面,TapTap打出“不聯運、不分成”的模式,吸引不少研發(fā)商與其合作,成為國內Android市場的獨特渠道;另一方面,靠著內容專業(yè)、廣告克制,“圈粉”了一批注重游戲體驗品質的重度手游愛好者。

FGO之后,B站已經很久沒有出過大爆款游戲了,被B站寄予重望的《公主連結Re:Dive》難以復制前人榮光。而《原神》是一個新的轉折,B站是《原神》的聯運方?!对瘛氛缴霞苤?,B站和TapTap兩端共同拿下了超過600萬的預約量。

如果說TapTap已經是一顆冉冉升起的新星,《原神》的成功讓B站進一步感受到TapTap的熱量。所以,入股心動,將TapTap納入B站的后花園,可以幫助B站發(fā)掘更多的優(yōu)秀作品,增加賭中爆款的可能性。

TapTap崛起背后:一個行業(yè)的轉身

從某種程度上說,TapTap的發(fā)展很大程度上得益于游戲行業(yè)內容生產者和渠道發(fā)行商之間的博弈。從騰訊到阿里巴巴,再到網易,游戲行業(yè)的頭部企業(yè)都炮轟過Android渠道的五五分成比例。TapTap的崛起,則代表了游戲行業(yè)從“渠道為王”轉向“內容為王”的一個良性結果。

2019年,二次元游戲《明日方舟》沒有登陸主流Android應用商店,僅在TapTap和官網上提供下載,開始了第一波和Android渠道的正面對抗。2020年的現象級游戲《原神》上線之初,同樣選擇了不在華為、小米等手機應用商店上架。2021年初,騰訊游戲與華為就曾因抽成比例而爆發(fā)矛盾,華為應用商店直接全面下架了騰訊游戲。

TapTap就是在這個過程中一步步壯大的。每一次游戲開發(fā)商和Android渠道叫板后,心動的股價就會迎來大漲。

《原神》和《天涯明月刀》的出現標志著手游已經進入億元級開發(fā)時代。米哈游、鷹角、疊紙等一批實力強勁的垂類游戲公司崛起,成為挑戰(zhàn)Android渠道的主要力量。TapTap迎合了這一波轉變,成為游戲開發(fā)商和Android渠道博弈的重要火力。

“游戲行業(yè)終于沒有甲方和乙方了”,一位游戲從業(yè)者如此感慨。游戲行業(yè)向內容轉身,只要內容足夠好開發(fā)商就不需要依賴渠道,渠道反而需要好的內容來提高自己的競爭力。TapTap因這個時代而生,換個角度,這個內容為王的時代也幸得TapTap的助力。

內外夾擊:心動的危機

TapTap的成長揉進了游戲行業(yè)的歷史轉折,看起來固然令人心潮澎湃。但是,當目光聚集到TapTap和心動本身的時候,不得不注意到,心動的危機依然存在。

首先就是,TapTap的體量仍舊薄弱?!癟apTap太慢了”“TapTap難以‘破圈”“TapTap太保守”,這樣的評價在游戲圈此起彼伏。畢竟,懷揣了創(chuàng)始人的野心和行業(yè)的期待,TapTap發(fā)展了四年,活躍用戶仍然僅有2 000萬的體量。對比其他渠道,華為同期在全球范圍內游戲月活躍用戶數已經超過2.1億,vivo則達到3.6億??v然TapTap在類目垂直度、用戶黏度、社區(qū)氛圍等方面略勝一籌,但是論體量仍舊無法和Android渠道正面對抗。

并且,來自同行的競爭對手已經到位。除了騰訊系的應用寶之外,2020年10月28日,字節(jié)跳動推出了首款基于休閑游戲和小眾游戲的新平臺“蛋卷游戲”,提供游戲發(fā)行與測試平臺,本質上就是一個沒有社區(qū)功能的TapTap。

心動顯然也已經感受到危機,創(chuàng)始人黃一孟已經表示在這兩年會加大TapTap的推廣力度,讓TapTap社區(qū)“出圈”?;蛟S這也是TapTap選擇B站的原因之一,畢竟心動不缺錢,而是缺少“出圈”的機會。B站龐大的二次元流量,足夠讓心動徹底“心動”。

不過,隨著TapTap用戶群體的擴張,并且向內容化轉型,TapTap必然會染上內容社區(qū)的通病:規(guī)模越大質量越差。作為手游社區(qū),TapTap自身也在改變,逐漸從由工具型應用向社交型應用轉變,行業(yè)戲稱從游戲界的豆瓣變成了游戲界的B站。內容化的確有利于培養(yǎng)高凈值、高黏性的用戶,但是也容易導向內容泛化,從而丟失忠實用戶的青睞。

這個陷阱,所有的內容類社區(qū)都踩過。輕則像B站和知乎,還能在游離中把握住大方向;重則如天涯和貓撲,直接被踢出時代的賽場。

此前《原神》的“鐘離”事件已經初現端倪。因為游戲上線新角色“鐘離”真實質量遠低于游戲開發(fā)商對外的宣傳,引發(fā)了玩家強烈不滿。憤怒的玩家沖入TapTap《原神》評論區(qū)刷低分,導致7天內的評分僅為1.9星。如何平衡好玩家的評論積極性和評論的質量,是對心動運營能力的挑戰(zhàn)。

不過,對于TapTap來說,最大的危機還是來自硬件底層。Android手機廠商眼看著TapTap分走自己這么大一塊蛋糕,豈有坐視不理的道理。

當手機用戶通過TapTap這種第三方的渠道安裝游戲時,手機會彈出“安全提醒”,引導用戶前往自帶應用商店安裝;或者直接以“不兼容”為由拒絕下載行為。這種從手機底層設計上給TapTap設計的“坎”加劇了用戶的理解成本,給TapTap制造障礙。更重要的是,手機廠商可以決定TapTap能否存在。截至發(fā)稿前,華為和小米的應用商店內已經搜不到TapTap,用戶只能通過網上下載安裝包的方式給自己裝上TapTap。從某種意義上來說,TapTap被它們封殺了。

Android渠道受限,App Store渠道則遭遇了全面封堵。在經歷了下架整改風波后,iOS系統內的TapTap已經沒有了下載游戲的功能,只是一個單純的游戲社區(qū)。因此,TapTap目前在iOS端和Android端的用戶占比為1:9。手機廠商從底層上掌握了APP的下載權力,也就從源頭上掐住了TapTap的脖子。以上說的是TapTap的危機,對于母公司心動來說,最大的危機就來自游戲業(yè)務的競爭力差。心動的財報中列出來的幾款主要的游戲《仙境傳說RO》《不朽的烏拉拉》《香腸派對》都是運營了四年的游戲,市場表現也并不理想。

以《仙境傳說RO》為例,近3個月的App Store暢銷榜排名一直在100~300名浮動,是典型的中腰部游戲,這些游戲能夠貢獻的收益有限。心動也認識到這個問題,根據財報信息,近一年內公司增加了超過500名游戲研發(fā)人員,研發(fā)儲備游戲有13款。

2021年春節(jié),clubhouse爆火的時候,黃一孟在clubhouse上開了一個房間,叫來了包括米哈游的菜浩宇、劉偉;莉莉絲的王信文、張昊;巨人的吳萌等一眾游戲圈老板,還請來了騰訊的馬曉軼做嘉賓。房間的名字叫“上海游戲圈老板們密謀如何教大偉哥做人”(大偉哥是米哈游總裁劉偉)。

這場號稱“游戲圈春晚”的大討論雖然沒有勁爆的內容出現,但是某種程度上可以看成一個行業(yè)的新的分水嶺。游戲行業(yè)開始向內容、人才深耕,敢于長線積累的公司變多,所以連騰訊互動娛樂業(yè)務系統副總裁馬曉軼也只能說“壓力山大”。

在這個過程中,心動和B站都處于一種分裂的尷尬境地,一方面TapTap和B站受益于行業(yè)的轉身,另一方面,它們的游戲業(yè)務似乎難以跟上這種轉變。這種情況下,心動和B站的這場“聯姻”,能夠帶來什么樣的改變,值得游戲圈的期待。

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