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語言學習App的設計中融入游戲化的學習體驗的方法

2021-06-28 18:39:21陳彥莊
電腦知識與技術 2021年10期
關鍵詞:體驗設計語言學習游戲化

陳彥莊

摘要:通過App進行線上語言學習已經(jīng)成為當下語言學習的趨勢。而目前的許多語言學習App都在其教學過程中融入了游戲化的設計。本文希望探究不同的語言教學App中的游戲化學習體驗的表現(xiàn),探索與歸納出這些體驗設計的形式與特點,以為未來的語言學習App的體驗設計提供一定程度的參考。

關鍵詞:游戲化;學習;體驗設計;語言學習;App

中圖分類號:TP311? ? ?文獻標識碼:A

文章編號:1009-3044(2021)10-0102-03

近年來,越來越多語言學習者選擇了線上學習(或數(shù)字化學習)。單單是語言學習App多鄰國的用戶數(shù)量就已經(jīng)超過三億(2020)1。有調(diào)研顯示,預計到2027年,線上外語學習市場規(guī)模將到達170億美元2。 面對巨大的市場,為了讓學習的體驗更加有趣,許多App都在其設計中融入了游戲化的學習體驗。

1 概念介紹

1.1 語言學習和語言學習App

根據(jù)App store上的排名、針對的用戶、核心功能,選出了以下幾款語言學習App作為案例:Duolingo、tiny cards、百詞斬、嘰里呱啦、Lingumi、英語魔方秀、Chineasy、Script。這些語言學習App包括第一語言學習App及第二語言學習App。

這些App主要教授的內(nèi)容有:詞匯、語法、語言知識的應用、文化;致力于提高用戶的聽、說、讀、寫能力。

1.2 游戲化的學習體驗Gamification in learning,game based learning

人們對于游戲的定義有很多,著名游戲開發(fā)者Sid Meier認為游戲玩家為了特定的目標而進行的有趣和有意義的活動。3 Koster則將游戲定義為:一個玩家可以參與進人為制造的沖突的,具有結果可以量化的規(guī)則的系統(tǒng)4。這些定義都有一個共通點,即游戲都是有目標和特定規(guī)則的。而學者KApp歸納出,大部分定義都認為游戲具有系統(tǒng)性、挑戰(zhàn)性、規(guī)則性、互動性、反饋性、可量化的結果。5

體驗,在本文指用戶體驗,即用戶在和產(chǎn)品互動的時候,用戶對產(chǎn)品、服務及其企業(yè)6的主觀感受,這包含了用戶在使用前、使用中及使用后的情感、信仰、取向、心理上的和生理上的反應7。用戶體驗一般體現(xiàn)在數(shù)字產(chǎn)品的五個層次:表現(xiàn)層、框架層、結構層、范圍層、戰(zhàn)略層8。

對于游戲化的概念,本文包含了“gamification”和“game-based”兩層意思:1)將游戲的機制、游戲思維、游戲元素運用在非游戲的事情上,以此增強人們做某事的動機或以此解決問題9。2)借助游戲完成某個目標,游戲在此過程中充當一個輔助角色。

綜上兩點,游戲化的學習體驗是指用戶在使用特定產(chǎn)品學習時(本文中指語言學習)所感受到的游戲化的主觀感受。

2 為什么游戲化?為什么玩?

為什么當前的語言學習App融入游戲化的學習體驗?趣味性是其中一個原因。Karl Kepp、Sangkyun Kim、Gabe Zichermann & Christopher Cunningham、Sid Meier、Groh等10學者對于游戲的性質(zhì)的論述:游戲是有趣的。Gabe Zichermann & Christopher Cunningham認為人們之所以喜歡玩游戲出于四種原因:掌控感、減壓、樂趣、社交11。人在玩游戲時,會產(chǎn)生各種快樂的感覺,如:收集的樂趣、獲得身份和地位、驚喜感、浪漫感、社交的樂趣等12。他們的研究也表明游戲能夠提高人們做某事的動機。

越來越多游戲化的體驗被融入語言學習App中的另一個原因是:目前已經(jīng)有研究表明,語言學習的領域中,游戲化的學習體驗對于用戶來說有提升學習效度的作用13。它有助于學生提高學習動機和學習的參與度;增強對知識的存留和記憶;在合作中進行學習;及時地反饋信息易于學生檢測學習成果,有助于學生進步。14

3 討論

本文在探究如何在語言學習App的設計中融入游戲化的學習體驗的時候,會從以下維度開展討論:1)游戲化的目標;2)游戲化的教學內(nèi)容;3)常見于語言學習App的游戲化機制于形式;4)游戲化的視聽表現(xiàn)形式。

3.1 游戲化的目標

這些語言學習App融入游戲化的學習體驗,最終目的都是幫助用戶學習和記憶語言知識。對于不同細分類型的App,為學習者提供游戲化的學習體驗的目標稍有不同。

其中一類App強調(diào)在游戲中學習新的語言知識,比較典型的例子是嘰里呱啦、lingumi和Duolingo。此類App以知識呈現(xiàn)配合游戲化的練習為主。游戲在當中起到幫助學生理解語言知識點的作用。例如Duolingo通過情景會話故事及故事中穿插的內(nèi)容配對游戲幫助用戶學習外國文化、單詞和語句。

有一些App則專注于讓用戶在游戲中強化對于語言知識的記憶,典型的例子包括:百詞斬和Tiny cards。此類App普遍通過重復性的記憶游戲:運用較強的視聽元素,吸引用戶的注意力;運用多次出現(xiàn)的信息,強化用戶對于知識點的記憶。例如,百詞斬將通過重復多次的圖片選擇/配對游戲,幫助用戶對單詞的發(fā)音、含義及用法進行記憶:用戶需要聽取內(nèi)容,然后從4張沒有文字信息的圖片中選取合適的答案,答案正確的話用戶可以在彈出的頁面中閱讀與該單詞有關的圖文信息。

還有一些特殊類型的語言學習App致力于協(xié)助用戶在操作性的游戲中掌握語言書寫、發(fā)音等的知識點,例如Scripts和英語趣配音。

3.2 游戲化的教學內(nèi)容

在教學內(nèi)容方面,當前的App主要集中在詞匯、簡單的語法點、發(fā)音等有明確正誤判斷的知識點上;而對于語言表達、文化習俗等語言相關知識則比較少見。

3.3 常見于語言學習App的游戲化的機制與形式

當前的許多語言教學App的游戲化機制有以下幾種:

(1) 信息配對

信息配對是語言學習App中最常見的游戲,形式多種多樣,可見于詞匯、語法、會話、文化的知識點的教學中,其中以詞匯配對占比最多。此類游戲的玩法一般是:用戶通過聽詞匯或看圖片或在某個情景中,在若干個(一般是2-7個)答案中選取與之對應的答案。例如:百詞斬這款針對詞匯學習的App,會向用戶讀出相應的單詞或語句,讓用戶在4個沒有文字的純視覺素材中選取合適的答案。而Duolingo也有類似的游戲:向用戶讀出一定的語句或對話,讓用戶在所給的2-7個答案中選取他認為語法正確的答案,或者符合該國文化習慣的答案。

信息配對游戲在針對不同年齡層的語言學習App中往往被包裝成不同的形象。例如,百詞斬中被配對的信息往往以普通的圖片形式呈現(xiàn),而在針對低幼零用戶的Lingumi中,單詞配對則以吊車吊哪個貨柜箱子,魚竿釣哪條魚這樣比較“有趣”的形式呈現(xiàn)。

信息配對游戲對于用戶的記憶力要求較低,操作上也比較節(jié)省時間。用戶無需完全記住每個詞匯或語句的具體寫法,只需在有限的答案中選取合適的答案即可。

(2) 排序游戲

排序游戲通常用于語法點的教學上,玩法是:用戶將若干個亂序的信息(一般是若干個單詞)按照正確的方式進行排序。

排序游戲對于用戶的記憶力要求同樣較低,主要考核的是用戶對語法的熟悉程度及邏輯思考能力。

(3) 信息補全

信息補全游戲一般見于單詞拼寫的教學中,該類游戲通常會要求用戶使用鍵盤把不完整的單詞填寫完畢。完成此類游戲比配對、排序游戲對記憶的負荷相對較大,在App的操作上也比配對和排序類要復雜。

(4) 模仿游戲

模仿游戲主要見于培養(yǎng)用戶發(fā)音、書寫技能的App中。一般的模仿發(fā)音游戲中,用戶會被要求對App所讀的內(nèi)容進行跟讀,在朗讀后,App判斷用戶朗讀效果并給予評價。有的App為了向用戶提供更有趣的體驗,會把情景設定得更加獨特,例如英語趣配音會向用戶提供特定的電影、動畫片段,讓用戶享受沉浸式的發(fā)聲練習。

(5) 用戶對戰(zhàn)模式

用戶對戰(zhàn)模式可以讓用戶在社交性和競爭性的背景下進行語言知識的學習。目前這種游戲化的模式并不常見于語言學習的App中。百詞斬中則有一個功能是用戶詞匯對戰(zhàn):用戶比拼誰在更短的時間內(nèi)完成單詞語意的配對。

(6) 融入故事線

故事線常見于低幼齡語言學習App中,此類App通常具有特定的角色和故事線,吸引用戶持續(xù)學習。在針對低幼年齡用戶的Lingumi、嘰里呱啦都有固定的故事角色和故事線;針對全年齡段的Duolingo也有固定的吉祥物穿插在學習的每個階段。而像百詞斬、Babbel、Busuu等針對青少年及以上年齡用戶的App中則較少出現(xiàn)。

4 視聽表現(xiàn)手法

(1) 針對不同年齡層用戶的App的視聽表現(xiàn)差異

在游戲化的視聽表現(xiàn)手法方面,這些語言App在不同語言的教學方面并無太大的差異,差異主要體現(xiàn)在所針對的用戶群的年齡之上。也就是說,針對同一年齡層的語言學習App,無論是英語教學、俄語教學、漢語教學,在游戲化的視覺、聽覺效果方面并無太大的風格差異,但一款針對低幼用戶以及一款針對雅思考生的產(chǎn)品之間的視聽表達差異則較大。

對于針對低幼齡用戶(2~6歲)的語言教學App,產(chǎn)品著重于強調(diào)直觀的視聽感受,而弱化文字在其中所起的作用。例如英語學習App嘰里呱啦、Lingumi,在課程設計的過程中都首先融入了真人歌舞導入,試圖通過活躍的畫面吸引用戶。而整個App及游戲的過程中,文字及文字解說在畫面的占比都很低。

這類App在視覺元素的選擇上往往會選擇可愛的卡通形象,鮮艷豐富的色彩搭配。例如Lingumi在視覺上多選擇可愛的動物、卡通人物、圓角設計的符號,突出其親和力。而色彩方面,lingumi采用了純度和明度都較高的黃、綠、藍、紅、棕等豐富的色彩進行畫面設計。

音效上,此類產(chǎn)品會使用比針對其他年齡段用戶的產(chǎn)品夸張的音效。

(2) 游戲元素的視覺表達特征

此類App在游戲化學習體驗的過程中,非常強調(diào)對用戶學習成就的表現(xiàn)。被調(diào)研的App均使用如點數(shù)、徽章、頭銜、排行榜等明顯的視覺元素對用戶的成就進行獎勵。

對于系統(tǒng)性語言知識學習的App,游戲化的UI會強調(diào)學習的“階段性”。例如,界面中會明確標示出不同的關卡、用戶所處的步驟。以此來激發(fā)用戶繼續(xù)學習的動力。

5 總結

本文通過研究目前市面上的若干款語言教學App,總結出現(xiàn)階段此類App向用戶提供游戲化的學習體驗的一些模式和規(guī)律,望對日后相關研究提供一定的參考。在游戲化學習體驗的過程中,這些App的目標主要有三種:幫助用戶學習新知識、強化用戶對知識的記憶、提高用戶聽讀寫的能力。運用到的游戲化模式主要有:信息配對、信息補全、排序、模仿、用戶對戰(zhàn)、融入故事線、扭蛋/抽獎。信息反饋(獎懲)、晉級制度幾乎融入每款語言學習App中。在視聽感官表現(xiàn)方面,針對低幼用戶的產(chǎn)品更加強調(diào)夸張的視聽效果;視覺UI上,這些App非常強調(diào)學習成果和學習階段。

參考文獻:

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[13] Lau, R.. Examining the Use of Gamification in Language Learning Apps and Its Effect on Second Language Acquisition.(2016)[2020-08-01]. https://blogs.ntu.edu.sg/hss-second-language-acquisition/wiki/chapter-10/

[14] Hu J J.Gamification in learning and education:enjoy learning like gaming[J].British Journal of Educational Studies,2020,68(2):265-267.

【通聯(lián)編輯:李雅琪】

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