余思潔
摘 要:文章在分析了目前小學(xué)信息技術(shù)教學(xué)困境的基礎(chǔ)上,在教學(xué)實踐中引入游戲化學(xué)習(xí)的理念,將信息技術(shù)教學(xué)與游戲化學(xué)習(xí)結(jié)合起來,探索一種高效的、寓教于樂的新教學(xué)方式,以期能有效地調(diào)動學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣,切實提高信息技術(shù)課堂的教學(xué)效果,促進學(xué)生信息素養(yǎng)的全面提高。
關(guān)鍵詞:游戲化學(xué)習(xí);小學(xué);信息技術(shù)
隨著經(jīng)濟社會的發(fā)展,當今世界已經(jīng)快速進入信息化時代。進入21世紀以來,中國充分認識到信息技術(shù)的重要性,積極發(fā)展信息技術(shù)教育。2000年,教育部召開了中小學(xué)信息技術(shù)教育工作會議,會議明確提出要將信息技術(shù)課程列入中小學(xué)的必修課。2001年6月,教育部頒發(fā)了《基礎(chǔ)教育課程改革綱要(試行)》。綱要中也明確規(guī)定了要將信息技術(shù)課程作為義務(wù)教育階段至高中階段學(xué)生的必修課程之一。中國的信息技術(shù)教育開始進入全面普及階段,越來越多的中小學(xué)將信息技術(shù)學(xué)科列為學(xué)生的必修科目之一。雖然越來越多的學(xué)校開始意識到對在校學(xué)生進行信息技術(shù)教育的意義和重要性,但是由于信息技術(shù)學(xué)科不作為學(xué)校教學(xué)的主要科目,也不作為升學(xué)考試的指定科目,課時安排量少,而且信息技術(shù)課被主科老師占用的現(xiàn)象也成為常態(tài)。目前,在中國中小學(xué)教育中,信息技術(shù)學(xué)科在學(xué)校的課程體系中往往處于邊緣的位置,這顯然是與信息社會的發(fā)展背道而馳的。
一直以來,學(xué)習(xí)一直被當作一件枯燥無味的“苦差事”。學(xué)生怕辛苦,不愛學(xué),成為困擾教育工作者的一大難題。無數(shù)教育工作者都希望能夠?qū)さ靡环N新的有效的教學(xué)方法,讓學(xué)習(xí)變得“好玩”。游戲化學(xué)習(xí)方式作為當下流行的教學(xué)理論和教育實踐方式進入教育工作者的視野。游戲化即通過一定的游戲技術(shù),將選取的游戲元素應(yīng)用在特定的非游戲情境中,來促進應(yīng)用情境的目的更順暢有效地發(fā)生。在游戲化學(xué)習(xí)中,將“學(xué)習(xí)”與“游戲”兩個看似矛盾的行為巧妙聯(lián)通,寓教于樂,借助游戲本身自帶的競爭機制、沉浸體驗等特點改善學(xué)生的學(xué)習(xí)效果,提高學(xué)生注意力的持久度,讓學(xué)生主動參與到課堂學(xué)習(xí)中來。
針對目前小學(xué)信息技術(shù)教學(xué)中的困境,文章擬結(jié)合游戲化學(xué)習(xí)的方式,將信息技術(shù)教學(xué)與游戲化學(xué)習(xí)結(jié)合起來,探索一種高效的、寓教于樂的方式,以期能有效地調(diào)動學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣,提高學(xué)生學(xué)習(xí)的主動性,切實提高信息技術(shù)課堂的教學(xué)效果,促進學(xué)生信息素養(yǎng)的全面提高。
文章中,筆者在小學(xué)信息技術(shù)教學(xué)實踐中引入“智慧魚”游戲化學(xué)習(xí)平臺,將學(xué)生的能力成長過程,轉(zhuǎn)換為卡通虛擬角色“智慧魚”的“養(yǎng)成”過程。每個學(xué)生在平臺中都對應(yīng)一個卡通虛擬角色——“智慧魚”。魚的種類由學(xué)生根據(jù)個人的喜好進行選擇,魚的大小則對應(yīng)學(xué)生的成長過程,即學(xué)生通過自己的學(xué)習(xí)行為來獲取積分,將學(xué)習(xí)過程轉(zhuǎn)換為有趣的積分收集過程。積分也同“智慧魚”的養(yǎng)成與升級關(guān)聯(lián),卡通魚會隨著積分的獲得而逐漸長大。由于小學(xué)生對于游戲情境的沉浸體驗,會促使學(xué)生努力去獲取更多的積分,使自己的魚加速成長,成為班級海洋中的大魚。心理學(xué)認為,成就動機是人們希望從事對他有重要意義的、有一定困難的、具有挑戰(zhàn)性的活動,在活動中取得優(yōu)異的結(jié)果和成績,并超越他人的動機。將課堂教學(xué)與游戲化情境相結(jié)合,將學(xué)生的學(xué)習(xí)過程轉(zhuǎn)換為積分的收集過程,有利于激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)動機以及動機的保持,并將外部驅(qū)動力轉(zhuǎn)化為內(nèi)部驅(qū)動力,促使學(xué)生更加積極主動地學(xué)習(xí),提高學(xué)習(xí)的積極性以及注意力的持久度。
為了探究游戲化學(xué)習(xí)在小學(xué)信息技術(shù)課堂教學(xué)中的應(yīng)用效果,筆者采用準實驗研究法,在本校六年級兩個平行班(簡稱A班與B班)之間開展教學(xué)實驗研究,分析基于“智慧魚”游戲化學(xué)習(xí)平臺的小學(xué)信息技術(shù)課堂教學(xué)方式是否有助于調(diào)動學(xué)生的學(xué)習(xí)積極性,是否有助于提高學(xué)生的信息素養(yǎng),探究在小學(xué)信息技術(shù)課堂教學(xué)中引入游戲化學(xué)習(xí)對課堂教學(xué)效果的影響是積極的還是消極的。
在該教學(xué)實驗中,A班作為控制組,按照以往的課堂教學(xué)方式繼續(xù)開展常規(guī)教學(xué),而B班則作為實驗組,在課堂教學(xué)中引入“智慧魚”游戲化學(xué)習(xí)平臺,結(jié)合游戲化學(xué)習(xí)進行教學(xué)。兩個班級學(xué)生總?cè)藬?shù)相等(均為46人),男女比例接近,信息技術(shù)起始水平接近,符合等組實驗的等組取樣要求。開展實驗的時間是2019年9月~12月,共4個月的時間。教學(xué)實驗正式開始是在學(xué)期的第三周。前兩周主要是進行開學(xué)的準備工作、電腦教室座位的分配、多媒體環(huán)境的配備與調(diào)試等。從第三周開始,正式開啟教學(xué)實驗。實驗過程中,為了避免學(xué)生由于知道自己是實驗對象而出現(xiàn)的刻意表現(xiàn)對實驗結(jié)果的影響,筆者并沒有告訴學(xué)生老師正在進行的實驗,目的是讓學(xué)生處于比較自然的學(xué)習(xí)狀態(tài)中。準實驗研究從第三周開始,一直持續(xù)到第十七周。本次準實驗研究一共進行了15周,其中有三周因為國家法定節(jié)假日放假或者學(xué)校的其他活動而取消信息技術(shù)課。因此,實際開展準實驗研究的時間為12周。
在教學(xué)實驗過程中,筆者記錄了學(xué)生每周的按時出勤率、帶書上課率、作業(yè)完成率以及期末作品完成情況。
一、 按時出勤率分析
按時出勤是學(xué)生進行有效學(xué)習(xí)的前提條件,出勤率的高低直接影響課堂教學(xué)效果的好壞。A班、B班兩個班級學(xué)生人數(shù)相等,均為46人。在實驗過程中,B班的出勤率有10次達到了100%,而A班的全勤率達到100%的只有3次,實驗組B班的按時出勤率明顯高于對照組A班。通過對數(shù)據(jù)的分析得出:在信息技術(shù)課堂教學(xué)中引入“智慧魚”游戲化學(xué)習(xí)平臺有助于提高學(xué)生的按時出勤率。
二、 帶書上課率分析
“帶書上課率”在一定程度上能夠反映學(xué)生是否有學(xué)習(xí)的積極性、主動性。一個學(xué)生如果上課都忘記帶課本的話,那說明他并沒有學(xué)習(xí)的主觀愿望,學(xué)習(xí)的積極性、主動性較差,或者說對該門課程學(xué)習(xí)興趣較低,心不在焉而導(dǎo)致忘帶課本。在12次課堂教學(xué)中,B班的帶書上課率有9次達到了100%,而A班的帶書上課率達到100%的次數(shù)為0次。實驗組B班的帶書上課率明顯高于對照組A班。其實,在開始實驗之前,A班、B班兩個班級帶書上課率是差不多的,總是會有那么幾個學(xué)生,不管老師怎么強調(diào)、提醒,都會忘記帶信息技術(shù)課本來上課??梢姡Y(jié)合游戲化學(xué)習(xí)的方式學(xué)生更能接受,對于教學(xué)常規(guī)的各種要求學(xué)生也能主動做好了。