王曉丹(黃河水利職業(yè)技術(shù)學(xué)院)
當(dāng)今社會(huì)我們已經(jīng)逐步地邁向5G的世界,網(wǎng)絡(luò)的普及率與移動(dòng)端的普及率越來越高,人們運(yùn)用互聯(lián)網(wǎng)的時(shí)間也越來越多。在這樣的背景下,很多網(wǎng)絡(luò)游戲公司看到了巨大的發(fā)展?jié)摿?,推出了許多網(wǎng)絡(luò)游戲。市場與國家也逐步看到了網(wǎng)絡(luò)游戲所帶來的利益,開始逐步重視網(wǎng)絡(luò)游戲。近些年來,電競比賽也越來越受到民眾的喜愛,現(xiàn)今已經(jīng)有許多高校推出了專門的電競專業(yè),并且近年來我國電競比賽的成績較以往也有很大的進(jìn)步與提高。在20年以前,我國的網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)幾乎處于零基礎(chǔ)的狀態(tài),而當(dāng)今我國的網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)卻已經(jīng)是一片欣欣向榮之象,這是網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營與開發(fā)商和網(wǎng)絡(luò)游戲市場共同努力的結(jié)果。
我國的網(wǎng)絡(luò)游戲起源于文字游戲也就是泥巴游戲。所謂的泥巴游戲是玩家基于文字藝術(shù),借助互聯(lián)網(wǎng)來進(jìn)行互動(dòng)的一種游戲[1]。我國第一款真正的中國網(wǎng)絡(luò)圖形文字游戲是在2000年時(shí)推出的,這標(biāo)志了中國網(wǎng)絡(luò)市場游戲的正式建立,但由于它的很多玩家都是業(yè)內(nèi)人員或者是高素質(zhì)的學(xué)生,因此普及率不算很高,所以隨著游戲商業(yè)化的發(fā)展,它漸漸地被其他網(wǎng)絡(luò)游戲所取代。到了2004年左右,我國已經(jīng)上市的網(wǎng)絡(luò)游戲超過100種,這意味著我國的網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)真正地跨入了網(wǎng)絡(luò)游戲時(shí)代。
具體而言,我國的網(wǎng)絡(luò)游戲市場發(fā)展可以分為四個(gè)基本階段[2]。第1個(gè)階段是1996年以前,此時(shí)中國的網(wǎng)絡(luò)游戲市場還處于準(zhǔn)備階段,擁有的網(wǎng)絡(luò)游戲并不多且質(zhì)量比較一般。第二個(gè)階段是1997年到2001年之間,隨著互聯(lián)網(wǎng)的普及,此時(shí)中國的網(wǎng)絡(luò)游戲開始呈現(xiàn)出多樣化的趨勢。第3個(gè)階段是2002年到2005年,在這個(gè)階段中,我們的網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展速度較快,網(wǎng)絡(luò)游戲數(shù)量呈井噴式發(fā)展。第4個(gè)階段是2005年以后,此時(shí)我國的網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展已經(jīng)達(dá)到了成熟階段。
目前網(wǎng)絡(luò)游戲在我國已經(jīng)有了20年左右的發(fā)展,正處于高速發(fā)展階段,我國自主研發(fā)的游戲,在網(wǎng)絡(luò)游戲市場中占了很大的比重,打破了以往海外產(chǎn)品占統(tǒng)治地位的局面。截至去年(2020年)第一季度的統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù),我國網(wǎng)絡(luò)游戲的用戶規(guī)模達(dá)到了5.32億,占全體網(wǎng)民的58.9%。
就游戲產(chǎn)業(yè)而言,我國形成了較為完備的產(chǎn)業(yè)鏈。包括了游戲的開發(fā)、運(yùn)營、銷售以及游戲周邊產(chǎn)品的銷售運(yùn)營。網(wǎng)絡(luò)游戲的快速發(fā)展不僅給我國的經(jīng)濟(jì)帶來了新的增長點(diǎn),同時(shí)也帶動(dòng)了各種相關(guān)行業(yè)的發(fā)展,使我國經(jīng)濟(jì)形成了共贏的局面。
第一,我國游戲的自主研發(fā)能力較弱,缺乏網(wǎng)絡(luò)游戲所需的核心技術(shù)。雖然近兩年我國自主研發(fā)的游戲數(shù)量較以前有所增長,但是,我國對網(wǎng)絡(luò)游戲的研發(fā)程度與對游戲引擎的研究成果與世界相比還存在著較大的差距。尤其是近兩年,我國的一些自主研發(fā)游戲與國外很多游戲大體雷同,造成了知識(shí)產(chǎn)權(quán)方面的一些糾紛,這對我國游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展是有消極影響的,不利于我國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的積極健康發(fā)展。
第二,游戲種類同質(zhì)化現(xiàn)象較為明顯。在我國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)中可以發(fā)現(xiàn),如果一旦一個(gè)游戲成了爆款,那么后面就會(huì)出現(xiàn)很多和它較為類似的游戲,這樣子的發(fā)展一方面降低了游戲本身的競爭力,另一方面也使我國的游戲市場變得相對不那么繁榮。如果我國的游戲市場同質(zhì)化越來越嚴(yán)重,那么玩家會(huì)對游戲產(chǎn)生疲憊的心態(tài),從而轉(zhuǎn)而投向其它不一樣的游戲,給國外的游戲開發(fā)商提供便利的發(fā)展機(jī)會(huì)。
第三,私服問題嚴(yán)重[3]。私服指的是沒有得到網(wǎng)絡(luò)游戲制作者授權(quán)而存在的運(yùn)營服務(wù)器,似乎一般會(huì)通過竊取游戲的相關(guān)程序來破壞游戲運(yùn)營商和游戲開發(fā)者的保護(hù)措施,以獲取類游戲的使用權(quán)限,然后自設(shè)服務(wù)器在自己私設(shè)的服務(wù)器上對游戲進(jìn)行運(yùn)行替代游戲?qū)iT的運(yùn)營商。私服最開始出現(xiàn)的時(shí)候只是個(gè)人化的,然而隨著近些年來網(wǎng)絡(luò)游戲市場的繁榮發(fā)展,很多人認(rèn)識(shí)到了私服可以帶來巨大的利益財(cái)富,所以私富就逐漸變得泛濫起來。從運(yùn)營來講,私服這個(gè)平臺(tái)與正規(guī)的運(yùn)營平臺(tái)在技術(shù)上存在很大的差距,私服的技術(shù)和所提供的服務(wù)本身就是不符合法律規(guī)定的,侵害了他人的知識(shí)產(chǎn)權(quán)。但由于私服成本較低,所收取的費(fèi)用也就較低,很大一部分玩家會(huì)選擇運(yùn)用私服進(jìn)行游戲造成私服,逐漸形成了完備的產(chǎn)業(yè)鏈。
第四,網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)壁壘較為嚴(yán)重。網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)是一個(gè)資金密集型行業(yè),也是一個(gè)技術(shù)密集型行業(yè),很多網(wǎng)絡(luò)游戲的代理費(fèi)都會(huì)超過1,000萬美元,這對于網(wǎng)絡(luò)公司來說是一筆較大的開銷,這就造成了網(wǎng)絡(luò)游戲公司較為壟斷的局面,大型游戲公司有足夠的資金與技術(shù)支持,可以不斷地開發(fā)多種類型的網(wǎng)絡(luò)游戲;而小型網(wǎng)絡(luò)公司由于資金和技術(shù)的缺乏,在游戲的開發(fā)上缺少支持,不能形成多種游樂游戲公司競爭的繁榮局面,不利于網(wǎng)絡(luò)游戲公司良性競爭。
網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)是一個(gè)高投資高回報(bào)的行業(yè),近些年來大多數(shù)互聯(lián)網(wǎng)的相關(guān)網(wǎng)站,10%~30%的收入都來自于網(wǎng)絡(luò)游戲,我國的網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)被稱為未來網(wǎng)絡(luò)經(jīng)濟(jì)的三大支柱之一。從2015年起,我國已經(jīng)成為全球最大的網(wǎng)絡(luò)游戲市場,2018年時(shí)我國的網(wǎng)絡(luò)市場規(guī)模已經(jīng)占到全球估總規(guī)模的45.5%。2018年我國網(wǎng)絡(luò)市場規(guī)模達(dá)到了2310億元,預(yù)計(jì)在2021年將突破3200億元[4]。
目前我國網(wǎng)絡(luò)游戲市場的游戲可以分為幾大類,角色扮演類,冒險(xiǎn)解謎類,即時(shí)戰(zhàn)略類,經(jīng)營模擬類,棋牌休閑類,體育競技類,乙女類等。近些年來即時(shí)戰(zhàn)略類游戲和乙女類的游戲受到了比較大的歡迎。
玩家在游戲選擇時(shí)會(huì)傾向于選擇品牌較好的游戲,如現(xiàn)在中國國內(nèi)玩家較為信任網(wǎng)易、天美等大型游戲公司。我國網(wǎng)絡(luò)游戲市場的洛倫茨曲線曲率較大,這表明目前我國網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)規(guī)模分布不均,市場集中度高。玩家這樣主動(dòng)選擇的分流,使得大型公司的資金積累越來越多,小型公司就會(huì)缺少資金流入,所以大型網(wǎng)絡(luò)廠商也會(huì)對市場進(jìn)行更進(jìn)一步的兼并與合作,促進(jìn)網(wǎng)絡(luò)游戲市場的升級轉(zhuǎn)向。
第一,加強(qiáng)對游戲產(chǎn)業(yè)的認(rèn)識(shí)。網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)在我國發(fā)展也不過20年左右的時(shí)間,對于網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的認(rèn)識(shí)還停留在比較基礎(chǔ)的階段。目前我國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展速度快,游戲市場較為繁榮,但是還需要建立起規(guī)范化管理的標(biāo)準(zhǔn),推動(dòng)網(wǎng)絡(luò)市場形成良性競爭機(jī)制。在當(dāng)前的文化背景下,網(wǎng)絡(luò)游戲公司也需要將游戲與文化相結(jié)合,形成我國特有的網(wǎng)絡(luò)游戲文化和游戲優(yōu)勢。
第二,加強(qiáng)市場監(jiān)督。隨著近些年來網(wǎng)絡(luò)互聯(lián)網(wǎng)的普及,網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的市場發(fā)展速度較快,但是出現(xiàn)了同質(zhì)化情況較為嚴(yán)重,這一方面需要市場監(jiān)管更加嚴(yán)格,也需要國家與法律對游戲產(chǎn)業(yè)的知識(shí)產(chǎn)權(quán)進(jìn)行保護(hù),加大對盜版游戲的打擊力度和對私服的打擊力度,維護(hù)游戲制作者和運(yùn)營商的合法權(quán)益;另一方面市場也可以推出合理的融資渠道,解決小型游戲公司資金技術(shù)不足的問題。只有解決這種基礎(chǔ)問題,小型游戲公司才能在游戲的開發(fā)和游戲的設(shè)計(jì)上更加多樣化,也可以打破大型游戲公司一家獨(dú)大的局面。
第三,加大對核心技術(shù)的研發(fā)力度。一方面我們可以與國外企業(yè)相互合作,節(jié)約企業(yè)研發(fā)資本,學(xué)習(xí)國外的先進(jìn)技術(shù)和管理理念;另一方面國內(nèi)的開發(fā)商要引進(jìn)人才或與高校進(jìn)行合作,注重對技術(shù)領(lǐng)域的攻堅(jiān)克難。同時(shí)國內(nèi)的開發(fā)運(yùn)營商也要注重市場的動(dòng)向,深刻了解國內(nèi)玩家的偏向,開發(fā)出受國內(nèi)玩家喜愛的游戲,擴(kuò)大國內(nèi)市場的經(jīng)濟(jì)利益。
第四,加大對網(wǎng)絡(luò)游戲的監(jiān)管。目前網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)已經(jīng)成了我國文化產(chǎn)業(yè)的一部分,所以網(wǎng)絡(luò)游戲的內(nèi)容對于文化的發(fā)展也起著至關(guān)重要的作用。市場要形成正確的導(dǎo)向,引導(dǎo)網(wǎng)絡(luò)游戲公司開發(fā)出與我們優(yōu)秀傳統(tǒng)文化相關(guān)的游戲,開發(fā)具有本民族特色的游戲,杜絕不良內(nèi)容。另一方面市場也要加大對游戲宣傳力度的監(jiān)管,制止游戲在廣告宣傳上夸張或出現(xiàn)不良內(nèi)容。
第五,市場也要對私服問題予以重視。私服的運(yùn)用使服務(wù)器變得混亂無序,打破了網(wǎng)絡(luò)世界的平衡。想要消除私服,首先就要讓官服達(dá)到較高的服務(wù)水平,滿足玩家的基本需求,當(dāng)然官方資費(fèi)較高也是催生私服發(fā)展的一些原因,所以官服要提升自己的技術(shù)水平,降低成本。對于游戲運(yùn)營商來說,僅靠自身能力降低資費(fèi)確實(shí)有一定困難,所以市場與國家應(yīng)該給予網(wǎng)絡(luò)開發(fā)商一定的優(yōu)惠政策或補(bǔ)助,幫助游戲服務(wù)商降低運(yùn)營成本。
如今,互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)越來越發(fā)達(dá),網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)也迎來了巨大的發(fā)展機(jī)會(huì),我國的網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)公司與運(yùn)營公司等相關(guān)企業(yè)要牢牢抓住此次機(jī)會(huì),研發(fā)出帶有我國特色文化的游戲,將這種游戲推向市場促使我國游戲產(chǎn)業(yè)和游戲市場繁榮化。除此之外還要提升網(wǎng)絡(luò)游戲服務(wù)的基準(zhǔn),讓玩家覺得物有所值,進(jìn)而獲得更高水平的服務(wù)。