云游戲元年
“云游戲時(shí)代已經(jīng)到來(lái),2020年就是‘云游戲元年。”有業(yè)內(nèi)人士大膽預(yù)測(cè),如果從云服務(wù)到游戲終端構(gòu)建起全新生態(tài),那么云游戲?qū)延螒虍a(chǎn)業(yè)引向顛覆性的發(fā)展方向,成為未來(lái)翹首可望的新增長(zhǎng)點(diǎn)。根據(jù)Newzoo發(fā)布的《全球云游戲報(bào)告》顯示,在最樂(lè)觀的情況下,云游戲2020年時(shí),年收益能達(dá)到4.59億美元,并且市場(chǎng)規(guī)模不斷攀升,直到2023年年底,云游戲市場(chǎng)規(guī)?;?qū)⑦_(dá)到51億美元,復(fù)合年增長(zhǎng)率為 123%。而國(guó)內(nèi)中國(guó)云游戲行業(yè)前瞻報(bào)告、界面新聞研究部的報(bào)告數(shù)據(jù)也顯示,2019年,中國(guó)游戲市場(chǎng)規(guī)模為2330億元,其中云游戲市場(chǎng)規(guī)模僅有22億元。預(yù)計(jì)到2026年,5G在中國(guó)全面建成時(shí),云游戲在游戲市場(chǎng)的滲透率將達(dá)到50%,中國(guó)云游戲市場(chǎng)的規(guī)模屆時(shí)將接近3000億元。這樣一個(gè)發(fā)展迅猛且潛力巨大的市場(chǎng),自然會(huì)引來(lái)無(wú)數(shù)企業(yè)機(jī)構(gòu)爭(zhēng)相上車。無(wú)論是電信運(yùn)營(yíng)商、游戲運(yùn)營(yíng)商還是游戲開發(fā)者、終端設(shè)備廠商,都以各種方式爭(zhēng)相“上車”,一場(chǎng)席卷全球的云游戲浪潮愈演愈烈。
扎堆云游戲的巨頭們
在傳統(tǒng)認(rèn)知中,互聯(lián)網(wǎng)科技巨頭本身具有相對(duì)獨(dú)立且差異化的“標(biāo)簽”,如電商于阿里巴巴、社交于騰訊又或者搜索于百度,谷歌、微軟、亞馬遜等海外科技企業(yè)同樣具有鮮明的標(biāo)簽屬性,可在云游戲這件事兒上,全球科技巨頭的態(tài)度卻相當(dāng)一致。
近些年,從國(guó)外微軟x C l o u d、谷歌Stadia、亞馬遜Luna、索尼的PS Now、英偉達(dá)Geforece Now再到國(guó)內(nèi)的騰訊START、網(wǎng)易云游戲等等平臺(tái),“云游戲”這股風(fēng)潮簡(jiǎn)直可以稱得上是席卷全球。除了游戲公司,連谷歌、亞馬遜這樣的互聯(lián)網(wǎng)巨頭也開始部署自己的“云游戲”策略。毫無(wú)疑問(wèn),當(dāng)云游戲這個(gè)概念或產(chǎn)業(yè)被全球互聯(lián)網(wǎng)科技巨頭認(rèn)可并追捧時(shí),方向是否正確已經(jīng)無(wú)需討論,人們真正該關(guān)心的還是云游戲是否有清晰的實(shí)踐路徑與載體。“全世界都在玩動(dòng)森,我卻連Switch都沒(méi)有”,成了游戲鄙視鏈最底端的存在,云游戲真的可以解決這個(gè)問(wèn)題嗎?
5G最快爆發(fā)的垂直應(yīng)用場(chǎng)景
云游戲之所以在這幾年受到市場(chǎng)高度關(guān)注,同5G、大數(shù)據(jù)等前沿科學(xué)技術(shù)的爆發(fā)有莫大關(guān)系。隨著新基建的密集部署,伴隨5G技術(shù)的逐步成熟以及云計(jì)算、邊緣計(jì)算等輔助技術(shù)的快速發(fā)展,云游戲?qū)⒃谖磥?lái)實(shí)現(xiàn)更大范圍的普及,并有可能成為5G應(yīng)用中最快爆發(fā)的垂直應(yīng)用場(chǎng)景。
云游戲復(fù)雜的圖形渲染和邏輯運(yùn)算將通過(guò)云端的超級(jí)計(jì)算機(jī)運(yùn)行完成,并通過(guò)5G高速無(wú)線網(wǎng)絡(luò)傳輸?shù)絺€(gè)人智能輕端。因5G網(wǎng)絡(luò)具備高帶寬和低延遲兩大特性,具備傳輸4K視頻的能力,從而確保出色游戲體驗(yàn)。在5G的賦能下,硬件不再是約束,云游戲?qū)⑹歉鞔笥螒驈S商必爭(zhēng)城池,而未來(lái)不具備云化能力的游戲平臺(tái)都將淡出市場(chǎng)。與此同時(shí),眼鏡類的產(chǎn)品能夠更直接的與視覺(jué)相關(guān)聯(lián)。隨著VR、AR,以及MR等沉浸式視覺(jué)體驗(yàn)技術(shù)的飛速發(fā)展,加之云游戲的賦能,用戶僅需一個(gè)眼鏡就可以進(jìn)入身臨其境的游戲世界,而且完全可以脫離線材和場(chǎng)地的束縛
云游戲的次元壁
云游戲?qū)K端性能提出了很高的要求,但目前市面上交付的硬件時(shí)延依舊存在,無(wú)法給玩家?guī)?lái)差異化價(jià)值,這樣的環(huán)境從技術(shù)面對(duì)云游戲落地造成了障礙和困擾,同時(shí),具備內(nèi)容資源的游戲廠商更偏重于玩家市場(chǎng),而云服務(wù)商則更傾向于售賣技術(shù)解決方案,但產(chǎn)業(yè)鏈中游無(wú)法得到充分的商業(yè)價(jià)值支撐,不敢貿(mào)然進(jìn)場(chǎng),導(dǎo)致增量難以釋放,這又屬于中端缺位。最后的問(wèn)題則是成本瓶頸,對(duì)游戲開發(fā)者而言,云游戲需要更高的落地成本,部署計(jì)算中心、高性能服務(wù)器等,最終都會(huì)轉(zhuǎn)化為開發(fā)成本。缺乏高效率的配套服務(wù),也會(huì)勸退產(chǎn)業(yè)生力軍。三者合在一起,構(gòu)成了云游戲走向現(xiàn)實(shí)世界的“次元壁”,想要讓云游戲真正走進(jìn)現(xiàn)實(shí)世界,就不得不面對(duì)這些問(wèn)題,好在過(guò)去的十余年時(shí)間里,整個(gè)云游戲產(chǎn)業(yè)鏈不斷努力,讓云游戲從想象走到了現(xiàn)實(shí)。
現(xiàn)象級(jí)游戲的缺位
一部《阿凡達(dá)》讓3D電影正式走入大眾生活,而《精靈寶可夢(mèng)GO》則讓AR游戲滲透進(jìn)入大眾生活。任何新技術(shù)的大眾化進(jìn)程,都需要一款甚至數(shù)款“爆款”現(xiàn)象級(jí)產(chǎn)品作為先鋒去打開市場(chǎng),而從誕生至今,云游戲不乏熱門產(chǎn)品,甚至Onlive這樣的平臺(tái)也能成為明星,可卻缺乏一款能夠讓大眾了解并體驗(yàn)的現(xiàn)象級(jí)云游戲產(chǎn)品。
現(xiàn)象級(jí)游戲的缺位,讓大眾對(duì)云游戲的興趣僅僅停留在“體驗(yàn)”上面,淺嘗輒止式游戲模式,很難真正推動(dòng)云游戲產(chǎn)業(yè)的崛起。
而對(duì)整個(gè)云游戲產(chǎn)業(yè)鏈而言,沒(méi)有爆款游戲的出現(xiàn),意味著云游戲產(chǎn)業(yè)鏈紅利遲遲無(wú)法兌現(xiàn),單方面的投入很容易在遇到困難或阻礙的時(shí)候選擇退卻或賺快錢,這對(duì)云游戲產(chǎn)業(yè)生態(tài)而言顯然是有害無(wú)益的。
避不開的成本壓力
“輕終端、重環(huán)境”是云游戲的一大特色,雖說(shuō)玩家能以較低的門檻體驗(yàn)云游戲,可游戲運(yùn)營(yíng)方卻需要承擔(dān)較高的建設(shè)成本。
網(wǎng)絡(luò)不好的情況下,畫面延遲、聲畫不同步等現(xiàn)象均有可能發(fā)生,云游戲平臺(tái)運(yùn)營(yíng)商需要在一二線城市周邊鋪設(shè)服務(wù)器才能滿足優(yōu)秀體驗(yàn)的需求。目前的通信傳輸技術(shù)而言,無(wú)線傳輸還是離網(wǎng)線直連的有線傳輸有較大差距,在網(wǎng)絡(luò)游戲這一塊的延遲問(wèn)題仍然無(wú)法得到有效的解決,需要廠商投入大量的前期建設(shè)成本。
云游戲的畫面的表現(xiàn)質(zhì)感不斷,未來(lái)只會(huì)有更好的畫面表現(xiàn)和更高的硬件要求。前幾年1080P 60fps就滿足的玩家,這幾年開始追求上4K甚至于4K 144fps的畫質(zhì)了,而光追畫質(zhì)更會(huì)讓云游戲環(huán)境承擔(dān)巨大壓力。
云游戲沒(méi)法像視頻那樣緩存,服務(wù)器所需要承受的計(jì)算量會(huì)是非常龐大的,壓縮和算法對(duì)運(yùn)營(yíng)平臺(tái)和游戲廠商來(lái)說(shuō)都是巨大的考驗(yàn)。隨著游戲畫面的升級(jí),服務(wù)器的更新迭代成本也是極高的。云游戲在服務(wù)器方面的燒錢規(guī)模和速度就不是二三線游戲廠商能承受得起的,更別說(shuō)還要吸引游戲廠商入駐平臺(tái)需要花的開支了。
摸索著前行的商業(yè)模式
唯有成熟的商業(yè)模式才能讓云游戲生態(tài)實(shí)現(xiàn)“自我造血”,進(jìn)而推動(dòng)整個(gè)生態(tài)的健康成長(zhǎng)。iiMedia Research(艾媒咨詢)曾對(duì)云游戲玩家做過(guò)一次調(diào)查,數(shù)據(jù)顯示,87. 2%的受訪網(wǎng)民表示可接受不同程度的付費(fèi),沒(méi)有付費(fèi)意愿僅占12.8%;在付費(fèi)水平方面,33.0%的網(wǎng)民更傾向接受每月30元至49元的水平,接受每月200元以上費(fèi)用的網(wǎng)民僅占2.8%,這樣的用戶環(huán)境其實(shí)是有利于云游戲商業(yè)模式展開的。
當(dāng)下,云游戲收費(fèi)模式主要分為訂購(gòu)/購(gòu)買模式和云網(wǎng)吧模式兩種,訂購(gòu)/購(gòu)買模式主要對(duì)游戲內(nèi)容進(jìn)行收費(fèi),將云游戲平臺(tái)服務(wù)和內(nèi)容打包租給用戶,用戶按需訂閱,游戲內(nèi)容主要特征為:付費(fèi)游戲、單機(jī)、3A大作、動(dòng)作+精美畫面。而云網(wǎng)吧模式則是按需將云電腦租給用戶,一般收費(fèi)為4-8元/小時(shí)。
從游戲的付費(fèi)模式變更來(lái)看,云游戲由于突破了硬件設(shè)備,游戲的連續(xù)性增強(qiáng),訂閱付費(fèi)模式有望成為主流模式,類似于視頻平臺(tái)的付費(fèi)模式,根據(jù)時(shí)長(zhǎng)進(jìn)行訂閱付費(fèi),使得游戲付費(fèi)空間被進(jìn)一步打開。
IDC預(yù)計(jì)2020年訂閱服務(wù)市場(chǎng)有望高速發(fā)展,游戲訂閱收入占比有望達(dá)到13%,2025年訂閱收入占比有望達(dá)到26%,硬件及游戲收入和游戲中收入占比分別為33%和41%。同時(shí)預(yù)計(jì)2021年后硬件游戲支出出現(xiàn)下滑,游戲訂閱支出穩(wěn)步增長(zhǎng)。
生態(tài)話語(yǔ)權(quán)的爭(zhēng)奪
玩家接受付費(fèi)模式、全球科技巨頭齊刷刷推動(dòng)等因素都有助于云游戲生態(tài)成長(zhǎng),但俗話說(shuō)得好,“不換貧而患不均”,當(dāng)云游戲生態(tài)從一開始便面臨話語(yǔ)權(quán)的爭(zhēng)奪。
微軟、谷歌、騰訊等一直以來(lái)掌控著各自生態(tài)話語(yǔ)權(quán)的巨頭,顯然不會(huì)坐視自己投入了海量資源的云游戲生態(tài)話語(yǔ)權(quán)旁落,可任天堂、暴雪、育碧等手握大量游戲資源的運(yùn)營(yíng)商,恐怕也不會(huì)甘心在云游戲時(shí)代繼續(xù)“受制于人”。此外,云游戲顯然給與運(yùn)營(yíng)商“開疆拓土”的機(jī)會(huì),面對(duì)這樣一個(gè)體量龐大的市場(chǎng),心動(dòng)的運(yùn)營(yíng)商站出來(lái)爭(zhēng)奪話語(yǔ)權(quán)時(shí),必然引發(fā)新的戰(zhàn)爭(zhēng)。
事實(shí)上,除了各陣營(yíng)心中“小算盤”外,當(dāng)下云游戲商業(yè)模式也很容易引發(fā)生態(tài)內(nèi)部爭(zhēng)斗。目前來(lái)看國(guó)外云游戲廠商都在倡導(dǎo)訂閱模式,由運(yùn)營(yíng)平臺(tái)統(tǒng)一收取訂閱費(fèi)用。那么,跟第三方游戲廠商合作時(shí),“按時(shí)長(zhǎng)收費(fèi)”成為相對(duì)主流的選擇,可其后果也相當(dāng)嚴(yán)重。
麻煩的是如果“按時(shí)長(zhǎng)收費(fèi)”成為云游戲主流商業(yè)模式,那平臺(tái)上的游戲開發(fā)商將會(huì)為了增加玩家的時(shí)長(zhǎng)瘋狂拉長(zhǎng)游戲流程,就像現(xiàn)在一大堆騙肝騙刷的垃圾網(wǎng)游一樣,游戲本身變得毫無(wú)體驗(yàn),用戶流失嚴(yán)重,陷入惡性循環(huán)。
日趨完善的云游戲產(chǎn)業(yè)
云游戲本身是一個(gè)龐大而復(fù)雜生態(tài),其成長(zhǎng)和發(fā)展需要整個(gè)產(chǎn)業(yè)鏈共同的推動(dòng),而在云游戲成長(zhǎng)的這些年,國(guó)內(nèi)相關(guān)生態(tài)鏈企業(yè)也得到快速成長(zhǎng),并在產(chǎn)業(yè)化過(guò)程中逐步細(xì)分,構(gòu)建完善的產(chǎn)業(yè)鏈。
具體按上中下游劃分,上游層面為云游戲平臺(tái)方、內(nèi)容提供方以及設(shè)備提供方,云平臺(tái)方面中國(guó)市場(chǎng)包括騰訊、網(wǎng)易等,海外市場(chǎng)則有Facebook、Stadia等。內(nèi)容提供方則有騰訊、網(wǎng)易、EA、Xbox game等。設(shè)備方主要以SteamLink、XBox為主。
中游層面,則包括提供云計(jì)算服務(wù)的平臺(tái)、游戲開發(fā)者以及硬件設(shè)備提供方。在云計(jì)算服務(wù)方面,英偉達(dá)、英特爾、微軟以及聯(lián)想等都有著各自的優(yōu)勢(shì)。游戲開發(fā)者包括EA、育碧等。設(shè)備接入包括移動(dòng)設(shè)備的蘋果、華為、小米等,PC屏幕則有聯(lián)想、蘋果等。
總體而言,國(guó)內(nèi)云游戲的發(fā)展受供需兩方面因素共同驅(qū)動(dòng)。從供給方看,技術(shù)突破以及巨頭廠商的入局將加速推動(dòng)更多游戲上云,云游戲內(nèi)容趨于多樣化;從需求方看,中國(guó)游戲用戶規(guī)模龐大,對(duì)游戲的消費(fèi)需求趨于升級(jí),云游戲模式能降低用戶游戲硬件門檻,提升用戶游戲體驗(yàn),更好的釋放和滿足用戶需求。
夯實(shí)基礎(chǔ)的云計(jì)算
云計(jì)算供應(yīng)商對(duì)于云游戲的發(fā)展至關(guān)重要,通過(guò)底層能力的輸出,為云游戲奠定堅(jiān)實(shí)的技術(shù)基礎(chǔ),從而帶動(dòng)后端內(nèi)容及配套硬件的發(fā)展。因此,在云游戲產(chǎn)業(yè)鏈中,擁有核心技術(shù)的云計(jì)算服務(wù)提供商在產(chǎn)業(yè)鏈具有較高的議價(jià)權(quán)。
根據(jù)企業(yè)統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)顯示,云計(jì)算供應(yīng)商主要為中游云游戲運(yùn)營(yíng)商提供云服務(wù)、底層GPU和CPU、服務(wù)器等,其成本約占整個(gè)云游戲總成本的80%。
游戲發(fā)展將推動(dòng)5G、云計(jì)算基礎(chǔ)設(shè)施的進(jìn)一步完善,只有云端才能真正實(shí)現(xiàn)輕量化終端的隨時(shí)可玩,也只有5G的連續(xù)覆蓋、深度覆蓋才能真正實(shí)現(xiàn)游戲玩家的隨地可玩,5G和云計(jì)算的發(fā)展將有更大的市場(chǎng)空間可拓展,其同云游戲的關(guān)系是相輔相成、相互促進(jìn)的。未來(lái),在5G網(wǎng)絡(luò)加速落地、云計(jì)算技術(shù)日趨成熟等因素的推動(dòng)下,云游戲有望成為5G應(yīng)用率先爆發(fā)的領(lǐng)域。反過(guò)來(lái),云服務(wù)提供商、IDC服務(wù)商有望率先享受云游戲行業(yè)爆發(fā)帶來(lái)的紅利。
為云游戲提速的邊緣計(jì)算
云計(jì)算、大數(shù)據(jù)、5G等新一代信息技術(shù)推動(dòng)云游戲落地外,云游戲之所以能在2020年加速落地,同邊緣計(jì)算技術(shù)的成熟也有莫大關(guān)系。從本質(zhì)上講,云游戲的運(yùn)營(yíng)方式與Ne t f lix或YouTube等流媒體服務(wù)非常相似。然而,最大的挑戰(zhàn)在于云游戲的延遲方面。由于玩家使用控制器通過(guò)互聯(lián)網(wǎng)將指令一直發(fā)送到服務(wù)器,然后服務(wù)器將這些指令的結(jié)果發(fā)送回來(lái),因此在通過(guò)集中式云進(jìn)行游戲時(shí),不可避免地會(huì)出現(xiàn)一些延遲。作為互動(dòng)性較強(qiáng)的應(yīng)用,輸入延遲和視覺(jué)延遲將對(duì)玩家的體驗(yàn)產(chǎn)生巨大的負(fù)面影響。
邊緣計(jì)算讓應(yīng)用程序進(jìn)程能夠分布在網(wǎng)絡(luò)的邊緣,并盡可能靠近用戶,能解決從集中式云向用戶傳輸數(shù)據(jù)和渲染高清視頻時(shí)的延遲問(wèn)題,有助于消除對(duì)專用設(shè)備(如控制臺(tái)或高端個(gè)人電腦)的需求,確保全球用戶無(wú)論在哪里,都能以最小的延遲享受高質(zhì)量的游戲體驗(yàn)。
意識(shí)到這一點(diǎn),云巨頭們已經(jīng)開始加強(qiáng)在邊緣的布局。AWS邊緣計(jì)算基礎(chǔ)設(shè)施部署在Verizon的網(wǎng)絡(luò)交換設(shè)施(稱為“服務(wù)接入點(diǎn)”站點(diǎn)),該站點(diǎn)位于其無(wú)線基站附近。微軟在其最近宣布的邊緣計(jì)算服務(wù)中也采取了類似的做法,將Azure云邊緣節(jié)點(diǎn)與AT&T的網(wǎng)絡(luò)緊密結(jié)合在一起,谷歌云也是如此。
實(shí)際上,云游戲?yàn)榇淼臄?shù)字文娛產(chǎn)業(yè)高速發(fā)展,依賴于技術(shù)、內(nèi)容和成本三大因素,除不斷完善的產(chǎn)業(yè)鏈和不斷升級(jí)的技術(shù)外,全球幾大巨頭在云游戲上的布局同樣值得關(guān)注。
微軟xCloud的大一統(tǒng)野心
在眾多參與云游戲的巨頭中,微軟本身就是游戲、云計(jì)算、大數(shù)據(jù)等領(lǐng)域的重量級(jí)玩家,其云游戲業(yè)務(wù)的開展具有業(yè)務(wù)平滑過(guò)渡的優(yōu)勢(shì)。
相對(duì)于其它云游戲運(yùn)營(yíng)商從休閑類游戲切入市場(chǎng),微軟在E 3 2 019就直接媒體試玩x Cloud的游戲卻是對(duì)幀率、網(wǎng)速要求極高的FPS(第一人稱射擊游戲)、R AC(競(jìng)速游戲)。顯然,微軟對(duì)自己的技術(shù)研發(fā)實(shí)力還是相當(dāng)有自信的,通過(guò)這類中、重度游戲的體驗(yàn),能夠給市場(chǎng)留下近乎“顛覆”的體驗(yàn),從而加速大眾對(duì)云游戲的認(rèn)知和渴望。云游戲服務(wù)“Project xCloud”脫胎于Xbox Play Any where項(xiàng)目,后者打通了主機(jī)Xbox One、PC電腦Surface Pro。這意味著未來(lái)在微軟生態(tài)里面,云游戲能夠很輕松打通所有的硬件平臺(tái),用戶只需要購(gòu)買云游戲服務(wù),便可在PC、主機(jī)甚至平板電腦/手機(jī)上玩微軟陣營(yíng)的游戲,極大拓展了云游戲內(nèi)容的豐富度,更可以成為微軟云游戲陣營(yíng)的護(hù)城河。
實(shí)際上,微軟“大一統(tǒng)”野心可不至于上面提到的,2020年年底,微軟劇透其云游戲服務(wù)路線圖的一些細(xì)節(jié)。除了安卓設(shè)備,微軟確認(rèn)計(jì)劃增加對(duì)更多平臺(tái)的支持。微軟表示,2021年春季,Xbox云游戲?qū)⒃趇OS和PC上推出。Xbox云游戲無(wú)需單獨(dú)訂閱。訂閱Xbox Game PassUltimate服務(wù)(每月14.99美元)的用戶,可以訪問(wèn)云游戲。全平臺(tái)可用的微軟,恐怕從一開始就構(gòu)建了自己在云游戲市場(chǎng)牢不可破的地位。
攪局性質(zhì)的谷歌
微軟做云游戲可以成為其業(yè)務(wù)平滑過(guò)渡,人家本身就在主機(jī)游戲領(lǐng)域耕耘了多年,無(wú)論是用戶群體還是軟硬件服務(wù),都能較好地傳承現(xiàn)有資源,可谷歌做云游戲,就多少給人游戲意外的感覺(jué)了。2019年3月份,在GDC大會(huì)上,谷歌掀開了云游戲“Project Stream”神秘面紗,其被正式命名為Stadia。恰巧在同一月,被稱為《刺客信條》之母”的著名美女制作人婕德·雷蒙德(Jade Raymond)宣布加入谷歌擔(dān)任副總裁。
相對(duì)于微軟、索尼等巨頭在游戲內(nèi)容上的優(yōu)勢(shì),硬件短缺、缺少獨(dú)占內(nèi)容的谷歌所設(shè)想的云游戲是以Chrome瀏覽器為核心,擺脫主機(jī)和客戶端的限制,做到“點(diǎn)開既玩”。每月9.99美元的Stadia Pro付費(fèi)訂閱和Stadia Base免費(fèi)訂閱以及包括游戲手柄、3個(gè)月Stadia Pro訂閱等內(nèi)容的129美元“創(chuàng)始人版”(Stadia FounderEdition)是谷歌云游戲當(dāng)下三個(gè)產(chǎn)品,但缺少專屬游戲資源的谷歌云游戲?qū)ν婕揖烤褂卸啻蟮奈筒缓谜f(shuō)了。在外界看來(lái),谷歌更像是云游戲市場(chǎng)的攪局者。
人氣頗高的騰訊START云游戲
在微軟、谷歌、NV IDI A等國(guó)際巨頭大肆拓展其云游戲服務(wù)時(shí),國(guó)內(nèi)同樣涌現(xiàn)出騰訊START、中國(guó)移動(dòng)咪咕等云游戲平臺(tái),而金山、虎牙、斗魚等平臺(tái)也都有涉足云游戲領(lǐng)域,不過(guò)在國(guó)內(nèi)眾多游戲平臺(tái)中,擁有龐大游戲資源的騰訊START云游戲自然是關(guān)注的重點(diǎn)。
2020騰訊全球數(shù)字生態(tài)大會(huì)游戲?qū)?chǎng)上,云游戲以及底層的游戲云服務(wù)再次成為焦點(diǎn),而目前國(guó)內(nèi)70%以上的游戲公司選擇的都是騰訊的游戲云服務(wù),讓其當(dāng)之無(wú)愧成為國(guó)內(nèi)云游戲平臺(tái)的代表。除了《英雄聯(lián)盟》《地下城與勇士》《穿越火線》《王者榮耀》《和平精英》等等人氣極高的游戲在手外,騰訊云、數(shù)據(jù)庫(kù)技術(shù)同樣可以給與云游戲廠商技術(shù)支持,而直播、社交等平臺(tái),也能很好地完成對(duì)互聯(lián)網(wǎng)用戶流量閉環(huán)。云游戲本身就是一個(gè)開放的生態(tài)體系,面對(duì)來(lái)勢(shì)洶洶的微軟、NV IDI A等跨國(guó)巨頭,國(guó)產(chǎn)游戲生態(tài)想要在云游戲時(shí)代獲得更多話語(yǔ)權(quán),“抱團(tuán)取暖”是國(guó)內(nèi)企業(yè)爭(zhēng)奪云游戲市場(chǎng)話語(yǔ)權(quán)最有效的手段。
巨頭也要尋找屬于自己的位置
云游戲集成運(yùn)營(yíng)及分發(fā)服務(wù)平臺(tái)為一類新型平臺(tái),在技術(shù)支持及資本投入上需要更強(qiáng)大基礎(chǔ),現(xiàn)有巨頭之間將產(chǎn)生激烈競(jìng)爭(zhēng)。各巨頭基于自身現(xiàn)有優(yōu)勢(shì)可能從不同角度切入實(shí)現(xiàn)突破。騰訊控股、Sony、Value等由游戲研發(fā)內(nèi)容提供商向平臺(tái)突破,其核心競(jìng)爭(zhēng)力在于豐富的內(nèi)容供給能力及對(duì)玩家需求的高度把控能力;亞馬遜、微軟、阿里巴巴等則有云計(jì)算服務(wù)提供商向平臺(tái)突破,其核心競(jìng)爭(zhēng)力在于強(qiáng)大的多線程算力容量及穩(wěn)定的輸出質(zhì)量;谷歌、Facebook、百度、廣電、線下網(wǎng)吧等則由軟件及硬件入口出發(fā)基于現(xiàn)有流量?jī)?yōu)勢(shì)向平臺(tái)突破。
顯然,云游戲并非一鍋燉,在推動(dòng)終端市場(chǎng)對(duì)云游戲產(chǎn)品認(rèn)可的同時(shí),各大互聯(lián)網(wǎng)巨頭潛移默化中,也在尋找自己的定位和屬性。同時(shí),也是話語(yǔ)權(quán)爭(zhēng)奪的過(guò)程。
監(jiān)管也不可缺位
游戲產(chǎn)業(yè)作為國(guó)家重點(diǎn)監(jiān)管的內(nèi)容產(chǎn)業(yè)之一,曾曝出過(guò)內(nèi)容質(zhì)量不合格、社會(huì)責(zé)任缺失、過(guò)度逐利、侵權(quán)抄襲、消費(fèi)欺詐等負(fù)面問(wèn)題。游戲產(chǎn)業(yè)監(jiān)管嚴(yán)格化、規(guī)范化已是大勢(shì)所趨,云游戲的內(nèi)容及運(yùn)營(yíng)必將面臨嚴(yán)格的監(jiān)管,一旦相關(guān)方觸碰監(jiān)管紅線,整個(gè)產(chǎn)業(yè)發(fā)展或?qū)⑹艿接绊憽?/p>
從侵犯知識(shí)產(chǎn)權(quán)、構(gòu)成不正當(dāng)競(jìng)爭(zhēng)到違反網(wǎng)絡(luò)游戲監(jiān)管規(guī)定,數(shù)字經(jīng)濟(jì)發(fā)展趨勢(shì)下,以技術(shù)為依托的云游戲模式,已經(jīng)成為各大游戲企業(yè)爭(zhēng)相布局的熱門賽道,隨著云游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,“云游戲+廣告”、“云游戲+直播”、“云游戲+教育”等多領(lǐng)域的場(chǎng)景探索也將逐步加速,在創(chuàng)造新的產(chǎn)業(yè)價(jià)值的同時(shí),勢(shì)必也會(huì)帶來(lái)一系列侵權(quán)糾紛及違規(guī)監(jiān)管的幾何式增長(zhǎng)。
只有未雨綢繆,對(duì)“云游戲”平臺(tái)的商業(yè)模式及運(yùn)營(yíng)內(nèi)容進(jìn)行合規(guī)管理與把控,才能確保平臺(tái)業(yè)務(wù)的平穩(wěn)、快速啟航,推動(dòng)構(gòu)建全新的健康的產(chǎn)業(yè)生態(tài)。
云電競(jìng)或已不遠(yuǎn)
云游戲加速落地后,云電競(jìng)或許也近了。隨著云游戲開始打破各類游戲產(chǎn)品之間的設(shè)備壁壘,一些熱門電競(jìng)項(xiàng)目也能夠被玩家在不同的設(shè)備上進(jìn)行體驗(yàn)。未來(lái)隨著云游戲在T V端的普及,一些類似超級(jí)粉碎兄弟的主機(jī)電競(jìng)賽事是否也能夠面向TV端玩家開放?
中國(guó)移動(dòng)咪咕互娛總經(jīng)理馮林,就在5G云電競(jìng)產(chǎn)業(yè)聯(lián)盟成立儀式上提出了咪咕助推云電競(jìng)行業(yè)發(fā)展的五步走計(jì)劃:打造"一個(gè)"云電競(jìng)專屬賽事、成立"一個(gè)"云電競(jìng)產(chǎn)業(yè)聯(lián)盟、建設(shè)"百家"云電競(jìng)主題營(yíng)業(yè)廳、發(fā)展"千萬(wàn)戶"云電競(jìng)聯(lián)名卡、創(chuàng)新"三種"云電競(jìng)互動(dòng)玩法。另外,云游戲也能夠讓游戲直播內(nèi)容完成一次質(zhì)變,為主播群體帶來(lái)更多的內(nèi)容玩法。虎牙推出的“一起玩”功能便是最典型的例子。直播平臺(tái)推出的云游戲服務(wù)不僅能夠繼續(xù)強(qiáng)化游戲直播、明星主播對(duì)游戲產(chǎn)品的引流效果,同時(shí)“開黑”服務(wù)也能夠提升主播與粉絲的互動(dòng)性,主播們能夠通過(guò)一起游戲來(lái)增強(qiáng)粉絲觀眾粘性。
大有可為的云游戲
云游戲的發(fā)展將對(duì)游戲產(chǎn)業(yè)的內(nèi)容構(gòu)成、付費(fèi)方式、競(jìng)爭(zhēng)格局和價(jià)值分配產(chǎn)生重要影響,打破手游、端游和主機(jī)游戲在游戲內(nèi)容和目標(biāo)玩家之間的界限,擴(kuò)大游戲市場(chǎng)的受眾規(guī)模,帶來(lái)更高的付費(fèi)率和APRU值,未來(lái)具有廣闊的市場(chǎng)空間。