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國(guó)產(chǎn)互動(dòng)電影的敘事文本形態(tài)研究

2021-04-14 02:24首都師范大學(xué)文學(xué)院北京100089
電影文學(xué) 2021年5期

張 晗(首都師范大學(xué) 文學(xué)院,北京 100089)

數(shù)字理論家?guī)缀鯚o一例外地承認(rèn):互動(dòng)性乃新媒介同舊媒介之間最根本的區(qū)別性特征。21世紀(jì)流媒體的興盛催生了網(wǎng)絡(luò)影視藝術(shù),而在眾多網(wǎng)絡(luò)影視形式之中,互動(dòng)電影是新媒體特征最為突出的一種藝術(shù)形式。它具備典型的超文本敘事特征,即“非序列寫作——分差且允許讀者選擇的文本,最好在互動(dòng)屏幕上閱讀。按一般的設(shè)想,這是通過鏈接聯(lián)系的一系列文本塊(text chunk),給讀者提供不同的路徑”。觀眾在觀賞的過程中,會(huì)不由自主地參與到敘事中去,對(duì)原有文本進(jìn)行改述或者重編,完成真正意義上的互動(dòng)敘事。

2019年,美國(guó)Netflix推出的《黑鏡:潘達(dá)斯奈基》掀起了互動(dòng)電影制作的浪潮。緊隨其后,中國(guó)視頻網(wǎng)站也紛紛推出了《因邁斯樂園》《古董局中局:佛頭起源》《拳拳四重奏》《他的微笑》《明星大偵探之頭號(hào)嫌疑人》(以下稱《明偵》)等互動(dòng)電影。隨著5G時(shí)代的到來,5G網(wǎng)絡(luò)的“大容量、高速度、低延時(shí)”等特點(diǎn),為互動(dòng)電影提供了更好的技術(shù)環(huán)境基礎(chǔ),各大視頻網(wǎng)站平臺(tái)都已經(jīng)將互動(dòng)電影作為下一個(gè)風(fēng)口開始加大投入。

但是盡管互動(dòng)電影的發(fā)展前景潛力巨大,敘事這一難題仍然橫亙?cè)谘矍?。瑞安·勞瑞爾曾?jīng)在《故事的變身》中指出,敘事意義預(yù)設(shè)了線性和時(shí)間、邏輯、因果的單向性。而系統(tǒng)提供的選擇則需要非線性和多線性的分岔結(jié)構(gòu),由于敘事意義是敘述者自上而下規(guī)劃的產(chǎn)物,互動(dòng)性卻要求用戶自下而上地輸入,而這之間需要無縫對(duì)接才能產(chǎn)生形式精致的敘事圖案。互動(dòng)電影既要達(dá)到讓觀眾頻繁互動(dòng),實(shí)現(xiàn)自下而上的用戶控制故事講述,又要將用戶行動(dòng)整合進(jìn)故事,創(chuàng)造敘事沉浸。但技術(shù)的局限卻使得互動(dòng)電影在敘事上難以突破瓶頸。而近年,移動(dòng)設(shè)備的普及,交互UI設(shè)計(jì)的提升,5G技術(shù)的革新,逐漸彌補(bǔ)了以往互動(dòng)電影中敘事不流暢、交互模式單一等缺憾,也使得互動(dòng)電影在文本架構(gòu)和交互模式上都有了跨越式的發(fā)展,并延伸出了新形態(tài)。

一、互動(dòng)電影的文本架構(gòu)

宏大敘事的凋零是現(xiàn)代敘事向后現(xiàn)代敘事轉(zhuǎn)型的重要標(biāo)志,互動(dòng)電影在敘事上也告別了傳統(tǒng)敘事的穩(wěn)定性,以碎片化結(jié)構(gòu)代替?zhèn)鹘y(tǒng)線性結(jié)構(gòu)敘事,同時(shí)它在敘事視角上呈現(xiàn)為多元化,強(qiáng)調(diào)視角不同對(duì)于整體故事闡述的不同,保留了不同敘事層面的矛盾性,使得故事世界呈現(xiàn)出和現(xiàn)實(shí)世界相似的復(fù)雜性。在同一個(gè)界面中,不同體裁、時(shí)長(zhǎng)和格式的視頻素材散落在各處,而觀眾隨意組合的順序就是敘事的順序,而最終觀眾選擇的結(jié)果,也只是若干個(gè)結(jié)局之中的其中之一,展現(xiàn)的并非故事的全貌。

在互動(dòng)電影中觀眾被迫參與對(duì)劇情的改寫和重述中去,交互的優(yōu)勢(shì)凸顯出來,但其劣勢(shì)是必然導(dǎo)致結(jié)構(gòu)的缺失和敘述的混亂。然而互動(dòng)電影卻有著和小說、電影一脈相承的敘事元素,這為互動(dòng)電影尋找到合適的敘事文本提供了可能。在《故事與話語:小說與電影中的敘事結(jié)構(gòu)》中查特曼寫道:“每一個(gè)敘事都有兩個(gè)部分:一個(gè)是故事,指的是事件的內(nèi)容或串聯(lián)(動(dòng)作、發(fā)生的事等),再加上所謂的存在物(角色、場(chǎng)景中的事物)。另一個(gè)是話語,即內(nèi)容賴以傳達(dá)的方法。在一個(gè)敘事之中,故事是指講什么,而話語是指怎么講?!?/p>

(一)故事層面

故事層面具體也就是情節(jié)模型,在互動(dòng)電影中,情節(jié)往往分為以下幾種形式:

1.線性情節(jié)

這一類情節(jié)往往具有明確的時(shí)間的方向性,呈線性發(fā)展,它串聯(lián)在整個(gè)故事的時(shí)間軸上,勾勒出整個(gè)故事世界的框架。在每一個(gè)事件之中,需要包含完整的起因、經(jīng)過和結(jié)果,并且結(jié)果需要明確而不可逆,這些事件往往是由因果邏輯鏈接而成,事件1必然會(huì)導(dǎo)致事件2,事件的疊加推進(jìn)了故事的進(jìn)程,最終滿足主人公的欲望的同時(shí),所有故事中出現(xiàn)的矛盾也得到解決導(dǎo)向故事的結(jié)局。如《因邁斯樂園》中,盡管有多種方式構(gòu)建故事進(jìn)程,但每一次觀眾只能按照線性邏輯去選擇其中一種:麗薩接受因邁斯公司任務(wù),進(jìn)入游戲接受挑戰(zhàn)—在游戲中她化身繪本畫家艾瑪,尋找自己的女兒(情節(jié)1)—艾瑪搜救過程中被黑衣人追殺,神秘客杰克出手相助(情節(jié)2)—艾瑪找到宇宙飛船找回記憶,原來幕后黑手是杰克(情節(jié)3)—艾瑪終于認(rèn)清女兒在現(xiàn)實(shí)中已經(jīng)離世的事實(shí),摧毀了游戲世界。其情節(jié)構(gòu)型如圖1所示:

圖1

2.非線性情節(jié)

非線性情節(jié)往往是去時(shí)間化的,散落在故事進(jìn)程各處,它與整個(gè)故事有著或多或少的聯(lián)系,但是關(guān)聯(lián)性卻并不像線性情節(jié)那樣緊密。就時(shí)間而言,每一段非線性情節(jié)的內(nèi)部事件仍然是有方向性的,但是這些情節(jié)并置呈現(xiàn)的時(shí)候,其敘事順序可以隨意顛倒,并不影響整體的故事進(jìn)程。如《明偵》中,劇情開始是偵探負(fù)責(zé)調(diào)查一樁殺人案,緊接著偵探對(duì)嫌疑人進(jìn)行逐一審問,嫌疑人講述自己與受害者的過往以及不在場(chǎng)證明,每一個(gè)人的敘事視角均有不同,而出于掩蓋自己殺人動(dòng)機(jī)的目的,可能說真話或者說假話。每一個(gè)嫌疑人講述的情節(jié),就是主情節(jié)之外蔓延的枝蔓情節(jié),而枝蔓情節(jié)上有可能還會(huì)穿插次情節(jié)。在這一故事中,眾多性格各異、命運(yùn)各不相同的意識(shí)個(gè)體共同組成了一個(gè)客觀世界,最終形成了巴赫金所謂的“對(duì)話型復(fù)調(diào)敘事”。其情節(jié)構(gòu)型如圖2所示:

圖2

3.虛擬情節(jié)

虛擬情節(jié)是最具有數(shù)字媒體特征的情節(jié)構(gòu)型,它散布在故事世界的各個(gè)角落里,它是本可能發(fā)生而未發(fā)生或者說是亟待發(fā)生的情節(jié),在故事進(jìn)程中,敘事主體會(huì)面臨著幾種行為選擇,進(jìn)行選擇后會(huì)將散落的虛擬情節(jié)轉(zhuǎn)化為現(xiàn)實(shí)情節(jié),而此時(shí)其他情節(jié)仍然處于“虛擬”狀態(tài),一直到結(jié)尾時(shí)都可能未必被敘事主體挖掘出來。比如《他的微笑》,開始時(shí)女主角千鳥扮演一位男團(tuán)助理,需要提供早起叫醒服務(wù),此時(shí)千鳥就面臨三個(gè)選擇,走進(jìn)艾斯博、肖遲、沐一陽其中之一的房間,當(dāng)千鳥做下決定之后,就開啟了與其中一位男主角的情節(jié)線,而另外兩名男主角的情節(jié)就變成了虛擬情節(jié)。其情節(jié)如圖3所示:

圖3

(二)話語層面

話語層面的互動(dòng)文本架構(gòu)主要表現(xiàn)為四種:網(wǎng)絡(luò)、側(cè)枝矢量、海葵和轉(zhuǎn)軌。這四種架構(gòu)表示文本的導(dǎo)航方式,而并不改變故事層面的語義內(nèi)容:

1.網(wǎng)絡(luò)

網(wǎng)絡(luò)往往指定一個(gè)起點(diǎn),路徑可以是單向或者是雙向的,網(wǎng)絡(luò)允許循環(huán),所以觀眾有可能在到達(dá)一個(gè)結(jié)局后,再一次穿越回之前的情節(jié)點(diǎn),再通過另一個(gè)決策到達(dá)第二個(gè)結(jié)局。比如《他的微笑》的一段情節(jié):千鳥經(jīng)歷排練廳危機(jī)之后在電梯間發(fā)生胃痛,這個(gè)時(shí)候可有兩個(gè)選擇:求助男主啟太,或者不求助,如果不求助就會(huì)進(jìn)入“因生病錯(cuò)過出道而辭職”的結(jié)局,此時(shí)觀眾可以返回上一個(gè)時(shí)間點(diǎn),做出求助啟太選擇,就會(huì)經(jīng)歷第二次排練廳危機(jī),最后千鳥獨(dú)立解決危機(jī),男團(tuán)順利出道。路線的可變性使得情節(jié)生成無法連貫,如果將所有的用戶選擇和結(jié)局之間的穿梭看成整體故事進(jìn)程,那么這個(gè)故事毫無疑問是荒誕的。

2.側(cè)枝矢量

文本的內(nèi)在事件是有頭有尾并有明確的時(shí)間性和方向性的,但是在這個(gè)事件之中,其中的環(huán)境或者人物都可以提供一個(gè)分岔的機(jī)會(huì),導(dǎo)向外部材料,讓故事豐滿起來。如《因邁斯樂園》中,當(dāng)艾瑪進(jìn)入杰克的基地時(shí),此時(shí)基地之中的人身上都會(huì)出現(xiàn)【I】(information)符號(hào),點(diǎn)擊符號(hào)之后就可以看到他們的個(gè)人小傳,類似文本注釋,這些敘事信息與主情節(jié)并無關(guān)聯(lián),但是卻極大地豐富了整個(gè)故事世界。

3.???/p>

呈現(xiàn)為放射性圖案,允許信息從主菜單到各種子菜單遞歸式呈現(xiàn)。觀眾可以從任何一點(diǎn)一下子跳轉(zhuǎn)返回主菜單,對(duì)敘事沒有特別的親緣性?!睹鱾伞返谝话刚麄€(gè)故事進(jìn)程分成了幾個(gè)章節(jié),每個(gè)章節(jié)偵探和其中一名嫌疑人交談,尋找場(chǎng)景內(nèi)的破案線索,收集線索之后,可以通過【線索】模塊,觀看“線索”的衍生情節(jié),該情節(jié)可能與案件有關(guān),也可能只是一個(gè)無關(guān)的迷惑點(diǎn)。偵探可以隨時(shí)回到主線劇情之中,通過對(duì)于線索的歸納和整理,逐步拼湊出事件的真相。

4.轉(zhuǎn)軌

軌道轉(zhuǎn)換可以極大地豐富敘事視角。每條線索都在某些決策點(diǎn)鏈接到其他線索,但這些鏈接遵循故事的時(shí)間流動(dòng),不會(huì)將讀者帶到之前的故事進(jìn)程中去,可以區(qū)別于網(wǎng)絡(luò)。如果敘事主體是主角1,那么轉(zhuǎn)軌之后,就可以進(jìn)入主角2的視角,體驗(yàn)他所經(jīng)歷的一切和內(nèi)心世界?!睹鱾伞分?,偵探在與嫌疑人對(duì)談時(shí),可以直接嫁接到嫌疑人的視角,嫌疑人以個(gè)人體驗(yàn)復(fù)述事件,復(fù)述結(jié)束后,敘事視角再一次轉(zhuǎn)軌到偵探。另一種轉(zhuǎn)軌模式在國(guó)產(chǎn)劇中還未實(shí)現(xiàn),但是在國(guó)外的某些互動(dòng)游戲電影中已經(jīng)流行起來——雙視角觀看。如《超凡雙生》中觀眾需要同時(shí)扮演兩個(gè)角色,在故事進(jìn)程中切換,來觀測(cè)故事的全貌,或者是由兩名觀眾扮演兩個(gè)角色合作完成某一章節(jié)。

一個(gè)敘事之中可以包含不止一種文本架構(gòu),比如網(wǎng)絡(luò)中可以混合側(cè)枝矢量,側(cè)枝矢量也可以繼續(xù)鏈接海葵?;?dòng)電影是故事和話語的有機(jī)結(jié)合,故事需要搭載能夠有效講述的話語,才能構(gòu)建最適宜體驗(yàn)的互動(dòng)文本架構(gòu)。

二、互動(dòng)電影的交互模式

在國(guó)產(chǎn)互動(dòng)電影剛剛試水階段,許多互動(dòng)電影中有大量的互動(dòng)選項(xiàng)實(shí)質(zhì)上擔(dān)負(fù)的并不是互動(dòng)功能而是吸引力功能,觀眾在觀看過程中屏幕上突然出現(xiàn)選擇按鈕,這一新奇體驗(yàn)取代了以往二維熒屏中的“奇觀”。如《因邁斯樂園》中,艾瑪離開房間的時(shí)候會(huì)有兩個(gè)選項(xiàng):一個(gè)是拿藥,一個(gè)是不拿藥,而實(shí)際上,做出任何一個(gè)抉擇對(duì)于主線劇情都沒有實(shí)質(zhì)上的改變,這是一個(gè)“偽互動(dòng)選項(xiàng)”。而瑞安·勞瑞爾認(rèn)為:“真正的互動(dòng)文本不僅有選擇,而且還有創(chuàng)造反饋回路的雙邊作用?!?/p>

在交互模式的探索上,游戲相對(duì)于互動(dòng)電影更超前,這使得互動(dòng)電影目前大多數(shù)的交互模式都是RPG游戲、解謎游戲或者模擬游戲的遷移。然而互動(dòng)電影與游戲又有所不同,游戲可以給玩家提供穩(wěn)定的虛擬沉浸世界,玩家可以成為故事之中的一個(gè)人物,在絕大多數(shù)時(shí)間內(nèi)從內(nèi)部體驗(yàn)人物的情感。但是互動(dòng)電影的審美快感卻來源于內(nèi)外交疊,觀眾可以通過在故事中進(jìn)行人物動(dòng)作選擇完成對(duì)人物的自我認(rèn)同,同時(shí)也可以通過敘事過程中的第三人稱視角疏離地觀察人物,俯瞰人物命運(yùn)。在互動(dòng)電影發(fā)展之初,創(chuàng)作者往往將互動(dòng)電影不夠吸引觀眾歸結(jié)于事件不夠復(fù)雜,但是從近年的創(chuàng)作實(shí)踐來看,即便互動(dòng)電影的故事增加大量的情節(jié)線,甚至設(shè)置將近二十個(gè)結(jié)局,觀眾仍然對(duì)互動(dòng)電影詬病頗深。所以問題的根源顯然不僅在于情節(jié)的設(shè)計(jì),而且在于交互設(shè)計(jì),如何巧妙地設(shè)計(jì)互動(dòng)模塊,控制觀眾的情感,讓他們能夠在擁有互動(dòng)自由的同時(shí),達(dá)到深度沉浸,是互動(dòng)電影敘事的關(guān)鍵。

目前國(guó)產(chǎn)互動(dòng)電影的交互模式主要有以下幾種:

(一)場(chǎng)景探索互動(dòng)

場(chǎng)景互動(dòng)是指在某一板塊內(nèi),觀眾可以點(diǎn)選場(chǎng)景之中的互動(dòng)組件獲得新的敘事內(nèi)容,這構(gòu)成了互動(dòng)電影中的觀眾自主探索部分,可以讓觀眾主動(dòng)融入故事環(huán)境,而非被動(dòng)地接受畫面所傳達(dá)的信息。環(huán)境互動(dòng)組件常見于非主要?jiǎng)∏榫€上,或者弱情節(jié)線上,目的在于情節(jié)節(jié)奏變?nèi)鯐r(shí)增加觀眾的自主性,維持觀眾對(duì)互動(dòng)電影的注意力。常見的有兩類:一為物品互動(dòng),即通過對(duì)物品進(jìn)行移動(dòng)或者觀察獲得敘事內(nèi)容。比如《明偵》之中的線索尋找環(huán)節(jié),偵探需要在每個(gè)場(chǎng)景之中收集可互動(dòng)的物品,并且觀看物品詳細(xì)信息。二為人物互動(dòng),即通過與人物交談或觀察獲得敘事內(nèi)容。如《拳拳四重奏》之中女主角在遇到新人物時(shí),可以點(diǎn)選他身上的相關(guān)互動(dòng)點(diǎn),獲得該人物的小傳前史。

圖4 《明星大偵探之頭號(hào)嫌疑人》線索抓取圖

(二)疊加游戲互動(dòng)

在進(jìn)入敘事的總體路徑之中,出現(xiàn)了一個(gè)疊加的互動(dòng)場(chǎng)景,如解謎或打斗等?!度闹刈唷分?,女主角在一開始學(xué)校禮堂中就被設(shè)計(jì)需要打鼓,具體的玩法如《節(jié)奏大師》,需要按照鼓點(diǎn)節(jié)奏左右手敲擊互動(dòng)組件,如果敲準(zhǔn),則順利過關(guān),如果未能敲準(zhǔn)會(huì)有相應(yīng)的屬性減分,但不會(huì)對(duì)主線劇情有太大的影響。然而一些游戲則會(huì)直接影響到游戲進(jìn)程,比如《古董局中局之佛頭起源》中也有相同的互動(dòng)小游戲,觀眾需要在屏幕上點(diǎn)選磚塊踩下的順序破解機(jī)關(guān),順利進(jìn)入下一個(gè)劇情模塊中。

圖5 《古董局中局之佛頭起源》游戲界面

(三)分岔劇情互動(dòng)

分岔劇情互動(dòng)是指觀眾可以在每一個(gè)情節(jié)點(diǎn)上遇到多重互動(dòng)組件,通過點(diǎn)選其中之一獲得新的情節(jié),最終的目的是讓觀眾實(shí)現(xiàn)主動(dòng)參與敘事,更好地體驗(yàn)到“隱含作者”所表達(dá)的內(nèi)容和情感。觀眾需要在作者精心設(shè)計(jì)的分岔結(jié)構(gòu)之中重構(gòu)故事。而作者需要將所有的劇情都提前設(shè)計(jì)好,提供數(shù)量恰當(dāng)?shù)倪x項(xiàng),在結(jié)尾處逐漸收束并且砍掉多余的支線,如果提供了過多的決策點(diǎn),很可能會(huì)導(dǎo)致劇情線呈幾何級(jí)增長(zhǎng),最終劇情失控,也讓觀眾在雜亂的劇情迷宮之中失去方向感。

恰當(dāng)?shù)淖龇ㄊ窃谶M(jìn)入總體故事分岔路徑前,先提供一小段“導(dǎo)航”,即在觀眾進(jìn)入故事時(shí),會(huì)被一段前置視頻材料導(dǎo)航至故事互動(dòng)模塊的起始位置。整個(gè)故事被明確分為了幾個(gè)階段,觀眾必須完成階段性的目標(biāo),才能繼續(xù)前進(jìn)。事件是在每一次互動(dòng)后依次展開的,觀眾可以不斷地偏離主線,旁逸斜出地去尋找失落的線索和碎片,但無論他們自行設(shè)計(jì)的路線差異有多大,最終都需要達(dá)到一個(gè)階段性的結(jié)局,即便這個(gè)結(jié)局也是具有不確定性的,但達(dá)到結(jié)局的動(dòng)力始終需要推動(dòng)觀眾前行。

劇情分岔點(diǎn)之后的事件根據(jù)其對(duì)整個(gè)故事進(jìn)程的重要程度可分為主事件和衛(wèi)星事件。主事件即直接影響到核心目標(biāo)的事件,《他的微笑》中,千鳥如果在排練廳危機(jī)的胃痛事件中選擇了“不求助”,最后的結(jié)局就是被開除,直接進(jìn)入“Bad Ending”。衛(wèi)星事件則為無關(guān)主線進(jìn)程的事件,如《他的微笑》開場(chǎng)千鳥叫醒的無論是哪一個(gè)男主,都對(duì)后面的劇情影響并不大。

但無論劇情分岔選項(xiàng)(又稱決策點(diǎn))引發(fā)的是主事件還是衛(wèi)星事件,作者都需要保證觀眾是能夠做出重大決策的人,所以同時(shí)呈現(xiàn)給觀眾的選擇項(xiàng)需要保持“非此即彼”的對(duì)抗性,不應(yīng)存在顯而易見的最優(yōu)選項(xiàng)。

(四)人物生成互動(dòng)

除了重大分岔劇情互動(dòng)之外,互動(dòng)電影還有一種未普遍實(shí)現(xiàn)但未來可期的互動(dòng)形式,即人物生成互動(dòng)。互動(dòng)電影的人物實(shí)質(zhì)上是由符號(hào)資源包組成的數(shù)碼傀儡。編劇預(yù)設(shè)了幾種角色符碼,并設(shè)置為潛在文本分散在各處,在觀眾幫助人物進(jìn)行選擇時(shí),就會(huì)重新對(duì)人物進(jìn)行組碼。具體又可分為人物形象的生成和人物關(guān)系的生成。人物形象生成過程中可以增加人物性格層次和人物維度,如《佛頭起源》中,許一城的人物屬性分為親和力、判斷力、反應(yīng)力、記憶力、觀察力,在每一個(gè)關(guān)卡之中的抉擇,會(huì)相應(yīng)為人物屬性增減分,屬性的分值會(huì)決定許一城走向何種結(jié)局。人物關(guān)系生成過程中可以增加或減少人物的親密度,《拳拳四重奏》中,每一次女主的決定都會(huì)導(dǎo)致她和其中某一角色的親密度增加或者減少,如果親密度到達(dá)一定的閾值,就會(huì)解鎖與該角色的戀愛圓滿結(jié)局。

圖6 《拳拳四重奏》屬性增加界面

以上四種互動(dòng)模式在同一部互動(dòng)電影之中也是可以隨意組合與拼貼的,比如劇情分岔決策點(diǎn)上疊加游戲互動(dòng),就可以通過解謎游戲決定劇情該通向哪一條情節(jié)線。場(chǎng)景探索也可以與人物生成相關(guān),比如通過某場(chǎng)景之中的物品線索來生成某角色的觀察力或者智慧值。每一種組合在保證了互動(dòng)電影的敘事性的同時(shí),也增加了可玩性。

三、互動(dòng)電影的發(fā)展前景

2019年至今,互動(dòng)電影層出不窮,其制作也開始走向正軌。對(duì)比21世紀(jì)初早期畫質(zhì)低劣,只能電腦觀看,互動(dòng)點(diǎn)操作簡(jiǎn)單,跳轉(zhuǎn)反應(yīng)緩慢,敘事結(jié)構(gòu)單薄,互動(dòng)沉浸感不足的互動(dòng)電影,在5G技術(shù)環(huán)境下,互動(dòng)電影畫質(zhì)越加清晰流暢,互動(dòng)點(diǎn)跳轉(zhuǎn)也可以做到0秒無縫銜接,并且所有的互動(dòng)點(diǎn)都引入了QTE(Quick Time Event)即快速反應(yīng)事件系統(tǒng),這使得互動(dòng)電影敘事流暢,提升了觀眾的觀影體驗(yàn),同時(shí)互動(dòng)電影適配移動(dòng)端,可以讓觀眾隨時(shí)隨地觀看。

但是目前國(guó)產(chǎn)互動(dòng)電影仍然處于發(fā)展初期,也暴露出了極大的缺陷,其問題并不是技術(shù),而是互動(dòng)電影的開發(fā)理念落后于技術(shù)。第一,故事題材的選擇不佳,并非所有的故事都適合由互動(dòng)電影呈現(xiàn),由于互動(dòng)電影在敘事結(jié)構(gòu)上天然具有缺憾,所以追求如傳統(tǒng)劇一般流暢的敘事是不可能的事情,所以越復(fù)雜的劇情反而在互動(dòng)電影這一藝術(shù)形式上越有局限。懸疑、恐怖、愛情等強(qiáng)情感題材更適合于進(jìn)行互動(dòng)電影的開發(fā)。第二,交互設(shè)計(jì)仍然形式大于內(nèi)容,許多互動(dòng)電影之中會(huì)埋藏大量的“虛假對(duì)話”,即人物做出選擇之后,對(duì)劇情毫無影響,單純追求互動(dòng)形式而設(shè)置。第三,觀眾交互的空間十分有限,更加成熟的互動(dòng)電影,可以讓觀眾更方便地掌握人物命運(yùn),創(chuàng)造獨(dú)特的人物形象,而且在故事空間內(nèi),觀眾可以自由探索線索,也可以偶遇其他觀眾,觀眾之間的交流和合作,可以生成一條新的故事線。

誠(chéng)然,互動(dòng)電影仍有著不少缺憾,但也不能否認(rèn),其藝術(shù)形式仍然有著巨大的潛力。2019年5月和7月,愛奇藝和騰訊分別發(fā)布了《互動(dòng)視頻標(biāo)準(zhǔn)》和《互動(dòng)視頻技術(shù)標(biāo)準(zhǔn)》,為我國(guó)互動(dòng)視頻行業(yè)內(nèi)容的生產(chǎn)、創(chuàng)作發(fā)布等標(biāo)準(zhǔn)的規(guī)范貢獻(xiàn)了重要力量。2019年7月,國(guó)家廣播電視總局廣播電視規(guī)劃院與愛奇藝牽頭召開《互聯(lián)網(wǎng)互動(dòng)視頻數(shù)據(jù)格式規(guī)范》行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)啟動(dòng)會(huì),《互動(dòng)標(biāo)準(zhǔn)》具體內(nèi)容仍然在商討階段。在5G時(shí)代到來之際,互動(dòng)電影需要在把握互動(dòng)藝術(shù)形式的基礎(chǔ)上,充分發(fā)揮新技術(shù)優(yōu)勢(shì),繼續(xù)加強(qiáng)內(nèi)容把控,相信在不久的將來,互動(dòng)電影將會(huì)迎來更大的發(fā)展。

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