陳 雙
(廣東工業(yè)大學(xué),廣東 廣州510090)
近年來,隨著數(shù)字游戲的高速發(fā)展,在教育領(lǐng)域的應(yīng)用也成為了重要的趨勢(shì)之一。而博物館作為非正式教育的重要領(lǐng)域,在逐漸涌現(xiàn)出的博物館文化傳播新形式中,數(shù)字游戲作為一種娛樂性、反饋性、互動(dòng)性極高的交互模式在一定程度上刺激了受眾的認(rèn)知需求動(dòng)機(jī),成為了文化傳播的一種創(chuàng)新方式,通過游戲能更好的實(shí)現(xiàn)博物館公眾教育。國(guó)內(nèi)數(shù)字游戲在博物館中的應(yīng)用處于發(fā)展階段,為了解目前數(shù)字游戲在博物館中應(yīng)用的研究情況,本文對(duì)相關(guān)文獻(xiàn)進(jìn)行梳理,并初步分析其研究現(xiàn)狀及其發(fā)展趨勢(shì)。
數(shù)字游戲在博物館教育中的認(rèn)可和接受程度是其理論研究和實(shí)踐應(yīng)用得以發(fā)展的前提[1]。國(guó)外對(duì)于博物館游戲的實(shí)踐研究開始于上世紀(jì)90 年代,國(guó)內(nèi)對(duì)博物館游戲的關(guān)注始于21 世紀(jì)初,最早的研究論文于2007 年發(fā)表。針對(duì)國(guó)內(nèi)外的文獻(xiàn)分析整理總結(jié)出主要從文化傳播教育、游戲設(shè)計(jì)兩方面進(jìn)行研究。
艾克??嗽凇稙槲幕z產(chǎn)開發(fā)嚴(yán)肅游戲:最新進(jìn)展》文中針對(duì)嚴(yán)肅游戲相關(guān)領(lǐng)域文獻(xiàn)的概述,探討了嚴(yán)肅游戲在文化遺產(chǎn)方面如博物館文化傳播的重要性。劉穎的《數(shù)字媒體游戲在博物館推廣中的應(yīng)用》、胡玥的《文化傳承視野下博物館電子游戲的設(shè)計(jì)》都概述了數(shù)字游戲游戲產(chǎn)業(yè)現(xiàn)已成為當(dāng)下文化產(chǎn)業(yè)鏈中的支撐力量,在傳承博物館文化方面正發(fā)揮著越來越重要的作用。
游戲設(shè)計(jì)元素包括角色,場(chǎng)景,題材,交互等方面?;聽栐凇肚楦杏螒颍翰┪镳^網(wǎng)游與同理心的擁抱》文中從情感方面探討了博物館在線游戲的價(jià)值,研究了游戲理論關(guān)于情感和同情心敘事性交互。
張文娟的《博物館APP 中游戲元素與教育學(xué)、傳播學(xué)的結(jié)合》通過對(duì)《皇帝的一天》游戲中游戲元素的分析,總結(jié)出博物館APP 設(shè)計(jì)中情境導(dǎo)入、角色扮演、任務(wù)驅(qū)動(dòng)、激發(fā)動(dòng)機(jī)、問題導(dǎo)向等方法的應(yīng)用,提出游戲元素與教育學(xué)、傳播學(xué)方法相結(jié)合的設(shè)計(jì)思路,為博物館開發(fā)科普APP 提供借鑒[2]。
博物館中的數(shù)字游戲應(yīng)用從場(chǎng)地主要分為場(chǎng)館內(nèi)外兩種,館內(nèi)的游戲更加注重娛樂互動(dòng)性,時(shí)長(zhǎng)較短,一般表現(xiàn)為虛擬現(xiàn)實(shí)AR、體感類游戲;館外游戲分為官網(wǎng)在線游戲和移動(dòng)端游戲,能打破場(chǎng)地的限制,傳播范圍更廣泛,有利于博物館文化的推廣。
隨著數(shù)字技術(shù)的快速發(fā)展,虛擬現(xiàn)實(shí)VR、AR、人工智能、體感等各類技術(shù)在教育中的廣泛應(yīng)用,學(xué)習(xí)方式也逐漸呈現(xiàn)多元化。目前國(guó)內(nèi)一些博物館也正在嘗試將這些新模式與文化傳播教育學(xué)習(xí)進(jìn)行融合,以提升博物館游戲化學(xué)習(xí)的方式多元化、文化傳播的廣度、過程的互動(dòng)參與性和情境的真實(shí)性。博物館內(nèi)主要運(yùn)用VR、AR 等數(shù)字技術(shù)與藏品進(jìn)行互動(dòng), 藏品展示與觀眾體驗(yàn)相結(jié)合的參觀方式已成為創(chuàng)新趨勢(shì)。
例如在達(dá)芬奇逝世500 周年紀(jì)念展覽上,盧浮宮使用VR 技術(shù)讓游客以一種全新的方式與名畫《蒙娜麗莎》親密接觸。廣東粵劇藝術(shù)博物館的模仿戲劇人物動(dòng)作的體感游戲,當(dāng)大屏幕上出現(xiàn)戲劇人物,參觀者可對(duì)照模仿其動(dòng)作,屏幕上顯示的戲劇人物動(dòng)作畫面通過感應(yīng)能同時(shí)變化,通過此過程參觀者能有切身體驗(yàn)戲劇的魅力。對(duì)于展館內(nèi)的游戲案例分析,大部分是基于藏品與觀眾之間在展覽過程中利用新技術(shù)進(jìn)行互動(dòng),娛樂性會(huì)相對(duì)比較強(qiáng),文化傳播的深入性相對(duì)弱一點(diǎn)。
館外游戲又分為博物館官網(wǎng)在線小游戲和移動(dòng)端游戲。官網(wǎng)在線小游戲大多形式比較簡(jiǎn)單,基本圍繞拼圖、制作、知識(shí)問答等方面,相識(shí)度高,時(shí)長(zhǎng)較短,例如首都博物館官網(wǎng)線上游戲《一起來做青花瓷》,游戲者將體驗(yàn)青花瓷制作的全過程,此外官網(wǎng)還有如《巧手小館員》、《文物修復(fù)》、《九門提督巡城記》等多款小游戲。蘇州博物館官網(wǎng)線上的互動(dòng)游戲《清明上河圖》、《DIY山水畫》、《明式家具拼裝》等。
移動(dòng)端游戲產(chǎn)品的類型就比較豐富,比如休閑游戲、冒險(xiǎn)游戲、角色扮演類、模擬類游戲、解密游戲等。
例如故宮和騰訊聯(lián)合推出的休閑類游戲《故宮:口袋宮匠》,玩家化身小工匠和宮廷御貓一起收集材料體驗(yàn)搭建“養(yǎng)心殿”、“慈寧宮”等宮廷建筑,還可以收集故宮各地的文物碎片來解鎖更多的隱藏文物,游戲的核心介紹了故宮這座恢弘宮殿當(dāng)中一些物件的故事和用途,如脊獸、日冕、嘉量等,通過接地氣的尤其是年輕人喜愛的方式科普與故宮相關(guān)的小知識(shí)。
法國(guó)育碧出品的自2006 年起的系列冒險(xiǎn)探索游戲《刺客信條》以真實(shí)歷史為大背景,以精細(xì)復(fù)原歷史名場(chǎng)景而著稱,其中就包括了眾多的世界著名歷史建筑和博物館,玩家穿梭在一座座古老城市中感受歷史文化氣息。
敦煌博物館與網(wǎng)易角色扮演類游戲《夢(mèng)幻西游三維版》聯(lián)動(dòng),打造了手持琵琶身著彩衣緞帶飛舞的全新角色舞天姬,以及新玩法“三界寶藏”守護(hù)敦煌秘寶,玩家能盡情領(lǐng)略璀璨的千載敦煌文化。模擬換裝養(yǎng)成游戲《奇跡暖暖》的主要玩法是根據(jù)每章節(jié)劇情的風(fēng)格要求搭配合適的服裝,海量精致考究的服裝元素和少女心滿滿的游戲氛圍,獲得了萬千女性玩家的喜愛。
2017 年,故宮博物院與《奇跡暖暖》合作,開設(shè)故宮傳統(tǒng)服飾的限時(shí)專有板塊,從一絲一縷對(duì)故宮藏品的每個(gè)細(xì)節(jié)還原到極致,清代帝后朝服的刺繡,是當(dāng)時(shí)技藝高超的匠人花費(fèi)數(shù)年織就成,畫師經(jīng)過反復(fù)的琢磨將傳統(tǒng)刺繡工藝還原到了屏幕中。
網(wǎng)易出品的解密類手游《繪真·妙筆千山》逼真的還原了故宮珍貴藏品北宋名畫《千里江山圖》,結(jié)合中國(guó)傳統(tǒng)古籍中上古神話與民間傳說,主要是通過玩家在畫卷中探索,找到正確的方式互動(dòng),從而解開謎題,推進(jìn)劇情,以及物品的收集,探尋畫中世界。
以上的博物館相關(guān)游戲在文化遺產(chǎn)的保護(hù)、發(fā)掘和推廣上起著積極的作用,并且從文化傳播的廣度上來說比較有優(yōu)勢(shì)。
總之,從目前研究現(xiàn)狀來看,數(shù)字游戲在博物館文化傳播中有著積極的影響力,各地博物館也在積極探索,游戲化也成為博物館拓展的新形式。
目前的研究存在著基礎(chǔ)理論還未完善、設(shè)計(jì)方法仍需探討、應(yīng)用研究不夠深入等諸多問題,對(duì)于不同類型的游戲在博物館中呈現(xiàn)不同的功能優(yōu)勢(shì)和作用,以及如何根據(jù)用戶、學(xué)習(xí)目標(biāo)、游戲類型等因素貼合博物館元素需要更深層次的探索。但我們相信,隨著相關(guān)領(lǐng)域研究人員積極開展理論研究和實(shí)踐探索,博物館數(shù)字游戲的應(yīng)用會(huì)受到各界更廣泛的關(guān)注和深入研究。