摘 要:文章針對核心素養(yǎng)要求與游戲化教學價值進行分析,圍繞強化多元游戲情境導入、創(chuàng)設趣味數(shù)學游戲活動、分層建構問題導學情境三個層面,探討了小學數(shù)學游戲化教學的具體實施路徑,以期為課程改革背景下小學數(shù)學課堂教學創(chuàng)新提供參考價值,致力于深化學生數(shù)學核心素養(yǎng)的培育。
關鍵詞:小學數(shù)學;核心素養(yǎng);游戲化教學
一、 引言
新課程改革對于數(shù)學教師教育觀與教學觀的更新提出了現(xiàn)實要求,教師應堅持以學生為中心,立足于更加廣闊的視角拓寬學生的培養(yǎng)路徑,結合小學階段學生的認知特點與發(fā)展規(guī)律進行游戲化課堂模式的建構,依托興趣引導激活學生的主體性意識、調(diào)動其課堂參與熱情,使學習在游戲化情境中真正發(fā)生。
二、 核心素養(yǎng)導向下游戲化教學的價值分析
(一)核心素養(yǎng)要求
《義務教育數(shù)學課程標準(2011年版)》將抽象、推理、模型、運算能力、空間觀念與數(shù)據(jù)分析觀念六項基礎性素養(yǎng)納入數(shù)學學科核心素養(yǎng)維度,強調(diào)“以數(shù)學核心知識為載體,培養(yǎng)學生的核心能力、數(shù)學思維及數(shù)學態(tài)度,為其后續(xù)學習提供持續(xù)性支撐”。在該理念的指導下,數(shù)學教師應將核心素養(yǎng)培育目標融入日常教學中,借助課堂組織形式、教學模式與教學方法的創(chuàng)新,賦予學生更加新鮮的學習體驗,在有效參與自主學習過程的基礎上促進其抽象思維、推理能力、模型建構能力、數(shù)學運算能力、空間觀念以及數(shù)據(jù)分析等綜合素養(yǎng)的提升,更好地引導學生掌握數(shù)學思想方法、學習理解數(shù)學內(nèi)容,彰顯出數(shù)學學科的育人價值。
(二)游戲化教學價值
《新課程標準》中指出,“數(shù)學教學活動必須建立在學生的認知發(fā)展水平和已有的知識經(jīng)驗基礎之上”。考慮到小學階段學生的思維模式、認知特征尚且處于初級發(fā)展階段,在知識與技能的習得上存在一定短板,而數(shù)學學科知識內(nèi)容帶有一定的抽象性特點,倘若采用單一教學模式不利于培養(yǎng)學生產(chǎn)生學習興趣,因此需結合學生發(fā)展特征進行教學方法的創(chuàng)新。游戲化教學貼合學生的直觀形象思維模式,在趣味化游戲情境中有效吸引學生興趣、激活其主體性參與意識,引導學生在主動參與到游戲活動的過程中充分調(diào)動自身知識儲備與生活經(jīng)驗,實現(xiàn)觀察、想象、創(chuàng)造、實踐操作等能力的動態(tài)發(fā)展,更好地幫助學生養(yǎng)成抽象思維能力,為學生未來學習與發(fā)展打下良好基礎。
三、 小學數(shù)學游戲化教學的具體實施路徑探討
(一)強化多元游戲情境導入,有效激活學習興趣
在“互聯(lián)網(wǎng)+教育”全面推廣背景下,網(wǎng)絡教學平臺已成為學生開展自主學習的重要渠道,但由于小學階段學生缺乏良好的自控能力與自主學習意識,極易造成學習無效性問題,不利于培養(yǎng)學生的學習興趣。因此教師應注意將游戲化教學環(huán)節(jié)進行前移設置,利用多媒體設備、網(wǎng)絡技術進行微課資源的創(chuàng)新設計,依托多元游戲情境的導入激活學生的學習興趣,既能夠為游戲化教學的實施創(chuàng)設先行載體,同時也能夠為數(shù)學知識的順利導入提供輔助工具,促進學生學習興趣與良好學習習慣的養(yǎng)成。以除法知識為例,其教學設計如下:
首先,教師可創(chuàng)設競賽式游戲情境,在微課視頻中出示“36÷4”“24×2”“420÷6”等口算問題,采用搶答的方式計入個人得分,借助競賽的游戲方式營造緊張熱烈的學習氛圍,引導學生積極調(diào)動以往所學知識回答問題,增強其學習主動性與自我效能感。
其次,教師可設置“勇奪鑰匙”的闖關游戲,在課件中分別展示出帶有“200÷2”“800÷4”“150÷3”“540÷6”等題目的鎖以及標有“100”“200”“50”“90”等答案的鑰匙,以小組合作的形式完成闖關任務,借此給予學生充分的課堂主導權,由簡單的除法知識過渡到三位數(shù)除以一位數(shù)的知識內(nèi)容,實現(xiàn)問題難度的逐層提高,進一步深化其學習體驗。
接下來,教師可再次提高問題難度,創(chuàng)設“射擊比賽”的游戲活動,將1~9數(shù)字打亂順序排列在屏幕中,引導學生計算出“9÷4”等題目的余數(shù)并點擊相應數(shù)字完成射擊,在此過程中使學生更加深入地理解“有余數(shù)的除法”的表現(xiàn)形式及其意義。
最后教師可創(chuàng)設“打地鼠”的游戲情境,由四只不同顏色的老鼠分別舉起“被除數(shù)”“除數(shù)”“商”與“余數(shù)”的木牌并隨機從4×4排列的數(shù)字洞口冒出頭,考查學生對于題目所給信息的反應能力以及計算能力,在鍛煉學生除法計算能力的基礎上,使其更加深入地理解被除數(shù)、除數(shù)、商、余數(shù)之間的關系,實現(xiàn)寓教于樂的目標,培養(yǎng)學生養(yǎng)成良好的學習習慣。
(二)創(chuàng)設趣味數(shù)學游戲活動,促進數(shù)學思維養(yǎng)成
數(shù)學核心素養(yǎng)對于學生的數(shù)學思維能力養(yǎng)成提出具體的要求,教師應基于教學改革目標進行多重游戲資源的挖掘與開發(fā),借鑒游戲類元素與跨學科內(nèi)容進行數(shù)學問題的創(chuàng)新設計,借此使學生更加直觀地感知數(shù)學學科的樂趣,養(yǎng)成發(fā)散性學科思維。
例如在學習分數(shù)的知識時,教師可引入李白沽酒的經(jīng)典數(shù)學問題,引導學生在李白“三遇店和花,喝光壺中酒”的情境下求解壺中“原有多少酒”的問題,由“一遇”“二遇”“三遇”逐步推導至“n次遇”的問題,由1/2=1-1/2、3/4=1-1/4、7/8=1-1/8過渡到n=1-1/2n的解題模型,引導學生從中掌握“遇店加一倍”“見花喝一斗”的計算規(guī)律,在此過程中再現(xiàn)推理與分析過程,使學生在比較過程中逐步歸納出數(shù)學規(guī)律,促進數(shù)學思維能力的動態(tài)發(fā)展。
再如在學習“雞兔同籠”問題時,教師可鼓勵學生分別運用列舉、畫圖、假設等不同方法解決問題。以假設方法為例,在此環(huán)節(jié)可創(chuàng)設角色扮演的游戲活動,安排學生分別扮演雞和兔子兩個角色,令扮演兩種動物角色的學生分別抬起1只腳和2只腳,在此過程中分別思考“如果將雞和兔子腳的總數(shù)除以2,可推出怎樣的結論”,進而推導出“雞兔腳的總數(shù)÷2-雞兔總數(shù)量=兔子的數(shù)量”的數(shù)學公式,在此過程中為學生數(shù)學思維的發(fā)展提供良好平臺,更好地促使學生養(yǎng)成發(fā)散性思維模式,深化核心素養(yǎng)培育目標。
(三)分層建構問題導學情境,培養(yǎng)解決問題能力
在核心素養(yǎng)視閾下,應將游戲化教學模式滲透在“綜合與實踐”類學習活動中,以數(shù)學問題為先導、以游戲為銜接鏈條,使學生在參與游戲的過程中實踐“猜想——假設——推理驗證——得出結論”的整體過程,由此寓數(shù)學原理于課堂游戲中,增強學生在數(shù)學學習中的趣味性與獲得感,進一步提高學生解決實際問題的能力。以“擲一擲”實踐教學為例,可圍繞以下三個環(huán)節(jié)進行游戲化教學情境的分層建構與實施:
其一是猜想與假設,教師可創(chuàng)設阿凡提智斗巴依老爺?shù)墓适虑榫常觥凹偃缫淮涡詳S出兩個骰子,你能猜一猜兩個骰子相加之和有哪些答案嗎?有可能出現(xiàn)1、13這兩個數(shù)字嗎?”等問題,為學生提供自主思考的空間,學生通過自主思考得出兩個骰子的數(shù)字相加之和最小為2、最大為12,推翻問題中提出的錯誤假設。隨后教師繼續(xù)進行故事情境的延伸,假設雙方各投擲兩個骰子并將擲骰子之和相加,一方投擲五次后得到5、6、7、8、9五個數(shù)字,另一方投擲六次后得到2、3、4、10、11、12六個數(shù)字,雙方分別選取一組數(shù)字之和作為參考,比拼哪一方擲出的數(shù)字之和恰好落在所選組別內(nèi)的次數(shù)最多即獲勝,引導學生在提出猜想的基礎上利用實驗探究予以驗證。借助問題的逐層設置,可將枯燥、抽象的數(shù)學知識融入趣味性游戲活動中,激活學生的自主學習動機,并使其明確學習目標,為后續(xù)課堂教學活動的實施建構基礎。
其二是推理驗證,教師可安排學生以四人為一組開展合作學習活動,選出兩名組員分別扮演阿凡提和巴依老爺?shù)慕巧稊S骰子,一名組員采用“畫正字”的方式記錄兩人獲勝的次數(shù),另一名組員根據(jù)“畫正字”的結果用兩種不同顏色在6×6的表格內(nèi)涂出對應方格的顏色。在此過程中既能夠使全體成員均參與到游戲活動中完成任務,同時也在潛移默化中指導學生利用數(shù)學方法進行統(tǒng)計分析,實現(xiàn)由形象思維向抽象思維的過渡。隨即由教師匯總各小組的實驗結果,隨機抽選出某一小組的統(tǒng)計表格與各小組匯總表進行比較,從中得出阿凡提、巴依老爺所選的兩組數(shù)字之和分別有24種可能和12種可能,由此證實阿凡提獲勝的概率更大。在此基礎上引導學生嘗試將擲骰子與轉轉盤兩種游戲進行比較,從中揭示出將同一整體劃分為若干相同大小的等份,所占分數(shù)越多說明可能性越大的規(guī)律,促進學生推理分析、歸納演繹能力的發(fā)展。
其三是拓展延伸,教師可設置抽卡片的數(shù)字游戲,安排學生以同桌為單位從數(shù)字2、3、5、7、8中任意抽選兩張卡片計算乘積,當乘積為單數(shù)時A同學獲勝,當乘積為雙數(shù)時B同學獲勝,引導學生判斷該游戲是否公平。該游戲的設計實則是“擲一擲”問題的變式,既能夠提醒學生運用新知自主解決數(shù)學問題,同時也可以幫助學生逐步建構起數(shù)學思維模型,引導學生樹立聯(lián)系的、發(fā)展的目光看待問題,并將所學知識應用于解決實際問題中,進一步促進學生的個性化發(fā)展,踐行核心素養(yǎng)培育目標。
四、 結論
總體來看,游戲化課堂的建構兼具趣味性、多樣性、目的性與實踐性等特征,游戲設計的根本目標在于為教學提供服務。因此教師應基于核心素養(yǎng)目標不斷創(chuàng)新教學模式、豐富數(shù)學課堂內(nèi)涵,利用游戲作為教學輔助手段,在游戲化情境中激活學生興趣、完善數(shù)學思維、增強數(shù)據(jù)分析與解決問題能力,更好地達成核心素養(yǎng)培育目標,促進學生的持續(xù)性發(fā)展。
作者簡介:
田小莉,甘肅省白銀市,甘肅省會寧縣文昌小學。