李 晨
(寧夏大學(xué) 法學(xué)院,寧夏 銀川 750021)
“數(shù)字游戲”是指依托于計(jì)算機(jī)軟硬件技術(shù)和設(shè)備開展的數(shù)字化的游戲活動(dòng),包含了電子游戲、網(wǎng)絡(luò)游戲、手機(jī)游戲、主機(jī)游戲、視頻游戲等多種類型和表述的游戲概念。[1]隨著互聯(lián)網(wǎng)在全世界的普及,信息文化產(chǎn)業(yè)迅猛發(fā)展,游戲產(chǎn)業(yè)作為信息文化產(chǎn)業(yè)的重要組成,已成為全球發(fā)展最快的行業(yè)之一。2010年以來,中國(guó)數(shù)字游戲產(chǎn)業(yè)憑借移動(dòng)端順勢(shì)崛起并逐漸成為全球游戲市場(chǎng)收入排行前列國(guó)家?!?020年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》數(shù)據(jù)顯示,中國(guó)數(shù)字游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入總額為523.80億美元,其中自主研發(fā)數(shù)字游戲海外市場(chǎng)實(shí)際銷售收入達(dá)154.50億美元,比2019年增加了38.55億美元,同比增長(zhǎng)33.25%,繼續(xù)保持高速增長(zhǎng)態(tài)勢(shì)。[2]伴隨“一帶一路”建設(shè)議在中東地區(qū)深入推進(jìn),中國(guó)自主研發(fā)數(shù)字游戲海外發(fā)展主體意識(shí)增強(qiáng),雙邊文化產(chǎn)業(yè)交流不斷,中東地區(qū)成為中國(guó)自主研發(fā)數(shù)字游戲?qū)嶋H銷售收入新增長(zhǎng)點(diǎn)。
受到人口紅利及窗口發(fā)展預(yù)期、數(shù)字經(jīng)濟(jì)規(guī)模不斷增長(zhǎng)與互聯(lián)網(wǎng)普及率提高等多重因素影響,中東地區(qū)數(shù)字游戲市場(chǎng)引起諸多域外國(guó)家及其相關(guān)企業(yè)前往掘金。中國(guó)企業(yè)更是異軍突起,成為中東地區(qū)數(shù)字游戲市場(chǎng)的重要參與者之一。2019年末以來,新冠疫情給全球經(jīng)濟(jì)造成巨大壓力,被迫居家的人們將花費(fèi)更多時(shí)間與移動(dòng)設(shè)備相伴,線下流量大量轉(zhuǎn)入線上,移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)經(jīng)濟(jì)大幅增長(zhǎng)。在新冠疫情波及全球背景下,雖然中國(guó)數(shù)字游戲在國(guó)內(nèi)存在壓力增大、行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)力預(yù)期不足等問題,但在海外表現(xiàn)強(qiáng)勁,中國(guó)企業(yè)在俄羅斯、巴西、土耳其等新興市場(chǎng)國(guó)家的游戲、泛娛產(chǎn)業(yè)等領(lǐng)域?qū)崿F(xiàn)了有益增長(zhǎng)。[3]
表一 2021年10月土耳其、沙特阿拉伯、阿聯(lián)酋、埃及移動(dòng)端暢銷榜Top10中國(guó)游戲及廠商
從表1可知,暢銷榜冠軍毫無懸念花落騰訊科技旗下《PUBG Mobile》。此外,米哈游出品的《原神》(Genshin Impact)在埃及市場(chǎng)表現(xiàn)突出。長(zhǎng)期以來,中國(guó)游戲在中東市場(chǎng)的策略類游戲中占有一席之地,尤以龍騰簡(jiǎn)合旗下的《蘇丹的復(fù)仇》(Revenge of Sultans)表現(xiàn)最為顯著。與此同時(shí),Top Games、Topwar Studio等公司的策略類游戲同樣表現(xiàn)出色。老牌大廠IGG、沐瞳科技、莉莉絲、4399等在原有基礎(chǔ)上通過不斷創(chuàng)新玩法繼續(xù)保持較高的市場(chǎng)占有率。Xin Jiang Zhi Pin憑借其語言優(yōu)勢(shì)在中東棋牌類游戲本土廠商為主的局勢(shì)下迎難而上,成為該類型游戲中的佼佼者。
騰訊科技作為全球游戲業(yè)巨頭,憑借其《PUBG Mobile》入駐中東游戲市場(chǎng)并長(zhǎng)期霸占中東游戲市場(chǎng)各類排行榜首位?!禤UBG Mobile》本為韓國(guó)藍(lán)洞(Bluehole)游戲公司開發(fā)的一款射擊類客戶端游戲,騰訊科技將該游戲移植至移動(dòng)端并風(fēng)靡全球,成為近年來最賣座移動(dòng)端游戲?!禤UBG Mobile》在中東游戲市場(chǎng)一經(jīng)上線便引起了市場(chǎng)熱潮,成為中東地區(qū)銷量最佳游戲并從2018-2021年保持榜首。《PUBG Mobile》在中東地區(qū)游戲市場(chǎng)成功的同時(shí),騰訊科技正積極部署新發(fā)展戰(zhàn)略以期擴(kuò)大與歐美游戲大廠的競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì)。騰訊科技將迪拜作為其西亞北非區(qū)域業(yè)務(wù)總部并將辦公室設(shè)在迪拜網(wǎng)絡(luò)城。騰訊科技區(qū)域總部的成立表明,中東地區(qū)游戲產(chǎn)業(yè)蓬勃發(fā)展,其涵蓋了數(shù)字娛樂、教育和文化體驗(yàn)等領(lǐng)域。與此同時(shí),迪拜網(wǎng)絡(luò)城總經(jīng)理阿馬爾·馬利克(Ammar Al-Malik)表示:“游戲已經(jīng)超越了娛樂,越來越多地被用于通信和教育,更多的游戲玩家和創(chuàng)意愛好者涌入該行業(yè),該市場(chǎng)在未來將發(fā)展迅速?!彬v訊科技全球發(fā)行部門總經(jīng)理文森特·王(Vincent Wang)表示:“阿聯(lián)酋的高移動(dòng)設(shè)備市場(chǎng)占有率和互聯(lián)網(wǎng)普及率對(duì)世界各地的科技公司而言極具誘惑,特別是游戲相關(guān)產(chǎn)業(yè)。[4]”龍騰簡(jiǎn)合是一家面向全球市場(chǎng)的移動(dòng)信息產(chǎn)品研發(fā)與發(fā)行公司。公司研發(fā)團(tuán)隊(duì)占該公司人數(shù)的60%,運(yùn)營(yíng)團(tuán)隊(duì)占公司人數(shù)的22%,其中外籍運(yùn)營(yíng)人員占運(yùn)營(yíng)總?cè)藬?shù)13%,分別來自美國(guó)、英國(guó)、比利時(shí)、土耳其、也門、越南等國(guó)家。2015年龍騰簡(jiǎn)合第一款自主研發(fā)的產(chǎn)品《蘇丹的復(fù)仇》(Revenge of Sultans)上線,首月即穩(wěn)定保持在中東多個(gè)國(guó)家蘋果、安卓雙平臺(tái)暢銷榜排名前10位置。不久,《蘇丹的復(fù)仇》又獲得了10個(gè)中東國(guó)家的谷歌商店首頁編輯推薦,并在沙特阿拉伯免費(fèi)、暢銷雙榜第一名的位置保持1年之久,同時(shí)被評(píng)為2016年度App Store Top Grossing最暢銷游戲、Google Play年度最佳游戲以及Game Look海外市場(chǎng)突破獎(jiǎng)。[5]繼《蘇丹的復(fù)仇》之后,該公司又推出了為中東市場(chǎng)定制的《Hayya》《邊疆正義》(Frontier Justice)及《戰(zhàn)爭(zhēng)永恒》(War Eternal)等作品?!短K丹的復(fù)仇》僅2020年12月海外總收入為200萬美元,《戰(zhàn)爭(zhēng)永恒》、《邊疆正義》海外收入分別為50萬美元、40萬美元。[6]龍騰簡(jiǎn)合公司已成為中國(guó)數(shù)字游戲在中東地區(qū)良性發(fā)展的代表性企業(yè),通過明確市場(chǎng)定位、產(chǎn)品定向,深挖中東地區(qū)背景文化及用戶喜好,成為中東地區(qū)特別是海灣國(guó)家數(shù)字游戲產(chǎn)業(yè)中的一匹黑馬。
圖1 2020年春季土耳其、沙特阿拉伯、阿聯(lián)酋移動(dòng)端暢銷榜內(nèi)中國(guó)數(shù)字游戲類型分布
2020年第一季度,通過對(duì)比土耳其、沙特阿拉伯和阿聯(lián)酋暢銷榜Top200中的中國(guó)游戲類型可知,中國(guó)游戲主要集中在策略和角色扮演兩大主流品類。其中策略游戲主要來自龍騰簡(jiǎn)合、莉莉絲、Tap4Fun、龍創(chuàng)悅動(dòng)、IGG、Fun Plus 等公司,角色扮演游戲主要來自莉莉絲、夢(mèng)加、掌趣、完美世界、游族等公司。在射擊游戲中,騰訊科技的《PUBG Mobile》仍有著卓越市場(chǎng)影響力。相比土耳其和阿聯(lián)酋,中國(guó)的教育類游戲在沙特阿拉伯表現(xiàn)出了明顯優(yōu)勢(shì),在沙特阿拉伯APP市場(chǎng)中的中國(guó)教育游戲占據(jù)超50%市場(chǎng)份額,這些游戲都來自寶寶巴士旗下《寶寶巴士世界》《時(shí)尚小公主》《寶寶超市》等,其備受沙特玩家的喜愛。[7]
圖2 2021年1月土耳其、沙特阿拉伯、阿聯(lián)酋、埃及移動(dòng)端TOP10中國(guó)數(shù)字游戲類型分布
根據(jù)上圖所示,2021年10月Sensor Tower數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)中,中國(guó)策略游戲比例較高。其中《Evony》在埃及榮登榜單第二名,《Top War:Battle Game》在土耳其、阿聯(lián)酋表現(xiàn)出色,《蘇丹的復(fù)仇》持續(xù)占領(lǐng)沙特阿拉伯、阿聯(lián)酋的策略類游戲市場(chǎng)。與此同時(shí),《原神》的影響力逐漸擴(kuò)展至中東地區(qū),其在埃及影響力優(yōu)于海灣地區(qū)。中國(guó)棋牌類游戲在海灣地區(qū)影響力不減,但在埃及與土耳其較為遜色。在角色扮演游戲中,龍騰簡(jiǎn)合旗下《邊疆正義》與4399旗下《Pasha Fencer》市場(chǎng)占有率驚人,市場(chǎng)前景較好。通過2020年春季與2021年10月中國(guó)游戲在中東市場(chǎng)統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)對(duì)比,中國(guó)游戲在2021年較2020春季年表現(xiàn)更為出色,市場(chǎng)占有率不斷提升。中國(guó)游戲在2021年取得了良好成績(jī),一方面得益于“一帶一路”建設(shè)在中東地區(qū)的不斷推進(jìn),中東地區(qū)與中國(guó)之間的經(jīng)貿(mào)往來不斷提高,雙邊文化交往更為深化;另一方面,當(dāng)前全球仍受新冠疫情影響,但中國(guó)治理措施得當(dāng),政府制定政策合理,國(guó)民的高素質(zhì)與軍民團(tuán)結(jié)共戰(zhàn)病魔的決心使得中國(guó)受疫情沖擊大為緩和,中國(guó)也成為2020年全球唯一經(jīng)濟(jì)呈現(xiàn)正增長(zhǎng)的國(guó)家。在此背景下,中國(guó)科技企業(yè)有了大展拳腳的機(jī)遇,加之政府政策扶持,中國(guó)游戲廠商持續(xù)發(fā)力,不斷提高產(chǎn)品質(zhì)量旨在國(guó)際市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)洪流中愈戰(zhàn)愈強(qiáng)。
中國(guó)數(shù)字游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展迅速,“走出去”依然是文化傳播的重要方向,亦為頭部企業(yè)發(fā)展的重要布局,同為中小企業(yè)發(fā)展的重要手段。中國(guó)數(shù)字游戲海外出口保持高速增長(zhǎng),市場(chǎng)覆蓋區(qū)域繼續(xù)擴(kuò)大,產(chǎn)品類型更加多元,越來越多的中東地區(qū)玩家將深刻感受中國(guó)文化的魅力。中國(guó)數(shù)字游戲產(chǎn)業(yè)在中東地區(qū)發(fā)展具有以下特點(diǎn):
第一,游戲數(shù)量和游戲廠商多,市場(chǎng)收益良好。移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代背景下的游戲市場(chǎng)曾長(zhǎng)期被西方國(guó)家壟斷,以中國(guó)為代表的廣大發(fā)展中國(guó)家對(duì)于該產(chǎn)業(yè)的發(fā)展因受科技、資金、市場(chǎng)、政策等影響發(fā)展緩慢。2015年以來,中國(guó)抓住互聯(lián)網(wǎng)移動(dòng)端的發(fā)展機(jī)遇,大力發(fā)展科技企業(yè)并逐漸形成了以騰訊科技為代表的中國(guó)數(shù)字游戲產(chǎn)業(yè)。中國(guó)科技企業(yè)十分重視中東市場(chǎng),從表1可知當(dāng)前中東4國(guó)數(shù)字游戲排行榜內(nèi)中國(guó)游戲有12款,分別隸屬于12家中國(guó)企業(yè),其游戲類型涵蓋策略、射擊、角色扮演、MOBA等當(dāng)下主流游戲類型。結(jié)合圖1、表1數(shù)據(jù)可知,中國(guó)數(shù)字游戲數(shù)量在中東地區(qū)發(fā)展迅猛,核心產(chǎn)品競(jìng)爭(zhēng)力強(qiáng),每年均有大量新作品涌入中東市場(chǎng),未來中國(guó)游戲廠商將會(huì)以更多的游戲作品回饋中東地區(qū)用戶。隨著中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)經(jīng)濟(jì)的飛速崛起,中國(guó)科技企業(yè)如雨后春筍般涌現(xiàn)。其中數(shù)字游戲企業(yè)成為中國(guó)新興科技企業(yè)的發(fā)展力量之一,國(guó)內(nèi)形成了以騰訊科技、網(wǎng)易公司為代表的中國(guó)數(shù)字游戲企業(yè)。2018年以來,中國(guó)數(shù)字游戲企業(yè)紛紛走出國(guó)門進(jìn)軍海外市場(chǎng)。剛開始,中東游戲廠商以小廠居多,龍騰簡(jiǎn)合、Xin Jiang Zhi Pin等公司抓住發(fā)展機(jī)遇,以含有中東元素的數(shù)字游戲迅速占領(lǐng)市場(chǎng),獲得了快速發(fā)展。2020年以來,一場(chǎng)席卷全球的新冠疫情不期而至。為了有效抗疫,居家辦公、學(xué)習(xí)成為首選,由此數(shù)字游戲獲得了空前發(fā)展。騰訊科技以其爆款產(chǎn)品《PUBG Mobile》打入中東市場(chǎng),廣受好評(píng)。2021年6月后,米哈游的《原神》以精美的3D畫面與豐富的玩法內(nèi)容深深打動(dòng)了以埃及為代表的北非國(guó)家的用戶。至此,中國(guó)數(shù)字游戲大廠逐步入駐中東市場(chǎng),漸趨形成合力發(fā)展態(tài)勢(shì),以歷史視角審視中東數(shù)字游戲市場(chǎng)發(fā)展,中國(guó)游戲廠商必將更廣、更度的參與該地區(qū)發(fā)展。
中國(guó)游戲企業(yè)通過積極拓展海外市場(chǎng),打造精品原創(chuàng)游戲的戰(zhàn)略,憑借差異化的產(chǎn)品定位與優(yōu)秀的游戲品質(zhì),成功塑造了一批優(yōu)秀中國(guó)游戲品牌。隨著國(guó)內(nèi)游戲企業(yè)的出海戰(zhàn)略不斷成熟,與海外游戲企業(yè)、內(nèi)容平臺(tái)之間的良好合作,助推了國(guó)內(nèi)游戲企業(yè)專業(yè)化、本地化以及快速高效的研發(fā)運(yùn)營(yíng)體系的搭建。國(guó)內(nèi)游戲企業(yè)針對(duì)出海游戲市場(chǎng)的當(dāng)?shù)匚幕?、用戶?xí)慣等方面打造契合海外本土用戶偏好的產(chǎn)品,為中國(guó)游戲走向海外奠定了良好的基礎(chǔ)。
第二,雙邊文明交往深化,不斷講好中國(guó)故事。隨著“一帶一路”建設(shè)的不斷推進(jìn),2010年以來中國(guó)科技企業(yè)飛速發(fā)展,中國(guó)數(shù)字游戲產(chǎn)業(yè)不斷優(yōu)化升級(jí)并最終實(shí)現(xiàn)“彎道超車”,逐漸形成由商業(yè)“紅海市場(chǎng)”向“藍(lán)海市場(chǎng)”擴(kuò)展的新格局。中東地區(qū)經(jīng)濟(jì)發(fā)展速度較快,移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)普及率高,形成了以沙特阿拉伯、阿聯(lián)酋為代表的海灣地區(qū)高度數(shù)字化態(tài)勢(shì)。此外,埃及、土耳其等國(guó)的數(shù)字經(jīng)濟(jì)發(fā)展迅猛并成為其國(guó)家經(jīng)濟(jì)發(fā)展的重要產(chǎn)業(yè)。中東地區(qū)作為全球數(shù)字游戲產(chǎn)業(yè)規(guī)模最大的“藍(lán)海市場(chǎng)”,吸引著眾多游戲廠商對(duì)其進(jìn)行投資。中國(guó)與中東地區(qū)有著深厚的傳統(tǒng)友誼,自改革開放以來雙邊經(jīng)貿(mào)發(fā)展迅速。步入新世紀(jì)以來,中國(guó)又與以埃及為代表的中東國(guó)家達(dá)成“全面戰(zhàn)略伙伴關(guān)系”。中國(guó)與中東雙邊圍繞經(jīng)濟(jì)、科技領(lǐng)域的合作不斷深入,以龍騰簡(jiǎn)合為代表的中國(guó)數(shù)字游戲企業(yè)制作了一系列體現(xiàn)中東文明的產(chǎn)品并受到了絕大多數(shù)中東國(guó)家的歡迎,中國(guó)企業(yè)依托古代中國(guó)與中東文明交往的故事以及中東文明重要的人物事件積極尋求與中東人民的共情點(diǎn)。長(zhǎng)期來看,以數(shù)字游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展為代表的新興科技產(chǎn)業(yè)將以更廣泛的傳播范圍、更及時(shí)的傳播信息不斷推動(dòng)中國(guó)與中東地區(qū)的文明交往進(jìn)程,進(jìn)一步為中國(guó)擁抱世界講好中國(guó)故事。
隨著“一帶一路”倡議的不斷推進(jìn),中國(guó)數(shù)字游戲產(chǎn)業(yè)在沿線國(guó)家順勢(shì)延展。特別是2019年末以來,新冠疫情在全球范圍內(nèi)蔓延造成“全球性經(jīng)濟(jì)停擺”,數(shù)字游戲成為了部分居民“居家抗疫”的方式之一。隨著國(guó)際形勢(shì)的變化,中國(guó)游戲企業(yè)出海也受到來自各方面的不確定因素影響,游戲“走出去”將面臨機(jī)遇與挑戰(zhàn)并存的新常態(tài)。
第一,游戲類型:類型集中,同質(zhì)明顯,優(yōu)化不足,缺乏原創(chuàng)。中國(guó)音數(shù)協(xié)游戲工委《2020年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》指出,“ 2020 年,中國(guó)自主研發(fā)數(shù)字游戲海外地區(qū)收入分布中,策略類游戲收入占比為 37.18%,射擊類游戲收入占比為 17.97%,角色扮演類游戲的收入占比為 11.35%。[2]11”中國(guó)數(shù)字游戲產(chǎn)業(yè)憑借出色的策略類游戲內(nèi)容成功占據(jù)中東地區(qū)策略類游戲主要銷售市場(chǎng),但中國(guó)數(shù)字游戲類型發(fā)展仍存在若干問題。首先,策略類游戲發(fā)展較為突出,其他類型發(fā)展相對(duì)滯后。根據(jù)圖1顯示,中國(guó)策略類游戲在土耳其、沙特阿拉伯、阿聯(lián)酋三國(guó)暢銷榜內(nèi)分別占據(jù)31款、28款、32款。其他類型游戲中,除騰訊科技的《PUBG Mobile》外表現(xiàn)疲軟。其次,同質(zhì)化明顯,淘汰率高。以棋牌類游戲《陰謀》為例,該游戲在沙特阿拉伯獲得了一定的市場(chǎng)份額,在阿聯(lián)酋則被《Yalla Ludo》同類的棋牌類游戲所擊敗,而土耳其市場(chǎng)中以上兩款中國(guó)棋牌類游戲則都被土耳其本土游戲《101 Okey Plus》打敗。策略類游戲中同樣存在這樣的問題,例如莉莉絲的《萬國(guó)覺醒》與芬蘭游戲大廠Supercell的《部落沖突》等游戲?qū)儆谕|(zhì)產(chǎn)品,而龍騰簡(jiǎn)合的《蘇丹的復(fù)仇》同樣為同質(zhì)產(chǎn)品,三者在中東策略類市場(chǎng)中長(zhǎng)期競(jìng)爭(zhēng)。再次,多數(shù)游戲本地化明顯不足,非策略類、射擊類、角色扮演類游戲尤為突出。雖然龍騰簡(jiǎn)合旗下的《蘇丹的復(fù)仇》作為最成功的本土化游戲連續(xù)多年在中東市場(chǎng)贏得了良好口碑,憑借其出色的阿拉伯文、土耳其文、波斯文等文字配圖及阿拉伯語配音贏得了廣大中東地區(qū)用戶的青睞。但是,除龍騰簡(jiǎn)合外的多數(shù)游戲廠商與游戲產(chǎn)品缺乏本地化語音與文字,大都以歐美日韓用戶需求來制作游戲內(nèi)容及架構(gòu)世界觀。多數(shù)游戲廠商忽視中東地區(qū)的歷史文化背景及潛在規(guī)則,缺乏相關(guān)游戲市場(chǎng)調(diào)研基礎(chǔ),導(dǎo)致了作品在中東地區(qū)無法過審或無人問津的局面。最后,原創(chuàng)作品不多,借鑒與代理其他知識(shí)產(chǎn)權(quán)過多。以騰訊科技旗下《PUBG Mobile》為例,該游戲是韓國(guó)藍(lán)洞公司的客戶端作品,騰訊科技獲得授權(quán)并與于2018年發(fā)布上市,該作品自登錄中東游戲市場(chǎng)后長(zhǎng)期占據(jù)免費(fèi)榜、暢銷榜榜首。此外,IGG的《王國(guó)紀(jì)元》(Lords Mobile)與騰訊科技的《王者榮耀》為同質(zhì)MOBA類游戲,且存在較多操作一致性。趣加科技的《State of Survival: Zombie War》作為一款末日生存類型游戲,其游戲世界觀與核心玩法明顯借鑒《美國(guó)末日》《最后的生存者》《喪尸圍城》等IP的核心玩法。
第二,市場(chǎng)前景:忽視電競(jìng),宣傳不夠,兼容困難,但仍有營(yíng)銷收入增長(zhǎng)空間。當(dāng)前,中國(guó)數(shù)字游戲產(chǎn)業(yè)在中東地區(qū)尚處于發(fā)展階段,仍面臨市場(chǎng)定位、文明交往、政策解讀等方面的問題。首先,忽視電子競(jìng)技營(yíng)銷潛力。多數(shù)中國(guó)廠商追求短時(shí)段、高收益的營(yíng)銷策略,忽視了電子競(jìng)技市場(chǎng)的開發(fā)潛力。雖然中東地區(qū)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)發(fā)展較為緩慢,僅在沙特阿拉伯、土耳其、阿聯(lián)酋、伊朗、埃及、約旦等國(guó)家得到不同程度的發(fā)展,其余國(guó)家和地區(qū)囿于網(wǎng)絡(luò)、資金、局勢(shì)等因素影響導(dǎo)致其發(fā)展緩慢,但隨著中東地區(qū)局勢(shì)不斷好轉(zhuǎn),電子競(jìng)技將在未來得到充分發(fā)展。其次,宣傳力度不足,影響營(yíng)銷實(shí)際收益。中國(guó)數(shù)字游戲在美國(guó)、日本、東南亞均通過出色的宣傳策略占領(lǐng)市場(chǎng),例如與當(dāng)?shù)刂匾狪P聯(lián)動(dòng)、交通樞紐布局廣告、影視產(chǎn)業(yè)廣告等形式積極開展?fàn)I銷策略。但是,在中東地區(qū)的營(yíng)銷過程中,出于多重因素影響,市場(chǎng)宣傳力度不足,進(jìn)而影響到營(yíng)銷實(shí)際收入的增長(zhǎng)。再次,中國(guó)數(shù)字游戲產(chǎn)業(yè)出海中東地區(qū)過程中,5G技術(shù)對(duì)接準(zhǔn)備不足。中東地區(qū)作為全球5G發(fā)展較快地區(qū),高效發(fā)展的移動(dòng)信息產(chǎn)業(yè)帶動(dòng)了數(shù)字游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。中國(guó)數(shù)字游戲產(chǎn)業(yè)應(yīng)以中東地區(qū)5G發(fā)展為試點(diǎn),優(yōu)先進(jìn)行數(shù)字游戲5G適配及運(yùn)行。中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)通過中東5G網(wǎng)絡(luò)的適配優(yōu)先完成網(wǎng)絡(luò)鏈接,能給移動(dòng)用戶更好的游戲體驗(yàn)。最后,基于以上,中國(guó)數(shù)字游戲出海中東地區(qū)仍有一定的營(yíng)銷收入增長(zhǎng)空間。
2021年我國(guó)自主研發(fā)的游戲產(chǎn)品出海規(guī)模攀升,海外影響力、海外市場(chǎng)份額、全球用戶規(guī)模不斷擴(kuò)大?!白叱鋈ァ钡姆秶鷱母郯呐_(tái)地區(qū)、東南亞地區(qū)逐步轉(zhuǎn)向全球,在發(fā)力美國(guó)、日本、韓國(guó)以及歐洲等紅海市場(chǎng)的同時(shí)積極探索中東、印度、俄羅斯、巴西等藍(lán)海市場(chǎng)。出海游戲類型與題材也逐漸豐富,游戲版權(quán)領(lǐng)域的引進(jìn)與開發(fā)、海外代理、收購參股、共同開發(fā)等多種合作模式并存。以網(wǎng)絡(luò)游戲?yàn)檩d體,借助互聯(lián)網(wǎng)優(yōu)勢(shì),突破全球資本和技術(shù)壁壘,為我國(guó)文化的海外傳播創(chuàng)造了新的途徑與方式,有效提升了國(guó)家的文化軟實(shí)力。當(dāng)前,中國(guó)數(shù)字游戲產(chǎn)業(yè)在中東部地區(qū)發(fā)展總體態(tài)勢(shì)良好,市場(chǎng)營(yíng)銷收入與民眾認(rèn)知度不斷提升。不過,雖然中國(guó)數(shù)字游戲產(chǎn)業(yè)在中東游戲市場(chǎng)獲得了較大發(fā)展,就當(dāng)下發(fā)展態(tài)勢(shì)而言依然存在諸多問題,如何正確協(xié)調(diào)數(shù)字游戲產(chǎn)業(yè)在中東的發(fā)展,講好中國(guó)故事成為當(dāng)前中國(guó)數(shù)字游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的當(dāng)務(wù)之急。
第一,增加游戲類型與本地化服務(wù):注重策略,鼓勵(lì)原創(chuàng),本地優(yōu)化,扶持電競(jìng)。中國(guó)數(shù)字游戲產(chǎn)業(yè)在中東游戲市場(chǎng)的游戲類型以策略類、射擊類、角色扮演類為主,其他類型的游戲發(fā)展較為緩慢,特別是免費(fèi)榜中的休閑類游戲與歐美游戲大廠存在一定差距。面對(duì)當(dāng)前中國(guó)數(shù)字游戲在中東地區(qū)發(fā)展過程中的游戲類型問題,建議中國(guó)數(shù)字游戲產(chǎn)業(yè)從以下方面進(jìn)行改革。首先,繼續(xù)強(qiáng)化策略類游戲發(fā)展優(yōu)勢(shì)地位并利用中國(guó)智慧,努力同歐美策略類游戲進(jìn)行市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)。中東市場(chǎng)中的中國(guó)策略類游戲以《蘇丹的復(fù)仇》《萬國(guó)覺醒》《王國(guó)紀(jì)元》為代表,通過優(yōu)質(zhì)的本地化服務(wù)與出色的策略內(nèi)容成功占領(lǐng)了中東游戲策略類部分市場(chǎng)。同樣占據(jù)著中東策略類游戲市場(chǎng)半壁江山的當(dāng)屬芬蘭游戲公司Supercell,從《部落沖突》到《荒野亂斗》,Supercell公司憑借多次推倒重來的游戲制作態(tài)度與精益求精的制作精神成為全世界策略類游戲市場(chǎng)的佼佼者,中國(guó)數(shù)字游戲廠商與策略類游戲發(fā)展要積極吸取成功經(jīng)驗(yàn)并不斷創(chuàng)新核心玩法,才能讓中國(guó)策略類游戲在中東地區(qū)獲得更好發(fā)展。其次,努力制作優(yōu)秀游戲作品,形成中國(guó)數(shù)字游戲在中東市場(chǎng)均衡發(fā)展新態(tài)勢(shì)。中國(guó)數(shù)字游戲廠商應(yīng)努力制作更多的優(yōu)秀作品,從休閑類、體育競(jìng)技類等游戲類型入手,著力開發(fā)女性游戲,甚至是環(huán)保題材與呼吁和平等為主題的游戲,根據(jù)中東地區(qū)的具體現(xiàn)狀打造游戲才能獲得更好的市場(chǎng)預(yù)期。未來,以沙特阿拉伯、阿聯(lián)酋為代表的海灣國(guó)家將致力于科技發(fā)展,值此時(shí)機(jī),中國(guó)游戲廠商應(yīng)積極影響中東發(fā)展新形勢(shì),從移動(dòng)端到用戶端及VR產(chǎn)業(yè)等全方面發(fā)展是中國(guó)游戲廠商在中東發(fā)展的必由之路。再次,加強(qiáng)本地化服務(wù),完善產(chǎn)品服務(wù)。當(dāng)前許多中國(guó)數(shù)字游戲以英文版、阿拉伯文版為主要營(yíng)銷版本,獲得了一定的市場(chǎng)預(yù)期。中東地區(qū)有著眾多的人口與族群,土耳其文、庫爾德文、波斯文、希伯來文等文字以及語音本地化服務(wù)不完善。中國(guó)數(shù)字游戲廠商應(yīng)努力完善游戲本地化文字與語音服務(wù)。此外,阿拉伯語存在多種方言,中國(guó)數(shù)字游戲廠商應(yīng)針對(duì)不同地區(qū),與當(dāng)?shù)匚幕a(chǎn)業(yè)相關(guān)人員合作,制作適用于不同地區(qū)的方言及語音包,才能完善游戲本地化服務(wù)。最后,努力提高游戲電子競(jìng)技化發(fā)展趨勢(shì),促進(jìn)中東游戲產(chǎn)業(yè)電子競(jìng)技化發(fā)展,形成中國(guó)數(shù)字游戲全球電子競(jìng)技化發(fā)展。中東地區(qū)游戲產(chǎn)業(yè)電子競(jìng)技化發(fā)展起步晚,但其潛力巨大。中國(guó)數(shù)字游戲產(chǎn)業(yè)能助推中東電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)發(fā)展,培養(yǎng)電競(jìng)選手與組建戰(zhàn)隊(duì)進(jìn)而形成周邊市場(chǎng)。一方面,中國(guó)數(shù)字游戲在中東地區(qū)電子競(jìng)技化發(fā)展能夠帶動(dòng)中東地區(qū)的電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)發(fā)展,促進(jìn)其國(guó)際化進(jìn)程;另一方面,中國(guó)數(shù)字游戲在中東地區(qū)電子競(jìng)技化發(fā)展能夠?qū)⒅袊?guó)數(shù)字游戲的電子競(jìng)技化國(guó)際之路進(jìn)一步拓展。
第二,加大經(jīng)濟(jì)良性循環(huán)與科技創(chuàng)新:完善文化生態(tài),多項(xiàng)投資,加大科研研發(fā)力度,拓展?fàn)I銷。當(dāng)前,中國(guó)數(shù)字游戲在中東市場(chǎng)發(fā)展順利,實(shí)際收入呈現(xiàn)逐年增長(zhǎng)態(tài)勢(shì)。在面對(duì)豐厚收入的中東游戲市場(chǎng)時(shí),中國(guó)數(shù)字游戲企業(yè)應(yīng)當(dāng)從以下幾方面入手強(qiáng)化自身力量。首先,保持實(shí)際收入的增長(zhǎng)態(tài)勢(shì),加大對(duì)中東本土相關(guān)科技企業(yè)的扶持,形成更加完善的信息文化產(chǎn)業(yè)生態(tài)。中國(guó)游戲廠商在中東地區(qū)收入大幅提高的同時(shí),應(yīng)加強(qiáng)對(duì)中東本土游戲、科技產(chǎn)業(yè)的扶持力度,促使中東本土游戲、科技產(chǎn)業(yè)發(fā)展,和中東本土科技企業(yè)進(jìn)行交流合作才能形成良性發(fā)展態(tài)勢(shì)。其次,中國(guó)數(shù)字游戲廠商應(yīng)積極從事教育、慈善、環(huán)保等事業(yè),以便培養(yǎng)本土相關(guān)人才并為中東和平穩(wěn)定發(fā)展貢獻(xiàn)出自身力量。建議中國(guó)數(shù)字游戲廠商提高對(duì)中東本土相關(guān)科技院校的扶持力度,大力培養(yǎng)相關(guān)人才以便布局中東地區(qū)更好發(fā)展。此外,游戲廠商應(yīng)利用現(xiàn)有資金支持當(dāng)?shù)匚幕逃a(chǎn)業(yè)發(fā)展,更好地履行中國(guó)與中東之間文明交往的橋梁重任。再次,利用現(xiàn)有資金提高科技研發(fā)力度,以便應(yīng)對(duì)歐美日韓大廠更加激烈的市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)。中國(guó)數(shù)字游戲廠商在中東地區(qū)發(fā)展雖然前景較好,應(yīng)該看到中東游戲市場(chǎng)內(nèi)歐美日韓大廠仍具有較強(qiáng)競(jìng)爭(zhēng)力,中國(guó)游戲廠商應(yīng)該加大科研投入,提高游戲質(zhì)量才能進(jìn)一步與其進(jìn)行更為激烈的市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)。最后,中國(guó)數(shù)字游戲廠商應(yīng)加大宣傳力度,擴(kuò)展游戲周邊產(chǎn)品。中國(guó)數(shù)字游戲廠商應(yīng)通過與中東地區(qū)的廣告商進(jìn)一步合作,加大中國(guó)游戲產(chǎn)品在地鐵、車站、機(jī)場(chǎng)、大型商場(chǎng)外墻等地區(qū)的廣告投放力度,為中國(guó)數(shù)字游戲造勢(shì)。此外,中國(guó)數(shù)字游戲廠商應(yīng)努力擴(kuò)展游戲周邊產(chǎn)品在中東地區(qū)的銷售力度,如玩偶、手辦、貼紙、服裝、卡牌等周邊產(chǎn)品的擴(kuò)展,進(jìn)一步擴(kuò)展?fàn)I銷空間,形成從線上游戲到線下活動(dòng)周邊等一系列產(chǎn)品服務(wù)。隨著“一帶一路”倡議的進(jìn)一步深入,中國(guó)數(shù)字游戲產(chǎn)業(yè)應(yīng)堅(jiān)持中國(guó)與中東地區(qū)的“共情”性,講好新時(shí)代中國(guó)與中東文明交往的友誼故事。