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大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲中的人際互動(dòng)及其影響探究

2021-02-04 08:37:46王孫錦
視聽(tīng) 2021年2期
關(guān)鍵詞:人際現(xiàn)實(shí)社交

□ 王孫錦

人際互動(dòng)就是指通過(guò)語(yǔ)言、動(dòng)作或表情等多種形式,展開(kāi)信息傳遞與分享的過(guò)程。在過(guò)去,人際互動(dòng)大多都是面對(duì)面的信息傳播。隨著新媒體時(shí)代的到來(lái),以手機(jī)、互聯(lián)網(wǎng)為代表的電子信息技術(shù)興起,讓人際傳播的形式變得豐富,傳受雙方可以實(shí)現(xiàn)遠(yuǎn)程、異地的人際交流,并實(shí)現(xiàn)即時(shí)迅速的信息反饋。

劉勤學(xué)將大學(xué)生的網(wǎng)絡(luò)使用分為三種,分別是網(wǎng)絡(luò)信息、網(wǎng)絡(luò)搜索和網(wǎng)絡(luò)游戲,其中網(wǎng)絡(luò)游戲同樣可以實(shí)現(xiàn)社交需求的滿足。現(xiàn)實(shí)世界的游戲過(guò)程需要雙方同時(shí)在場(chǎng),以面對(duì)面的形式展開(kāi)。而網(wǎng)絡(luò)游戲則借助媒介虛擬化、數(shù)字化的特性,得以擺脫外在條件的束縛。玩家只需要簡(jiǎn)單操作,就能操縱游戲虛擬人物的動(dòng)作,實(shí)現(xiàn)自己的游戲目的。而在游戲操作過(guò)程中,個(gè)體可以與其他玩家進(jìn)行信息交流,實(shí)現(xiàn)游戲內(nèi)的人際交往。

本研究擬通過(guò)探究大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲內(nèi)的人際互動(dòng),引起研究者對(duì)網(wǎng)絡(luò)人際關(guān)系的重視,并為促進(jìn)大學(xué)生的人際關(guān)系和諧提供借鑒。

一、大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)人際關(guān)系的重要性

對(duì)于大學(xué)生而言,18歲到20多歲是他們?nèi)松砷L(zhǎng)的重要階段。這時(shí)的他們基本都受到過(guò)一定水平的教育,為未來(lái)的生活路徑和職業(yè)生涯的成就奠定了基礎(chǔ)。大學(xué)校園為他們提供了探索愛(ài)情、工作以及建立人生觀、世界觀的機(jī)會(huì),開(kāi)始慢慢思考未來(lái)的各種可能。阿內(nèi)特(Arnett)將18到25歲這一年齡段稱為新興成年期(emerging adulthood),以此與青春期和成年期相區(qū)別①。他認(rèn)為這一階段是人生成長(zhǎng)的重要階段,但是卻沒(méi)有受到社會(huì)重視,對(duì)自身身份角色的混淆,以及愛(ài)情、工作和世界觀中的身份探索的迷茫,帶來(lái)了嚴(yán)重的個(gè)人危機(jī)。因此大學(xué)出現(xiàn)了某些危險(xiǎn)行為的高峰,如無(wú)保護(hù)的性行為和藥物濫用。對(duì)自我認(rèn)知的疑惑,成為這一階段大學(xué)生面臨的核心危機(jī)。

大學(xué)生正處于塑造自我的關(guān)鍵時(shí)期,然而學(xué)生的社會(huì)角色帶來(lái)的是對(duì)家庭、學(xué)校強(qiáng)烈的依附性。在外在社會(huì)條件不足以為他們提供足夠的信息資源的情況下,他們迫切需要尋找新的途徑來(lái)滿足自我需求。人際交流是形成自我概念的有效途徑。庫(kù)利在1902年出版的《人的本性和社會(huì)控制》中提出了“鏡中我”的概念,將他人對(duì)我們的認(rèn)知和看法視為鏡像自我。米德(Mead)的符號(hào)互動(dòng)論也指出自我概念的獲得是一個(gè)社會(huì)化的過(guò)程,個(gè)體必須在與他人的互動(dòng)中不斷認(rèn)識(shí)自己。網(wǎng)絡(luò)游戲空間的匿名性、虛擬化、創(chuàng)造性等特點(diǎn),為大學(xué)生群體的自我建構(gòu)創(chuàng)造了契機(jī)。通過(guò)網(wǎng)絡(luò)游戲的社交互動(dòng),大學(xué)生可以擺脫外在社會(huì)條件的束縛和社會(huì)規(guī)范的限制,并借助游戲媒介的信息優(yōu)勢(shì),在快速變化的信息流動(dòng)中達(dá)到高效率、高頻率、跨圈層的人際互動(dòng),通過(guò)網(wǎng)絡(luò)自我的實(shí)現(xiàn)來(lái)達(dá)到自我概念的延伸。

二、網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)θ穗H交往的促進(jìn)作用

(一)增強(qiáng)人際聯(lián)結(jié),增加社會(huì)資本

布迪厄(Bourdieu)認(rèn)為社會(huì)資本是通過(guò)個(gè)人交往,依靠相對(duì)穩(wěn)定的、彼此熟識(shí)的關(guān)系網(wǎng),從而積累起來(lái)的資源的總和,不管這種資源是實(shí)際存在的還是虛有其表的②。這也就意味著,社會(huì)資本不僅以具體的物質(zhì)形式存在,也包括以人際關(guān)系為代表的非物質(zhì)資源。馬克·格拉諾維特(Mark Granovetter)將人際關(guān)系網(wǎng)絡(luò)分為強(qiáng)連接關(guān)系和弱連接關(guān)系。個(gè)人的好友關(guān)系、親人關(guān)系或者師生關(guān)系等等,都是一種強(qiáng)連接關(guān)系;而聯(lián)系程度稀松、情感投入較少的關(guān)系網(wǎng)絡(luò)則是弱連接關(guān)系。

無(wú)處不在的互聯(lián)網(wǎng)為我們提供了無(wú)限的游戲接觸渠道。個(gè)體可以通過(guò)頻繁的游戲在線來(lái)保持高效率的人際互動(dòng)。這一過(guò)程讓我們可以與潛在的交往對(duì)象進(jìn)行聯(lián)系,經(jīng)過(guò)游戲的娛樂(lè)化體驗(yàn),將弱關(guān)系進(jìn)一步開(kāi)發(fā)成新的強(qiáng)關(guān)系。由于一般弱關(guān)系對(duì)象與主體之間存在顯著差異,因此能夠帶來(lái)更多的信息和資源。通過(guò)提高弱連接關(guān)系的轉(zhuǎn)化率,人們可以在新的關(guān)系網(wǎng)絡(luò)中獲得更多的異質(zhì)性資源,增加個(gè)人擁有的社會(huì)資本。

對(duì)于現(xiàn)有的強(qiáng)關(guān)系來(lái)說(shuō),也能通過(guò)以游戲內(nèi)容為核心的交流,實(shí)現(xiàn)超越現(xiàn)實(shí)的互動(dòng)。隨著網(wǎng)絡(luò)游戲體驗(yàn)的加深,現(xiàn)實(shí)的人際關(guān)系還會(huì)進(jìn)一步受到游戲趣緣關(guān)系的影響,從而變得愈發(fā)親密。網(wǎng)絡(luò)游戲成為維系彼此親密關(guān)系的重要媒介。

(二)網(wǎng)絡(luò)主體更加自由和平等

網(wǎng)絡(luò)游戲玩家需要通過(guò)注冊(cè)賬號(hào)并將其作為自己的身份來(lái)源,以此扮演特殊的網(wǎng)絡(luò)角色。作為網(wǎng)絡(luò)游戲個(gè)體,玩家在游戲中的身份和現(xiàn)實(shí)世界的身份毫不相關(guān),網(wǎng)絡(luò)的匿名性甚至允許一個(gè)人可以在游戲中同時(shí)扮演多種角色,擁有多種自我,具有現(xiàn)實(shí)人際交往所不具備的自由特性。一般來(lái)說(shuō),網(wǎng)絡(luò)游戲的玩家在現(xiàn)實(shí)世界中都具有不一致的身份、地位,也可能來(lái)自不同的國(guó)家和地區(qū)。依托互聯(lián)網(wǎng)平臺(tái)展開(kāi)的在線游戲,不同地域、不同階層甚至是不同文化背景的玩家能夠以一種相對(duì)平等的心態(tài),在遵守游戲秩序的情況下,一起在游戲世界中共同合作,形成共識(shí),實(shí)現(xiàn)正當(dāng)積極的人際交流。

(三)實(shí)現(xiàn)跨圈層的人際交往

現(xiàn)實(shí)世界中,人際關(guān)系的發(fā)展受到諸多限制因素的影響,但是網(wǎng)絡(luò)游戲人際關(guān)系則更多地受到玩家角色特征和行為表現(xiàn)的影響。這些人際關(guān)系會(huì)突破以往圈層的限制,實(shí)現(xiàn)跨圈層傳播的特性。一方面,在線互動(dòng)形成的社會(huì)關(guān)系會(huì)構(gòu)成不同的網(wǎng)絡(luò)場(chǎng)域③。人們基于地緣、趣緣等關(guān)系就能構(gòu)建不同的虛擬場(chǎng)域。游戲中,玩家的行為表現(xiàn)或游戲成就,可以作為談資在不同場(chǎng)域之間流動(dòng),比如在另外的社交網(wǎng)絡(luò)(如QQ、微信等)上建立的社交群落之間傳播,形成進(jìn)一步的人際溝通。另一方面,隨著社交網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展,社交與游戲的結(jié)合越來(lái)越緊密?,F(xiàn)實(shí)社交關(guān)系逐漸被移植到游戲之中,也讓線上的游戲行為和線下的個(gè)人表現(xiàn)有了一定的重合。

三、網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)θ穗H交往的抑制作用

(一)沉溺于無(wú)效的虛擬關(guān)系

網(wǎng)絡(luò)角色的虛擬性有助于建立寬松的人際關(guān)系。比如通過(guò)加入游戲公會(huì),可以結(jié)識(shí)興趣相投的游戲好友。但是網(wǎng)絡(luò)游戲內(nèi)的人際互動(dòng)具有明顯的非直接性。人們更容易受到對(duì)方游戲表現(xiàn)的影響。因?yàn)橛螒虼嬖谝欢ǖ囊?guī)則,要求玩家默契、緊密地合作。在交互、持久的協(xié)同作戰(zhàn)中,玩家會(huì)進(jìn)一步拉近彼此之間的社會(huì)距離。此外,游戲內(nèi)交流所使用的信息也是經(jīng)過(guò)精心包裝的。玩家會(huì)根據(jù)對(duì)對(duì)方情境的想象來(lái)改變自己的行為和表達(dá)。因此,個(gè)體的網(wǎng)絡(luò)形象與現(xiàn)實(shí)存在一定的差異。網(wǎng)絡(luò)關(guān)系之間存在著明顯的理想色彩,不利于人際關(guān)系的穩(wěn)定化,玩家很容易陷入這種無(wú)效關(guān)系而無(wú)法自拔④。

(二)親密關(guān)系泛濫導(dǎo)致情感弱化

網(wǎng)絡(luò)游戲?yàn)榇髮W(xué)生提供了逃避現(xiàn)實(shí)世界、完善心理防線的途徑。不少青少年將網(wǎng)絡(luò)游戲作為表達(dá)行為的工具、掩護(hù)與推手,在游戲世界中盡情地表達(dá)情感,成為自覺(jué)的情感主體。大學(xué)生普遍喜歡利用親昵、積極的對(duì)話來(lái)釋放友好信號(hào),這種做法強(qiáng)化了網(wǎng)絡(luò)游戲社交可能帶來(lái)的親密泛化傾向。玩家看似創(chuàng)造了許多的親昵感,但卻只是一種假性親密,與達(dá)成穩(wěn)固、持久的情感信任有著很大的距離。與現(xiàn)實(shí)相比,個(gè)體可以通過(guò)保持游戲在線的形式來(lái)填補(bǔ)自己的情感需求。一旦離開(kāi)了網(wǎng)絡(luò)游戲,人際距離就會(huì)恢復(fù),個(gè)體無(wú)法在現(xiàn)實(shí)世界中獲得相應(yīng)的情感陪伴和文化共鳴。

(三)對(duì)現(xiàn)實(shí)自我的放棄

網(wǎng)絡(luò)游戲中的形象可以通過(guò)自己的游戲水平來(lái)呈現(xiàn)。某些情況下,在游戲中表現(xiàn)較好的玩家,可能并不具有比較優(yōu)秀的現(xiàn)實(shí)自我形象。在追求完美自我的動(dòng)機(jī)之下,個(gè)體有可能就會(huì)放棄現(xiàn)實(shí)而投入網(wǎng)絡(luò)空間,出現(xiàn)網(wǎng)絡(luò)成癮、網(wǎng)絡(luò)沉迷的現(xiàn)實(shí)問(wèn)題。

(四)身份隱匿引發(fā)的網(wǎng)絡(luò)失范

網(wǎng)絡(luò)游戲可以為個(gè)體提供感官或精神上的愉悅。在沉浸于游戲帶來(lái)的自我放松時(shí),社會(huì)規(guī)范和道德觀念對(duì)行為的管控也會(huì)變得寬松。尤其是游戲世界中經(jīng)常會(huì)出現(xiàn)暴力、爭(zhēng)奪等行為,容易對(duì)玩家產(chǎn)生潛移默化的影響。在網(wǎng)絡(luò)匿名的特征之下,玩家會(huì)傾向于減少對(duì)自己的行為束縛。網(wǎng)絡(luò)失范行為的實(shí)施,也可能會(huì)引發(fā)更多的線下消極行為。

四、結(jié)語(yǔ)

鮑邁斯特(Baumeister)認(rèn)為,自我概念是指一個(gè)人的整體,包括對(duì)自身社會(huì)角色和關(guān)系的理解⑤。網(wǎng)絡(luò)游戲的出現(xiàn),讓我們可以通過(guò)對(duì)游戲內(nèi)角色的肯定展開(kāi)與他人的互動(dòng),快速建構(gòu)各種人際關(guān)系,進(jìn)而完成對(duì)自我概念的塑造。也只有通過(guò)在游戲內(nèi)扮演不同角色,在體驗(yàn)不一樣的情感過(guò)程中,才能參與進(jìn)與他人的互動(dòng)和交流,建構(gòu)現(xiàn)實(shí)生活內(nèi)被疏離的社會(huì)關(guān)系。不過(guò)也要注意,網(wǎng)絡(luò)游戲也容易引發(fā)一些失控現(xiàn)象,如大學(xué)生對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲的癡迷。此外,網(wǎng)絡(luò)的匿名性也會(huì)引起網(wǎng)絡(luò)失范行為。

注釋:

①Arnett,Jensen J.Emerging adulthood.A theory of development from the late teens through the twenties[J].American Psychologist,2000,55(5):469-80.

②[法]布迪厄,[美]華康德.反思社會(huì)學(xué)導(dǎo)引[M].李猛,李康 譯.北京:商務(wù)印書(shū)館,2015:122-123.

③周彬.網(wǎng)絡(luò)場(chǎng)域:網(wǎng)絡(luò)語(yǔ)言、符號(hào)暴力與話語(yǔ)權(quán)掌控[J].東岳論叢,2018(08):48-54.

④Zhong,Z.(2009).The Effect of MMORPG.Play on Online and off-line Social Capital.Hong Kong:City University of Hong Kong.Unpublished Doctor Thesis.

⑤ MarshH.W,ByneBM,Shavelson R.J.Amultifaceted academic self-concept:Its hierarchical structure and its relation to academic achievement[J].Journal of Educational Psychology,1988(80):366-380.

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