在新冠肺炎疫情肆虐全球的2020年,傳統(tǒng)體育賽事多處于停滯狀態(tài),電子競技卻呈現(xiàn)蓬勃的發(fā)展態(tài)勢。相關(guān)數(shù)據(jù)顯示,2020年全球觀看電子競技比賽的人數(shù)為4.359億人,與2019年相比增長超過10%。而2021年,這一數(shù)據(jù)將增加到4.74億人,全球電子競技行業(yè)收入將達到11億美元。關(guān)于電子競技是否是體育運動、電子競技衍生的版權(quán)利益如何分配等問題引起人們的關(guān)注。2021年2月,英國格拉斯哥大學版權(quán)與創(chuàng)新經(jīng)濟中心發(fā)布了最新的研究報告《電子競技的問題:版權(quán)的答案》[A question of(e)Sports:An answer from copyright],該報告以版權(quán)為分析工具探討了電子競技與傳統(tǒng)體育的區(qū)別、電子競技中游戲版權(quán)人、賽事組織者和電子競技運動員的版權(quán)利益分配、韓國模式的鏡鑒等。核心觀點包括:①傳統(tǒng)體育比賽依賴于運動員之間的交互性,結(jié)果處在不斷變化且不可預測的環(huán)境中,比賽本身更不能由任何一個版權(quán)人掌控。電子競技在本質(zhì)上是由版權(quán)人(游戲開發(fā)商)所有的視頻游戲,無論運動員的技巧高低,多是在事先設(shè)置的程序權(quán)限范圍內(nèi)比賽。②電子競技是以版權(quán)為收益核心通過視頻游戲方式進行的比賽。職業(yè)運動員與賽事組織者均不能得到版權(quán)法的保護。二者的活動和收益均依賴于游戲開發(fā)商的授權(quán)。換言之,電子競技不僅是一場“比賽”,更是牽涉多方利益的一門“生意”。③如果以版權(quán)為核心的電子競技取得了“游戲”上的成功,壟斷的版權(quán)可能成為電子競技發(fā)展的障礙。在版權(quán)法的保護下,游戲開發(fā)商可以“攜版權(quán)以令玩家和組織者”,控制整個電子競技行業(yè)。如何平衡游戲開發(fā)商、運動員、組織者、公眾的利益?韓國已經(jīng)走在立法的前沿,明確承認將視頻游戲的“運行”視為電影作品,并規(guī)定允許向公眾免費表演、廣播電影作品,理由是該作品的展示僅僅是權(quán)利人購買商品/服務后的一種表現(xiàn),不會損害權(quán)利人的利益。因此,賽事組織者向公眾的廣播、電子競技運動員運行游戲比賽都可以說是一種合理使用。