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電子游戲中的像素風(fēng)格研究

2021-01-29 01:03:47靖淼淼
河北畫報(bào) 2020年6期
關(guān)鍵詞:馬賽克游戲機(jī)方塊

靖淼淼

北京交通大學(xué)

一、像素畫與電子游戲的概述

(一)像素畫的定義

像素畫是一種以“像素”為基本單位來(lái)設(shè)計(jì)制作的電腦繪圖方式和手段,與之相對(duì)應(yīng)的電腦繪圖方法還有矢量繪圖法。像素畫最早出現(xiàn)在電腦應(yīng)用程式的圖標(biāo)以及最早期的8位元電子游戲中,是電腦等電子產(chǎn)品最為原始的圖像表現(xiàn)方式。

(二)電子游戲的定義

電子游戲指通過(guò)電子產(chǎn)品等設(shè)備,如電腦、手機(jī)、游戲機(jī)、電視等來(lái)進(jìn)行互動(dòng)性的娛樂(lè)活動(dòng)的一種行為方式,也成為目前人類生活中最為常見(jiàn)的一種娛樂(lè)方式。電子游戲因科技而生,是體現(xiàn)當(dāng)時(shí)科技水平的一種產(chǎn)業(yè)及文化現(xiàn)象。電子游戲最能體現(xiàn)像素畫在藝術(shù)設(shè)計(jì)領(lǐng)域中的應(yīng)用情況。

二、像素風(fēng)格的起源

(一)馬賽克藝術(shù):像素藝術(shù)在古代的同胞兄弟

像素藝術(shù)起源于大約4000年前的馬賽克藝術(shù)。馬賽克藝術(shù)由美索不達(dá)米亞平原的先民們?yōu)橛涗浬疃\(yùn)用各色石頭拼貼出的美麗圖案發(fā)展而來(lái)。到了古希臘時(shí)期,這種藝術(shù)手法獲得了蓬勃的發(fā)展,多用于繪制宙斯等神明。拜占庭時(shí)期將這種藝術(shù)追捧到極致。

(二)新印象派點(diǎn)彩畫:馬賽克藝術(shù)衍生出像素藝術(shù)的功臣

19世紀(jì)末期法國(guó)的油畫家保羅·西涅克和修拉等人從馬賽克藝術(shù)里獲取的靈感衍生出點(diǎn)彩畫派藝術(shù)風(fēng)格,采用細(xì)小的油彩顏色斑點(diǎn)密集堆砌而出的畫面,藝術(shù)形式與馬賽克藝術(shù)頗為相似,這種創(chuàng)作方式讓人們對(duì)色彩的顯現(xiàn)有了更深刻的理解。這種思路為后世的科學(xué)家研究電子信號(hào)顯示時(shí)提供了非常大的靈感。

(三)顯示器:點(diǎn)陣組成最初的像素畫面藝術(shù)

借由點(diǎn)彩畫派所提供的靈感,在1925年電視機(jī)誕生之初,其顯像原理就采用了將原生畫面拆分成無(wú)數(shù)細(xì)小的具有顏色特征的點(diǎn),然后將它們的位于整體畫面的坐標(biāo)和顏色信息轉(zhuǎn)化成信號(hào)傳遞到電視機(jī)當(dāng)中,以像素點(diǎn)的形式在顯示器上還原畫面。理論根基與點(diǎn)彩畫派方式一致,都是利用人類肉眼的視網(wǎng)膜分辨率不高的生理特征,間接地營(yíng)造出一個(gè)整體形象,這也就是最初的像素畫面藝術(shù)。

三、像素風(fēng)格在電子游戲中的變遷

(一)像素游戲的誕生

《雙人網(wǎng)球》:第一款電子游戲。1958年最早的電子游戲發(fā)明誕生,威利·席根波森利用示波器和幾個(gè)按鈕制造出了一部簡(jiǎn)易小型且具備交互功能的操作系統(tǒng),并設(shè)計(jì)了一個(gè)打網(wǎng)球的簡(jiǎn)單游戲,取名為《雙人網(wǎng)球》,標(biāo)志著電子游戲登上了歷史舞臺(tái)。

(二)鐐銬中起舞

在電子游戲發(fā)展的初期,由于機(jī)能限制,文字游戲一直占據(jù)著主導(dǎo)地位,直到20世紀(jì)80年代,《太空侵略者》(1979)、《吃豆人》(1980)、《坦克大戰(zhàn)》(1985)的推出,圖像游戲逐步取代了純文字游戲,成為了游戲主流。因?yàn)楫?dāng)時(shí)的計(jì)算機(jī)芯片處理能力相對(duì)較弱,能運(yùn)行的圖片有著嚴(yán)格的大小和色彩限制,所以占空間小、顏色少的像素圖成為了開發(fā)者們的首選。

1.《吃豆人》:電子游戲歷史上的經(jīng)典街機(jī)游戲

《吃豆人》是最早出現(xiàn)在計(jì)算機(jī)初級(jí)階段的游戲代表,是80年代最經(jīng)典的街機(jī)游戲之一,該游戲的背景以黑色為主,畫面中“Google”6個(gè)字母組成類似回廊的迷宮,紅、黃、藍(lán)、綠四個(gè)顏色的鬼面符號(hào)在迷宮中穿梭,尋找并吞吃一個(gè)半開半合的小黃豆?!冻远谷恕窇?yīng)該算是真正意義上的像素風(fēng)格游戲的始祖。

2.《坦克大戰(zhàn)》:80年代像素游戲風(fēng)格的典型代表

《坦克大戰(zhàn)》是由日本雅達(dá)利游戲公司于1985年發(fā)售的一款平面射擊游戲。《坦克大戰(zhàn)》簡(jiǎn)單易懂的游戲規(guī)則和對(duì)比感強(qiáng)烈的色彩組合,可以說(shuō)是這個(gè)時(shí)代像素游戲風(fēng)格的典型代表。

(三)興起——任天堂FC紅白機(jī)時(shí)代

80年代日本游戲市場(chǎng)發(fā)展迅猛,任天堂憑借《超級(jí)馬力奧》和《俄羅斯方塊》兩款主力作品,一下子站到了游戲領(lǐng)域的最高峰上,以絕對(duì)優(yōu)勢(shì)引導(dǎo)了全球游戲格局。

1.《超級(jí)馬里奧》:最著名的游戲人物形象

1985年《超級(jí)馬里奧》誕生,這是大家都熟悉的早期紅白機(jī)游戲的代表作。當(dāng)時(shí)的游戲機(jī)內(nèi)存很小,所以畫面元素基本都是單色的,人物動(dòng)作效果簡(jiǎn)單,背景多使用重復(fù)的圖案拼合。馬里奧的獨(dú)特形象也是限于硬件的機(jī)能,背帶工作服可以很好地表現(xiàn)出手臂的動(dòng)作;帽子、胡須和鬢角是因?yàn)闆](méi)有空間來(lái)畫嘴唇、耳朵和頭發(fā),這些特征再加上少許肥胖的身材,個(gè)性和親切的形象在人們心中根深蒂固。馬里奧的誕生之父宮本茂對(duì)其設(shè)計(jì)理念就是“像記號(hào)一般讓人一目了然的外貌,容易表現(xiàn)動(dòng)作的配色”。

2.《俄羅斯方塊》:將像素的靈魂發(fā)揮到極致

1989年,第一款掌上彩色電子游戲機(jī)——Game Boy誕生,它將像素畫的發(fā)展推向了一個(gè)多彩的時(shí)代,同時(shí)也使得像素畫進(jìn)入了一個(gè)更多元、更精致的設(shè)計(jì)行列中?!抖砹_斯方塊》是一款風(fēng)靡全球的電視游戲機(jī)和掌上游戲機(jī)游戲,游戲規(guī)則是移動(dòng)、旋轉(zhuǎn)和擺放自動(dòng)和隨機(jī)輸出的各種方塊,使之排列成完整的一行或多行,消除即可得分。盡管《俄羅斯方塊》的游戲元素并沒(méi)有太多種類的圖形圖案和豐富的色彩畫面,它仍然成為了游戲史上最為經(jīng)典的游戲之一,而它也是將像素畫的靈魂發(fā)揮到極致的一款游戲。

3.《魂斗羅》:FC時(shí)代像素游戲的代名詞

隨著時(shí)代發(fā)展,技術(shù)力進(jìn)步,F(xiàn)C時(shí)代之后,隨著性能更強(qiáng)勁的街機(jī)的誕生,游戲中的像素圖更加精細(xì)和全面。更加精致的像素游戲在90年代出現(xiàn)。1987年日本科樂(lè)美公司推出一款在大型游戲機(jī)、家庭電視主機(jī)、家用電腦上的橫向卷軸式射擊游戲《魂斗羅》。游戲風(fēng)格更趨于寫實(shí)性,人物、場(chǎng)景、道具和特效的刻畫更注重寫實(shí)效果,細(xì)節(jié)的呈現(xiàn)上也更精致和豐富。像素圖的畫面背景變得超級(jí)華麗、豐富、嚴(yán)謹(jǐn)和細(xì)膩,是當(dāng)時(shí)難得的一款畫面能體現(xiàn)出如此精美刻畫的游戲。

(四)衰落——3D游戲風(fēng)靡

在像素畫面越來(lái)越精致藝術(shù)的同時(shí),隨著技術(shù)的發(fā)展,主機(jī)性能提升,游戲產(chǎn)業(yè)逐漸掙脫了機(jī)能這一束縛,漸漸的所有的廠商都意識(shí)到更加寫實(shí)的3D畫面將成為未來(lái)游戲發(fā)展的大方向,之后PS與土星游戲機(jī)推出,昭示著3D游戲時(shí)代的到來(lái)。像素風(fēng)格的結(jié)束,應(yīng)該就是在索尼的PS1登場(chǎng)的時(shí)候,大批質(zhì)量上等畫面優(yōu)秀的游戲閃亮登場(chǎng),玩家們也更能接受更好的畫面以及更優(yōu)秀的玩法。于是新的風(fēng)格出現(xiàn),舊的風(fēng)格淘汰,3D游戲一躍成為廣大玩家們的寵兒,而像素游戲則暫時(shí)隱藏了起來(lái)。

(五)角落里的再次復(fù)興

《我的世界》:“電子版樂(lè)高”開創(chuàng)3D立體像素游戲的先河。2009年《我的世界》這款結(jié)合3D與像素的游戲出現(xiàn)在人們的面前,像素游戲再一次站到了舞臺(tái)的前方。這是一款3D的畫面搭配2D的元素的游戲,其獨(dú)特之處在于3D游戲與像素化的結(jié)合。游戲中呈現(xiàn)的世界是標(biāo)志性的粗糙畫面和像素風(fēng)格,其更加注重游戲的純粹性和游戲性,游戲的機(jī)制非常簡(jiǎn)單:利用挖到的資源在一個(gè)無(wú)數(shù)方塊構(gòu)成的世界中活下去,游戲中構(gòu)成世界的基本元素不是粒子,而是方塊,表面有些固定的像素畫圖案搭配不同的像素顏色,這樣不同的像素組合形式就產(chǎn)生了不同的材料,如木頭、鐵塊、礦石、食物等。在大多數(shù)人看來(lái),《我的世界》的像素和磚塊材質(zhì)看起來(lái)像是《俄羅斯方塊》時(shí)代的遺物,只是個(gè)畫風(fēng)粗糙的游戲。但越來(lái)越多的人被這款游戲特別的機(jī)制所吸引,并欣賞游戲的自由創(chuàng)造特性。伴隨著《我的世界》的火爆,全世界的獨(dú)立游戲制作人們好像看到了燈塔上的明燈一般,紛紛加入了制作獨(dú)立游戲的行列,而這其中又以像素游戲最甚。至此,像素游戲再一步回到主流玩家群體的視野中,徹底撕去了過(guò)時(shí)落后等標(biāo)簽,成為了獨(dú)立游戲的象征,與游戲性和創(chuàng)造性畫上了等號(hào)。

四、結(jié)語(yǔ)

像素風(fēng)格游戲與電子游戲一同誕生,至今已走過(guò)幾十年。在這幾十年的發(fā)展歷程中經(jīng)歷過(guò)FC時(shí)代鼎盛的巔峰,也有過(guò)掣肘于3D游戲所帶來(lái)的低谷。進(jìn)入21世紀(jì)后,借助現(xiàn)代技術(shù)的發(fā)展,像素游戲再一次得到復(fù)興。但無(wú)論巔峰還是低谷,像素游戲都堅(jiān)定不移地一步一個(gè)腳印地走著屬于自己的道路,成為促進(jìn)電子游戲發(fā)展的主要推動(dòng)力,像素畫藝術(shù)亦通過(guò)其在電子游戲中所呈現(xiàn)出來(lái)的特殊藝術(shù)形式和魅力將自身的發(fā)展推向了高潮。

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