薛如冰
(安徽藝術(shù)學(xué)院 美術(shù)設(shè)計系,安徽 合肥 230000)
隨著數(shù)字化時代到來,新媒體藝術(shù)也在不斷發(fā)展,虛擬現(xiàn)實技術(shù)以其交互性與沉浸感等技術(shù)優(yōu)勢引發(fā)諸多行業(yè)領(lǐng)域的關(guān)注,并與之結(jié)合探究傳統(tǒng)領(lǐng)域外的新發(fā)展空間,動畫行業(yè)也不例外。動畫通過與虛擬現(xiàn)實技術(shù)結(jié)合,衍生出新的表現(xiàn)形式,在傳統(tǒng)動畫基礎(chǔ)上發(fā)展出虛擬現(xiàn)實動畫。在虛擬現(xiàn)實動畫發(fā)展的初期,創(chuàng)作者的關(guān)注點往往被新技術(shù)帶來的交互性與沉浸感占據(jù),而忽略了新動畫形式下敘事方式的改變。在初期,大量虛擬現(xiàn)實動畫的敘事方式仍然與傳統(tǒng)動畫相同,但在這種新動畫模式下,作者和觀眾身份均發(fā)生改變。在重新梳理虛擬現(xiàn)實動畫作品的敘事規(guī)律中,作為創(chuàng)作者需要站在觀眾的角度去重新思考,要以觀眾的視角去設(shè)計新的敘事策略,從傳統(tǒng)敘事模式轉(zhuǎn)變?yōu)榻换ンw驗式敘事。在新敘事模式下觀眾將從被動接受變?yōu)橹鲃訁⑴c選擇,這顛覆了傳統(tǒng)動畫中的“主從關(guān)系”,同時也實現(xiàn)“他者”與“參與者”身份的“交互”體驗。然而虛擬現(xiàn)實媒介下的交互敘事應(yīng)用仍處于草創(chuàng)階段,各方研究也有分歧,因此需要重啟對交互性敘事的認(rèn)知,將眾多敘事理論重新梳理,結(jié)合新技術(shù)的特點優(yōu)勢,進(jìn)一步研究交互式敘事。
新媒體的廣義上的概念是新興的數(shù)字化媒體環(huán)境,新媒體藝術(shù)起源于20 世紀(jì)70年代的表演藝術(shù)、觀念藝術(shù)以及早期的未來主義宣言,科技不斷發(fā)展不僅使計算機成為媒體表達(dá)的主要媒介,還幾乎涵蓋了所有數(shù)字化的媒介。在網(wǎng)絡(luò)、數(shù)字技術(shù)等新媒體環(huán)境下,越來越多的藝術(shù)家開始使用新媒介進(jìn)行創(chuàng)作,讓新媒體藝術(shù)浮出水面。這種藝術(shù)形式打破傳統(tǒng)藝術(shù)表達(dá)局限,增加了圖像、影像的可訪問性,通過數(shù)字科技和新型傳播技術(shù)進(jìn)行作品展示,讓創(chuàng)作方式得到革新,也使藝術(shù)鑒賞模式發(fā)生改變,如電影藝術(shù)與虛擬現(xiàn)實技術(shù)結(jié)合,讓電影產(chǎn)生“身臨其境”之感?!敖换バ浴㈤_放式、沉浸性”成為新媒體的最顯著特征,作為新興藝術(shù),它的表現(xiàn)方式從單一媒介到多媒介,從現(xiàn)實到虛擬,由于它的本質(zhì)是互動媒體,所以“交互”特征尤為突出。在行為互動的基礎(chǔ)上,隨著各種媒體技術(shù)的延伸,多種媒體相互交替,最終的綜合表現(xiàn)是藝術(shù)家對新藝術(shù)形式過程的追求[1],實現(xiàn)更高層次的“共同體美學(xué)”。
敘事,即講故事方式,最初是文學(xué)和符號學(xué)領(lǐng)域的一個重要概念,隨后獨立發(fā)展成專門的敘事學(xué)。敘事的發(fā)展與新媒體藝術(shù)的演變密不可分,研究者們開始在新媒體環(huán)境下進(jìn)行敘事研究,特別是隨著數(shù)字游戲、虛擬現(xiàn)實媒介的廣泛使用,傳統(tǒng)媒介作品中以線性敘事為主的模式已經(jīng)無法滿足新藝術(shù)媒介的需求,非線性的敘事方式成為新媒體藝術(shù)領(lǐng)域的主導(dǎo)模式。傳統(tǒng)敘事以時間先后為順序,平鋪直敘地講故事,而新媒體藝術(shù)的興起讓敘事話語發(fā)生改變,幫助觀眾更開放地理解故事,故其必然以交互的形式開展并重構(gòu)敘事。它融合了大眾的感官體驗,讓個人的思考參與其中,在開放的語言環(huán)境中建立新敘事體系,為敘事發(fā)展開拓了新的可能性。因此,新媒體敘事的主要方式為“交互”敘事,是以虛擬現(xiàn)實技術(shù)為媒介的敘事。
交互敘事是在數(shù)字媒體時代下產(chǎn)生的新敘事模式,它既繼承了傳統(tǒng)敘事模式的結(jié)構(gòu)和形態(tài),又有別于傳統(tǒng),讓參與者與故事、敘事環(huán)境進(jìn)行多樣互動,故事情節(jié)在參與者選擇的過程中不斷變化,這種敘事方式在游戲和影視動畫中應(yīng)用較為廣泛。著名導(dǎo)演斯皮爾伯格在2004年時就曾說過: “在媒介互動性不斷提升的趨勢下,電影媒介和游戲媒介形式很有可能會逐漸融合為新的媒介形式?!保?]現(xiàn)如今,虛擬現(xiàn)實技術(shù)成為此類新媒介敘事方式最理想的技術(shù)平臺。“交互敘事設(shè)計”利用對交互行為的設(shè)計為觀眾創(chuàng)作既有趣又有意義的全新故事,故基于虛擬現(xiàn)實技術(shù)的動畫交互敘事設(shè)計目的也應(yīng)如此,為觀賞者在虛擬環(huán)境中提供智能的感知與環(huán)境空間。雖然提及“交互敘事設(shè)計”作品,大多數(shù)人首先想到的是自帶“交互屬性”的游戲領(lǐng)域,且早期很多動畫設(shè)計者也套用游戲中的交互敘事方式進(jìn)行虛擬現(xiàn)實動畫創(chuàng)作,但動畫作品中的交互敘事應(yīng)更注重觀眾對體驗故事情節(jié)的設(shè)計,以敘事為主導(dǎo),交互為輔助,增強觀眾的情感體驗?;谔摂M現(xiàn)實技術(shù)的動畫作品,其交互性、沉浸感和臨場感是傳統(tǒng)動畫不具有的特征,如果還利用傳統(tǒng)的影像敘事思維來詮釋動畫作品,那作品本身則變成毫無意義的360°環(huán)幕影片,而失去了它的技術(shù)意義。擁有更趨向于現(xiàn)實世界的全體驗才是虛擬現(xiàn)實作品的最終目標(biāo),對虛擬現(xiàn)實動畫作品進(jìn)行交互式敘事設(shè)計也必將是虛擬現(xiàn)實動畫未來發(fā)展核心內(nèi)容。
虛擬現(xiàn)實動畫中的交互性敘事系統(tǒng)是一個多維度、開放式的系統(tǒng),它給觀眾提供了沉浸感強、參與度高的交互空間,與傳統(tǒng)動畫敘事形態(tài)、結(jié)構(gòu)相比,動畫作者不再是唯一的敘事設(shè)計者,觀眾逐步參與到敘事設(shè)計中,二者都成為動畫片敘事設(shè)計師,這種特殊情境需要我們重新思考如何從觀眾的角度去對動畫故事進(jìn)行開放式構(gòu)建,重識交互敘事在新媒體動畫中的形態(tài)與結(jié)構(gòu)。
虛擬現(xiàn)實動畫的交互式敘事形態(tài)是在虛擬現(xiàn)實媒介平臺上建立起來的,更加強調(diào)以觀眾為核心,通過作品與觀眾的交互行為讓觀眾影響作品的情節(jié)走向。從對虛擬現(xiàn)實技術(shù)的分析研究得出,這種新媒體動畫除了擁有傳統(tǒng)敘事形態(tài)中的圖像、聲音、影像等文本矩陣外,還給觀眾帶來交互感、沉浸感和參與感的敘事元素,并且成為虛擬現(xiàn)實動畫中交互式敘事的重要組成部分。目前大部分動畫作品使用傳統(tǒng)藝術(shù)的交互性探索,以聲音、圖像、影像等視聽元素作為敘事媒介,借助蒙太奇視覺語法,構(gòu)成交互影像與聲音敘事。而虛擬現(xiàn)實動畫則利用其媒介平臺特殊性對傳統(tǒng)視聽敘事藝術(shù)進(jìn)行重構(gòu),將更多的聲音或者畫面賦予一定的交互屬性,讓參與者對視聽語言進(jìn)行選擇,通過交互改變原本創(chuàng)作中故事元素的視聽敘事順序,繼而影響動畫故事發(fā)展的情節(jié)走向。雖然這種非線性敘事方式在其他影視領(lǐng)域中也曾經(jīng)被使用,但在虛擬現(xiàn)實環(huán)境下的交互敘事與人們所認(rèn)知的真實世界更為接近,作為設(shè)計者需要在作品創(chuàng)作前期更多地去借鑒和觀察真實世界中“人”的自然交互行為,為作品帶來更為沉浸式的交互體驗。
虛擬現(xiàn)實技術(shù)的沉浸式特征也決定其在新媒體動畫最基礎(chǔ)的敘事形態(tài)是體驗敘事,帶有沉浸感的交互體驗讓參與者從多角度體驗與動畫角色的互動關(guān)系,通過這些互動行為,作品也能多維度與多層次地進(jìn)行立體化展現(xiàn)。新媒體動畫的設(shè)計者在故事線創(chuàng)作時需要把更多注意力集中在將傳統(tǒng)故事敘事線向交互性敘事線的轉(zhuǎn)移方式上。未來學(xué)家阿爾文·托夫勒曾在著作《未來的沖擊》中指出: “未來經(jīng)濟是一種體驗經(jīng)濟,生產(chǎn)者將會是制作體驗的人?!保?]這足以證明體驗、參與對虛擬現(xiàn)實動畫的設(shè)計具有重要意義。
同時在動畫創(chuàng)作中,我們不得不思考,在敘事形態(tài)進(jìn)程時故事發(fā)展到底由誰掌握? 是作者還是觀眾? 假設(shè)以觀眾為主,那么他們在動畫敘事情境中參與敘事線的發(fā)展,會創(chuàng)造出另一種交互式敘事形態(tài)。此時的觀眾不再跟著作者創(chuàng)作的固定腳本前進(jìn),而是與系統(tǒng)產(chǎn)生的實時互動,成為故事的締造者之一。完全可以預(yù)見,未來的虛擬現(xiàn)實動畫或可實現(xiàn)不同觀眾創(chuàng)作出不同的動畫情節(jié)。而作為動畫創(chuàng)作者,他們在進(jìn)行作品交互性敘事設(shè)計時,也不需要完全設(shè)置故事走向,只需集中精力在故事主體創(chuàng)作構(gòu)想上,留出更多空間給觀眾,這樣既能保持動畫主題和基本框架,也能通過參與敘事讓觀眾沉浸在作品當(dāng)中。
新媒體動畫作品的敘事結(jié)構(gòu)可以借助“互動電影”敘事模式來探討。受到虛擬現(xiàn)實技術(shù)交互性的影響,“互動電影”通常選擇非線性敘事結(jié)構(gòu),“互動電影因受眾主觀意愿的選擇而出現(xiàn)不同的敘事文本”[4]。電影的敘事模式基本呈現(xiàn)兩種,即網(wǎng)狀敘事和樹狀敘事。同樣虛擬現(xiàn)實動畫的交互式敘事也是在非線性的基礎(chǔ)上進(jìn)行構(gòu)建,無論是電影還是動畫,創(chuàng)作者的基本出發(fā)點只有一個,就是選擇。觀眾依據(jù)碎片化的線索設(shè)置,以選擇來改變故事發(fā)展,每個人都要去尋求一個“答案”。
在虛擬現(xiàn)實技術(shù)影響下的網(wǎng)狀交互敘事,雖然情節(jié)表面上看是縱橫交錯,但一部好的虛擬現(xiàn)實動畫作品仍然取決于好的劇本,“交互”為故事錦上添花。大衛(wèi)·波德維爾認(rèn)為“敘述必須揭示聯(lián)系、預(yù)示聯(lián)系,以及隱藏聯(lián)系”[5],如同一張大網(wǎng),將不同的觸發(fā)點和多結(jié)局的故事情節(jié)同時被連接在這張“網(wǎng)”上,相互交織,使故事內(nèi)容更加豐富,也更具有沉浸感。網(wǎng)狀交互敘事結(jié)構(gòu)承載了觀眾的內(nèi)心情感,多個觀眾的互動參與也讓彼此之間產(chǎn)生交錯、矛盾與沖突,最終在結(jié)局上給予一個共同的發(fā)展方向。如首部入圍奧斯卡的VR 動畫Pearl(見圖1),講述了一位音樂家父親和女兒一起駕車并創(chuàng)作歌曲No Wrong Way Home的故事,創(chuàng)作者在情節(jié)設(shè)置上讓觀眾變身為乘客角色,利用角色觀察場景視角不同,來操控畫面呈現(xiàn)的方向與范圍,并根據(jù)觀眾觀察方向的變化來觸發(fā)不同劇情,從而看到不同的結(jié)局,吸引觀眾反復(fù)觀看的欲望,在此之中也會得到更多的樂趣和感受,增加故事的沉浸感。
圖1 VR 動畫Pearl
除了多結(jié)局網(wǎng)狀交互敘事結(jié)構(gòu)外,還有另一種敘事結(jié)構(gòu)樹狀分叉交互敘事結(jié)構(gòu)。它與網(wǎng)狀敘事結(jié)構(gòu)不同,這種敘事結(jié)構(gòu)中的敘事線索和敘事發(fā)展基本沿著統(tǒng)一目標(biāo)方向展開,在故事進(jìn)程中推動情節(jié)發(fā)展的重點就是找到“一個最終的答案”。樹狀分叉敘事結(jié)構(gòu)下故事以設(shè)定的主線為核心,隨著主線發(fā)展不斷推進(jìn),會出現(xiàn)很多分支,主線與支線具有一定從屬關(guān)系,并依附于主要情節(jié)線索,無論故事發(fā)展出多少種可能性,支線敘事過程也不會相互影響,而觀眾沉浸其中的選擇都是對故事主線發(fā)展的延伸,直到故事結(jié)束。在虛擬現(xiàn)實動畫中,樹狀分叉敘事結(jié)構(gòu)適合于許多探究類的故事,如尋寶、探險或破案,這些動畫故事都需要在動畫結(jié)束時給觀眾一個“答案”,這份“答案”則是動畫延伸敘事的一個終極結(jié)果。如VR 動畫作品Hue里的主人公是一位感受不到生活樂趣的年輕作家,陷入缺乏色彩的世界中,觀眾可以使用Oculus Touch 操控劇情發(fā)展,通過一些不同劇情體驗來幫助主人公找回快樂的感覺,這種情節(jié)設(shè)置給予觀眾極大的自由度,支線劇情的完成與否都可以讓主人公引發(fā)不同的情感反應(yīng),并使得觀眾產(chǎn)生強烈的代入感,讓他們可以切身實地地進(jìn)行換位思考,增加虛擬現(xiàn)實動畫的互動性和參與感。
除以上兩種結(jié)構(gòu)外,基于未來技術(shù)發(fā)展帶來的多選擇、碎片化,交互敘事結(jié)構(gòu)以及智能性個性化敘事結(jié)構(gòu)也將會更多地運用到虛擬現(xiàn)實動畫創(chuàng)作中。特別是隨著虛擬現(xiàn)實技術(shù)的不斷進(jìn)步,將人工智能與大數(shù)據(jù)分析融入交互設(shè)計中,產(chǎn)生新的動畫敘事模式。屆時,每個觀眾都可以體驗個性化的結(jié)局,創(chuàng)作者只需要為動畫搭建基本敘事框架,人工智能則可以針對每個觀眾的喜好生成不同故事。目前這種敘事結(jié)構(gòu)已經(jīng)在文本敘事領(lǐng)域中進(jìn)行實踐,相信在未來虛擬現(xiàn)實動畫創(chuàng)作上,此類敘事結(jié)構(gòu)程序的應(yīng)用,將能創(chuàng)造出故事的不同角色、不同關(guān)系、元素等,這些差異能讓觀眾獲得不一樣的交互體驗,從而在情感上產(chǎn)生差異,由此串聯(lián)成一個個全新完整且獨特的故事,增強觀眾對情節(jié)的代入感。
虛擬現(xiàn)實動畫的創(chuàng)作者們應(yīng)該站在觀眾的角度去思考如何設(shè)計內(nèi)容,以便讓觀眾在交互性敘事環(huán)境中感受更好的情緒體驗,這個問題可以從知名心理學(xué)家Donald Arthur Norman 在《情感化設(shè)計》中提出的“情感化設(shè)計”在本能、行為和反思三個水平的設(shè)計[6]中得到一些啟示。所謂“本能”即人的感官意識;“行為”即人的互動行為; “反思”即人在體驗后的感受與思考,從這三個層面進(jìn)行情感化設(shè)計,以觀眾的體驗作為核心點來進(jìn)行交互敘事設(shè)計。
個性化的場景和角色設(shè)計往往可以吸引觀眾的注意力,讓觀眾對動畫作品產(chǎn)生情感記憶,場景與角色的形態(tài)、顏色、性格等都是故事內(nèi)容設(shè)計中的重要元素。一個富有吸引力的角色更能引發(fā)觀眾的好奇心,使他們沉浸在故事之中,充當(dāng)其中的一部分,并與角色和場景全方位近距離的接觸,通過種種本能層面的設(shè)計,讓其獲得更好的體驗。在英國BBC 推出的VR 動畫Trafficked設(shè)計中,觀眾以故事主角Maria 的視角參與到影片里,直接進(jìn)行故事體驗,在與其他劇中角色的交流時,觀眾能感受到來自不同角色的眼神交流,這些設(shè)置消除了觀眾與角色之間的隔閡,讓他們感覺已融入到動畫世界,也讓故事情節(jié)發(fā)展更具有連貫性和存在感。
讓動畫故事中的情感更好穿插其中是使用交互式敘事的根本目的,這里的互動不僅僅是為了基于虛擬現(xiàn)實平臺的技術(shù)互動,還要使觀眾從敘事過程中體驗到參與的滿足感。通過行為層進(jìn)行交互設(shè)計能讓觀眾獲得深刻的情感體驗。拿下SXSW 最佳敘事獎的Gloomy Eyes(見圖2)講述了在一個連太陽都隱沒,人類不斷地追捕活死人的永夜世界里,有著一雙大眼睛的活死人男孩Gloomy ,遇見了人類的小女孩Nena,他們墜入愛河,卻不被原諒,最終他們的愛感動了太陽,純真的愛召喚出改變世界的力量。在這個故事內(nèi)容設(shè)置下,創(chuàng)作團隊讓觀眾以上帝的視角進(jìn)入動畫,觀察Gloomy 和Nena 冒險故事全過程,技術(shù)上采用6DoF 及3D 即時運算,實現(xiàn)高自由度和全方位自由移動功能,讓觀眾可以在動畫中隨意走動,猶如漫游在動畫的世界中,并全程參與故事發(fā)展及冒險環(huán)節(jié)的體驗,從而產(chǎn)生情感紐帶,增加了代入感和情感體驗。
圖2 VR 動畫Gloomy Eyes
創(chuàng)作者對故事內(nèi)容做好定位,針對不同群體確定不同主題,并以敘事過程中的感知與互動獲得觀眾的情感共鳴后,引發(fā)進(jìn)一步思考,展開反思層設(shè)計。在此設(shè)定過程中,需要作者在虛擬現(xiàn)實動畫的交互設(shè)計測試?yán)镪P(guān)注參與測試者的情緒變化,將情緒反饋融入動畫角色的反應(yīng)設(shè)計中,并影響角色的下一步行為和故事發(fā)展走向,這種通過情緒反應(yīng)為敘事引擎的設(shè)計能讓觀眾主動產(chǎn)生思考,從而獲得反思層的自我情感認(rèn)知。
虛擬現(xiàn)實動畫與傳統(tǒng)動畫最大的不同就是用場景而非屏幕來講故事,故在敘事開始就需要一根視覺引導(dǎo)線,VR 動畫Henry 在設(shè)計中也是由一只瓢蟲把觀眾的視線引入故事里,開啟故事世界。所以作為虛擬現(xiàn)實動畫特別是在交互觸發(fā)前的情節(jié)發(fā)展,用視覺或聽覺對觀眾進(jìn)行引導(dǎo),是交互敘事設(shè)計中尤為關(guān)鍵的部分。視覺引導(dǎo)的方式有很多,可以是場景中的物件、或是光影、界面等,無論利用什么元素進(jìn)行引導(dǎo),其被引導(dǎo)到的內(nèi)容往往也是作者希望他們看到的,為了讓觀眾擁有更為沉浸的體驗,引導(dǎo)尤為重要。如VR 動畫《拾夢老人》,其中有一個片段是在一片漆黑的夜景中出現(xiàn)了雪花,隨著雪花飄落的軌跡,鏡頭來到一個地方,這里四周明亮,一個老人在桌旁清理足球,從此畫面開始講述故事。視覺引導(dǎo)一方面可以增加觀眾探索度,也可以提醒觀眾重新回到故事的敘事線上,并與角色進(jìn)行互動體驗。Henry 中也利用很多引導(dǎo)手法來吸引觀眾視線,除了開場設(shè)計的瓢蟲外,還在一個黑暗的場景里設(shè)計了可發(fā)光的氣球,這個物件與周圍的場景、角色都產(chǎn)生鮮明對比,吸引觀眾的注意力。這些交互節(jié)點的視覺引導(dǎo)片段讓劇情相互組合,構(gòu)成了整個敘事的基本結(jié)構(gòu),成為交互式敘事設(shè)計中的重要環(huán)節(jié),推進(jìn)故事進(jìn)程。
毋庸置疑,虛擬現(xiàn)實技術(shù)給予動畫新的發(fā)展空間、新的故事講述方式和呈現(xiàn)方法。同時在此類新媒體動畫創(chuàng)作中,打破了傳統(tǒng)動畫的固有敘事范式,催生出新敘事設(shè)計,使其擁有更動態(tài)、開放、積極的屬性,實現(xiàn)了作者與觀眾同時參與創(chuàng)作的可能性。交互式敘事方式讓觀眾在觀賞動畫與其交互時情緒和思維都能更沉浸于作品本身,營造出“一個時空”的氛圍。虛擬現(xiàn)實動畫交互式敘事設(shè)計雖尚處于探索階段,盡管有諸多困難,但應(yīng)重視對其無論是技術(shù)還是理論上的認(rèn)知,并在敘事基礎(chǔ)上更多地去嘗試交互形式,讓觀眾體驗更好的虛擬現(xiàn)實動畫創(chuàng)作,讓動畫敘事模式更加多元化。