張 波
(臺州職業(yè)技術學院,浙江 臺州 318000)
隨著時代的快速發(fā)展,博弈理論已深入涉及各行各業(yè),在企業(yè)管理、程序邏輯語言設計、產(chǎn)品的開發(fā)和經(jīng)營策略的分析等,均有博弈理論的身影,其作為一種面向解決復雜問題的策略性理論,越來越多地被企業(yè)管理者和經(jīng)濟學者所青睞。高校作為新時代青年學子進入社會前的一個教育場所,面對素質(zhì)教育全面開展、高等教育快速擴招,網(wǎng)絡化全面普及下成長起來的新時代青年大學生,高校的管理面臨更加復雜多樣的情勢,傳統(tǒng)的高校管理理論已較難再適應現(xiàn)如今高校管理的新形勢、新問題和新要求。
在目前,為豐富大學生在校期間課外活動內(nèi)容,提高大學生職業(yè)和能力素養(yǎng),高校團學部門每學期都會開展種類、形式豐富的第二課堂活動,班級作為高校大學生學習生活的基本集體,是參與到第二課堂活動的主要組成部分。但在目前大學生第二課堂活動參與度低,沉迷手機電腦等電子產(chǎn)品的問題依舊嚴峻。傳統(tǒng)的管理模式下,都是將相關班團活動布置到班長團支書,再分派任務給班級同學,但在進入大學二年級以后,由于班級同學積極性降低,極容易形成“班長一人干,同學多人看”的狀況,久而久之,為提升大學生素質(zhì)的第二課堂效果將流于形式。
博弈論是研究理性的博弈雙方或多方在一定的規(guī)則內(nèi),在各自策略的影響下,選擇一種決策的行為,其主要由博弈決策參與者、策略、收益、次序和信息等方面構成。在高校班團管理中,也有博弈的各個要素的組成。
博弈決策參與者指的是在博弈過程中,可以理性選擇策略,并能承擔產(chǎn)生的收益后果的單方或多方的人員或集體。根據(jù)是否合作,可以分為合作博弈和非合作博弈,在與高校相關的學生活動中更多的是合作博弈。
班團管理中,博弈的參與者主要有三個主體,分別為班團管理者、班團干部和班級普通同學。其中班團管理者主要為布置班團工作或活動,班級干部主要為分配及組織工作或活動,普通同學則參與其中。
博弈的策略指的是博弈決策參與者為達到預定收益而可選擇的方法,根據(jù)可選擇策略的多少可以分為優(yōu)先策略和無限策略。班團管理中,班級主體的博弈策略可以分為參與和不參與,即參與或不參與到學校的工作或活動中去。班級同學面對班團的工作的策略分為積極工作和懈怠工作。
博弈的收益,指的是博弈參與者選擇策略后所產(chǎn)生的效益,是參加者選擇策略并加以實施后的結果。博弈參與者從博弈中獲得的收益可分為零和博弈和非零和博弈。班團管理中,班級的博弈收益是指完成第二課堂活動獲得的社團分、志愿分和相關學分等,以及素質(zhì)的提升,是一種非零和博弈。
博弈的次序指的是博弈決策者使用策略的先后順序,根據(jù)次序的不同可以分為靜態(tài)博弈、動態(tài)博弈和重復博弈。班團管理中的博弈,由于學生群體的特殊性,更多的是靜態(tài)博弈和動態(tài)博弈共存的狀態(tài),較少涉及重復博弈。
博弈的信息指的是博弈的各決策者對客觀信息的了解程度,以及對博弈對方信息的掌握程度。根據(jù)博弈信息的掌握程度可以分為完全信息博弈和不完全信息博弈。班團管理中,班級的博弈信息我們認為是完全的信息博弈,即博弈的同學間是了解各方信息的,指導老師和班團干部間的信息也是互相了解的。
班團管理中,班長在得到班主任或團學部門布置的一項活動后,如:每班出一個參加挑戰(zhàn)杯的方案,班長將該任務分配給A同學和B同學共同完成,該參賽方案成功完成后,學院將對參賽同學給予0.2分的社團分加分,項目還可在后續(xù)參加院校和省級的評比,均有更多的社團分、榮譽和獎品等收益,兩位同學將均分獲得的這些收益。
首先,我們假定兩位同學的信息是對稱的,互相可以了解到對方所掌握的信息或初步策略。其次,博弈的次序為積極參與方案設計的,即積極參與工作的會先表現(xiàn)出決策傾向。
1.博弈的決策參與者。該模型中決策的雙方合集S都屬于理性人,都會選擇對自身收益較高的策略,S={A同學,B同學}。
2.博弈的策略。雙方可選的博弈策略分為積極工作和懈怠工作,可選策略為:T={積極工作,懈怠工作}。
3.博弈的收益。博弈雙方均選擇積極工作的收益為{p,p};雙方均選擇懈怠工作的收益為{w,w},其中p>m;若一方選擇積極工作,另一方選擇懈怠工作,則積極工作的一方由于付出時間和精力更多,其單位時間內(nèi)的收益是減少的,即p-m,懈怠工作的一方由于坐享其成,其單位時間內(nèi)的收益是增加的,即p+n。相關收益矩陣,見表1。
表1 收益矩陣
從表1收益矩陣可以看出,在博弈的其中一方先行決策,即選擇積極工作時,另外一方若選擇懈怠工作(p+n),反而會比選擇積極工作獲得更多的收益p。作為理性人的博弈一方,必會選擇懈怠工作,在動態(tài)的博弈過程中,會容易形成一方積極工作,而另一方懈怠工作的狀態(tài)。久而久之,將會形成雙方均懈怠工作的狀態(tài)。
囚徒困境的情形如下:
情形1:當p-m<w時,選擇積極工作的一方得到的收益(p-m)小于選擇懈怠工作時的收益w,在這樣的情況下,無論該決策參與者如何有責任心,在下次相同的活動來臨時,會毫不猶豫地選擇懈怠工作。
情形2:當p-m>w時,選擇積極工作的一方得到的收益(p-m)依舊會比選擇懈怠工作時的收益w大,但這樣的活動會對該決策參與者形成較大的積極性打擊,作為理性決策者,僅是由于其責任心較重,依舊會選擇積極工作??稍趯恚捎谠摏Q策者參與活動獲得積極性打擊,導致其效率下降,單位時間內(nèi)收益將會逐步減少,逐漸減少至p-m<w的情況,形成決策雙方互相懈怠的狀況,可見情形1。
破解表1所形成的囚徒困境,我們可以在收益矩陣中引入獎勵懲罰機制,即可打破均衡,建立新的博弈均衡,以最終達到帕累托最優(yōu)。在博弈基本假設中引入獎懲機制條件:若一方積極工作,并明顯超過兩人平均的基本工作量,將獲得額外的收益k;反之,明顯低于兩人的平均的基本工作量,將獲得懲罰收益-t。引入獎勵懲罰機制后的相關收益矩陣,見表2。
表2 含獎勵懲罰機制的收益矩陣
在表2的含獎勵懲罰機制的收益矩陣中,可以發(fā)現(xiàn):
情形3:當n>t時,由于在一方選擇積極工作時,選擇懈怠工作的收益(p+n-t)依舊大于積極工作時的收益p,并不可以完全解決表1中存在的囚徒困境,僅僅只是均衡了在一方積極工作,另外一方懈怠工作時的收益分配比例,依舊會形成另外一層的囚徒困境。
情形4:當n<t時,由于在一方選擇積極工作時,另外一方選擇懈怠的工作將會影響其收益,此時的收益(p+n-t)將小于積極工作產(chǎn)生的收益p,因此作為理性人的決策者,在此時均會選擇積極工作,從而逐漸形成帕累托最優(yōu)。
通過建立班團管理中的囚徒困境和解決思路的分析,可得出在班團工作中,應引入更多的內(nèi)外變量因素,才能打破管理工作中形成的囚徒困境,使得班團管理更良性發(fā)展,也使得班級同學能更積極參加第二課堂活動。
班主任和班干部應該全方位的了解班級同學的興趣愛好,家庭關系,所擅長的方面和性格特質(zhì),不僅可以使得班級同學感受到關愛和重視,而且在諸多第二課堂活動開展時,可以針對性地選擇面向同學們所擅長的方面,避免引起班團集體工作的懈怠,在這樣的方式方法下,才能從根本上提高班級活力氛圍,提高班團管理效能。
在校大學生除了在課堂上學習到專業(yè)技能外,對于第二課堂所需的實踐技能、組織管理技能和辦公工具技能等方面需要指導老師在主題班會課或主題團日等日常活動中加強培訓,根據(jù)心理學研究表明,一項工作的開展最難在開始階段,而阻礙開始的往往是缺乏開展的有效思路,因此只有提高班級學生的素質(zhì)技能水平,才能有效提高學生積極參與的動力。
班級活動的開展,需要根據(jù)貢獻值進行量化考核,這不僅是班級活動開展的需要,更是一種有效的激勵手段。加入建立公平公正的獎懲制度,有助于同學們了解班級同學對于班級的貢獻,更有助于對積極付出的同學進行有效的肯定,激發(fā)其他同學的活力。但對于獎懲制度的建立,需要廣泛征求班級同學意見,根據(jù)班級活動的重要程度,合理彈性實施,否則將會失去其有效的調(diào)節(jié)作用。
班團的管理與社會管理有一定的共通之處,通過對高校班團管理中存在的問題,建立囚徒困境模型并進行破解和改進,提出有效的提升班團管理效能的方法,不僅可以激發(fā)學生的積極性、創(chuàng)造性和主觀能動性,而且可以使學生在走進社會時更快適應社會的管理模式,其也是提升新時代大學生素質(zhì)教育質(zhì)量的一種方式探究。