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VR技術(shù)在小學(xué)體育教學(xué)中推廣的可行性分析

2021-01-21 22:58譚維
體育時(shí)空 2021年23期
關(guān)鍵詞:小學(xué)體育教學(xué)虛擬現(xiàn)實(shí)

譚維

中圖分類號(hào):G807.2? ?文獻(xiàn)標(biāo)識(shí):A? ? ?文章編號(hào):1009-9328(2021)12-055-01

摘? 要? 近年來(lái)隨著社會(huì)和科技的不斷進(jìn)步發(fā)展,娛樂(lè)業(yè)的急速發(fā)展,VR虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)在游戲娛樂(lè)中的應(yīng)用體驗(yàn)開(kāi)始逐漸被大眾了解,其功能和娛樂(lè)方面的體驗(yàn)也在進(jìn)一步發(fā)展和完善。2018年教育部發(fā)布《教育信息化2.0行動(dòng)計(jì)劃》強(qiáng)調(diào)學(xué)校教育要緊跟信息化時(shí)代發(fā)展潮流,將信息化結(jié)合到教育中。但截至目前僅有極少一部分學(xué)校引入了VR技術(shù)并且應(yīng)用在了科研教育方面,而體育教學(xué)方面的應(yīng)用更是少之又少。本文就VR技術(shù)的特點(diǎn)和應(yīng)用現(xiàn)狀淺要分析其在小學(xué)體育教學(xué)中推廣的可行性。

關(guān)鍵詞? VR? 虛擬現(xiàn)實(shí)? 小學(xué)體育教學(xué)

一、VR虛擬現(xiàn)實(shí)介紹

VR虛擬技術(shù),即Virtual Reality的簡(jiǎn)稱,中文含義便是指虛擬現(xiàn)實(shí)。關(guān)于VR技術(shù)的歷史最早可以追溯到1960年,1968年麻省理工的一位計(jì)算機(jī)科學(xué)家發(fā)明了一套儀器,是歷史上第一臺(tái)真正的VR設(shè)備,但一直到1989年美國(guó)的計(jì)算機(jī)科學(xué)家萊尼爾才首次提出Virtual Reality的概念。

從20世紀(jì)60年代開(kāi)始,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)主要應(yīng)用于軍事訓(xùn)練以及航空航天領(lǐng)域,當(dāng)時(shí)設(shè)備的體積非常笨重不方便且成本較高,自然無(wú)法進(jìn)入到社會(huì)大眾的消費(fèi)視野之中。VR技術(shù)作為娛樂(lè)領(lǐng)域中的新興產(chǎn)業(yè)才逐漸走進(jìn)大眾的視野。VR虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)技術(shù)融合了計(jì)算機(jī)的圖形處理技術(shù)、多媒體技術(shù)、人工智能技術(shù)、仿真技術(shù)、傳感技術(shù)、網(wǎng)絡(luò)技術(shù)等多種技術(shù),經(jīng)統(tǒng)計(jì)和計(jì)算后輸出到VR頭盔(VR眼鏡)顯示出一種仿真虛擬環(huán)境,讓用戶沉浸其中并且可以與之進(jìn)行交互產(chǎn)生沉浸感。而且現(xiàn)在越來(lái)越多的學(xué)校也開(kāi)始嘗試將VR虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)應(yīng)用到教學(xué)研究方面,體育教學(xué)與VR虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的結(jié)合將會(huì)創(chuàng)造一種嶄新的教育模式。

二、VR技術(shù)的特點(diǎn)

(一)交互性

目前在諸多VR游戲中,玩家通過(guò)處在虛擬環(huán)境中,隨著虛擬環(huán)境的變化玩家做出選擇如擊打或者閃避時(shí),手柄的震動(dòng)等會(huì)產(chǎn)生一種真實(shí)的感覺(jué),這種真實(shí)的感覺(jué)使玩家用戶可以自己主觀的感受到虛擬環(huán)境中物體的真實(shí)存在以及在虛擬環(huán)境中和環(huán)境中的一切進(jìn)行交流互動(dòng)。

(二)多感知性

當(dāng)下一些大型的高端VR設(shè)備在用戶使用時(shí)會(huì)提供人體運(yùn)動(dòng)感知、觸覺(jué)、聽(tīng)覺(jué)等,如在使用VR設(shè)備體驗(yàn)史前文明時(shí)不但可以獲取聽(tīng)覺(jué)感知、運(yùn)動(dòng)感知、觸覺(jué)感知等,還要有嗅覺(jué)感知、味覺(jué)感知、溫度濕度等體表感知等,使人如臨現(xiàn)實(shí)世界一般。

(三)自主性

自主性也是VR虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的特點(diǎn)之一,它主要體現(xiàn)在虛擬環(huán)境中遵循著很多常規(guī)物理學(xué)規(guī)律的表現(xiàn),比如在這種虛擬環(huán)境中,玩家用戶推動(dòng)了一個(gè)物體,而這個(gè)物體根據(jù)這玩家用戶的推力大小來(lái)實(shí)現(xiàn)真實(shí)環(huán)境中的力學(xué)反饋,如遠(yuǎn)離、掉落等真實(shí)反應(yīng)。

(四)存在感

存在感即真實(shí)存在的含義,這個(gè)主要體現(xiàn)在用戶在虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的體驗(yàn)中,體驗(yàn)者仿佛置身于真實(shí)的環(huán)境之中,甚至連自己都如同屬于虛擬環(huán)境中的一部分。環(huán)境當(dāng)中的人,物體都如同現(xiàn)實(shí)世界一般,因?yàn)槠銿R技術(shù)特有的沉浸感的體驗(yàn)。在這個(gè)虛擬的環(huán)境中,聲音、視覺(jué)、觸覺(jué)甚至于嗅覺(jué)都如同真實(shí)環(huán)境,用戶感覺(jué)到自己和周圍一切事物的真實(shí)存在。

三、VR技術(shù)在小學(xué)體育教學(xué)中應(yīng)用的可行性分析

(一)豐富擴(kuò)充學(xué)校體育中的教學(xué)資源

VR技術(shù)會(huì)創(chuàng)造一種新型的教學(xué)模式。VR和體育教學(xué)的融合通過(guò)計(jì)算機(jī)對(duì)真實(shí)世界的模擬設(shè)計(jì),讓學(xué)生進(jìn)入到虛擬環(huán)境中親身體驗(yàn)體育知識(shí)的應(yīng)用,使其理論和實(shí)踐相結(jié)合,讓學(xué)生感受到一種愉悅感和新鮮感。這種新型的體育教學(xué)模式的廣泛應(yīng)用會(huì)充分挖掘?qū)W校自身潛力資源,豐富并且彌補(bǔ)教學(xué)資源的不足。

(二)激發(fā)學(xué)生興趣,增強(qiáng)學(xué)生主觀能動(dòng)性

從傳統(tǒng)體育教學(xué)的形式上看,單一教學(xué)方式在一定程度上限制了小學(xué)生的活力和積極性。小學(xué)生本身活潑好動(dòng),好奇心強(qiáng),思維較活躍,如果一味講解過(guò)于理論化的內(nèi)容,或是枯燥的技術(shù)動(dòng)作,會(huì)嚴(yán)重打擊小學(xué)生從小對(duì)于體育的熱情。而通過(guò)將VR技術(shù)應(yīng)用到體育課堂,可以將學(xué)生代入虛擬的環(huán)境中去學(xué)習(xí)體育技能和理論,激發(fā)他們的好奇心和興趣,讓學(xué)生們從根本上愛(ài)上體育,學(xué)習(xí)體育。

(三)避免體育教學(xué)練習(xí)中的意外受傷

小學(xué)生由于自身的身心發(fā)展特征,身體處于發(fā)育階段,心理不成熟,難免在體育教學(xué)練習(xí)的階段會(huì)失手意外弄傷其他同學(xué)或者自己。教師利用VR技術(shù)讓學(xué)生進(jìn)入到虛擬環(huán)境下去練習(xí),獲得和真實(shí)體驗(yàn)一樣的感受,從而避免了不必要的運(yùn)動(dòng)損傷。

(四)節(jié)省教學(xué)重復(fù)開(kāi)支

VR技術(shù)不受教學(xué)課堂、教師等局限,實(shí)現(xiàn)了資源共享,通過(guò)互聯(lián)網(wǎng)將教學(xué)點(diǎn)提供可移動(dòng)的電子課堂,很大程度上減少了學(xué)校教育經(jīng)費(fèi)的支出,減輕了一些經(jīng)濟(jì)上有困難的學(xué)校的財(cái)政壓力。

四、結(jié)語(yǔ)

將VR技術(shù)運(yùn)用到小學(xué)體育教學(xué)課堂中,使得教學(xué)資源進(jìn)一步豐富。但目前虛擬技術(shù)的應(yīng)用范圍仍然比較小,只有一些少部分的學(xué)校引入試行,很多學(xué)生甚至老師對(duì)VR虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)也不太了解。由于目前VR技術(shù)的成本過(guò)高,且運(yùn)用到娛樂(lè)等其他領(lǐng)域較多,人們對(duì)其是否能應(yīng)用的學(xué)校教育仍保有很大的懷疑態(tài)度,因此VR廣泛普及到學(xué)校體育中難度仍然是個(gè)大難題。但相信隨著社會(huì)和科技的不斷進(jìn)步,VR技術(shù)自身的巨大潛力在今后可以突破相關(guān)阻力,與時(shí)代相結(jié)合,創(chuàng)造一種新的學(xué)校體育教學(xué)形式。

參考文獻(xiàn):

[1]曉月.2016中國(guó)VR行業(yè)預(yù)測(cè)研究報(bào)告[EB/OL].http://www.sohu.com/a/64322789_349374.html.

[2]余千春,杜世全.虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)在體育教學(xué)中的應(yīng)用[J].安徽體育科技,2005,26(04):115-117.

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