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論影游融合的想象力新美學(xué)與想象力消費

2020-12-25 20:36:37光,
關(guān)鍵詞:想象力美學(xué)現(xiàn)實

陳 旭 光, 李 雨 諫

(1.北京大學(xué) 藝術(shù)學(xué)院, 北京 100871;2.中國傳媒大學(xué) 戲劇影視學(xué)院, 北京 100024)

一、引子:重新理解想象力

想象力,是指人的一種心靈能力或主觀能力,是人們?yōu)槭澜鐒?chuàng)造意義的一種精神能力。

一般而言,想象力用來表明人類有一種造像能力,即文學(xué)藝術(shù)理論中所說的形象思維的能力,可以將聽覺、視覺或者其他感官所接觸到的信息綜合成為一種具有創(chuàng)造性、建構(gòu)性并給心靈世界提供解釋、釋放、居所的心靈能力,為人們提供一種形象地認(rèn)識世界和把握世界的方式??梢哉f,我們每天都在運用這種心靈能力,從閱讀抽象文字對其進(jìn)行形象化的展望,到暢談自我未來的種種目標(biāo)與前景??梢哉f,想象力在一定程度上包含著人們對美好事物的向往與期許,也包含著主體依照客觀對象(文字、話語或形象等)并結(jié)合自身審美意識和審美能力進(jìn)行的主體對象化式的認(rèn)識實踐與改造實踐。

在藝術(shù)領(lǐng)域,藝術(shù)創(chuàng)造總是與想象力聯(lián)系在一起的。藝術(shù)創(chuàng)造的原創(chuàng)力即創(chuàng)新能力,就突出表現(xiàn)為藝術(shù)想象力。想象就是一種主動調(diào)動過去積累的記憶表象進(jìn)行藝術(shù)加工,從而進(jìn)行創(chuàng)新性藝術(shù)創(chuàng)造的過程。藝術(shù)家與一般人的區(qū)別,就在于其具備不同的想象力。想象力作為一種創(chuàng)造性的認(rèn)識能力,是一種強(qiáng)大的創(chuàng)造力量。藝術(shù)家深邃的思想和敏銳的洞察力,以及豐富的想象力,直接影響著藝術(shù)形象和作品的審美價值。

在敘事性藝術(shù)的創(chuàng)作過程中,想象力又往往與講故事聯(lián)系在一起,藝術(shù)家需要借助想象力來打破既有的經(jīng)驗與規(guī)則,并借助童話、神話等故事以及科幻、玄幻、魔幻小說等敘事類文體而生產(chǎn)出一種似真似幻的故事世界,將人們引導(dǎo)進(jìn)曾經(jīng)驗或未曾經(jīng)驗的審美天地。顯而易見,借助想象力所形成的故事、主題與敘述方式,與人們通常習(xí)慣的圍繞真實世界進(jìn)行再現(xiàn)的故事、主題和敘述方式有所不同,自然也與許多電影以貼近或還原事物本來面貌的寫實方式,以及與上述兩種相應(yīng)的接受方式也完全不同。以電影為例,科幻、玄幻、魔幻類電影的藝術(shù)話語方式與審美規(guī)則顯然與紀(jì)錄電影、紀(jì)實風(fēng)格劇情片等完全不同。

在影游融合的時代語境中,想象力越來越成為一種創(chuàng)作或講述故事的主導(dǎo)元素。首先,游戲是需要想象力的,“這一方面是由于玩家在游戲中的創(chuàng)造性和主體性,遠(yuǎn)非以往的藝術(shù)形式可以比擬,另一方面是因為游戲存在著建構(gòu)純粹擬態(tài)環(huán)境的可能性,這樣全新空間如何運作,其中會產(chǎn)生怎樣奇妙的現(xiàn)象,難以預(yù)料”。[1]

在游戲制作領(lǐng)域,從故事世界到場景空間,從人物造型到情節(jié)展開等各個方面,在《刺客信條》《荒野之息》《死亡擱淺》《底特律:變?nèi)恕返葻衢T大作中無一例外,都圍繞人類社會的未來景象或奇幻世界的假想冒險來呈現(xiàn)創(chuàng)作者大膽的藝術(shù)探索和豐富的形象創(chuàng)造。而當(dāng)電影開始吸收、融合、轉(zhuǎn)換游戲媒介時,除了游戲所提供的IP形象、大眾議題和觀眾互動性等要素,游戲媒介的原生想象力越來越成為影游融合類電影的核心藝術(shù)創(chuàng)造來源,也越來越影響這類電影的形式、內(nèi)容與主題等諸多因素的塑造、呈現(xiàn)與表達(dá)。

其次,影游融合類電影也是如此。由于影游融合類電影想象的依據(jù)本身就是虛構(gòu)的,這種想象力無疑會呈現(xiàn)出與一般意義上的想象力的不同特征。在這一類電影的想象中,電影影像與現(xiàn)實的關(guān)系幾乎隔斷了,影像變成了純粹虛擬?!八梢詿o中生有,可以與現(xiàn)實相隔甚遠(yuǎn)甚至毫無關(guān)系,是一種完全虛擬或擬像的想象,成為‘沒有原本的東西的摹本’”。也就是說,后人類時期的“后想象力”具有虛擬現(xiàn)實的特點,它是對反映論式或巴贊式現(xiàn)實觀的超越或曰虛化?;ヂ?lián)網(wǎng)時代的想象力大多表現(xiàn)為擬像的仿造、生產(chǎn)之后的仿真階段,成為完全沒有現(xiàn)實摹本的超現(xiàn)實擬像。[2]

二、想象力美學(xué)與想象力消費

《電子世界爭霸戰(zhàn)》在1982年上映后,它很快就成為視頻游戲轉(zhuǎn)化為電影的首個樣本。影片中,主角弗林從現(xiàn)實場景進(jìn)入視頻游戲場景,并成為程序世界的一部分,觀眾被首次帶入到一個以計算機(jī)硬件電路板為想象原型的程序世界,并通過程序世界的游戲體驗來解決敘事危機(jī)。在之后近40年時間里,電影逐漸表現(xiàn)出對于視頻游戲及其相關(guān)技術(shù)的特殊關(guān)注:一方面,與視頻游戲一起成長起來的電影專業(yè)人士在電影中使用許多與游戲創(chuàng)作相同的影像制作工具,以及在創(chuàng)作中逐漸滲透進(jìn)一些視頻游戲理念,使得與視頻游戲產(chǎn)業(yè)密切相關(guān)的電影行業(yè)出現(xiàn)了一種新的內(nèi)在性,即從技術(shù)、故事到視覺等方面的游戲化趨勢;另一方面,在消費環(huán)境和跨媒介融合語境下,隨著視頻游戲作為娛樂方式的普及,當(dāng)代觀眾在一定程度上都具有潛在的游戲經(jīng)驗,比如說追求更快的行動序列和更加奇觀化的視覺特效,如《阿凡達(dá)》《黑暗騎士》和《復(fù)仇者聯(lián)盟》。正如《膠片的終結(jié):數(shù)碼時代的電影未來》的作者漢森所指出的,視頻游戲是新一代影像制造者關(guān)注的一個重要組成部分,他們正在創(chuàng)造“非線性、突現(xiàn)性和可擴(kuò)展性”[3]的電影,也由此,他認(rèn)為觀眾對數(shù)字電影畫面的期待正在不斷進(jìn)化,新的敘事世界正在被創(chuàng)造出來,新的美學(xué)體系也逐漸顯現(xiàn)出來。

我們可以用想象力美學(xué)來探討電影與游戲融合語境中的電影美學(xué)問題。這種探討的立論基礎(chǔ),一方面是上文所說的心靈制造假象與藝術(shù)創(chuàng)作追求有關(guān),另一方面也是電影史上以梅里愛為源頭的表現(xiàn)性美學(xué)或形式主義美學(xué)傳統(tǒng)的延伸。賈內(nèi)梯在《認(rèn)識電影》中認(rèn)為:“盧米埃爾兄弟可算是電影中現(xiàn)實主義的奠基人,而梅里愛則是形式主義傳統(tǒng)的奠基人”,“現(xiàn)實主義者力圖客觀地反映真實的情況,不想在他們的影片中對實際情況加以修飾。形式主義者卻并非如此,他們隨意對他們的素材加以風(fēng)格化和變形——形式主義的影片在藝術(shù)上受人注意”。[4]在這里,賈內(nèi)梯區(qū)分出經(jīng)典電影美學(xué)的兩大分支:以盧米埃爾兄弟為旗幟的現(xiàn)實主義風(fēng)格、紀(jì)實流派往往代表著一種關(guān)于影像紀(jì)實性、社會現(xiàn)實性、時空真實性的電影美學(xué),而以梅里愛為旗幟的表現(xiàn)新美學(xué)的吸引力電影則往往代表著一種強(qiáng)調(diào)虛構(gòu)、奇觀等特殊視覺體驗的電影美學(xué)。

在論及早期電影發(fā)展歷史階段時,按照甘寧的理解,1906年之前的電影是“高度可展示性的(暴露的)”,它強(qiáng)調(diào)純粹的視覺奇觀——“早期電影并沒有被敘事沖動所主導(dǎo),但敘事沖動后來又占據(jù)電影媒介”。[5]58因此,人們認(rèn)為電影“與其說是一種講故事的方式,還不如說是一種向觀眾展示一系列風(fēng)景的方式,因為它具有令人著迷的魔力”,甘寧將之稱為電影史上的“吸引力電影”,其精髓在于“它展示事物的能力”。[5]59這種闡釋主要是因為早期無聲電影通常會提供短暫、嘩眾取寵的特殊視覺效果,比如駛向觀眾的火車。由此,視覺體驗是通過引入一種在戲劇觀看中從未獲得的感覺經(jīng)驗帶來的驚人效果。觀眾的視覺經(jīng)驗主要依賴于主體感知系統(tǒng)對于運動探測而不是對整個場景的理性整合。由此,很多早期電影都會圍繞動作進(jìn)行展開,比如汽車追逐、滑稽行動等。甘寧認(rèn)為:“與其說早期電影是在虛構(gòu)細(xì)節(jié)扎實的環(huán)境中,依據(jù)運動角色的敘事而發(fā)展,不如說它是向觀眾展示一系列好奇或新奇畫面的吸引力電影。這種畫面可以是非虛構(gòu)現(xiàn)實(時事、人類的古怪行為、自然奇觀),雜耍表演(舞蹈),雜技(插科打諢),著名片段(知名戲劇的經(jīng)典時刻,或著名繪畫的場景實現(xiàn))或魔術(shù)電影(魔法轉(zhuǎn)換和幻想)?!盵6]隨后,甘寧認(rèn)為,這種吸引力美學(xué)并沒有在電影史中消失,而是一直蟄伏,直到斯皮爾伯格/盧卡斯等人于20世紀(jì)80年代通過數(shù)字特效重返那種帶有刺激性和嘉年華美學(xué)——后來被許多學(xué)者認(rèn)為是數(shù)字吸引力術(shù)語研究的開端。借用甘寧的概念,葛瑞維奇提出一種新的火車效應(yīng),即游戲效應(yīng),并將其與互動影像的未來聯(lián)系起來。在他的論述中,視頻游戲經(jīng)過30年的發(fā)展,在CGI技術(shù)和CG影像的使用和創(chuàng)新上已經(jīng)遠(yuǎn)超電影和電視,并為消費者帶來非常多的震撼,由此形成一種新的視覺體驗和火車效果。正是在這個基礎(chǔ)上,“日益熟稔吸引力視聽元素的觀眾通常會對‘奇觀’提出更高的要求”,[7]而這種要求便在一定程度上促使電影朝向互動影像的未來——也就是電影與游戲融合的未來進(jìn)行探索。

那么,偏向文學(xué)藝術(shù)理論領(lǐng)域的想象力美學(xué)為什么可以與消費經(jīng)濟(jì)、消費意識形態(tài)相結(jié)合呢?筆者認(rèn)為,想象力消費這一概念的提出,在當(dāng)下社會文化語境中具有相當(dāng)?shù)谋匾裕桥c時俱進(jìn)的,契合了游戲、電影、影游融合等先進(jìn)生產(chǎn)力所需求的話語表達(dá)訴求。

在當(dāng)下被學(xué)者稱為“第四消費時代”[8]的經(jīng)濟(jì)社會語境中,以共享性、內(nèi)心歸屬等為核心訴求的消費理念也在呼喚一種與想象力有關(guān)的消費取向。尤其在消費升級的經(jīng)濟(jì)驅(qū)動之下,許多產(chǎn)品已經(jīng)開始驅(qū)使人們不再僅僅去關(guān)注產(chǎn)品的作用,而是促使人們?nèi)ニ伎妓麄兛梢杂眠@個產(chǎn)品做什么?這種消費認(rèn)知的改變,一方面與人們內(nèi)心精神層面的追求相呼應(yīng),一方面折射出人與人在關(guān)系層面上的鏈接性與共享渴望,總體上體現(xiàn)出消費認(rèn)知在空間欲求上的轉(zhuǎn)變——即從外在轉(zhuǎn)向內(nèi)在、個體轉(zhuǎn)向區(qū)域共享。從這個角度看,想象力恰恰對應(yīng)這兩個方面的訴求,它既是個體運用精神能力去創(chuàng)造新生活方式的工具,喚起人們在消費意識形態(tài)壓抑下的主觀能動性;又是讓人打破有形界限從而完成與他人精神共鳴、共享的能力,從而突破“商品異化人類”這一經(jīng)典學(xué)術(shù)話語所隱含的桎梏。據(jù)此,以想象力為中心構(gòu)筑的消費狀態(tài)對消費主體性的進(jìn)一步張揚,對消費空間的拓展與延伸,對互動、共建、共享等諸多當(dāng)代社會生活理念與價值理念的鞏固等,具有不可忽視的作用,從而表明它作為一種探討消費話語之途徑所具有的合法性和可能性。

因此,所謂的想象力消費,就是指受眾(包括讀者、觀眾、用戶、玩家)對于充滿想象力的藝術(shù)作品或新媒介作品的藝術(shù)欣賞和文化消費的巨大需求。顯然,這種消費不同于人們對現(xiàn)實主義作品的消費需求,并且也不能以電影是認(rèn)識社會的窗戶這樣的標(biāo)準(zhǔn)來對之加以衡量。而在互聯(lián)網(wǎng)時代,狹義的想象力消費則主要指青少年對于超現(xiàn)實、后假定美學(xué)、玄幻、科幻魔幻類、影游融合類作品的消費能力和消費需求。

筆者在2015年11月由北京大學(xué)影視戲劇研究中心舉辦的“電影《九層妖塔》暨中國奇幻類電影的探索與前景”學(xué)術(shù)研討會上提出了想象力消費的概念:“以《九層妖塔》為代表的中國奇幻、玄幻類電影的出現(xiàn)本身是一種新的文化癥候,它順應(yīng)的是互聯(lián)網(wǎng)哺育的一代青年人的消費需求,是在玄幻類、奇幻類電影缺失,以及在儒家傳統(tǒng)文化以及現(xiàn)實主義創(chuàng)作制約背景中產(chǎn)生的。這有其獨特而重大的意義?,F(xiàn)在數(shù)字技術(shù)與互聯(lián)網(wǎng)引進(jìn)并催生的一代人的想象與消費,就是完全無中生有的,跟現(xiàn)實沒有任何關(guān)聯(lián)的,要轉(zhuǎn)很多彎的這種影像,這種想象空前強(qiáng)大的消費力,與以前我們所說的藝術(shù)上的滿足,情感上的消費,是不一樣的,完全可以說超越了。這是一種想象力的消費?!盵9]

想象力消費具有顯而易見的經(jīng)濟(jì)消費即文化生產(chǎn)力的功能,同時也具有意識形態(tài)再生產(chǎn)功能。鮑德里亞認(rèn)為,“消費的一個基本機(jī)制,就是集團(tuán)、階級、種姓(及個體)的形式自主化”,[10]151“一旦人們進(jìn)行消費,那就絕不是孤立的行動,人們就進(jìn)入了一個全面的編碼價值生產(chǎn)交換系統(tǒng)中。在那里,所有的消費者不由自主地相互牽連”。這種編碼即階層區(qū)劃。消費領(lǐng)域成為一個“富有結(jié)構(gòu)的社會領(lǐng)域”。[10]70約翰·菲斯克兩種經(jīng)濟(jì)理論在涉及受眾與消費問題時也指出,文化產(chǎn)品可以同時在兩種并存但并不相同的經(jīng)濟(jì)即金融經(jīng)濟(jì)和文化經(jīng)濟(jì)中流通,兩種經(jīng)濟(jì)運載著兩種不同的內(nèi)容:金融經(jīng)濟(jì)流通的是財富,而文化經(jīng)濟(jì)則流通著意義、快感和社會認(rèn)同。在文化經(jīng)濟(jì)中,受眾可以成為意義生產(chǎn)和消費的主體。[11]

因此,在筆者看來,想象力消費的崛起其意義絕非僅止于經(jīng)濟(jì)資本的增值擴(kuò)張,其影響力則更是絕非限于游戲、影游融合類電影,它足以形成一個布迪厄所說的充滿各種權(quán)力形式或資本形式的一系列客觀歷史關(guān)系的場域。這個場域匯聚、關(guān)涉眾多領(lǐng)域和眾多意識形態(tài),既可以推動文化產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,符號經(jīng)濟(jì)的消費,呼應(yīng)青少年意識形態(tài)需求,也可重組網(wǎng)絡(luò)社群,甚至重構(gòu)社會階層劃分,重組社會意識形態(tài)格局。

正是基于這樣的認(rèn)識,筆者近年來致力于探討想象力美學(xué)、想象力消費、虛擬消費等學(xué)術(shù)問題,并呼喚“想象力消費時代”,試圖從想象力消費的角度去探討電影實踐中想象力美學(xué)與想象力消費問題。因為當(dāng)代電影已經(jīng)涌現(xiàn)出許多同娛樂游戲、假定性美學(xué)、超現(xiàn)實與非現(xiàn)實、虛擬或擬像等話語相關(guān)聯(lián)的電影創(chuàng)作趨勢,如以《雪國列車》《饑餓游戲》為代表的超現(xiàn)實與假定性美學(xué)的電影;以中國亞文化、神怪傳統(tǒng)為特色的玄幻、魔幻電影;以好萊塢為主體的科幻電影;以及電影與游戲融合所產(chǎn)生的新電影形態(tài)等,這些電影都與電影本身的想象力創(chuàng)作與消費有著直接的關(guān)聯(lián),都指向想象力消費——“觀眾本來就是到電影院來尋求獵奇、刺激、來游戲娛樂的……只要有想象力”。[12]

據(jù)此,筆者認(rèn)為,想象力美學(xué)與消費并沒有本質(zhì)上的鴻溝,正是因為一方面影游融合語境、互聯(lián)網(wǎng)語境下的電影作品有著諸多的想象力美學(xué)特點,另一方面當(dāng)下觀眾的消費需求與觀影審美訴求也都轉(zhuǎn)向一種對“擬像環(huán)境的依賴感與想象力消費”,[13]1對“超越經(jīng)驗”“虛擬現(xiàn)實”“假定與游戲”等電影創(chuàng)作美學(xué)的響應(yīng)與呼喚。從這個角度來說,想象力消費作為其本義上的造像以及電影史意義上的“奇觀與吸引力”,匯集了精神創(chuàng)作的審美建構(gòu)性、破除經(jīng)驗性,以及影像的高度可展示性、新奇性、虛構(gòu)性、空間性等特征。隨著電影制作技術(shù)與游戲制作技術(shù)趨同(以計算機(jī)制作為基礎(chǔ)的視覺特效),電影產(chǎn)業(yè)與游戲產(chǎn)業(yè)日漸融合,想象力消費還呼應(yīng)虛擬現(xiàn)實成為人們?nèi)粘蕵飞畹拇蟊娢幕ⅰ暗谒南M時代”消費觀念的轉(zhuǎn)變、媒介技術(shù)再造逼真現(xiàn)實等前沿學(xué)術(shù)議題。因而,圍繞想象力消費展開思考和討論,將會是研究今后商業(yè)電影創(chuàng)作、大眾文化娛樂、媒介融合、共同體文化等不能忽視的話語形態(tài)。

影游融合語境中的想象力消費概念也正是建立在上述話語和現(xiàn)實基礎(chǔ)之上,它有兩個關(guān)鍵的、垂直展開的元素或維度:其一,以計算機(jī)技術(shù)為基礎(chǔ)的視覺經(jīng)驗制作;其二,以虛擬現(xiàn)實為基礎(chǔ)的故事世界想象。影游制作技術(shù)的趨同,以及由此所帶來的視覺經(jīng)驗制作是論述想象力美學(xué)的工業(yè)基礎(chǔ),故事世界講述是想象力美學(xué)在文本敘事層面上的折射與呈現(xiàn),虛擬現(xiàn)實作為文化觀念是想象力美學(xué)在價值觀層面上的表達(dá)訴求。

當(dāng)然,這種想象力消費是一種混合態(tài)的當(dāng)代美學(xué)現(xiàn)象,對它的觀察、提出與論述,是以影游融合實踐為背景的,關(guān)注的是一種跨媒介/媒介融合/再媒介化的、不斷發(fā)展的變動演進(jìn)過程。

三、想象力消費的技術(shù)基礎(chǔ):以計算機(jī)技術(shù)為基礎(chǔ)的視覺經(jīng)驗制作

技術(shù)想象是指對在影游融合背景下數(shù)字特效技術(shù)、3D建模等這些已經(jīng)成為制作影游融合類電影和主流商業(yè)大片不可缺少的制作流程與視覺經(jīng)驗的創(chuàng)造。自《電子世界爭霸戰(zhàn)》《超級馬里奧》伊始,影游融合類電影便早早地借助計算機(jī)特效技術(shù)來改造視聽真實感,甚至使用數(shù)字美學(xué)夸大虛擬現(xiàn)實的種種時空造型,使得這類電影呈現(xiàn)出一種假定性的美學(xué)特點。自進(jìn)入21世紀(jì)以來,電子游戲的制作在技術(shù)上得到顯著改進(jìn),并且它們逐漸具備電影視覺和復(fù)雜敘事,從而使電子游戲變得更具有奇觀化效果,這在一定程度上得益于計算機(jī)技術(shù)的不斷升級,同時也得益于電影制作技術(shù)應(yīng)用于電子游戲制作這一事實。在這些技術(shù)當(dāng)中,CGI影像、動態(tài)捕捉等合成的混合影像成為當(dāng)代電影必不可少的重要制作手法,同時也受到越來越多的視頻游戲制作者和設(shè)計師的青睞。

圍繞CGI建立起來的現(xiàn)實偽造手法,其技術(shù)影像的理念可以追溯到梅里愛,時至當(dāng)下,它已經(jīng)改變了人們對電影制作和現(xiàn)實之間關(guān)系的理解。幾乎所有的好萊塢超級大片都在使用這種手法來重現(xiàn)奇觀風(fēng)景和瑰麗想象,甚至影響到重新定義現(xiàn)實影像的真實性。電影《斯巴達(dá)300勇士》幾乎全程都是通過這種手法來還原人們對于當(dāng)時溫泉關(guān)戰(zhàn)役的各類動作、景觀的想象。同時,它也改變了電影制作團(tuán)隊的創(chuàng)作方式,一塊綠幕外加一個攝影棚就能解決許多現(xiàn)實拍攝中無法完成或是完成后不具有視覺沖擊力的場景和畫面,《少年P(guān)i的奇幻漂流》中,大部分海難情節(jié)和漂流場景都是在攝影棚中制作完成的。這種制作過程看上去就像是電子游戲制作過程的放大版。另外一項制作技術(shù)是數(shù)字3D技術(shù),同時,包括PS4、Xbox 360和Wii在內(nèi)的游戲機(jī)也支持3D功能。而3D技術(shù)更是當(dāng)代任何一部超級商業(yè)電影所必須具備的觀影條件,從而創(chuàng)造出形象逼真的3D效果。對于電子游戲來說,數(shù)字3D建模技術(shù)往往成為設(shè)計、開發(fā)的制作基礎(chǔ),而3D化給電子游戲帶來的最大影響便是具有鏡頭感。傳統(tǒng)2D電子游戲往往是橫板或者全視角,玩家只需要專注游戲控制即可,但3D電子游戲則需要玩家通過大量的鏡頭控制去確保游玩視線進(jìn)而觀察環(huán)境。對于電影來說,數(shù)字3D技術(shù)主要用來制作奇觀事物和攝影制作。每年以數(shù)字3D形式發(fā)行的電影已經(jīng)成為中外大片的常規(guī)操作,近年來全球電影票房前十位基本上都與3D技術(shù)有直接關(guān)系。除了CGI,動作捕捉技術(shù)也開始在電子游戲中得到應(yīng)用,諸如《黎明殺機(jī)》《死亡擱淺》等電影互動游戲,其角色都是以現(xiàn)實生活中的知名演員為模板制作,他們的面部表情和動作都是來自對動態(tài)的捕捉。毫無疑問,電影的創(chuàng)作將繼續(xù)跟隨電子游戲的發(fā)展,以實現(xiàn)更加逼真的三維、全息和互動的可能性效果。

在這種技術(shù)制作影像現(xiàn)實面前,有游戲經(jīng)驗的年輕一代對于“擬像環(huán)境的依賴感與想象力消費”[13]1便在影游融合類電影或主流商業(yè)大片的假定性中得到滿足。值得注意的是,過去我們討論假定性,主要是圍繞觀眾與舞臺之間的第四堵墻來談?wù)?,而影游融合背景下的假定性圍繞的則是觀眾與數(shù)字影像的第四堵墻來談?wù)?。如果說在以往藝術(shù)觀賞的結(jié)構(gòu)中,觀眾與舞臺有著客觀的審美距離,那么如今處處可見的數(shù)字影像乃至游戲生活,使得年輕一代與數(shù)字影像的審美距離基本消失,無處不在的屏幕包圍著他們,成為再熟悉不過的文化體驗。更進(jìn)一步,游戲作為日常消費品的娛樂形式,幾乎消除了人們關(guān)于現(xiàn)實/虛擬現(xiàn)實的距離。從這個角度看,筆者所談?wù)摰募俣ㄐ詽M足恰恰是沒有審美距離的“后假定性”,是指由于技術(shù)變革帶來的生活/游戲/影像之間的并置化與解域化。

四、想象力消費的對象呈現(xiàn)形態(tài):以虛擬現(xiàn)實為故事世界

視頻游戲越來越真實地模擬一個全面的、可理解的世界,這種超現(xiàn)實的真實生產(chǎn)憑借CGI等制作技術(shù)的共享,進(jìn)入到電影生產(chǎn)流程之中,一方面成為電影生產(chǎn)的文本內(nèi)容,一方面則成為電影生產(chǎn)的影像內(nèi)容。對于游戲制作者來說,視頻游戲就一直在努力實現(xiàn)現(xiàn)實主義的終極效果,并以此來模擬人們所感知的世界,這同時也是好萊塢電影工業(yè)的理想預(yù)期。視頻游戲背后的計算機(jī)技術(shù),把巴贊的完整電影神話推向了一個現(xiàn)實新秩序——虛擬現(xiàn)實或超越現(xiàn)實,在這個秩序中,對幻想再現(xiàn)并沒有使現(xiàn)實主義失去合法性,而是讓它成為一種更強(qiáng)大的現(xiàn)實主義形式。

巴贊在《完整電影的神話》一文中指出,電影先驅(qū)者試圖實現(xiàn)“全面而完整的現(xiàn)實再現(xiàn);他們從聲音、顏色和立體感等方面看到對外部世界完美幻覺的重建”。[14]63巴贊認(rèn)為:“激發(fā)電影發(fā)明的引路性神話,以一種或多或少不明確的方式來主導(dǎo)19世紀(jì)所有機(jī)械再現(xiàn)現(xiàn)實技術(shù)(從照相術(shù)到留聲機(jī))——這樣一種方式來實現(xiàn)。它是整體現(xiàn)實主義,是世界在自身圖像中的再造,是一種不受藝術(shù)家自由處理或時間自由改變的影像?!盵14]63在伍爾夫看來,巴贊的完整電影神話更適用于形式。它更擅長的地方是(讓觀眾去)感知現(xiàn)實主義和獲得體驗,而不是去理解內(nèi)容。雖然巴贊使用“再現(xiàn)現(xiàn)實”這個短語,但再現(xiàn)這個詞更接近真實……似乎電影的目的論是要替代意識,或至少對觀眾所有感官進(jìn)行控制……用媒介經(jīng)驗替代直接體驗。[15]從這個角度來看,巴贊的神話隱喻是一種很隱蔽的表述,它不僅僅是在追求一種現(xiàn)實主義美學(xué),更重要的是在于它印證媒介具有幻想或幻覺的潛力,并且通過將現(xiàn)實世界投影到媒介之中,以便完成對于現(xiàn)實世界的重塑。

作為一種重塑現(xiàn)實世界的媒介,電影在資本主義利益和技術(shù)的雙重推動下,其形態(tài)已經(jīng)越來越接近于完全重現(xiàn)現(xiàn)實,或者更準(zhǔn)確地可稱為模擬生活體驗。今天,盡管快速剪輯、視覺特效和圖像制作技術(shù)的使用似乎不利于電影現(xiàn)實主義的增強(qiáng),但諸如數(shù)字3D技術(shù)、更高分辨率圖像和更高幀速率投影等技術(shù),卻在推動著完整電影神話的不斷發(fā)展,所有圍繞虛擬現(xiàn)實技術(shù)和它的電影想象都在影游融合的電影作品中得到表達(dá)。在不同視覺技術(shù)條件下,與游戲空間相關(guān)聯(lián)的虛擬想象大致分為以下四種。

第一,作為數(shù)字媒介基礎(chǔ)的計算機(jī)代碼世界,是視頻游戲世界的存在基礎(chǔ),其內(nèi)部微觀世界運作是非常理性和邏輯化的。在《電子世界爭霸戰(zhàn)》里,以計算機(jī)內(nèi)部的集成電路為視覺概念原型,影片塑造出抽象的矩陣代碼世界,其中的人物造型、空間表象都是以Backlit Animation為技術(shù)基礎(chǔ),表現(xiàn)為帶有霓虹線條的迪斯科風(fēng)格,并且?guī)в袝r而閃爍的電路軌跡和事物發(fā)光輪廓。為了在黑屏世界里盡可能地區(qū)分角色功能,影片將好程序設(shè)置為藍(lán)色,邪惡程序為紅色,弗林設(shè)置的程序克魯為橙色,由此形成網(wǎng)格化計算機(jī)內(nèi)部空間的公民社會對照。在續(xù)集《創(chuàng):戰(zhàn)紀(jì)》中,因為電影的視覺效果技術(shù)升級,影片摒棄了原先的抽象代碼視覺設(shè)定,并在保留了諸如霓虹流線、黑色氛圍等元素后,重新構(gòu)建一個帶有原始荒野、未來都市、前衛(wèi)時尚及后宗教融合在一起的超真實Tron世界,使得它在分辨率、紋理、風(fēng)格等方面都具有富含極簡元素的當(dāng)代性特征。

第二,表現(xiàn)擬真的超現(xiàn)實空間是一些影片在處理視頻游戲空間與現(xiàn)實空間關(guān)系時常常使用的視覺空間,這很容易引發(fā)對于現(xiàn)實與虛幻的哲學(xué)思考。在《阿瓦隆》里,最高級別的游戲空間便是真實世界,它沒有高塔、教堂廢墟、地下通道、工廠等場景符號化的空間設(shè)置,而是對人們通常理解中的物理現(xiàn)實世界進(jìn)行直觀還原,從而與影片設(shè)定中那個泛黃、沉悶、幾乎沒有色彩的現(xiàn)實世界形成差異。在擬真后的游戲空間里,正是明媚的色彩、富有生氣的人物運動等方面,構(gòu)建出一種基于現(xiàn)實的虛幻性以及“未歸人”的沉浸感。在《勇敢者游戲:叢林》里,游戲空間主要模擬山區(qū)林地、熱帶雨林以及中東集市等前現(xiàn)代地理面貌和異域風(fēng)情,這些與現(xiàn)實生活在視覺質(zhì)感上存在差異,也表現(xiàn)出對于舊冒險影片和異域風(fēng)情電影的懷舊感。隨著當(dāng)下視覺特效技術(shù)的快速發(fā)展,當(dāng)代絕大多數(shù)電影都展現(xiàn)出對于未來世界、宇宙星河及高科技創(chuàng)造物的關(guān)注和視覺想象,曾經(jīng)帶有荒野、異域風(fēng)情等元素的現(xiàn)實呈現(xiàn)已經(jīng)非常稀少,它們往往是作為落后星球的殘酷生存感出現(xiàn),而《勇敢者游戲:叢林》則是重新將一種屬于印第安納·瓊斯式的地理視覺召喚到觀眾面前。

第三,虛擬現(xiàn)實的網(wǎng)絡(luò)空間可以幻化為豐富的地理空間和人文景觀,這種效果至今唯有在多人在線角色扮演游戲中得到非常逼真的呈現(xiàn),每個人都化身為一種三維具體形象,或是在魔幻古代,或是在未來都市,彼此進(jìn)行交流、組織活動并展開冒險等。在電影《黑欲天堂》里,主角所進(jìn)入的游戲世界是一個以黑白為主的移魂都市式空間,街景昏暗、常年飄雪,生活在其中的人物面部造型都是以卡通立體主義為主,作為內(nèi)景的天堂俱樂部內(nèi)部則是以帶有情色暗示的紅黃色為主,用來表現(xiàn)人們相互隱秘的性愛交易。由此,整個空間的視覺表現(xiàn)與現(xiàn)實中明媚地中海色彩形成反差,從而賦予這場性愛死亡游戲一種危險而又不為人知的神秘視覺感。相對單一游戲空間的展示,《頭號玩家》側(cè)重表現(xiàn)名為綠洲的多樣化虛擬游戲空間,以每個星球為一種視覺空間塑造出諸如像素世界、博彩世界、夜店俱樂部、死亡戰(zhàn)爭等地貌、造型差異度極大的空間環(huán)境,并加入各類游戲、電影、漫畫等IP植入之后的人物造型和事物造型,從而形成異常豐富的視覺數(shù)據(jù)庫。其中最為重要的三個視覺場景分別是以賽車游戲為主的紐約都市空間,以解謎游戲為主的《閃靈》場景空間,以戰(zhàn)爭游戲為主的極地城堡空間。紐約都市空間以行車道、城軌等交通路線為視覺串聯(lián)來塑造都市空間的復(fù)雜和繁華,然后以IP為視覺符號穿插進(jìn)霸王龍、金剛等非都市視覺元素;《閃靈》空間則是采用原版場景與特效結(jié)合的方式來還原影片中出現(xiàn)的許多場景和元素,同時影片還將像素風(fēng)格的僵尸游戲以3D數(shù)字建模的方式呈現(xiàn)出來;極地城堡空間則是以類似于中土世界極地版的視覺風(fēng)格,突出荒野的開闊性與城堡的孤立感,為后續(xù)雙方交戰(zhàn)提供一個具有守防攻堅的視覺平臺。

第四,以現(xiàn)實世界作為假定性游戲空間,強(qiáng)調(diào)現(xiàn)實即游戲的本體理念。在《感官游戲》里,由于影片中嵌套結(jié)構(gòu)的游戲空間,一直到結(jié)尾處觀眾才會明白之前的全部故事都發(fā)生在游戲空間中。為了配合敘事結(jié)構(gòu)和敘事方式,創(chuàng)作者并沒有刻意突出游戲環(huán)境的視覺差異度,而是一直讓游戲空間處于現(xiàn)實客觀環(huán)境之中,以此來保持整體視覺風(fēng)格的統(tǒng)一性,同時通過不同的建筑空間和主角的服裝造型來區(qū)別影片中的時空:工廠是大游戲中的小游戲空間,黑市交易場景是大游戲空間,教堂是主角所在的現(xiàn)實空間以及主角在大游戲中的劇情空間。相比《感官游戲》的嵌套結(jié)構(gòu),《天地逃生》則是完全將視頻游戲建立在現(xiàn)實基礎(chǔ)上,所有的游戲角色都是由真實人物扮演或者由死刑犯組成,控制這些真實人物背后的玩家都是現(xiàn)實生活中的富人。該片的游戲類型分為殺戮者游戲和社會游戲,前者發(fā)生在監(jiān)獄附近的各類模擬戰(zhàn)場景觀,后者則是以現(xiàn)實世界為基礎(chǔ)的都市模擬景觀,而鏈接現(xiàn)實和游戲的通道則是一種多屏界面化的休息兼游戲空間,或者是一般玩家的室內(nèi)。

五、何為現(xiàn)實?——想象力消費理論對影像與現(xiàn)實關(guān)系的詰問

在上述技術(shù)制作基礎(chǔ)與虛擬現(xiàn)實想象的兩個展開維度中,影游融合語境下的想象力消費也指向了電影與真實原則、現(xiàn)實原則之間的基本關(guān)聯(lián)。面對這一問題,可以從兩個方面進(jìn)入,即主體和客體:電影作為研究對象的現(xiàn)實狀況,觀眾對電影的感知。

就突出想象力消費的電影本體來說,以數(shù)字制作技術(shù)為主要制作手法的電影現(xiàn)實世界實質(zhì)上是一種代碼化、數(shù)字化的實在對象。數(shù)字化影像捕捉造成再現(xiàn)說和表現(xiàn)說的去本體化,如果說巴贊式影像談?wù)摰氖请娪皩ΜF(xiàn)實生活的再現(xiàn)(物質(zhì)實體),表現(xiàn)主義宣揚電影是對人的心理、大腦等精神活動的表現(xiàn)(精神實體),那么影游融合類電影通過技術(shù)所展現(xiàn)的想象空間是對數(shù)字對象的模擬,所有的對象都是代碼化和數(shù)據(jù)流。在計算機(jī)的運算和網(wǎng)絡(luò)鏈接中,這種數(shù)字對象是由各種協(xié)議、算法、字符串、數(shù)據(jù)等組成的,每一個技術(shù)中的數(shù)字對象都構(gòu)成了一種特殊的集合,在數(shù)字界面上,對這種數(shù)字對象進(jìn)行操作的不僅僅是人的想象力,還包括后臺的cpu和相關(guān)程序的識別能力。這種以數(shù)字為技術(shù)對象和存在方式的物本體世界,對人類來說,不再是一種可以完整再現(xiàn)世界的天真現(xiàn)實主義,而是根據(jù)人與數(shù)字對象的無限性可能關(guān)聯(lián),虛擬出成千上萬種現(xiàn)實情境。從這個角度說,數(shù)字電影所構(gòu)筑的現(xiàn)實原則和真實原則,不再是巴贊與意大利新現(xiàn)實主義意義上的現(xiàn)實主義和真實感,而是一種無中生有、與現(xiàn)實間隔且表現(xiàn)為虛擬或擬像的審美幻覺與技術(shù)幻覺。立足于這種物本體的存在方式,如上所述,寫實性已經(jīng)不再是一個目標(biāo),電影更加追求以特效手段為工具來制造暈眩和極度興奮感,追求新技術(shù)帶來的真實幻覺。

就突出想象力消費的電影客體/觀眾來說,影游融合的電影作品恰好為他們提供了一種后假定性的審美經(jīng)驗,[16]比如電影大量擬態(tài)游戲視覺風(fēng)格和游戲元素,使得“觀眾仿佛在電影銀幕上觀看一場游戲直播”,并獲得“在現(xiàn)實與虛擬兩種時空下被看的身體想象”。[17]對于具有視頻游戲游玩經(jīng)驗或大量數(shù)字特效經(jīng)驗的觀眾來說,最重要的不是對現(xiàn)實反映論的感知,而是對技術(shù)幻覺和數(shù)字對象那種極度真實感的感知,正如人們平時玩游戲時所代入的游戲幻想世界那樣,獲得一種電影院化的具身效果與角色扮演體驗。從這個角度來看,影游融合類電影所提供給觀眾的,正是“一兩個小時的夢幻般的、不必負(fù)責(zé)任的超級游戲”,給當(dāng)代觀眾提供一次次“想象力充沛的影視意指游戲”[18]消費,并放棄對影像現(xiàn)實價值和真實價值的思考和質(zhì)疑,轉(zhuǎn)向更為娛樂和全感官激發(fā)的“體驗力”感知。

從這兩個角度來看,影游融合語境中的想象力消費正是借助數(shù)字制作技術(shù),將電影與現(xiàn)實的關(guān)系轉(zhuǎn)化為一種柏拉圖式的蠟燭/影像關(guān)系,魔術(shù)師操作手里的蠟燭,讓撲朔迷離的影子為囚徒們提供各種對于真實的理解,“觀眾們”被這種光影深深吸引,乃至相信影像材料的真實存在。因此,互聯(lián)網(wǎng)時期的想象力或想象力消費具有虛擬現(xiàn)實或架空、超越現(xiàn)實的特點,它是對反映論式或巴贊式現(xiàn)實觀的超越或曰虛化。它可以無中生有,可以與現(xiàn)實相隔甚遠(yuǎn),甚至與現(xiàn)實毫無關(guān)系,是一種鮑德里亞所說的擬像化的想象。

毫無疑問,在互聯(lián)網(wǎng)時代想象力消費的理論思考和建構(gòu)中,我們必須更深入地追問并重新思考藝術(shù)(影像)與現(xiàn)實的關(guān)系這一根本問題,以及重新理解藝術(shù)(影像)與觀眾之間的關(guān)系。

六、結(jié)語

本文通過對影游融合語境中想象力消費在技術(shù)基礎(chǔ)、文本呈現(xiàn)和現(xiàn)實關(guān)系的追問等幾個方面的探討,試圖通過對電影史和電影理論淵源的追溯,去勾勒想象力消費的幾種面向與基本框架,并為進(jìn)一步深化有關(guān)想象力消費的理論建構(gòu)打下基礎(chǔ)。

除了本文所論述的西方影游融合類電影,如何通過中國式想象去呈現(xiàn)故事世界的視覺形態(tài)和故事邏輯,呼應(yīng)觀眾對于想象力消費的情感訴求,對于中國當(dāng)下的電影產(chǎn)業(yè)發(fā)展和工業(yè)美學(xué)也有著較為重要的學(xué)術(shù)價值與實踐意義:一方面,近年來,以《流浪地球》《上海堡壘》等科幻為主的商業(yè)大片,正是回應(yīng)國內(nèi)觀眾對于想象力消費的渴望,但技術(shù)制作基礎(chǔ)保障之余,如何講好幻想類故事的問題也隨之凸顯。另一方面,在越來越龐大的游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展面前,電影產(chǎn)業(yè)如何有效吸收游戲內(nèi)容與想象世界的有益部分,并讓兩個產(chǎn)業(yè)之間保持有益聯(lián)動,也顯得十分重要。應(yīng)當(dāng)注意到,諸如《動物世界》《催眠大師》《愛情公寓》《破夢游戲》等影片陸續(xù)上映,而這些影片多多少少都帶有模仿西方電影的一些影子,這表明我們創(chuàng)作者的想象力仍然沒有得到釋放,尤其是在與想象力有關(guān)的造像能力與去經(jīng)驗化審美方面。這必然要求我們電影人盡可能地去挖掘本土元素,吸收外來成果和面向未來進(jìn)行電影新美學(xué)和新形態(tài)的探索。

毫無疑問,網(wǎng)絡(luò)時代的游戲和影游融合對于我們這個時代想象力的美學(xué)革命、藝術(shù)變遷和理論重構(gòu)的巨大影響可能還遠(yuǎn)未充分顯示出來。正如美國學(xué)者羅伯特·威廉姆斯曾思考的:“虛擬現(xiàn)實技術(shù)的穩(wěn)步改進(jìn)極大地擴(kuò)展了我們創(chuàng)造令人信服的幻覺的能力。然而,從更深的層面來說,這些革新也促使人們對藝術(shù)的目的和本質(zhì)進(jìn)行更加意味深長的重新思考。并且這個過程不可能脫離我們對技術(shù)整體上改變著人類的生存狀態(tài)的理解以及對于人類是什么的重新定義。在我們似乎已經(jīng)到達(dá)‘后人類’的世界中,藝術(shù)將扮演什么角色,它又能夠扮演什么角色呢?”[19]無疑,我們必須對網(wǎng)絡(luò)媒介引發(fā)的虛擬文化對想象力美學(xué)的巨大挑戰(zhàn)做出自己的前瞻性思考。這已經(jīng)是一個急迫的現(xiàn)實話題。

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