王璐穎 常運立
摘? 要 闡述虛擬現(xiàn)實技術(shù)帶來的道德體驗,分析虛擬現(xiàn)實技術(shù)與道德創(chuàng)傷防治耦合關(guān)聯(lián)的理論基礎(chǔ),提出應(yīng)用虛擬現(xiàn)實技術(shù)防治道德創(chuàng)傷的路徑,以加強公民道德建設(shè),提高全社會道德水平。
關(guān)鍵詞 虛擬現(xiàn)實技術(shù);道德創(chuàng)傷;人工智能;互聯(lián)網(wǎng)+;道德情境;深度學習
中圖分類號:TP391.9? ? 文獻標識碼:B
文章編號:1671-489X(2020)09-0021-04
1 引言
國無德不興,人無德不立。黨的十八大以來,以習近平同志為核心的黨中央高度重視思想道德建設(shè),對加強立德樹人、以文化人等各項工作作出一系列重要指示,尤其是2019年11月印發(fā)《新時代公民道德建設(shè)實施綱要》,加強公民道德建設(shè),提高全社會道德水平,是全面建成小康社會、全面建設(shè)社會主義現(xiàn)代化強國的戰(zhàn)略任務(wù)。而要加強道德建設(shè),提高公民道德素質(zhì),就要關(guān)注社會中的反道德行為和事件。
道德創(chuàng)傷是社會反道德事件、行為對個體或群體內(nèi)心道德價值體系造成的顛覆。其創(chuàng)傷源多是具有道德意蘊的現(xiàn)象或行為,比如不公正的待遇、戰(zhàn)爭中的暴行、受命殺戮或目睹殺戮、無力保護弱者和遇難者等。此類事件違反了人們心中深信不疑的道德律令,違背了長期持守的價值準則,進而引發(fā)道德認知、道德情感、道德選擇等方面的受創(chuàng)。比如,道德選擇是對道德行為或觀念所呈現(xiàn)的善與惡的各種可能性進行的抉擇和取舍?,F(xiàn)代社會中,選擇的難題已經(jīng)成為人們時常要面臨的道德兩難,社會轉(zhuǎn)型和變遷沖擊著本來單一的傳統(tǒng)道德觀,道德創(chuàng)傷時有發(fā)生,如普遍立場和地方立場沖突造成的選擇迷茫。生活在地方小環(huán)境的人如果只認同地方價值觀,也就不存在選擇迷茫,可問題是一旦有人超越地方立場,用普遍立場衡量過去的道德生活時,就會發(fā)現(xiàn)自己在地方立場引導下的言行與普遍立場格格不入,甚至大相徑庭,就會面臨選擇困境,進而發(fā)生創(chuàng)傷。道德創(chuàng)傷會導致社會、心理和生理等一系列癥狀,甚至會危及他人生命、危害公共秩序。
而要有效預(yù)防和治療道德創(chuàng)傷,就要從多維視角尋求可行之道。在給世界VR產(chǎn)業(yè)大會的賀信中,習近平同志指出,虛擬現(xiàn)實技術(shù)逐步走向成熟,拓展了人類感知能力,改變了產(chǎn)品形態(tài)和服務(wù)模式。1965年,計算機圖形學之父Ivan發(fā)表了論文《終極的顯示》,首次提出虛擬現(xiàn)實的思想,并在1968年發(fā)明了第一臺頭顯設(shè)備[1]。虛擬現(xiàn)實技術(shù)是一種計算機仿真系統(tǒng),它利用計算機生成一種仿真模擬環(huán)境,給使用者創(chuàng)造聽覺、觸覺等多種感官刺激,使用者通過頭盔顯示器、手勢、體勢和自然語言等方式與虛擬場景進行實時交互,創(chuàng)造出一種身臨其境的感受和體驗?;诖耍摂M現(xiàn)實技術(shù)呈現(xiàn)沉浸性、交互性和想象性這三個特點。
近年來,虛擬技術(shù)是社會各領(lǐng)域研究和實踐的熱點,也是推動社會發(fā)展的增長點。因此,要讓虛擬現(xiàn)實技術(shù)賦能創(chuàng)新,強化資源的深度整合,推動虛擬現(xiàn)實技術(shù)在各個領(lǐng)域深入推廣。可嘗試性地將虛擬現(xiàn)實技術(shù)應(yīng)用到道德創(chuàng)傷防治中,進行策略設(shè)計,探求實踐之道。
2 虛擬現(xiàn)實技術(shù)帶來的道德體驗
虛擬現(xiàn)實技術(shù)會利用計算機所創(chuàng)設(shè)的三維立體圖像使人置身于虛擬的情境中,帶來身臨其境的感覺。而道德的發(fā)生與習得是需要情境的,虛擬現(xiàn)實背景下,不同的道德境遇會有不同的道德體驗,個體的道德選擇和行為也會呈現(xiàn)不同的特點。
個體的道德臨場感? 虛擬現(xiàn)實的沉浸性特點會使人置身于虛擬的場景中,而人在虛擬的道德境遇中會受到多種表征和感官刺激。虛擬現(xiàn)實的交互性會讓個體通過聽覺、視覺、觸覺的刺激以及與虛擬場景中的物體的操縱和交互,一方面感受到自己置身于由計算機所創(chuàng)設(shè)的虛擬情境中,產(chǎn)生空間性的道德臨場感,以一種超位置的處境方式沉入虛擬世界營造的感覺綜合體中;另一方面,在包含多種刺激元素的虛擬空間中,通過與其他物件的社會化互動、多元信息的傳遞等,產(chǎn)生社會性的道德臨場感,在虛擬的世界中作出道德判斷和道德反應(yīng),得出下一步道德行為的基本依據(jù)。
道德的虛擬自我? 個體在虛擬世界中有一個替代真實自我的形象和身份,即虛擬化身。由虛擬化身代替使用者進入虛擬情境,個體將身體和意識一同沉入情境中,有著清晰的認知、明確的情感和理性,操縱著物體,與場景中的其他社會個體進行聯(lián)系和互動,并展現(xiàn)虛擬身份的自我表征。這種表征一方面替代了真實的身份,另一方面因為虛擬現(xiàn)實的想象性為人提供了全新的認知方式,會讓人思考和聯(lián)想現(xiàn)實中不存在的事物。因此,在虛擬場景中,個體還融入了理想的道德自我,也就是希望成為的“自我”。這種“自我”是真實自我的延伸。虛擬身份在虛擬環(huán)境中會根據(jù)虛擬自我而非真實自我作出道德判斷和道德選擇,同時,個體對虛擬化身身上的道德理想特質(zhì)的認同感,還會影響真實世界中的認知、態(tài)度和行為。虛擬場景中對某一道德角色的認同會讓個體遷移到真實世界的社會互動中。
道德境遇的多種視角? 由于虛擬情境靈活的交互方式,人們可以利用傳感設(shè)備與物體進行交互,及時收到反饋。個體可以在其中根據(jù)需要改變自己的空間視角,在客體與自我之間的兩個空間參照系進行轉(zhuǎn)換。客體的參照系是從外部來觀察物體、空間或現(xiàn)象的一種視角;自我參照系是一種內(nèi)部觀察的視角。自我參照系可以讓個體與虛擬環(huán)境進行更多的沉浸交互,帶來更強的自我參與感,有助于對道德場景具體細節(jié)的把控。而以客體為視角會讓個體很快從道德情境中抽離出來,形成更為抽象的整體性表征,更加理性地對待道德場景和道德事件。兩種視角的切換和結(jié)合對于治療道德創(chuàng)傷而言可謂是有效的方式,可以有效預(yù)防道德創(chuàng)傷或促進道德創(chuàng)傷的修復。
3 虛擬現(xiàn)實技術(shù)與道德創(chuàng)傷防治耦合關(guān)聯(lián)的理論基礎(chǔ)
虛擬現(xiàn)實技術(shù)能應(yīng)用于道德創(chuàng)傷的防治,是有著一定的學理基礎(chǔ)的:一是以建構(gòu)主義與認知主義為理論基礎(chǔ);二是以科爾伯格的道德發(fā)生論為理論依托,即通過一定的情境訓練提升道德發(fā)展水平。
認知主義? 認知主義者認為,認知活動是個體與外部環(huán)境發(fā)生交互作用的建構(gòu)過程。個體通過與他人、他物的交流,實現(xiàn)知識經(jīng)驗的增長,構(gòu)建其自身的知識結(jié)構(gòu),完成新舊知識的同化轉(zhuǎn)化,從而產(chǎn)生心理、生理從平衡狀態(tài)到不平衡狀態(tài)的循環(huán)過程。據(jù)此,認知主義的理念倡導為個體提供一個可以接受和加工知識的情境,促進個體認知結(jié)構(gòu)的形成并推動認知發(fā)展。虛擬現(xiàn)實就是以一種多媒體方式為個體提供一個特殊環(huán)境,傳送聲音、圖像、文字等觸覺信息,從而營造出高度仿真的效果,讓個體身臨其境,對外界信息進行加工,以讓個體適應(yīng)認知歷程,打破舊有認知結(jié)構(gòu),吸納新的信息,提高認知水平。
建構(gòu)主義? 建構(gòu)主義認為,知識存在于情境性的、具體的、可感知的真實活動中,它只能通過在實際情境中的真實活動才能被理解,而不是脫離真實情境的一套獨立符號系統(tǒng)。因此,學習應(yīng)該與情境化的社會實踐相結(jié)合[2]。每個人都生活在一定的情境中,特定情境有著約定俗成的道德規(guī)范,個體必須按照主導的規(guī)范來選擇和行為,按照地方環(huán)境的倫理要求來行事。因此,道德的習得與情境有一定的關(guān)系。建構(gòu)主義認為,安排的情境、物件和社會互動可以挑戰(zhàn)個體已有的知識結(jié)構(gòu)和經(jīng)驗,促進新知識的吸收和形成。而虛擬現(xiàn)實技術(shù)與道德創(chuàng)傷防治的融合就是一種情境教育,是為個體營造一種特定的情境,讓個體的動機、情感在交互中發(fā)生作用,自覺地、主動地促進知識和意義的建構(gòu)。
科爾伯格道德發(fā)生論? 科爾伯格認為,人的道德發(fā)展水平經(jīng)歷了三水平六階段。
首先是前因循水平。在這個水平,人的道德判斷是基于自己的生理需求,而非社會所主導的規(guī)則。而這個水平又分為兩個階段:一是懲罰與服從階段,這個階段中,人們認為自己是世界的主導者;二是個人的工具主義與交換階段,人初步具有簡單的等價交換觀念,所謂的正確就是通過滿足自己需求,使自己感到快樂。
其次是因循水平。這一水平中,道德的標準在“別人”心里,即道德的準則在于自己是否滿足社會秩序或滿足別人的需求。該水平分為兩個階段:一是人們之所以對某些事情作出反應(yīng),是因為想獲得他人贊賞,使別人感到高興;二是維護法律和秩序階段,人們逐漸明白自己的責任,既希望得到別人的贊賞,也希望維護社會的秩序。此水平較前因循水平而言,個人道德評判的標準升華為社會的規(guī)則。
最后是后因循水平。這個時候人們有明確的道德判斷能力和自己的價值觀。這一水平也分為兩個階段:一是人們意識到某些規(guī)則是非理性的,正確的標準就是維護一定社會契約,維護基本的價值和權(quán)利;二是良心原則階段,良心成為個體內(nèi)心的價值準則,道德判斷是由自己的倫理價值觀所決定的。這一水平的個體道德標準已由對社會秩序的維護轉(zhuǎn)變?yōu)楠毩€體的道德決斷者,有著自己的價值體系。
科爾伯格認為,道德判斷是道德最重要的組成部分,是道德情感和行為的發(fā)生前提。道德發(fā)展的核心在于道德判斷力的提升,這是一個不斷建構(gòu)的過程,建構(gòu)的途徑即通過道德兩難的情境和案例促使個體由道德發(fā)展低水平向高水平進階,逐步提高道德認知和道德判斷。
基于此,虛擬現(xiàn)實技術(shù)在道德領(lǐng)域的應(yīng)用,是人為創(chuàng)設(shè)仿真情境,讓個體在不同類型的道德兩難場景中模擬道德選擇,不斷刺激個體的道德認知和道德判斷,以獲得改組和重建,從而使個體的道德發(fā)展水平不斷提高。
4 虛擬現(xiàn)實技術(shù)應(yīng)用于道德創(chuàng)傷防治的路徑展望
虛擬現(xiàn)實技術(shù)用于道德創(chuàng)傷防治的訓練不僅是必要的,而且是可能的。目前來看,虛擬現(xiàn)實技術(shù)用于道德創(chuàng)傷防治主要有三個方面。
空間結(jié)構(gòu)方面:道德創(chuàng)傷防治中虛擬場景的創(chuàng)設(shè)? 道德創(chuàng)傷的發(fā)生背景是特定的道德情境。要規(guī)避道德創(chuàng)傷,做好預(yù)防工作,就要創(chuàng)設(shè)一定的情境,通過體現(xiàn)不同事件的道德情境,扮演特定的道德角色,模擬道德判斷和道德選擇,增強道德意識,形成道德經(jīng)驗,提高道德韌性。虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)會讓人有臨場感和身份意識,人們在仿真系統(tǒng)中得到的感受,會與人們在真實系統(tǒng)中所感受到的大致相同。人們沉浸在虛擬系統(tǒng)中,沉浸于多維信息空間中自主仿真建模,各種感官與系統(tǒng)交互,通過不同事件的刺激,通過道德兩難的操練,以產(chǎn)生不同類型的道德反應(yīng),從而獲得行為結(jié)果和環(huán)境反饋。
基于此,從中提煉出對于人生和對社會的理解,獲取知識和形成新的概念,并習得正確的道德規(guī)范,樹立正確道德認知,端正道德行為。所以,經(jīng)過基于虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)的道德訓練,人們就能逐漸形成處理各種復雜道德問題的能力。同時,由于虛擬現(xiàn)實與真實現(xiàn)實之間的相似關(guān)系,人們可能比較順利、比較熟練地實現(xiàn)道德遷移,將虛擬訓練中學到的道德知識很容易地運用于相似的現(xiàn)實情境之中。由于虛擬道德訓練考慮正確處理道德兩難的正確思路,而且操作是反復進行,因此,經(jīng)過這樣的不斷訓練,就可以使行為個體熟知道德規(guī)范,養(yǎng)成正確的道德習慣,他們就可以更好地適應(yīng)不同的真實道德場景,有著一定的道德韌性,抵御道德風險。
在實際情境的布置中,首先,要區(qū)分道德創(chuàng)傷不同的發(fā)生誘因,比如是臨床中手術(shù)方案的選擇還是病人搶救時的道德決策,抑或社會事件不公正的處理和裁決。因此,要根據(jù)創(chuàng)傷發(fā)生的背景創(chuàng)設(shè)特定道德場景,讓個體在不同類型的情境切換中得到鍛煉。
其次,應(yīng)根據(jù)空間結(jié)構(gòu)和學生參與體驗的數(shù)量來靈活調(diào)整虛擬現(xiàn)實教學區(qū)域,調(diào)整的對象是區(qū)域面積和區(qū)域數(shù)量。如果體驗區(qū)設(shè)置在較大的室內(nèi),參與體驗的學生多,則需要增加區(qū)域的面積,讓更多的人參與體驗;如果布置在普通教室內(nèi),參與的人數(shù)比較少,則應(yīng)減少面積和區(qū)域。
最后,根據(jù)虛擬環(huán)境的不同空間視角,要為個體設(shè)置不同的情境,即旁觀者情境和當事人情境:當事人情境就是讓個體充分參與其中進行道德演練;旁觀者情境則是一種第三方情境,個體在旁邊觀摩他人演練,保持“觀眾”狀態(tài),對道德事件的發(fā)生拭目以待,并通過假設(shè)、轉(zhuǎn)換角色,想象自己可能參與其中所作出的判斷和抉擇,從中積累道德經(jīng)驗,習得道德規(guī)范。
資源建設(shè)方面:設(shè)計開發(fā)服務(wù)于道德創(chuàng)傷防治的虛擬現(xiàn)實資源? 所謂資源,是指在一定的社會歷史條件下存在的,能夠滿足人類需要并為人類開發(fā)利用,在社會的政治、經(jīng)濟、文化活動中由人類勞動而創(chuàng)造出財富的各種要素的總和[3]。通過對一般資源的概念界定可以引申出,用于道德創(chuàng)傷的資源是指能夠被開發(fā)利用、有利于實現(xiàn)道德創(chuàng)傷預(yù)防目的的各種要素的總和。而虛擬現(xiàn)實資源就是投入到道德創(chuàng)傷防治的信息技術(shù)資源。網(wǎng)絡(luò)資源是現(xiàn)代人尤其是年輕人接觸的普遍資源,90%的90后青年是“數(shù)字的原住民”。因此,建設(shè)虛擬現(xiàn)實資源,充分運用虛擬資源的感染、熏陶和影響,以情感人、以理育人,寓情于理,讓個體在無拒斥的心理狀態(tài)下接受隱含其中的信息,是道德創(chuàng)傷治療及預(yù)防的有效方式。
而設(shè)計和開發(fā)適合的資源是關(guān)注的焦點。經(jīng)過個別座談及調(diào)研,發(fā)現(xiàn)目前的青年一代接觸最多的是電腦游戲,而市面上的游戲內(nèi)容亦包含或多或少、或正面或負面的倫理因素。因此,就一般的電腦游戲的開發(fā)而言,要從正向上對個體進行道德的積極引導,培塑道德韌性和道德情操,就需要突出積極的倫理因素的作用?;诖?,可以設(shè)計和開發(fā)一款專門用于道德訓練的電腦游戲軟件,利用游戲的趣味性來強化道德教育,超越傳統(tǒng)意義上的創(chuàng)傷預(yù)防和治療。設(shè)計這樣的資源軟件,其主要目的是“教”而非“玩”,但“教”的內(nèi)容又寓于“玩”之中,可以將游戲產(chǎn)生的得分與道德素質(zhì)的好壞、道德取向的正確與否以及道德認知的水準相結(jié)合,激勵“玩家”(也就是受教育個體)在虛擬世界里自覺地加強道德修養(yǎng)、提高道德品質(zhì)、培養(yǎng)道德情操,從而升華道德境界、強勁道德韌性?!敖獭币浴巴妗睘檩d體,“玩”以“教”為目的,“教”與“玩”有機結(jié)合,可以使道德創(chuàng)傷的預(yù)防和治療成為一項輕松、潛移默化、循序漸進的活動。
發(fā)展路徑方面:虛擬現(xiàn)實中引入人工智能? 人工智能是以人類智能活動規(guī)律為研究出發(fā)點,從而創(chuàng)造出具備人類某種智能行為的人工系統(tǒng)[4]。人工智能的研究領(lǐng)域很寬泛,包括專家系統(tǒng)、問題求解、機器學習、模式識別等諸多領(lǐng)域?!盎ヂ?lián)網(wǎng)+”時代,得益于廣泛存在的感知器、大數(shù)據(jù)應(yīng)用以及社交平臺的全面開花,人工智能的發(fā)展出現(xiàn)新的方向,比如基于大數(shù)據(jù)的人工智能、跨媒體智能、人機混合增強智能和自主智能系統(tǒng)等[5]。將人工智能引入虛擬現(xiàn)實中,一方面,在情境構(gòu)建上可以識別動作和語音,并根據(jù)個體的道德反饋,調(diào)整相應(yīng)的三維圖景,方便個體進入下一級的道德體驗中;另一方面,對不同個體參與和互動所形成的訓練數(shù)據(jù)進行處理和識別,可以采取聚類、BP算法、深度學習算法等人工智能算法。比如,借助深度學習算法,個性化地繪制道德圖譜,揭示道德刺激源、道德內(nèi)化、道德選擇的作用機制,關(guān)注隱藏在數(shù)據(jù)背后的某些道德反應(yīng)和發(fā)展趨勢,提早做好干預(yù)工作。
人工智能與虛擬現(xiàn)實技術(shù)的融合是未來發(fā)展的必然趨勢,對加強道德韌性、預(yù)防道德創(chuàng)傷、提高道德認知、端正道德選擇具有積極的提升作用。而如何繼續(xù)深入有效引入人工智能等問題,還需要長期的研究積累。
參考文獻
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