李媛媛
摘?要:本文從非游戲玩家視角探討網(wǎng)絡游戲傳播的方式及其發(fā)展過程中出現(xiàn)的新形式,以及產(chǎn)生了哪些問題,并提出相應的解決方法。借助游戲主播與明星的傳播、手機玩家發(fā)布、網(wǎng)游衍生詞與衍生產(chǎn)業(yè)三方面,網(wǎng)絡游戲得以推廣。且實踐表明,將中國傳統(tǒng)文化與網(wǎng)絡游戲相結合能夠推動中國網(wǎng)絡游戲的海外化進程,并且能夠培養(yǎng)游戲玩家對于中國傳統(tǒng)文化的熱愛,但目前仍然存在不少問題。本文通過分析期望能夠為網(wǎng)絡游戲的發(fā)展提供新思路。
關鍵詞:網(wǎng)絡游戲;傳播;傳統(tǒng)文化
中圖分類號:G206文獻標識碼:A?文章編號:1672-8122(2020)11-0130-03
隨著網(wǎng)絡用戶規(guī)模的擴大,越來越多的網(wǎng)絡游戲公司把握時代潮流,推出了一系列制作精良的網(wǎng)絡游戲來吸引更多的用戶。社交化媒體時代,每個人都可以在手機上看到海量的信息,而網(wǎng)絡游戲想要被更多人知曉,則需要借助一系列的傳播手段。
一、網(wǎng)絡游戲推廣手段
(一)游戲主播與明星的傳播
CNNIC發(fā)布的《第45次中國互聯(lián)網(wǎng)絡發(fā)展狀況統(tǒng)計報告》顯示,截至2020年3月,我國網(wǎng)絡直播用戶規(guī)模達5.60億,占網(wǎng)民整體的62.0%,游戲直播占網(wǎng)民整體的28.7%[1]。作為近幾年活躍的“直播巨頭”,游戲主播借用直播這一新興手段,將自己玩游戲的場景通過鏡頭展現(xiàn)在用戶的眼前。游戲玩家群體廣、游戲本身具有娛樂及燒腦屬性等原因使得游戲直播在各大直播平臺上占據(jù)重要的地位。目前,國內(nèi)較有代表性的游戲直播平臺有斗魚TV、虎牙直播等。游戲直播平臺為游戲愛好者提供了一個分享與交流的場地,更是一個學習和提升游戲技能的免費百科。在這個“社區(qū)”里,人們有著對游戲的共同愛好,一定程度上形成了一個小型的文化群體,而對于非游戲玩家來說,游戲直播便是一個了解游戲的平臺。作為有影響力的意見領袖,主播對游戲的傳播起到引爆作用,一旦一款游戲經(jīng)過測評,就會立刻引起他們的關注。例如,近幾年較火的“王者榮耀”“絕地求生”,幾乎所有的游戲博主都在直播玩這些游戲,同時也會把視頻投放到微博、抖音、快手等平臺上,作為擁有幾億用戶的平臺,其影響力可見一斑。此外,明星的影響力也不容忽視。眾多明顯除了被媒體報道喜愛玩游戲以外,還經(jīng)常在微博上發(fā)布有關游戲的段子,每一條這樣的微博下,大多都有“10萬+”的評論,不乏有粉絲曬出自己玩游戲的截圖,也有粉絲表態(tài)自己在玩同款游戲,這樣游戲也就不知不覺地進入了大眾視野。借助社交化媒體大眾傳播及粉絲效應,網(wǎng)絡游戲推廣又邁出了一步。
(二)手機玩家發(fā)布與傳播
隨著視頻直播媒體的發(fā)展,越來越多的手機用戶也加入了游戲直播的行列中,只需一臺智能手機,便可以最直接、最快捷的方式發(fā)布游戲視頻,并上傳到社交圈。一般發(fā)布在社交圈的信息,都帶著時下最流行的熱點詞匯,而年輕一代的網(wǎng)民是追逐熱點的一代,根據(jù)選擇性接觸理論的觀點,人們傾向于接觸或注意那些與自己的態(tài)度、興趣相一致的信息,于是便更容易接受朋友圈中玩家錄制的視頻,這些視頻大量傳播,對沒有玩過該游戲的玩家會產(chǎn)生巨大的吸引力,從而使更多的人了解并參與到網(wǎng)絡游戲中。
(三)網(wǎng)絡游戲衍生詞與衍生產(chǎn)業(yè)傳播
網(wǎng)民調(diào)查2019年至2020年年初網(wǎng)絡游戲衍生詞匯,“祖安”“影流之主”等熱詞成為屏幕上的新秀,游戲玩家在游戲過程中可能受到情緒影響亦或是其它原因而創(chuàng)造出這些詞匯,因其獨特性和“洗腦”的特點在玩家群體里快速傳播,形成了網(wǎng)絡游戲“圈子文化”。而部分游戲玩家會活躍在社交媒體上,因此這些用詞不免被關注,且伴隨著鬼畜搞笑等方式又會被進一步傳播,從而突破了游戲次元壁,進入了日常社交圈中。借助社交媒體手段,這類衍生詞便會進行廣泛傳播。從一小部分人使用擴大到眾多網(wǎng)友使用,從側(cè)面反映出了網(wǎng)絡游戲借助人際傳播,形成了廣泛的影響。同時,網(wǎng)游衍生品也逐漸增加,出現(xiàn)了很多以網(wǎng)游為靈感創(chuàng)作的小說、影視劇、歌曲等[2]。2005年第一部由網(wǎng)絡游戲改編的電視劇《仙劍奇?zhèn)b傳》播出后,陸續(xù)出現(xiàn)了《仙劍奇緣》《古劍奇譚》等網(wǎng)絡游戲衍生劇,顧漫的小說《微微一笑很傾城》改編為電視劇也獲得了眾多好評。除此以外,諸如“王者榮耀”這一游戲,與當紅彩妝品牌MAC聯(lián)名打造一系列極具“王者榮耀”游戲風格特色的彩妝產(chǎn)品,并借助強大的社交媒體進行廣泛推廣(如朋友圈廣告),吸引了一部分游戲玩家與彩妝愛好者的眼球。網(wǎng)絡游戲IP產(chǎn)業(yè)以其超高的關注度和精良的制作,吸引著忠誠玩家、原著黨,還有除二者以外的群體。
二、網(wǎng)絡游戲與中國傳統(tǒng)文化結合的原因
作為一個非游戲玩家,筆者發(fā)現(xiàn)近年來網(wǎng)絡游戲?qū)τ趥鹘y(tǒng)文化大有繼承傳播的態(tài)勢?!百慌幕辍比〔挠凇读凝S志異》,“夢幻西游”取材于《西游記》,多款網(wǎng)絡游戲都將中國傳統(tǒng)文化中的內(nèi)容加以運用,在技術基礎上進行結合。如我們所熟知的“王者榮耀”,其中80%以上的英雄角色都在傳統(tǒng)文化的基礎上進行多角度創(chuàng)新。而這樣的結合有以下幾點原因。
(一)中國傳統(tǒng)文化的需求正在崛起
當今世界,幾乎每一個現(xiàn)代國家都把提升文化軟實力作為發(fā)展的一項重要任務,有越來越多的國家都在進行文化意識形態(tài)的輸出,而我國的文化產(chǎn)業(yè)則較為落后。如何將中國傳統(tǒng)文化結合新技術進行有效傳播,是我們當下應當解決的問題。國外文化的輸入帶來的是文化的斷層,年輕一代的“00后”,在互聯(lián)網(wǎng)環(huán)境下,受到外來文化的影響,對于中國傳統(tǒng)文化的了解并不深入。因此,對于中國傳統(tǒng)文化的需求在逐漸增加。
(二)玩家對中國風游戲的喜愛
《2019年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》顯示,2019年中國自主研發(fā)游戲海外市場營銷收入115.9億美元,折算人民幣約為825億元,同比增長21%,游戲甚至正成為中國向海外輸出文化的重要途徑。相比較而言,游戲比影視等文化內(nèi)容,更易對年輕用戶進行文化傳輸,因為游戲娛樂性的文化輸出更易被年輕用戶認可和接受。作為互聯(lián)網(wǎng)原住民,游戲幾乎已經(jīng)完全融入了他們的生活。在2019年上新的多款游戲中,多數(shù)都蘊含著中國傳統(tǒng)文化的內(nèi)容。例如,“夢幻西游3D”,用3D手段還原長安城;“山海伏魔記”以東方玄幻題材《山海經(jīng)》為背景;“天涯明月刀”是以武俠為題材。游戲的火爆足以證明玩家對中國風游戲的喜愛。因此,網(wǎng)絡游戲結合中國傳統(tǒng)文化元素是有很廣闊的發(fā)展前景的。
三、中國傳統(tǒng)文化與網(wǎng)絡游戲結合的意義與不足將中國傳統(tǒng)文化與網(wǎng)絡游戲有機融合還有很長的一段路要走,而這樣的做法對于網(wǎng)絡游戲的傳播具有很大意義。
首先,網(wǎng)絡游戲與中國傳統(tǒng)文化的結合主要體現(xiàn)在場景設計、人物形象塑造、背景音樂、游戲模式等方面,將網(wǎng)絡游戲作為體現(xiàn)中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化的一個方面,能夠在潛移默化中感染游戲玩家,培養(yǎng)對于優(yōu)秀傳統(tǒng)文化的喜愛。同時,在游戲出口海外的過程中,向世界展示中國傳統(tǒng)文化,能夠使海外玩家加深了解甚至培養(yǎng)對我國傳統(tǒng)文化的興趣。游戲是大眾文化的一部分,并且擔負著一定的教育功能[3]。網(wǎng)絡游戲玩家相當一部分是青少年,他們還處在價值觀念的塑造階段,通過在玩游戲的過程中接受中國傳統(tǒng)文化的熏陶,也能夠使他們更加了解傳統(tǒng)文化,喚起對歷史文化的興趣。
但不得不承認,在將中國傳統(tǒng)文化與網(wǎng)絡游戲相結合的過程中也出現(xiàn)了許多問題。
(一)中國傳統(tǒng)文化與網(wǎng)絡游戲的結合停留在表面搜索多款帶有中國傳統(tǒng)文化氣息的網(wǎng)絡游戲,可以看到清一色的唯美“中國風”畫面,無論是游戲人物的服飾裝扮,還是整個場景布置,都盡量靠近開發(fā)者所理解的中國傳統(tǒng)文化元素,其背景音樂也大多使用中國傳統(tǒng)樂器音效,如笛子、古箏等。但這樣的結合僅是表面形式的結合,并未真正將中國優(yōu)秀傳統(tǒng)文化的內(nèi)核融入游戲之中,出現(xiàn)了劇情、關卡等仿佛是披著中國風外衣的國外游戲這一情況。但筆者認為,將中國傳統(tǒng)文化融入游戲之中已是網(wǎng)絡游戲開發(fā)的進步之處,對于深層次的結合需要逐步探索,不能完全失去信心。
(二)為滿足娛樂而將傳統(tǒng)改寫
游戲終究是滿足人們娛樂的產(chǎn)物,自其誕生就帶著娛樂化的特質(zhì)。為了能夠吸引更多玩家,各大網(wǎng)絡游戲公司也會將盈利作為首要目標來開發(fā)游戲,而將中國傳統(tǒng)文化元素融入網(wǎng)絡游戲從某種層面而言是其拓展市場的一個強有力的手段,因此也就自然帶有娛樂化的傾向。網(wǎng)絡游戲融合傳統(tǒng)文化的方式除了有場景、音樂外,還有人物角色、游戲情節(jié)等,而有些網(wǎng)絡游戲公司在引用歷史人物時對其進行“顛覆”,為角色賦予了歷史人物的名號和游戲化的特征,在情節(jié)的描述上也與歷史有較大出入。盡管這只是游戲,但對于傳統(tǒng)文化的“改造”,不免會對歷史文化產(chǎn)生歪曲,不利于傳統(tǒng)文化的傳播。
四、發(fā)展建議
中國傳統(tǒng)文化與網(wǎng)絡游戲的結合熱度不減,并且日益顯現(xiàn)出良好的傳播效果,如何更好地促進其發(fā)展,是當下必須思考的問題。筆者提出如下建議。
(一)游戲開發(fā)者應提升對優(yōu)秀傳統(tǒng)文化的分析與應用能力中國優(yōu)秀傳統(tǒng)文化并不只體現(xiàn)于外在,更是蘊含著深厚的內(nèi)涵。游戲開發(fā)者需要提升相關文化素養(yǎng),分析傳統(tǒng)文化內(nèi)涵并加以運用,要更加多樣化且具有深度,將中國優(yōu)秀傳統(tǒng)文化的底蘊更好地融入游戲之中。同時,也應注意對傳統(tǒng)文化的正確應用,如何在滿足游戲娛樂性的條件下與傳統(tǒng)文化精妙結合,是游戲開發(fā)者不得回避的話題。
(二)體現(xiàn)特色,避免同質(zhì)化
當市場上出現(xiàn)同類產(chǎn)品過多時,這一產(chǎn)品可能會失去其特有的價值,結合了中國傳統(tǒng)文化的網(wǎng)絡游戲亦然,而往往從眾多產(chǎn)品中脫穎而出的必須是富有創(chuàng)新精神的產(chǎn)品。因此,網(wǎng)絡游戲開發(fā)者需要打破思維的枷鎖,立足于本產(chǎn)品的定位與當下用戶的需求,將中國傳統(tǒng)文化從多角度進行發(fā)掘,開發(fā)出不同的游戲主題、形式,促進中國傳統(tǒng)文化在網(wǎng)絡游戲中的創(chuàng)新應用與游戲的長足發(fā)展。
(三)行業(yè)堅持正確導向
盡管網(wǎng)絡游戲有利益化需求,但其作為大眾文化的一部分,也具有社會功能。有些網(wǎng)絡游戲存在許多被人詬病的缺點,這很大程度上是因為這些網(wǎng)絡游戲未能堅持正確導向,使不少玩家深陷其中無法自拔,產(chǎn)生了惡劣的社會影響。而結合中國傳統(tǒng)文化的網(wǎng)絡游戲更是在潛移默化中影響著玩家對于傳統(tǒng)文化的態(tài)度,因此,必須具有社會責任。只有全行業(yè)堅持正確導向,網(wǎng)絡游戲才能得到更長遠的發(fā)展。
有關網(wǎng)絡游戲的話題自其誕生之日起就未曾停止討論,當下我國網(wǎng)絡游戲與優(yōu)秀傳統(tǒng)文化相結合同樣引發(fā)了人們的廣泛關注。對于網(wǎng)絡游戲與中國傳統(tǒng)文化結合的問題與舉措,本文只論述了片面,而網(wǎng)絡游戲的發(fā)展問題則需要從更為全面的角度思考探究。網(wǎng)絡游戲在不斷發(fā)展,有關思考也必然不會停止。
參考文獻:
[1]中國互聯(lián)網(wǎng)中心(CNNIC).第45次《中國互聯(lián)網(wǎng)絡發(fā)展狀況統(tǒng)計報告》[EB/OL].http://www.cnnic.net.cn/,2020-04-28.
[2]曹晶晶,楊冉.傳播學視角下網(wǎng)絡游戲文化發(fā)展現(xiàn)狀淺析——以《劍俠情緣網(wǎng)絡版三》為例[J].今傳媒,2017(12).
[3]有中國傳統(tǒng)文化元素的游戲該登場了[N].光明日報,2017-10-17.
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