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情境教學(xué)法在小學(xué)信息技術(shù)教學(xué)中的應(yīng)用

2020-12-03 11:49:28江蘇省南通市如東縣曹埠鎮(zhèn)孫窯小學(xué)蔣葛劉
青年心理 2020年36期
關(guān)鍵詞:創(chuàng)設(shè)教學(xué)法信息技術(shù)

江蘇省南通市如東縣曹埠鎮(zhèn)孫窯小學(xué) 蔣葛劉

對于信息技術(shù)這門課本身來說,其學(xué)科特點與其他學(xué)科有著較大的差異,它更傾向于現(xiàn)代的信息化技術(shù),理論知識的體系較為復(fù)雜,并且知識點相對來說比較抽象。小學(xué)階段的學(xué)生學(xué)習(xí)能力和對于這些電腦知識的理解能力都還不是很足,在學(xué)習(xí)的時候很容易遇到許多困難,這就要求小學(xué)生們在上課的時候能夠盡量全身心地投入到課程中來,才能比較牢固地掌握信息知識。

教師可以將情境教學(xué)法靈活運用到小學(xué)信息技術(shù)課堂中來,為同學(xué)們創(chuàng)造一個以信息技術(shù)的學(xué)習(xí)為背景,以實際的生活或運用情境為表現(xiàn)形式的學(xué)習(xí)環(huán)境,通過這種方法激發(fā)孩子們的學(xué)習(xí)興趣,借此來調(diào)動孩子們的學(xué)習(xí)積極性,讓他們以飽滿的熱情來面對信息技術(shù)的學(xué)習(xí)。由于信息技術(shù)存在著很強的趣味性、生活實用性和時代先進性等特點,它與情境教學(xué)法的契合程度是很高的,教師可以將其作為一個趁手的兵器,把情境教學(xué)融入小學(xué)信息技術(shù)的課堂教學(xué)中。

一、課前準備,結(jié)合課程主題,明確導(dǎo)入策略

要想將情境教學(xué)切實地融入到信息技術(shù)課堂,首先要在課前明確本節(jié)課的學(xué)習(xí)目標,以及用何種方式將情境教學(xué)的方法導(dǎo)入到課堂中來。情境教學(xué)的核心要點是,老師要根據(jù)學(xué)習(xí)的主題,為同學(xué)們創(chuàng)設(shè)一個真實的學(xué)習(xí)情境,這個情境可以是實際問題的運用場景,也可以是生活中需要運用到信息技術(shù)的情境,甚至是虛構(gòu)的有趣的游戲情境。在具體的情境中,較為抽象的信息技術(shù)知識可以找到一個具體的載體,變成可以實際看得見摸得著的教學(xué)實例,這樣同學(xué)們可以更容易把握課程的主旨,展開信息技術(shù)知識的學(xué)習(xí)。另一方面,這樣的情境往往是比較有趣的,可以很好地激發(fā)起同學(xué)們的學(xué)習(xí)興趣,眾所周知的是,興趣是最好的老師,而目前小學(xué)的信息技術(shù)課程中普遍存在同學(xué)們將課程當做消遣的時間,對課程本身的學(xué)習(xí)沒有興趣,將大部分的精力放在了娛樂上,情境教學(xué)法可以改善這種情況,利用同學(xué)們對未知的好奇心,調(diào)動同學(xué)們對信息技術(shù)的學(xué)習(xí)熱情,充分投入到課堂中來。

首先,教師在課前要規(guī)劃好本節(jié)課的教學(xué)目標,結(jié)合這個目標,創(chuàng)設(shè)一個或者多個與之有著緊密關(guān)聯(lián)的教學(xué)情境,比如說,在學(xué)習(xí)到電腦的基礎(chǔ)操作的時候,可以引入生活的情境,在家中,父母遇到了電腦操作上的問題,這個時候,同學(xué)們就可以展現(xiàn)自己在信息技術(shù)課上學(xué)到的知識,在父母面前露一手,幫助父母解決問題。抽象的信息技術(shù)知識可以結(jié)合具體的實際問題來講解,使之更容易讓人理解。在學(xué)習(xí)到打字或者鍵位手法的時候,教師可以結(jié)合同學(xué)們平時的游戲習(xí)慣來講解,例如:前進后退要使用到wasd 鍵或者上下左右鍵,跳躍用到空格鍵等,單純的手法鍵位相對來說比較難記憶,也比較枯燥,同學(xué)們可能并不想學(xué)習(xí),而當這些知識可以應(yīng)用到游戲的情境中時,同學(xué)們往往會樂于學(xué)習(xí),積極投入到學(xué)習(xí)中來。

然而,在創(chuàng)設(shè)情境的時候,也有一些需要注意的點,第一,情境的創(chuàng)設(shè)一定要與學(xué)習(xí)目標有關(guān)聯(lián),因為采取情境教學(xué)法的最終目的就是幫助我們更好地將課程目標傳授給同學(xué)們,情境也只是一個方法,倘若教學(xué)目標模糊不清,很容易在教學(xué)的進行中失去方向;第二,情境的創(chuàng)設(shè)一定要結(jié)合課堂特點,有針對性,不同的學(xué)習(xí)點適合的情境是不同的,只有最適合的學(xué)習(xí)情境才能達到最好的學(xué)習(xí)效果。例如:如果在學(xué)習(xí)辦公軟件的運用時,引入游戲相關(guān)的學(xué)習(xí)情境,那樣簡直是牛頭不對馬嘴,雖然這個例子比較夸張,但是也能一定程度上表達出這個點的重要程度。第三,情境的創(chuàng)設(shè)不能千篇一律,要有多元化和變化,教師最好要根據(jù)每堂課創(chuàng)設(shè)不同的教學(xué)情境,因為情境教學(xué)法有一個很大的優(yōu)點,那就是可以用相對新鮮的課堂模式來吸引同學(xué)們的興趣,如果每節(jié)課的情境都大同小異,久而久之,這個優(yōu)點也會被慢慢消磨殆盡,情境教學(xué)法也就失去了它原本的良好作用。

二、課堂實施,運用多種方式,豐富教學(xué)手段

在有了一個合適完美的教學(xué)情境以后,教師就可以開展具體的課堂情境教學(xué),由于情境教學(xué)法的特殊性,教師也需要結(jié)合課堂特點,采取多元化的教學(xué)方法,豐富課堂內(nèi)容,用這種手段來讓課堂更加貼合情境,提升教學(xué)的質(zhì)量。情境教學(xué)法的一大特點就是多元化,不同的知識點能在不同的情境中體現(xiàn),有著不同的實例載體,那么根據(jù)這些不同的載體,教師也要盡可能采取不同的課堂教學(xué)手段來開展教學(xué),才能獲得一個比較良好的教學(xué)效果。對于一些比較枯燥的知識,教師可以選擇用情境游戲的方式來提升課堂的趣味程度,防止同學(xué)們產(chǎn)生厭學(xué)心理;對于一些理論性強,比較抽象的知識,教師可以結(jié)合實例,讓同學(xué)們能夠從實際的情境中切身體會知識,將抽象的知識具象化,便于同學(xué)們理解;對于一些較為開放的知識或課題,教師可以采取班級內(nèi)分組討論的方式,讓同學(xué)們針對這個觀點各抒己見,發(fā)表自己的看法,集思廣益,充分發(fā)揮同學(xué)們的發(fā)散性思維,也能營造一個良好的課堂氛圍。“對癥下藥”方能給情境教學(xué)法的教學(xué)效果再次提升一個層次。

舉例來說,以游戲的教學(xué)方法來開展課堂教學(xué)。教師可以在進行打字學(xué)習(xí)的時候,利用“金山打字”這款軟件,它包含了許多的打字游戲,以游戲的形式來對同學(xué)們的打字能力進行鍛煉。傳統(tǒng)的打字練習(xí)都是通過大量枯燥乏味的機械工作來讓同學(xué)們達到熟能生巧的效果,過程極其無聊,學(xué)生很難堅持下來,久而久之會對信息技術(shù)的學(xué)習(xí)產(chǎn)生反感;而游戲的趣味性很強,而且打字的練習(xí)效果同樣很好,能夠讓同學(xué)們樂于去練習(xí)打字,不會產(chǎn)生完成任務(wù)的心理,這大大提高了同學(xué)們的學(xué)習(xí)自主性。同時,在游戲的進行過程中,同學(xué)們會在無形中形成一種競爭氣氛,因為游戲都是有最終得分的,大家都想拿到一個較高的分數(shù),以此來產(chǎn)生自豪感和滿足感。甚至在“金山打字”這款軟件中,系統(tǒng)的編寫者也安排了有比賽性質(zhì)的打字游戲,比如說警察和小偷這個游戲,一位同學(xué)扮演小偷,一位同學(xué)扮演警察,通過打字來給自己的交通工具提供前進的動力,打得越快,越流暢,錯誤越少,前進的速度也就越快,當打字的速度相當快時,甚至還能觸發(fā)隱藏技能,在這樣緊張刺激的追逐戰(zhàn)中,同學(xué)們無論是警察還是小偷,都繃緊了神經(jīng),一個想快速逃脫,一個想急忙抓住小偷,都使出了渾身解數(shù),絲毫不敢松懈,這樣有利于在班級內(nèi)形成一個良性的競爭氛圍,大家你追我趕,互相督促和較勁,學(xué)習(xí)的勁頭大大加強了。

當然,教師也要對課堂做一定的約束,因為我們課堂的最終目的還是學(xué)習(xí),游戲只是一種學(xué)習(xí)的手段,小學(xué)生對自己的約束能力還不足,很容易在游戲上投入過多的精力,而忽略了學(xué)習(xí)本身,這樣反而讓游戲?qū)W(xué)習(xí)造成負面影響,本末倒置。因此教師在進行游戲教學(xué)的時候要對這個部分重點關(guān)注。

三、課后總結(jié),查漏補缺,提升課堂效果

在進行完情境教學(xué)的信息技術(shù)課程以后,教師要注意在課后開展教學(xué)總結(jié),對課堂內(nèi)容進行一個歸納和概括。在情境教學(xué)法的教學(xué)過程中,課程大多是通過學(xué)生們自身的實踐來開展的,以學(xué)習(xí)任務(wù)為主要驅(qū)動力,通過自己對目標的探索和研究,最終獲得一系列學(xué)習(xí)成果。在這個過程中,同學(xué)們獲得的是具體的學(xué)習(xí)體驗而非總結(jié)性的知識結(jié)論,如果不將這些學(xué)習(xí)經(jīng)歷總結(jié)沉淀成具體的理論知識,那么學(xué)習(xí)的效率是很低的。同學(xué)們獲取到的也只是浮于表面的經(jīng)驗而已。俗話說,學(xué)而不思則罔,思考是總結(jié)的必經(jīng)之路,教師可以在課后,給同學(xué)們布置課后思考問題,對課堂上的內(nèi)容進行發(fā)散性思考,獲得持續(xù)性的學(xué)習(xí)體驗,也可以在課后開展集體討論,教師對其加以點評,總結(jié)出合理的意見和建議。

以課后的集體討論為例,教師在課程的進行過程中,就可以要求同學(xué)們有意識地做一些課堂記錄,記錄下自己在課堂中遇到的問題、解決問題的思路、探索的過程,以及最后是如何解決的,以便于在課后的討論中可以回想起自己在上課時的經(jīng)歷。在課后,老師帶領(lǐng)同學(xué)們進行課程的回顧,比如說游戲的進行中,自己發(fā)現(xiàn)了哪些方面還存在不足,哪些方面是超過其他同學(xué)的,或是在分組研究的過程中,自己的小組作出了哪些獨特的解決方案,因為每一位同學(xué)的想法和思路都是有所差異的,即使是一起上課,大家也會對相同的課程產(chǎn)生不同的體驗,有不同的收獲。在交流的過程中,同學(xué)們可以學(xué)習(xí)到他人的學(xué)習(xí)經(jīng)驗,與自己的思路做對比,可以發(fā)現(xiàn)自己所疏漏的部分,集思廣益。教師在最后要明確課堂的目標,將所有的課堂體驗最終都回到學(xué)習(xí)上來,因為一切的情境教學(xué)都是為學(xué)習(xí)服務(wù)的,從課堂出發(fā),最后也要回到課堂本身。

小學(xué)階段的信息技術(shù)教學(xué)常常伴有著學(xué)生們參與度不高、課程教學(xué)效果差的問題,教師可以靈活運用情境教學(xué)法,將情境教學(xué)的方法融入教學(xué)方案中,針對學(xué)習(xí)目標創(chuàng)設(shè)多元化的學(xué)習(xí)情境,充分調(diào)動同學(xué)們的學(xué)習(xí)積極性,讓大家參與到課堂中來,無形中營造一個良好的學(xué)習(xí)氛圍,提升信息技術(shù)的課堂教學(xué)效率。

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