聶敏哲
摘? 要 國外部分游戲產(chǎn)品在意識形態(tài)上正在腐蝕人們的價值觀,也在損害眾多中小學生的心理健康,因此必須重視對游戲產(chǎn)品的監(jiān)管。要做到科學認識游戲產(chǎn)品的兩面性,充分利用大數(shù)據(jù)技術(shù),積極開發(fā)正向游戲產(chǎn)品,堅決抵制國外不符合社會主義核心價值的游戲產(chǎn)品,提高國外游戲的準入門檻,建立、完善長效監(jiān)管跟蹤機制和游戲產(chǎn)品的適齡門檻制度。
關(guān)鍵詞 意識形態(tài);大數(shù)據(jù);游戲產(chǎn)品;適齡門檻制度;準入制度
中圖分類號:G434? ? 文獻標識碼:B
文章編號:1671-489X(2020)07-0049-03
1 前言
長期以來,西方某些國家妄圖顛覆我國的社會主義制度,對我國持續(xù)進行文化滲透。蘇聯(lián)解體就是前車之鑒,正如美國某領(lǐng)導(dǎo)人此前所說:“盡管我們同蘇聯(lián)在軍事、經(jīng)濟和政治上進行競爭,但意識形態(tài)是我們爭奪的根源。”蘇聯(lián)自20世紀80年代起,黨內(nèi)紛爭不斷,資產(chǎn)階級自由化思潮盛行,在美國等西方國家推波助瀾之下,戈爾巴喬夫和葉利欽等蘇共高層背叛革命,蘇聯(lián)這座大廈也隨之轟然倒塌,留給人們深深的反思。如今,以美國為首的資本主義國家在意識形態(tài)層面對我國思想文化的滲透與侵略始終有增無減,備受年輕人特別是中小學生所推崇的游戲正逐漸成為其重要載體,各類國外游戲如雨后春筍般冒出。
美國蘭德公司1999年6月就向美國政府提交建議報告,美國對華三步走戰(zhàn)略的第一步就是使中國意識形態(tài)西方化,先在意識形態(tài)上瓦解中國。因此,必須牢記蘇聯(lián)解體的歷史教訓,抵制西方所謂“自由”“民主”的狹隘個人主義價值觀及其相關(guān)游戲產(chǎn)品,避免重蹈蘇聯(lián)的覆轍。為此,避免受西方意識形態(tài)毒害,保護中小學生心理健康,加強游戲產(chǎn)品監(jiān)管、優(yōu)化完善游戲產(chǎn)品適齡制度是必不可少的。
2 科學客觀認識游戲產(chǎn)品的兩面性
在日常生活中,游戲無處不在,游戲產(chǎn)品紛繁復(fù)雜。最初游戲是指在物質(zhì)需求滿足基礎(chǔ)上不斷形成的,在一些特定時間或空間范圍內(nèi)遵循某種特定規(guī)則的追求精神世界需求滿足的社會行為方式。近年來,游戲更多地被人們(特別是學生家長)認為是狹義的電子游戲產(chǎn)品,利用電子設(shè)備為媒介,對現(xiàn)實世界或思維世界進行模擬,以獲取精神上的娛樂快感或價值實現(xiàn)的滿足。
不可否認,游戲產(chǎn)品在一定程度上具有一定的正面影響。游戲產(chǎn)品對人類有著天生的吸引力,并且許多電子游戲需要玩家在進行游戲時保持注意力高度集中,這便使得玩家在玩游戲過程中注意力潛移默化地得到提升,而注意力集中對學習、生活、工作等有著不可替代的正面作用。美國科學家的一項研究顯示,適度玩動作類電子游戲,不僅不會抹殺孩子的想象力,而且會取得正面的效果。他們通過對500名12歲兒童進行觀察,發(fā)現(xiàn)玩電子游戲歷史越長的孩子,在繪畫和寫作方面的創(chuàng)造力越強。不同的游戲?qū)W生能產(chǎn)生不同的影響,益智類游戲能讓學生思考,使其大腦能力增強;策略類游戲使學生懂得統(tǒng)籌;角色扮演類游戲讓學生對文章中人物形象的理解更深刻;射擊動作類游戲讓學生反應(yīng)更快,思維更敏捷。
值得關(guān)注的是,國內(nèi)部分游戲能切實開發(fā)思維、激發(fā)學習動力。如網(wǎng)易發(fā)行的城建式沙盒手游《第九所》,以我國從“兩彈一星”到“載人航天”等重大科技項目奮斗歷史為背景,采用沙盒建設(shè)+自由探索模式,讓當代青年“重走”我國科技拓荒者奮勇拼搏的道路。電子競技也得到越來越多的關(guān)注和重視。2003年11月18日,國家體育總局正式批準將電子競技列為第99個正式體育競賽項,雅加達第18屆亞運會也將電子競技納為表演項目。
當然,負面影響同樣不容忽視。電子游戲產(chǎn)品由于利用電子設(shè)備為媒介,用戶黏性較強,其對玩家的視力可能造成不可逆轉(zhuǎn)的影響。同時,許多電子游戲制作和畫質(zhì)非常精良,可能使部分缺乏有效區(qū)分現(xiàn)實世界與虛擬世界能力的玩家迷失心智,甚至做出具有嚴重社會危害性的行為。電子游戲尤其對國內(nèi)大學和中小學學生及家庭造成巨大的困擾,給廣大學生帶來長期的負面影響。
3 國內(nèi)游戲產(chǎn)品監(jiān)管存在諸多問題
近些年我國對各種游戲產(chǎn)品特別是國外開發(fā)的游戲產(chǎn)品監(jiān)管不力,問題很多。很多游戲玩家沉迷游戲,嚴重影響到學習或工作,甚至有些政府工作人員因沉迷游戲而違紀違法,值得深思與警惕。
缺乏適當?shù)挠螒驅(qū)徍藴嗜霕藴? 近年來,全球游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展迅速,鴻篇巨制游戲?qū)映霾桓F,其中很多由海外廠家研發(fā)。據(jù)海外游戲數(shù)據(jù)統(tǒng)計分析公司Superdata報道,在免費游戲收入排行榜中,前10名中有八款游戲由海外廠商研發(fā)。然而,由于缺乏法律層面上的游戲?qū)徍藰藴屎瓦m齡門檻制度,雖然阻止了許多宣揚西方價值觀的血腥暴力游戲,但也使一些正能量卻不適于年齡較小兒童的海外游戲無法被引入我國,玩家只能被動承受由此帶來的高網(wǎng)絡(luò)延遲等后果。
缺乏有效的長效監(jiān)管機制? 隨著我國電子游戲玩家數(shù)量不斷增長,許多海外游戲平臺紛紛推出簡體中文,甚至在購買游戲時添加了在我國風頭正勁的支付方式微信支付和支付寶。誠然,這些游戲平臺上不乏正能量的、對玩家有正面影響的游戲,但是同樣有著數(shù)量龐大的血腥暴力等不良游戲,甚至充斥著一些被政府有關(guān)主管部門批評乃至明令禁止的游戲,如PLAYERUNKNOWNS BATTLEGROUNDS(絕地求生:大逃殺)(以下簡稱“絕地求生”)和Battle-field 4(戰(zhàn)地風云4)等。由于相關(guān)法律法規(guī)的不完善,這些游戲平臺游走在法律的灰色地帶,對中國玩家售賣無數(shù)價值觀偏離甚至扭曲的游戲,有的則在審批通過后又部分改回原版,導(dǎo)致監(jiān)管落空。
缺乏對未成年人使用時間的有效管理? 隨著時代發(fā)展,未成年人得到更多接觸電子產(chǎn)品的機會,由于他們的價值觀處于形成階段和自控力較弱,很容易在光怪陸離的虛擬世界中消磨時間乃至迷失自我。由于許多家長和監(jiān)護人未起到有效的督促和引導(dǎo)作用,導(dǎo)致這種現(xiàn)象愈演愈烈,對部分青少年的學習生活造成極大影響。在政府有關(guān)主管部門的號召和倡導(dǎo)下,各大游戲廠商紛紛推出健康系統(tǒng),然而這些健康系統(tǒng)中許多驗證系統(tǒng)不完善,很多只需輸入身份證號碼等個人信息,就可以輕易破解游戲時長的限制。
加強游戲產(chǎn)品監(jiān)管不僅是國家有關(guān)部門的職責,對于眾多游戲玩家和游戲廠家而言也是非常必要的。從監(jiān)管層面看,在此之前,我國關(guān)于游戲的唯一一部法規(guī)是《網(wǎng)絡(luò)游戲管理暫行辦法》(已于2019年7月23日廢止),而其中并未對國內(nèi)和海外游戲平臺做出硬性的管理和審查規(guī)定。鑒于當前游戲市場混亂的局面,國家應(yīng)盡快出臺一部更便于管理和審查的法規(guī)。從游戲廠家層面看,隨著我國游戲市場越來越火熱,許多廠商開發(fā)的游戲好評如潮甚至一夜成名,而這些廠商為了維持游戲熱度及用戶黏性,往往會對游戲不定期地做出一些不合規(guī)的改動來討好用戶,“有300%的利潤,它就敢犯任何罪行,甚至冒絞首的危險”,其負面影響不可忽視。
4 西方國家游戲分級制度的優(yōu)勢與不足
西方各國游戲分級制度大同小異,主要以歐洲和美國為代表。
一是ESRB(娛樂軟件分級委員會)。作為非營利性的獨立機構(gòu),ESRB由娛樂軟件協(xié)會(ESA)創(chuàng)始于1994年,任務(wù)是在娛樂軟件業(yè)的支持下,為互動娛樂軟件產(chǎn)品制定一套標準的定級系統(tǒng),適用地區(qū)為北美地區(qū)。
二是USK(德國軟件分級系統(tǒng)),是德國的軟件分級系統(tǒng)(主要針對電子游戲產(chǎn)品),具有法律效力。
三是PEGI(泛歐洲游戲信息組織),是一個在歐洲通用的對電腦游戲分級的組織。與其他分級機制不同的是,除芬蘭、奧地利、波蘭外,PEGI的分級在其他國家只屬于咨詢信息,在執(zhí)法上沒有效果。
三種分級機制對未成年人年齡分段較細,充分考慮了不同年齡段的心理健康和承受力,具有一定參考性。從表1可以看到,西方分級機制自12+(或13+)開始,便充斥著暴力、血腥等一系列會對社會主義核心價值觀造成沖擊的元素,與社會主義核心價值觀明顯不符,亟待加強準入標準制定和分級,對于不合要求的游戲應(yīng)堅決予以禁止。
5 完善建立符合我國國情的適齡管理制度
近兩年,國家開始意識到游戲適齡門檻的必要,也開始探索相關(guān)法律法規(guī)對游戲分類分級管理的嘗試。在廠商層面,2019年5月8日,騰訊旗下反恐軍事競賽體驗手游《和平精英》正式公測,騰訊16+健康系統(tǒng)也隨之開始試運行,即不允許16歲以下的玩家登錄注冊,一時引起各大媒體和網(wǎng)友的熱議,但缺乏大數(shù)據(jù)技術(shù)的跟蹤與監(jiān)管。在政策層面,國家新聞出版署發(fā)布《關(guān)于防止未成年人沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲的通知》,對適齡提示提出草案,特別強調(diào):“適齡提示并不等同于西方的分級制度,決不允許色情、血腥、暴力、賭博等有害內(nèi)容存在于面向成年人的游戲中。”這對中國游戲行業(yè)規(guī)范和適齡制度起到重要的推動作用,但利用大數(shù)據(jù)技術(shù)與手段系統(tǒng)地對游戲進行監(jiān)管與分類依然存在不足。
嚴格審查與準入制度是前提和基礎(chǔ)? 雖然西方現(xiàn)行分級制度在某些情況下具有一定的參考性,但是如果直接對其進行照搬或模仿,不僅難以對我國游戲市場起到規(guī)范的作用,還會使一些含有有害內(nèi)容的海外游戲流入國內(nèi)市場,造成無法預(yù)估的后果。因此,應(yīng)將國外分級制度與我國現(xiàn)行審查制度有機結(jié)合,對海外游戲先進行嚴格審查,然后不含有害內(nèi)容、不損害社會主義核心價值觀的游戲放入市場進行適齡管理,形成更具生命力和更符合我國國情的模式。
完善審查程序,提高審查效率? 目前由于相關(guān)制度不夠完善,審查時間往往較長,雖能限制游戲文化糟粕和垃圾的進入,但也會造成一些表面制作精良但實際上暗含不良內(nèi)容的游戲進入,因此,完善審查程序已成為當務(wù)之急。同時要對審查通過的游戲進行有效的定期或不定期跟蹤監(jiān)管,避免出現(xiàn)審批通過后重新改回國外版本的情況。
支持國產(chǎn)游戲,抵制文化侵略? 一提到國產(chǎn)游戲,許多人首先想到的就是火爆網(wǎng)絡(luò)的所謂《貪玩藍月》等充斥低級趣味的國產(chǎn)網(wǎng)游,而制作精良的游戲大作卻很缺乏,反而是一眾海外游戲霸占了我國游戲市場的半壁江山。如《絕地求生》,背景故事為100名玩家被投放在孤島上,鼓勵玩家殺死其他玩家來取得勝利,極力宣揚反人道主義、個人主義;《戰(zhàn)地風云4》大肆抹黑我國,吹捧美國,甚至有難民逃到美國軍艦上的畫面……對于這類游戲,要堅決抵制,還游戲市場一片藍天。
普及相關(guān)知識,共創(chuàng)和諧環(huán)境? 值得注意的是,有許多分辨力不強、容易被誤導(dǎo)或部分不理智的網(wǎng)友為某些不良游戲“翻案”,甚至用言語攻擊審查部門乃至我國社會主義制度。對于這種極端行為同樣不能忽視,要加強宣傳國家安全知識和披露游戲中的腐朽低俗思想內(nèi)容,提高消費者特別是眾多中小學生的思想認識和覺悟。
參考文獻
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[5]STEAM[EB/OL].https://store.steampowered.com/app/578080/PLAYERUNKNOWNS_BATTLEGROUNDS/.
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[8]Home-ESRB Ratings[EB/OL].https://www.esrb.org/.
[9]USK-Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle[DB/OL].https://usk.de/.
[10]PEGI[EB/OL].https://baike.baidu.com/item/PEGI/1636440?fr=aladdin.