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體育演進(jìn)邏輯下的電子競(jìng)技現(xiàn)象思辨

2020-11-24 08:49霍傳頌
關(guān)鍵詞:電子競(jìng)技身體體育

霍傳頌

2003 年11 月18 日,國家體育總局宣布,將“電子競(jìng)技”列為我國第99 個(gè)正式體育項(xiàng)目。2016 年9月30 日,教育部公布“電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)與管理”專業(yè)屬于“體育類”下屬的“教育與體育”專業(yè),標(biāo)志著電子競(jìng)技正式成為中國高等教育的一部分。但與此同時(shí),國內(nèi)外學(xué)界對(duì)于電子競(jìng)技的歸屬和爭(zhēng)論仍然處于風(fēng)頭浪尖上,一是電子競(jìng)技究竟是否該歸于“體育”的維度,二是針對(duì)于第一點(diǎn)問題延伸出的電子競(jìng)技的“價(jià)值探討”。

當(dāng)今體育日漸成為一種龐大的超有機(jī)結(jié)構(gòu),如何把握其本質(zhì),日益凸顯為一項(xiàng)重要的文化判別。其中,電子競(jìng)技與體育的關(guān)系成為蔚為大觀的學(xué)術(shù)爭(zhēng)鳴。已有研究中,宗爭(zhēng)通過援引比較文學(xué)詞源學(xué)的方法,探析了電子競(jìng)技與體育之間輔車相依的淵源關(guān)系。[1]李有強(qiáng)等則另辟蹊徑,提出憑借VR 和AR 技術(shù)的迅速發(fā)展,電子競(jìng)技與體育的融合將不存在任何問題。[2]質(zhì)言之,學(xué)界對(duì)于電子競(jìng)技的歸屬和爭(zhēng)論,無外乎其究竟是否該歸于“體育”,以及對(duì)其價(jià)值的研判。本文茲以體育演進(jìn)邏輯為指導(dǎo),對(duì)電子競(jìng)技的屬性以及對(duì)其的質(zhì)疑進(jìn)行展望性的探討與論述,最終提出合理化發(fā)展建議。

1 Sport 的流變與傳統(tǒng)體育的演進(jìn)

“電子競(jìng)技”這一術(shù)語譯自英文“Esport”(“Electronic Sport”)。從語言學(xué)角度來看,“electronic”是“sport”之定語,即是說,Esport 是sport 的變體,這就使得對(duì)于電子競(jìng)技的理解必須要始于sport 的源起與本義。

1.1 Sport 與體育

關(guān)于sport 的源起與本義,學(xué)界已經(jīng)有比較系統(tǒng)的考證和論述。sport 一詞源出于拉丁語deportare,在14 世紀(jì)轉(zhuǎn)化為disporte,16 世紀(jì)成為sporte,進(jìn)而定型為sport。[3]郭紅衛(wèi)指出,sport 最根本的意義有娛樂、消遣等含義。在現(xiàn)代體育興起后,sport 的內(nèi)涵邊界逐步擴(kuò)大。其本義是一個(gè)歷史變化的稱謂或概念,不能和“競(jìng)技運(yùn)動(dòng)”“體育”等同。[4]但萬宗歸一,sport 一詞并未脫離“娛樂、消遣”的本義。

宗爭(zhēng)提到,中國使用者在翻譯“Esport”一詞時(shí),回避直譯為“電子體育”,目的是避免形成更為激烈的爭(zhēng)論。[1]究其原因,仍是對(duì)“sport”一詞的文化內(nèi)涵的理解錯(cuò)位。“體育”一詞是甲午戰(zhàn)爭(zhēng)后由日本引入中國,本義為“身體教育”[5]。受軍國民思想和歷史因素的影響,使得中文語境著重于“體”的外在表象與“育”的內(nèi)在涵義相結(jié)合。至新文化運(yùn)動(dòng),英美自然體育體系占據(jù)主流,“sport”一詞進(jìn)入中國。由于外在表象的相似性,“體育”仍然作為統(tǒng)稱流傳至今。這使得近百年來國人對(duì)于“體育”內(nèi)涵和外延的認(rèn)知仍舊混亂與停滯不前。[7]這導(dǎo)致對(duì)“sport”的內(nèi)涵認(rèn)知出現(xiàn)了偏差而與“physical education”相關(guān)聯(lián),從而將“sport”與肢體大關(guān)節(jié)運(yùn)動(dòng)和“教育屬性”緊密聯(lián)系起來,引起了學(xué)界對(duì)于“Esport”是否屬于體育的論戰(zhàn)。

1.2 傳統(tǒng)體育的演進(jìn)邏輯

國外學(xué)者在電子競(jìng)技與傳統(tǒng)體育的對(duì)比研究中,提出了兩組概念,一是基于參與環(huán)境:e-sport和irl-sport(in-real-life sport),二是基于類別:將irl-sport 稱為traditional sport(傳統(tǒng)體育),將電子競(jìng)技稱為nontraditional sport(非傳統(tǒng)體育)。[7]

“體育”的概念是動(dòng)態(tài)的、非本質(zhì)主義的。非本質(zhì)主義認(rèn)為:概念沒有一成不變的,作為話語與文本,其內(nèi)涵和外延隨著歷史發(fā)展而呈現(xiàn)出動(dòng)態(tài)的演變過程,各類事物的命名、歸類、標(biāo)簽、固有屬性都隨著歷史語境的變遷而變化,遂主張將事物還原到關(guān)系之中。[8]縱觀歷史,當(dāng)今被認(rèn)可的傳統(tǒng)體育,也是在演進(jìn)中生存、發(fā)展,在這個(gè)過程中必然受到時(shí)代的、歷史的主流意識(shí)所制約,并遵循了固有的演進(jìn)邏輯。

1.2.1 參與形式演進(jìn)

盧元鎮(zhèn)提到:體育的本質(zhì)是屬于生活的[9],是勞動(dòng)之余的產(chǎn)物。在生產(chǎn)力較低的時(shí)代,體育一直游移于勞作與休閑、生產(chǎn)與生活、工作與游戲、軍事與娛樂之間。隨著時(shí)代進(jìn)步,這一游移方式有著明顯倒向后者的趨勢(shì)[10]。體育與人類三種活動(dòng)息息相關(guān):一是生產(chǎn)生活,如跑跳、投擲等;二是軍事活動(dòng)的延伸,如搏擊、射擊等;三是文化衍生品,如宗教、教育等。在這一歷史演變中,傳統(tǒng)體育的形式經(jīng)歷了從松散到制度化。J.W.Loy 等對(duì)Sport 做出以下分類:(1)作為游戲、玩耍的Sport;(2)作為制度化的游戲的Sport;(3)作為社會(huì)制度的Sport;(4)作為社會(huì)參與樣式的Sport。[11]而古特曼在其著作中通過對(duì)玩耍(play)、游戲(game) 以及體育(sport)關(guān)系的論述體現(xiàn)出了這一演變規(guī)律:玩耍是人類作為動(dòng)物的一種天性,是體育的原始基因和根本動(dòng)機(jī);游戲則是在玩?;A(chǔ)上的文化產(chǎn)物,具備契約性和規(guī)則性,是“有組織的玩?!?當(dāng)游戲被賦予制度體系,包括組織、章程與規(guī)則、運(yùn)動(dòng)者身份等社會(huì)元素后,便成為了體育。[12]而根據(jù)“價(jià)值+身體活動(dòng)”的邏輯逆推法[8],從人類本能的嬉戲、追逐、跳躍等活動(dòng),到為了生存的奔跑、投擲、搏擊,再到有組織有規(guī)則的游戲、訓(xùn)練、戰(zhàn)爭(zhēng)等活動(dòng),直至將這些身體活動(dòng)賦予社會(huì)、宗教、教育功能,并以制度體系組織起來的賽會(huì)可以印證,任何體育項(xiàng)目參與形式的演變邏輯都是從松散的、無意識(shí)的身體活動(dòng)到有目的、有組織的制度化凝結(jié)。隨著人類社會(huì)發(fā)展,體育逐漸成為具備制度屬性和影響力的文化載體。

1.2.2 技術(shù)演進(jìn)

科學(xué)技術(shù)是勞動(dòng)力和生產(chǎn)工具的靈魂,最終決定了生產(chǎn)方式。[13]科學(xué)技術(shù)的發(fā)展對(duì)體育參與的方式和環(huán)境的演進(jìn)影響是決定性的,并最終導(dǎo)致體育參與形式的演進(jìn)。從目前人類的傳統(tǒng)體育項(xiàng)目來看,其參與方式主要是直接參與和間接參與。所謂的直接參與,即人類肢體之間的直接競(jìng)賽,包括速度、力量、身體技巧、靈活性等。而間接參與則是人類通過控制某種媒介,以媒介之間的對(duì)決來間接實(shí)現(xiàn)人的競(jìng)賽,如古代的戰(zhàn)車、賽馬、馬術(shù),現(xiàn)代的自行車比賽以及F1、NASCAR 等極限賽車。可以看出,科學(xué)技術(shù)的發(fā)展,使得基于媒介的間接參與方式得以演進(jìn),孕育出大批的新興項(xiàng)目,如馬鐙的出現(xiàn)使得現(xiàn)代馬術(shù)成為可能,自行車的發(fā)明催生了自行車比賽等。但無論哪種參與方式,器物媒介如何的發(fā)展,體育的實(shí)質(zhì)是通過不同的參與方式來最終實(shí)現(xiàn)人的競(jìng)技。

另一方面,參與環(huán)境也在不斷改變。原始社會(huì)人類的體育活動(dòng)并沒有固定的環(huán)境,有組織的體育活動(dòng)出現(xiàn)之后,體育場(chǎng)館便成為了體育參與的主要環(huán)境?,F(xiàn)代以來,體育場(chǎng)館、設(shè)施器材進(jìn)一步標(biāo)準(zhǔn)化;機(jī)器交通工具和點(diǎn)燈的出現(xiàn),大幅度的拓展了體育參與的空間和時(shí)間維度。另外,體育場(chǎng)館一直是觀看體育活動(dòng)的唯一環(huán)境,但收音機(jī)、電視機(jī)出現(xiàn),逐漸打破了這種唯一性;互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的出現(xiàn),為這種環(huán)境進(jìn)一步帶來改變。近年來,AR、VR 技術(shù)所帶來的影像全息化,更產(chǎn)生革命性變化。隨著技術(shù)的不斷進(jìn)步,體育的參與方式與環(huán)境必然是不斷演進(jìn),甚至發(fā)生顛覆性的改變。

1.2.3 倫理演進(jìn)

??抡f:“話語即權(quán)力”。而“話語”則是權(quán)力一方的倫理觀和價(jià)值觀的充分體現(xiàn)?,F(xiàn)代體育在短短兩百多年尚且經(jīng)歷數(shù)次權(quán)力話語的轉(zhuǎn)換,在人類歷史的長河中,對(duì)于體育的不同倫理規(guī)制更是貫穿始終。從古代奧林匹克的“裸體競(jìng)技”,到基督教對(duì)角斗士運(yùn)動(dòng)的禁止,從中世紀(jì)的禁欲主義杜絕一切使身體愉悅的活動(dòng),再到近代清教徒對(duì)非生產(chǎn)性游戲項(xiàng)目如球類運(yùn)動(dòng)的道德譴責(zé)和法律約束,縱觀歷史,游戲性的體育活動(dòng)或休閑娛樂均在不同時(shí)期受到各類倫理制約。

在前現(xiàn)代時(shí)期,對(duì)于體育的規(guī)制主要受到不同民族和宗教的認(rèn)知及價(jià)值觀限制。隨著理性主義的興起,暴力性的體育項(xiàng)目受到了組織、規(guī)則、章程等元素的有效規(guī)范。而現(xiàn)代教育出現(xiàn)后,以托馬斯·阿諾德改革為代表,一些娛樂性體育項(xiàng)目的價(jià)值才得到認(rèn)知。這主要是由于工業(yè)化生產(chǎn)使得身體不再是直接參與生產(chǎn)的主要媒介,生存問題不再是人類社會(huì)的主要矛盾,教育的主流地位崛起。而資本主義發(fā)展催生的全球商業(yè)化也逐步廓清了體育業(yè)余原則和專業(yè)化近百年的倫理爭(zhēng)論,使體育項(xiàng)目的倫理邏輯向著商業(yè)價(jià)值和娛樂價(jià)值本位發(fā)展。

綜上所述,體育是人類在一定技術(shù)水平、時(shí)代價(jià)值影響下對(duì)身體的非生產(chǎn)、社會(huì)化的使用,其活動(dòng)主體與客體具有同一性。[14]其中生產(chǎn)技術(shù)直接導(dǎo)致身體活動(dòng)與生產(chǎn)活動(dòng)分離,并決定了參與形式、方式、環(huán)境以及倫理認(rèn)知的演變。現(xiàn)代工業(yè)技術(shù)帶來的理性主義,從多方面影響了人類既有的體育方式并催生出新的項(xiàng)目。而倫理認(rèn)知的演變邏輯也經(jīng)歷了生產(chǎn)性價(jià)值本位到教育性價(jià)值本位再到商業(yè)娛樂性價(jià)值本位的發(fā)展。體育自身的內(nèi)涵,也是在這種不斷的演變與博弈中得到充實(shí)與發(fā)展。

2 體育演進(jìn)邏輯下電子競(jìng)技的體育屬性思辨

“體育”本身就是一個(gè)動(dòng)態(tài)和不斷發(fā)展的概念……當(dāng)代體育的功能價(jià)值已遠(yuǎn)遠(yuǎn)超出了傳統(tǒng)認(rèn)知的“增強(qiáng)體質(zhì)”……僅用“身體活動(dòng)”作為根本屬性已不能反映和定義當(dāng)代體育的豐富內(nèi)涵?!盵15]

正如“sport”這一概念在歷史中也在不斷演進(jìn),中國語境下的“體育”如今也面臨著內(nèi)涵的豐富與外延的拓展。電子競(jìng)技作為一個(gè)歷史的產(chǎn)物,對(duì)其演進(jìn)的觀察也應(yīng)置于歷史中。當(dāng)把電子競(jìng)技回歸歷史時(shí),不難發(fā)現(xiàn),體育是人類游戲發(fā)展到一定歷史階段的產(chǎn)物,而電子競(jìng)技又是體育在社會(huì)、科技發(fā)展到一定階段的必然結(jié)果。其在參與形式上的契合、參與介質(zhì)上的拓展,甚至是面臨的價(jià)值爭(zhēng)議都在體育演進(jìn)的邏輯之內(nèi)。

2.1 從游戲到競(jìng)賽:制度化的凝結(jié)

體育是游戲的制度化凝結(jié),包括規(guī)則的標(biāo)準(zhǔn)化,訓(xùn)練的正式化,專業(yè)知識(shí)的傳承性,專業(yè)人員和組織機(jī)構(gòu)的出現(xiàn)。Suits 認(rèn)為,體育超越游戲的關(guān)鍵在于突破了當(dāng)?shù)鼗惋L(fēng)潮化的局限,而有廣泛的追隨者和實(shí)效性。[16]它不僅僅是某一個(gè)地域的少數(shù)人的活動(dòng),也非風(fēng)靡一時(shí)的時(shí)尚,而是普及性高、生命力強(qiáng)、可沉淀的文化。Joey Gawrysiak 認(rèn)為,傳統(tǒng)體育正是基于這種吸引追隨者的能力取得成功,吸引追隨者帶來利益的能力是一項(xiàng)活動(dòng)被定義為體育(sport)的有力例證[17]。宗爭(zhēng)也通過爬梳電子競(jìng)技的發(fā)展歷史,發(fā)現(xiàn)電子競(jìng)技的演進(jìn)歷程呈現(xiàn)出了清晰的“松散的游戲形式”到“體系保障下的制度化凝結(jié)”[1]的發(fā)展脈絡(luò)。從20 世紀(jì)中期的電子游戲到21 世紀(jì)的全球化賽事,電子競(jìng)技突破了局部、松散的家庭式游戲活動(dòng)而正規(guī)化、組織化和體系化,營銷的商業(yè)化促使發(fā)展成為具有廣泛追隨者的競(jìng)賽,并且正朝著具備社會(huì)屬性的電子競(jìng)技文化方向發(fā)展。

2.2 技術(shù)演進(jìn):新媒介中人的競(jìng)賽

體育本質(zhì)是一種人的實(shí)踐活動(dòng),這種活動(dòng)的環(huán)境和媒介也隨著科技發(fā)展而不斷演進(jìn)。電子競(jìng)技的出現(xiàn)標(biāo)志著電腦和網(wǎng)絡(luò)介入人類的體育活動(dòng),突破了傳統(tǒng)的間接參與范式。通過基于網(wǎng)絡(luò)平臺(tái)的比賽環(huán)境,將體育的參與環(huán)境與媒介從現(xiàn)實(shí)拓展到虛擬,也使對(duì)環(huán)境與地域限制的突破意義遠(yuǎn)大于交通發(fā)展帶來的變革。

但無論是人的直接對(duì)抗,還是通過某種媒介的競(jìng)賽,體育的實(shí)質(zhì)是人自身通過參與和競(jìng)爭(zhēng),實(shí)現(xiàn)某種身心錘煉和升華。傳統(tǒng)主義者對(duì)于電子競(jìng)技的定位猶豫不決,正是因?yàn)閷⒀酃膺^于關(guān)注電子競(jìng)技的媒介層面和虛擬形象,從而忽略了背后的、本質(zhì)上的人的對(duì)抗。

2.2.1 電子競(jìng)技對(duì)體能和身體技巧的需求

Meier 認(rèn)為,體育在實(shí)踐層面是為了達(dá)到目的而對(duì)體能和身體技術(shù)的協(xié)調(diào)運(yùn)用,身體技能的使用是將游戲與體育區(qū)分的關(guān)鍵。[18]Ingo 則在此基礎(chǔ)上提出體育項(xiàng)目除了需要強(qiáng)體力和身體技巧外,還需要強(qiáng)腦力活動(dòng)和心理技巧。[19]強(qiáng)體力活動(dòng)是一種通過不同方式使肌肉達(dá)到協(xié)調(diào)的活動(dòng),其具備三次維度的意義:運(yùn)用肌肉的牽引力或能量;使用一種有效的控制機(jī)制;通過肌肉活動(dòng)來達(dá)到某種目的。[20]從這個(gè)層面來看,電子競(jìng)技與體育是相契合的。

根據(jù)國外相關(guān)運(yùn)動(dòng)生理研究顯示,高水平的電子競(jìng)技參與者每分鐘在鼠標(biāo)和鍵盤上可以做高達(dá)400 種動(dòng)作。[19]Tuomas Kari 等在其研究調(diào)查中表明,高水平電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)員平均每天會(huì)進(jìn)行1.08 h的身體鍛煉,超出了世界衛(wèi)生組織對(duì)于每日身體活動(dòng)時(shí)長的建議,81.7%的人有系統(tǒng)的身體鍛煉計(jì)劃。其中47%的人進(jìn)行身體鍛煉的目的是保持或增進(jìn)整體體能。[20]根據(jù)具身認(rèn)知理論,電子競(jìng)技中角色形象的身材體型對(duì)玩家的心理和運(yùn)動(dòng)習(xí)慣有積極影響,使他們傾向于更多地投入鍛煉,而讓自己保持與游戲角色類似的身材……促使參與者及受眾對(duì)于真實(shí)現(xiàn)實(shí)回應(yīng),進(jìn)而增強(qiáng)真實(shí)現(xiàn)實(shí)中人們對(duì)于身體的認(rèn)知和規(guī)訓(xùn)。[2]

Suits 認(rèn)為體育必須包含技術(shù)性,運(yùn)氣和偶然性不是獲取勝利的充分條件。身體技巧是為了達(dá)成一定任務(wù)目的而使用身體的活動(dòng),在電子競(jìng)技的過程中,參與者不僅需要強(qiáng)度較高的體能,還需要與之相匹配的身體技巧,這種規(guī)律也符合體育“目標(biāo)達(dá)成-身體技巧”的關(guān)系,與棋牌類項(xiàng)目中的肢體活動(dòng)有本質(zhì)的區(qū)別[16],棋牌中盡管也有紙牌和棋子的移動(dòng),但移動(dòng)的快慢、優(yōu)雅與否都與結(jié)果無關(guān)。[2]電子競(jìng)技參與者需要調(diào)動(dòng)手掌和前臂的35 塊肌肉以及合理運(yùn)用手部的生物機(jī)械力[19],以完成精準(zhǔn)的操作,這種需求在各類電競(jìng)游戲中都是達(dá)成目的的必要條件。

2.2.2 電子競(jìng)技對(duì)腦力和心理技巧的需求

腦力包含思維敏捷性、精神集中力和理性判斷力。進(jìn)一步講,心理技巧體現(xiàn)在為了完成某種任務(wù)而需要的高超心理狀態(tài)的調(diào)整能力。電子競(jìng)技在這一方面也映射了傳統(tǒng)體育項(xiàng)目,因?yàn)閰⑴c者都需要全心投入,快速思維和冷靜判斷,尤其在即時(shí)戰(zhàn)略一類的游戲中,戰(zhàn)隊(duì)中的多個(gè)參與者之間更需要一種對(duì)全局的思考和戰(zhàn)術(shù)的執(zhí)行,這需要精神的持久力,以及心理與身體的協(xié)調(diào)能力。[19]

電子競(jìng)技參與者的每一步行動(dòng)都會(huì)影響到其他參與者的下一步行動(dòng)選擇,從而影響整個(gè)隊(duì)伍局面的改變。參與者和進(jìn)程的多維性導(dǎo)致信息量的指數(shù)增長,每一個(gè)玩家都需不停的針對(duì)復(fù)雜和不可預(yù)知的局勢(shì)變化而做出合理判斷。這對(duì)于腦力和心理技巧的要求與棋牌類項(xiàng)目不可同日而語。

2.2.3 VR 技術(shù):身體參與的繼續(xù)延伸

隨著VR 技術(shù)的發(fā)展,讓電子競(jìng)技玩家在虛擬世界擁有身體感知成為游戲開發(fā)者努力的方向。VR 技術(shù)是信息技術(shù)的繼續(xù)演進(jìn),其本質(zhì)是環(huán)境從現(xiàn)實(shí)向虛擬的一種延伸。當(dāng)前佩戴全身的感觸套裝的開發(fā)實(shí)現(xiàn)了同步進(jìn)行身體移動(dòng)的技術(shù),使得參與者表現(xiàn)水平與身體活動(dòng)量達(dá)成一定的正相關(guān)關(guān)系,[2]如電影《頭號(hào)玩家》中全景化的參與方式為未來電子競(jìng)技的發(fā)展趨勢(shì)描繪了一個(gè)具有現(xiàn)實(shí)基礎(chǔ)的藍(lán)圖。這無疑為當(dāng)前對(duì)久坐、成癮、社交障礙等方面的擔(dān)憂和批評(píng)提供了強(qiáng)有力的辯駁證據(jù)。從體能促進(jìn)的角度而言,這也符合人們對(duì)未來電子競(jìng)技發(fā)展方向的預(yù)期?!半娮痈?jìng)技從本質(zhì)上來說是體育項(xiàng)目,只不過表現(xiàn)形式和比賽方式是借助于以信息技術(shù)為核心的各種軟硬件和所營造的環(huán)境來進(jìn)行的……是通過電腦硬件軟件、網(wǎng)絡(luò)、鼠標(biāo)、鍵盤等器械進(jìn)行的人和人之間的對(duì)抗”。[21]

從最初的投鐵餅、擲標(biāo)槍,到后來的自行車、汽車,再到當(dāng)今的電子競(jìng)技,技術(shù)的演進(jìn)一直在影響并改變著人類的身體活動(dòng)與參與方式。但無論參與方式,器物媒介如何的發(fā)展,體育的實(shí)質(zhì)并未改變。盡管當(dāng)前的電子競(jìng)技并不包含較多的大關(guān)節(jié)和大肌群的活動(dòng),但在參與的過程中,電子競(jìng)技對(duì)參與者身心技巧和能量的高要求需要大量練習(xí)的堆積,這與傳統(tǒng)體育的訓(xùn)練原理異曲同工。電子競(jìng)技的發(fā)展,也必然拓展甚至顛覆對(duì)于體育的常識(shí)。

2.3 倫理爭(zhēng)議的思辨:時(shí)代話語

一種新事物的發(fā)展過程必然是曲折的,這在傳統(tǒng)體育,尤其非生產(chǎn)性的、娛樂性的項(xiàng)目中體現(xiàn)的尤其明顯。不同時(shí)代的本位價(jià)值影響著人們對(duì)于體育概念和功能的判斷。19 世紀(jì)末出現(xiàn)的業(yè)余主義和專業(yè)化之辯其實(shí)質(zhì)上是教育本位和商業(yè)本位的價(jià)值觀之爭(zhēng),亦是精英階層與工人階層對(duì)身體活動(dòng)的價(jià)值取向之爭(zhēng)。直到1984 年洛杉磯奧運(yùn)會(huì)之后,商業(yè)化體育活動(dòng)最終得到承認(rèn),取得了合法地位。即是說,當(dāng)今時(shí)代對(duì)于體育概念和價(jià)值的判斷具有教育本位和商業(yè)本位的二元性。

2018 年電子競(jìng)技入奧,引起學(xué)界對(duì)于電子競(jìng)技“體育身份”的爭(zhēng)論與非議。主要觀點(diǎn)認(rèn)為,電子競(jìng)技是一種精神毒品,長期久坐缺乏大軀干運(yùn)動(dòng)必然導(dǎo)致健康問題,而且含有暴力等不健康元素。因此,無論從“體”的邏輯還是“育”的功能,電子競(jìng)技都不能歸屬于“體育”范疇,甚至不具備最基本的“健康”價(jià)值。筆者認(rèn)為,這一類的觀念固執(zhí)的以片面的眼光看待問題,從而陷入了一種一元價(jià)值的偏執(zhí)。若歷史的來看,當(dāng)今電子競(jìng)技所遇到的爭(zhēng)議和倫理質(zhì)疑卻又是必然的。

2.3.1 暴力元素之爭(zhēng)——對(duì)人類競(jìng)爭(zhēng)本能的忽視

電子競(jìng)技中的暴力元素是譴責(zé)的風(fēng)口浪尖,也是對(duì)其教育價(jià)值最核心的質(zhì)疑點(diǎn)。筆者認(rèn)為,這一類的論斷是對(duì)暴力元素與教育功能這對(duì)矛盾關(guān)系的割裂。眾所周知,軍事項(xiàng)目是現(xiàn)代體育重要的組成部分,無論是射擊、射箭還是格斗項(xiàng)目,原始目的都是訓(xùn)練擊殺的能力,比起電子競(jìng)技中的虛擬化形式,其中的暴力傾向更是明顯和直接。

在沒有規(guī)則和護(hù)具的非理性時(shí)代,這一類的項(xiàng)目確實(shí)也受到過倫理質(zhì)疑。如角斗士運(yùn)動(dòng)被基督教全面禁止;斗雞、斗狗等活動(dòng)受到嚴(yán)厲的道德譴責(zé)和法律約束;宗教改革后,前現(xiàn)代足球也因?yàn)闆_撞激烈,過于粗暴一度被英國王室所禁止。但時(shí)至今日,含有暴力元素的項(xiàng)目卻在體育世界中占據(jù)了半壁江山,身體對(duì)抗激烈的項(xiàng)目具有最高的普及度。主要基于兩點(diǎn):一是人類作為動(dòng)物的競(jìng)爭(zhēng)性、對(duì)抗性本能,含有暴力元素的身體活動(dòng)是人類進(jìn)化中對(duì)抗自然、求得生存的基本能力,這使得人類對(duì)其具有天然的需求;二是現(xiàn)代理性的規(guī)制,以規(guī)則、裝備來降低暴力元素對(duì)人的直接傷害,為參與者提供一種想象的、間接的宣泄方式,完成對(duì)暴力元素的保留與人文規(guī)制。

可以說,暴力元素是體育的自然特質(zhì)和發(fā)展的重要因素,并未在受到理性的規(guī)制后就喪失其本質(zhì)。同理,將暴力元素視為譴責(zé)電子競(jìng)技的罪魁禍?zhǔn)?并不符合理論邏輯。

2.3.2 精神鴉片之爭(zhēng)——時(shí)代話語的歷史輪回

無獨(dú)有偶,歷史上諸多娛樂性活動(dòng)出現(xiàn)之時(shí)都被冠以類似精神鴉片的污名,如臺(tái)球、舞戲等。尤其以16、17 世紀(jì)清教主義為代表,認(rèn)為此類與生產(chǎn)、軍事無關(guān),純粹為獲取快感的活動(dòng)都是墮落的行為,于取得生產(chǎn)資料、提高個(gè)人修養(yǎng)有百害而無一利。而20 世紀(jì)初,業(yè)余主義的倡導(dǎo)者們卻認(rèn)為此類體育活動(dòng)是高尚的、有益身心健康的,而將職業(yè)體育視為對(duì)體育的玷污。當(dāng)今在教育價(jià)值導(dǎo)向下,有無教育功能成為審判電子競(jìng)技的倫理依據(jù)。[6]歷史證明,無論哪個(gè)時(shí)期,人們都會(huì)本能的從時(shí)代話語出發(fā),審視一個(gè)新事物的合法性。

以史為鑒,可知興替,歷史現(xiàn)象一直在輪回。反觀今日,幾百年前的諸多“精神鴉片”不僅得到了認(rèn)可,而且成為體育產(chǎn)業(yè)中最具價(jià)值的項(xiàng)目。縱觀電子競(jìng)技的歷史不難看出,盡管爭(zhēng)議仍在,但隨著話語權(quán)的轉(zhuǎn)變,對(duì)于電子競(jìng)技的負(fù)面評(píng)價(jià)正在悄然改變。隨著“電玩一代”開始掌握社會(huì)話語權(quán),電子游戲也逐漸擺脫污名,獲得倫理合法性:近40 年來《人民日?qǐng)?bào)》對(duì)電子游戲的態(tài)度,在1989-2001 年間沒有一篇正面報(bào)道,而近5 年來負(fù)面報(bào)道僅占13%,游戲從“電子海洛因”變身“中國創(chuàng)造”[22-23]。由此可見,價(jià)值本位是具有歷史性的,其對(duì)一種新生事物的批判毫無疑問戴著時(shí)代的有色眼鏡。

2.3.3 大關(guān)節(jié)運(yùn)動(dòng)和健康問題之爭(zhēng)——以偏概全的詭辯

這是有關(guān)電子競(jìng)技體育概念合法性的焦點(diǎn)。學(xué)界普遍的反對(duì)論調(diào)是,電子競(jìng)技除了運(yùn)用到手指的肌肉,基本上與“身體”或“體能”上的提升沒有任何關(guān)聯(lián);缺少教育意味,沒有明顯的益智效果,且沉迷電子競(jìng)技會(huì)由于長期久坐,缺乏大關(guān)節(jié)運(yùn)動(dòng)而導(dǎo)致諸多健康問題。

關(guān)于體育與大關(guān)節(jié)運(yùn)動(dòng)是否具有必然聯(lián)系,不難找出案例。中國取得第一塊奧運(yùn)金牌的項(xiàng)目射擊運(yùn)動(dòng),其主要技術(shù)動(dòng)作就是靜立-瞄靶。為了保證精準(zhǔn)度,運(yùn)動(dòng)員在長時(shí)間內(nèi)必須保持靜立以維持穩(wěn)定性,按照審視電子競(jìng)技的標(biāo)準(zhǔn),諸如射擊、射箭一類的項(xiàng)目毫無疑問不應(yīng)成為體育,但其不僅是傳統(tǒng)奧運(yùn)項(xiàng)目,還有較大的獎(jiǎng)牌產(chǎn)出。與此相類似的是冬奧項(xiàng)目冰壺,參與者需在冰面滑動(dòng)過程中保持身體的相對(duì)靜止以達(dá)到撞擊精度和力度的協(xié)調(diào)。另外,商業(yè)化程度極高的競(jìng)速項(xiàng)目F1 賽車和賽馬,主要是運(yùn)動(dòng)員駕駛或駕馭技術(shù)的競(jìng)技,并非人的肢體活動(dòng)的較量。如前所述,體育區(qū)別于游戲的關(guān)鍵是體能的儲(chǔ)備和身體技能的運(yùn)用,使人通過參與使體能和身心控制力得到提升。由此可見,大關(guān)節(jié)運(yùn)動(dòng)只是一種左右人們對(duì)體育形式認(rèn)知的誤導(dǎo)因素,并非構(gòu)成體育活動(dòng)的必要條件。況且,隨著技術(shù)的發(fā)展,VR 技術(shù)介入電子競(jìng)技也是必然的,其游戲形式也從發(fā)展的角度為電子競(jìng)技的體育合法屬性提供了強(qiáng)有力的支撐。

而對(duì)于電子競(jìng)技導(dǎo)致諸多健康問題的論斷也值得存疑。電子競(jìng)技的本質(zhì)屬性是“競(jìng)技”,其必然存在損耗與勝負(fù)。所謂殺敵一千,自損八百,取勝就必然付出代價(jià),傳統(tǒng)體育更是如此。跳水運(yùn)動(dòng)員常有視網(wǎng)膜脫落問題,球類運(yùn)動(dòng)員的骨骼、關(guān)節(jié)傷病伴隨終身,帕金森綜合征伴隨拳王阿里走完一生,賽車運(yùn)動(dòng)員時(shí)常車毀人亡等。而在上文中所援引的調(diào)查結(jié)果則顯示,電子競(jìng)技參與者不僅不會(huì)有傳統(tǒng)競(jìng)技體育中的肢體傷害,反而會(huì)有意識(shí)的參與身體鍛煉,以達(dá)到通過保持和增進(jìn)體能,在電子競(jìng)技中獲取良好狀態(tài)的目的。

3 結(jié)語

電子競(jìng)技在慣常體育邏輯下的尷尬與失語,仍將是學(xué)界亟待深入研究的課題。本文也旨在提供一個(gè)關(guān)照的面向,即形式、參與方式與環(huán)境、倫理爭(zhēng)議相統(tǒng)合的闡釋,以期為電子競(jìng)技在體育演進(jìn)邏輯中找到一種合適的定位。作為信息時(shí)代的產(chǎn)物,電子競(jìng)技是在技術(shù)演進(jìn)的基礎(chǔ)上對(duì)人類體育的參與方式和環(huán)境的一種延伸,而其對(duì)于體能、精神力和身心技能的要求符合體育的本質(zhì)要求。

返還當(dāng)下,“教育本位”和“商業(yè)本位”在價(jià)值取向、行為塑造上仍有明顯的營塹。質(zhì)言之,這正是導(dǎo)致電子競(jìng)技迅速發(fā)展而又飽受爭(zhēng)議的根源?;厮輾v史,傳統(tǒng)體育曾經(jīng)遇到的倫理爭(zhēng)議正是電子競(jìng)技的歷史映射。但必須關(guān)注到,經(jīng)由合理化規(guī)制,起初被認(rèn)為迥異的諸元都成為了重要的教育手段。恰如19 世紀(jì)上半葉娛樂性項(xiàng)目尚處爭(zhēng)議時(shí),英國教育家托馬斯·阿諾德將其引入校園,使之升華為精英教育的圭臬。更具“革故鼎新”意味的是,阿諾德的實(shí)踐啟發(fā)了顧拜旦探驪體育的真正價(jià)值,從而為現(xiàn)代奧林匹克奠定了哲學(xué)基礎(chǔ)。[24]又如19 世紀(jì)末美國高校橄欖球比賽險(xiǎn)些因?yàn)楸┝ξC(jī)而被中止,而羅斯??偨y(tǒng)卻闡述暴力元素對(duì)于學(xué)生磨練意志、強(qiáng)身健體以及緩和“文化女性化”的積極作用,進(jìn)而促進(jìn)了運(yùn)動(dòng)裝備和規(guī)則制度的規(guī)范化,使得暴力元素得到理性的良好規(guī)制,轉(zhuǎn)而成為了美國教育的重要組成部分。[25]

電子競(jìng)技的發(fā)展已然形成了巨大產(chǎn)業(yè),其興起是新時(shí)代人類體育活動(dòng)進(jìn)一步發(fā)展的前哨。學(xué)術(shù)界支持與否已然無法左右其發(fā)展勢(shì)頭,充其量只是提供一個(gè)“名正言順”的佐證而已。[1]正如本文的關(guān)懷:學(xué)術(shù)界應(yīng)該擱置名分爭(zhēng)議,探討對(duì)其的合理規(guī)制,方能趨利避害。強(qiáng)化虛擬環(huán)境與現(xiàn)實(shí)玩家的身體聯(lián)系,積極運(yùn)用VR 技術(shù),引導(dǎo)玩家“從指尖到身體”[2],有利于促進(jìn)玩家提升自我身心修養(yǎng)的暗示;國家和學(xué)校教育的介入與合理引導(dǎo),產(chǎn)學(xué)研有機(jī)結(jié)合,開發(fā)具有積極價(jià)值觀和正確意識(shí)形態(tài)題材的軟件,培養(yǎng)具有正確電競(jìng)觀的新一代人才。將電子競(jìng)技作為一種新形式納入教育和體育的研究范疇,才能促進(jìn)該產(chǎn)業(yè)在中國的健康發(fā)展,為中國語境下的體育內(nèi)涵的發(fā)展和充實(shí)注入新鮮的血液。

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