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網(wǎng)絡(luò)游戲話語分析
——以手游“王者榮耀”ADC系列英雄為例

2020-11-13 03:10:24陶建明
文化創(chuàng)新比較研究 2020年24期
關(guān)鍵詞:王者榮耀王者手游

陶建明

(武漢文理學(xué)院,湖北武漢 432200)

在網(wǎng)絡(luò)信息化的今天,網(wǎng)絡(luò)游戲已經(jīng)成為了大眾化的日常消費(fèi)品。伴隨著網(wǎng)絡(luò)覆蓋范圍的不斷完善,手機(jī)硬件的逐步加強(qiáng),APP軟件的持續(xù)更新,近幾年手游的開發(fā),可謂雨后春筍般,一夜之間遍地皆是。其中有一款手游,因其操作簡(jiǎn)便,可選擇英雄角色的多樣性,以及進(jìn)入游戲的自由性,玩家只需要有一部手機(jī)設(shè)備,在網(wǎng)絡(luò)覆蓋范圍區(qū)內(nèi),可隨時(shí)隨地進(jìn)入戰(zhàn)斗,因此自其開發(fā)問世后便倍受廣大玩家所喜愛。這部游戲就是當(dāng)今手游排行榜上超高人氣指數(shù)的“王者榮耀”。

“王者榮耀”是由騰訊游戲開發(fā)并運(yùn)行的一款運(yùn)營(yíng)在Android、IOS平臺(tái)上的MOBA類手游,于2015年11月26日在Android、IOS平臺(tái)上正式公測(cè),游戲前期使用名稱有《英雄戰(zhàn)跡》、《王者聯(lián)盟》。游戲是類dota手游,游戲中的玩法以競(jìng)技對(duì)戰(zhàn)為主,玩家之間進(jìn)行1V1、3V3、5V5等多種方式的PVP對(duì)戰(zhàn),還可以參加游戲的冒險(xiǎn)模式,進(jìn)行PVE的闖關(guān)模式,在滿足條件后可以參加游戲的年度排位賽等。2016年11月,《王者榮耀》榮登2016中國(guó)泛娛樂指數(shù)盛典“中國(guó)IP價(jià)值榜-游戲榜top10”。

該款游戲英雄角色按照不同屬性和技能可劃分為三大類 。

“坦克”(俗稱肉盾,屬于防御類英雄,該類英雄通常具備高生命值、防御力強(qiáng)等特點(diǎn),為保護(hù)團(tuán)隊(duì)作戰(zhàn),一般常出防御裝。)

“輔助”(屬于保護(hù)性英雄,一般與ADC系列英雄一路,該類英雄的技能傷害雖然低,但增益性較強(qiáng),以保護(hù)隊(duì)友為主。團(tuán)戰(zhàn)時(shí)可充當(dāng)肉盾吸收傷害,還可以為隊(duì)友提供屬性。)

“ADC”(Attack Damage Carry,是物理傷害輸出類型英雄的簡(jiǎn)稱,該類英雄技能傷害高,輸出性強(qiáng)等特點(diǎn)。在后期團(tuán)隊(duì)作戰(zhàn)中對(duì)于整體局勢(shì)扭轉(zhuǎn)具有關(guān)鍵作用。)

截至目前,國(guó)內(nèi)很多優(yōu)秀學(xué)者針對(duì)網(wǎng)絡(luò)電競(jìng)游戲(其中包括“王者榮耀”),已經(jīng)從不同角度展開了諸多研究,得出了眾多研究成果,并且以此為基礎(chǔ)在國(guó)內(nèi)知名期刊上發(fā)表了諸多真知灼見,如:鄧天穎(2009)對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬社區(qū)的人際交往進(jìn)行了研究[1];蔣旭峰以(2014)《魔獸》為例反思了網(wǎng)絡(luò)游戲的社群營(yíng)銷策略及其倫理[2];徐小龍,程春鈴,孫麗娟(2010).剖析了網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)η嗌倌甑挠绊懀?];劉建銀,周軼.(2013)回顧與分析了我國(guó)青少年十年間網(wǎng)絡(luò)游戲監(jiān)管政策[4];尚志紅(2011)網(wǎng)絡(luò)游戲同質(zhì)化的知識(shí)產(chǎn)權(quán)[5];劉弘(2003)以虛擬游戲中的身份認(rèn)同為切入點(diǎn),對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲的文化體驗(yàn)進(jìn)行了反思[6];華中師范大學(xué)佐斌,黃永林(2014),從社會(huì)影響性出發(fā)對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲暴力性與暴力指數(shù)的構(gòu)建展開了論述[8];由此可見對(duì)于網(wǎng)絡(luò)游戲的研究一直以來是一個(gè)研究熱點(diǎn)課題,中國(guó)的學(xué)者們對(duì)此課題也一直保持著高度重視的態(tài)度。

然而歷年來的研究層面多局限于商業(yè)營(yíng)銷模式,或者只是針對(duì)于個(gè)別代表性游戲的社會(huì)影響性,少有學(xué)者走進(jìn)游戲從游戲系列角色出發(fā),以英雄角色作為研究出發(fā)點(diǎn),更顯有學(xué)者對(duì)英雄獨(dú)白進(jìn)行話語分析。因此本文采取問卷調(diào)查的形式,利用對(duì)比研究的方法,區(qū)別對(duì)待不同的游戲群體,對(duì)不同群體所愛好的系列英雄進(jìn)行抽樣調(diào)查,并對(duì)相關(guān)代表性系列角色中的英雄獨(dú)白進(jìn)行分析,從話語的角度考量探究該系列角色參入度極高的原因,進(jìn)一步探討一下控制正常游戲時(shí)長(zhǎng)的相關(guān)應(yīng)對(duì)策略。

(1)指導(dǎo)本文進(jìn)行論文研究寫作的理論基礎(chǔ)

對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲的研究論文有很多,其中不乏眾多支撐理論,以便對(duì)各自研究進(jìn)行指導(dǎo),本人認(rèn)同俄羅斯著名語言學(xué)家卡拉烏洛夫提出的 “語言個(gè)性理論”,即將“語言中的人”和“人說的語言”列為研究的對(duì)象[7]。這種理論中的“人”并不是單單指代現(xiàn)實(shí)生活中的人類,同時(shí)也可以指代虛擬世界中的人物形象。在對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲的研究,除了要從“語言中的人”及游戲中的眾多系列英雄人物進(jìn)行考察之外,還應(yīng)該從“人說的語言”及游戲中的英雄話語獨(dú)白進(jìn)行分析,從各自的話語獨(dú)白中分析出不同人物形象的不同特點(diǎn)。

(2)對(duì)本文展開論述的實(shí)證研究設(shè)定

為增加研究對(duì)象的針對(duì)性,提升研究數(shù)據(jù)的有效性,以及研究?jī)?nèi)容的真實(shí)性,本文隨機(jī)抽取了國(guó)內(nèi)11個(gè)省份中的100名王者榮耀玩家(截止7月1日實(shí)收問卷86份)。86名王者榮耀玩家中(男:51名,女:35名)分別為:50名學(xué)生群體(未成年學(xué)生比例50%,成年學(xué)生比例50%),12名建筑工人,13名工作白領(lǐng),11名事業(yè)單位工作人員。問卷調(diào)查內(nèi)容包括受試者學(xué)歷,受試者職業(yè),日常玩游戲的時(shí)常,玩游戲的主要原因,喜歡何種類型的英雄,以及喜歡的原因。最后針對(duì)性地對(duì)最高比率的系列英雄玩家進(jìn)行隨機(jī)訪談,并讓其推薦出該系列英雄中的典型代表范例。

通過調(diào)查我們發(fā)現(xiàn),玩家選擇ADC系列英雄的人數(shù)居多,為何三種系列英雄中ADC系列英雄選擇比例最大?到底是何原因?qū)е翧DC這一系列英雄受喜愛度如此之高?針對(duì)以上問題,本人對(duì)86名中的ADC系列玩家進(jìn)行了相關(guān)數(shù)據(jù)分析,在ADC系列游戲玩家中,選擇該系列英雄的主要原因有以下三種:1.操作簡(jiǎn)單(42%)2.代入感強(qiáng) (54%)3.上位高(4%)。而第二種原因在三種原因中所占比例最高。為進(jìn)一步驗(yàn)證相關(guān)數(shù)據(jù),本文接下來將走進(jìn)游戲中的英雄角色,抽取63位ADC中的18位典型代表英雄,通過使用KH Coder分析軟件對(duì)其話語獨(dú)白進(jìn)行客觀分析,以進(jìn)一步強(qiáng)有力佐證以上信息。

圖表1 ADC系列英雄話語獨(dú)白集中分析圖

利用KH Coder分析軟件對(duì)ADC系列英雄各自話語集中整理分析后,其所表現(xiàn)出的效果圖如同圖表1所示。這個(gè)類似地球的橢圓形狀是集合整理了ADC系列英雄的話語獨(dú)白的最終效果圖,形形狀狀相互交織的關(guān)系網(wǎng)格,將其特點(diǎn)較為完整地展現(xiàn)出來。中心區(qū)也就是核心區(qū)域被藍(lán)色圓圈“天下”二字占據(jù)著。以此為中心向四周擴(kuò)散可以明顯看出內(nèi)環(huán)線具有代表性的相對(duì)較高核心詞匯,再向外擴(kuò)展延伸,對(duì)比出相對(duì)次要性描述詞匯。

從該圖所展現(xiàn)出的整體效果可以佐證之前的推測(cè),以及從語言學(xué)的角度進(jìn)一步去驗(yàn)證該款游戲火熱的一系列原因。

(1)游戲主旨明確,刺激玩家求勝心理。

從圖表1對(duì)各個(gè)英雄獨(dú)白的話語集中分析可以看出,ADC系列英雄最終的爭(zhēng)奪目標(biāo)是“天下”,這種奪取“天下”的決心在每個(gè)英雄形象身上均能得到體現(xiàn)以及有效驗(yàn)證。正所謂“奪天下者成王者”也從另一個(gè)側(cè)面印證了這款手游取名為“王者榮耀”的原因,同時(shí)這種爭(zhēng)奪天下,追尋“王者榮耀”的代入感,也進(jìn)一步刺激了玩家爭(zhēng)強(qiáng)好勝的游戲心理。在渴望求勝的信念驅(qū)使下,玩家試圖鍛煉其中的各路英雄,試圖進(jìn)一步找出自己喜好且求勝率最高的英雄。

(2)團(tuán)隊(duì)協(xié)作性強(qiáng),督促玩家逐步樹立責(zé)任意識(shí)。

圖表1對(duì)ADC集中話語對(duì)白進(jìn)行分析,從相對(duì)較高核心詞匯圈可以看出要想奪取“天下”除了需要“神様”的庇護(hù),還需各路“英雄”各盡所能,進(jìn)行“戦う”,更需發(fā)揮男兒血性,樹立“責(zé)任”意識(shí),在這場(chǎng)征戰(zhàn)“旅”的過程中,任何隊(duì)友都不能“欠ける”,團(tuán)結(jié)一致共同戰(zhàn)斗,是最“贅沢”的追求。這是站在游戲的角度,從各個(gè)游戲英雄的話語獨(dú)白出發(fā),對(duì)其進(jìn)行的解讀。由此可以看出這款手游是一款團(tuán)隊(duì)共同協(xié)作的游戲,少了其中任何一方的積極配合,團(tuán)隊(duì)協(xié)作優(yōu)勢(shì)便難以顯現(xiàn)出來。

對(duì)于游戲玩家而言,在這種團(tuán)隊(duì)綜合戰(zhàn)斗力超過個(gè)人實(shí)力操作的游戲設(shè)定中,為了在每局游戲戰(zhàn)斗中,尋求最大限度的求勝率,參入游戲的玩家,需要積極配合其他玩家進(jìn)行戰(zhàn)斗輸出以及其他相關(guān)性操作。同時(shí)在游戲后期操作過程中,責(zé)任意識(shí)也需要不斷加強(qiáng),逃跑和掛機(jī)行為,不僅帶來的是游戲的懲罰,更會(huì)招致團(tuán)隊(duì)整體綜合實(shí)力大打折扣,而遭受同場(chǎng)游戲敵方的譏諷和隊(duì)友的譴責(zé)。因此很多玩家,在游戲開始之前,會(huì)主動(dòng)邀請(qǐng)微信或者QQ好友,一起進(jìn)入游戲,一邀十,十帶百,這種滾雪球效應(yīng),定然促使這款手游基數(shù)逐漸龐大起來。

(3)自由虛擬身份,滿足大眾精神需求。

圖表1相對(duì)次要話語獨(dú)白詞匯分析圈中,可以看出本款游戲,除了設(shè)定鐵骨錚錚的英雄身份之外,也不乏“伝説”中的“美しい”女性形象,以及執(zhí)劍飲酒走天涯的多情浪子角色等。讓參入游戲之中的玩家在經(jīng)歷一天的學(xué)習(xí)工作之后,可以在本款游戲所虛擬的世界中,自由選擇出喜歡的任何模擬角色,可以做一個(gè)品格高尚的正義形象,也可以做一個(gè)違背仁義的虛假偽善形象。即使玩家屬于不同職業(yè),在游戲中也能頻繁互動(dòng),公平地進(jìn)行廝殺戰(zhàn)斗。

以上信息內(nèi)容即為通過對(duì)ADC英雄話語獨(dú)白的整體分析,接下來從言語的角度分析出該系列英雄備受大眾歡迎的原因,以及相關(guān)應(yīng)對(duì)策略。

(1)學(xué)習(xí)工作壓力大,在虛擬世界中追尋精神滿足。

通過圖表1我們可以很清晰地看出KH Coder軟件分析出的英雄話語獨(dú)白中心區(qū)域核心詞匯為“天下”。何為“天下”,對(duì)于不同職業(yè)玩家來說解釋與寓義也各不相同,背后折射出的一些社會(huì)問題也不同。對(duì)于學(xué)生群體來說完成學(xué)習(xí)任務(wù),成為班級(jí)或者學(xué)校中的佼佼者,然而NO.1只有一人,追求這種“天下”的人,付出的努力與辛酸以及學(xué)習(xí)任務(wù)造成的背后壓力可想而知。對(duì)于非學(xué)生群體來講,家庭為小“天下”,事業(yè)職場(chǎng)為大“天下”,兼顧這倆種天下的人,其思想壓力與社會(huì)責(zé)任感遠(yuǎn)遠(yuǎn)大于學(xué)生群體。因此在結(jié)束了繁重的學(xué)習(xí)工作任務(wù)之后,玩家沉浸在這種虛擬的世界中,以求輕松取得自己的天下。

如何解決這種由語言背后折射出的社會(huì)問題?個(gè)人覺得國(guó)家和社會(huì)應(yīng)該增加對(duì)這些游戲玩家的關(guān)注度,對(duì)學(xué)生群體,提升課堂教學(xué)質(zhì)量,逐漸轉(zhuǎn)變硬試教育模式,并及時(shí)對(duì)學(xué)生的心理進(jìn)行指導(dǎo);同時(shí)在提高相關(guān)福利待遇的同時(shí),對(duì)工作壓力大的工作單位以及社會(huì)群體進(jìn)行多方位補(bǔ)助與獎(jiǎng)勵(lì),增加其幸福指數(shù),并適時(shí)對(duì)心理問題人員進(jìn)行專家疏通。

(2)女性受關(guān)注度不高,缺乏相應(yīng)關(guān)愛。

圖表1從橫向角度來看,對(duì)整體話語獨(dú)白進(jìn)行分析的過程中,我們可以看到“女性”、“美しい”、等形容女性的詞匯,被排列在了外圍區(qū),而男性相關(guān)詞匯則入圍了核心較高詞匯圈內(nèi),由此我們可以還原游戲中英雄內(nèi)心獨(dú)白,即“天下”>“人才”(男)>“女性”。也就是說在這些英雄的內(nèi)心世界對(duì)于“天下”以及“人才”的關(guān)注度遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過了“女性”。這也從另外一個(gè)層面折射出了玩家的精神世界,平時(shí)忙于生計(jì),空閑時(shí)分又沉迷在虛擬的世界中,一心為了所謂的虛擬“天下”,降低了對(duì)身邊親人的關(guān)注度,包括家中的妻子。現(xiàn)實(shí)生活中不勝枚舉的實(shí)例也再次驗(yàn)證了此結(jié)論得出的合理性。

針對(duì)此種問題,玩家(非學(xué)生群體)應(yīng)該在工作之余,將游戲時(shí)間合理控制在有效范圍之內(nèi),騰出相應(yīng)的空間,陪一陪親人,游戲是虛擬的,而家庭是現(xiàn)實(shí)存在的,游戲帶來的是短暫的享受,而家庭所帶來的是永恒的幸福。

(3)精神世界的缺陷,思想高度的缺失。

圖表1中相對(duì)次要詞匯圈可以看出“忠誠(chéng)”“仁義”等詞匯被標(biāo)注在了外圍區(qū)域和“噓”“負(fù)ける”等貶義性詞匯放在了同等的地位。從另外一個(gè)側(cè)面折射出玩家的精神世界,并未將一些理想信念放置在合理的高度,這種思想高度的缺陷性亟待拯救。

因此,廣大玩家尤其青少年玩家,區(qū)別對(duì)待虛擬和現(xiàn)實(shí)生活。在現(xiàn)實(shí)生活中,應(yīng)該及時(shí)審查自己的精神漏洞與缺陷,及時(shí)補(bǔ)充精神食糧,將理想與信念擺放在合理的高度。

結(jié)語:現(xiàn)階段針對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲的研究,一直處在一個(gè)相對(duì)薄弱的環(huán)節(jié),顯有學(xué)者進(jìn)入游戲,走進(jìn)英雄世界,而從英雄話語獨(dú)白角度進(jìn)行考察分析更是鳳毛麟角。本文采取問卷調(diào)查的形式,對(duì)玩家進(jìn)行調(diào)查統(tǒng)計(jì),篩選出選擇率最高,歡迎度最大的ADC系列英雄,利用KH Coder分析軟件對(duì)其中人物的話語獨(dú)白進(jìn)行分析,進(jìn)而從不同側(cè)面和角度對(duì)調(diào)查出的一些結(jié)論進(jìn)行佐證,并試圖剖析出該系列英雄受喜愛的理由,從而進(jìn)一步解讀本款手游火爆的原因。針對(duì)在這些火爆原因的背后所隱藏的一連串現(xiàn)實(shí)性問題,進(jìn)行相關(guān)挖掘,并嘗試尋找出各自相對(duì)應(yīng)的策略。對(duì)于KH Coder操作分析軟件尚在學(xué)習(xí)研究中,文中不足之處,還請(qǐng)多多指正。

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